Incidencia de los juegos web en el aprendizaje de matemticas en la escuela 12 de Noviembre

 

Impact of web games on mathematics learning at school November 12

 

Impacto dos jogos web na aprendizagem da matemtica na escola 12 de novembro

 

Andrea del Cisne Vega-Granda I
avega@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5091-5220
,Lisseth del Carmen Nuez-Sanchez II
lnunez@utmachala.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0002-9062-0192
Brigitte Stefanny Del Rosario-Moreno III
brigitte.delrosario@cu.ucsg.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-4053-7945
,Lissette Valeria Crow-Cuesta IV
lcrow1@utmachala.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-2290-932X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: avega@utmachala.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 02 de noviembre de 2024 *Aceptado: 31 de diciembre de 2024 * Publicado: 18 de enero de 2025

 

        I.            Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.

      II.            Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.

   III.            Universidad Catlica de Santiago de Guayaquil, Ecuador.

   IV.            Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.

 


Resumen

Hoy en da el aprendizaje de la ctedra de matemticas resulta tedioso y es una de las principales dificultades para los estudiantes de educacin bsica; por ende, el objetivo del estudio es Analizar la incidencia de los juegos web de licencia libre en el aprendizaje de matemticas en los estudiantes del quinto bsico en la escuela 12 de Noviembre de la ciudad de Machala.

Se aplica una metodologa del tipo mixta, tanto cualitativa como cuantitativa de corte longitudinal comparando las calificaciones antes y despus de los refuerzos e indicadores en la evaluacin del desempeo acadmico.

Entre los principales juegos se encuentran ajedrez, operaciones con opciones mltiples, rompecabezas, sudoku, conteos, entre otros. En las conclusiones se encuentra que al aprender jugando mantienen la atencin, aprenden a su manera y ritmo ganando confianza e integrando los conocimientos previos reflejndose en un aumento del 60% en torno a las calificaciones anteriores en la prueba de diagnstico.

Palabras Clave: Matemticas; juegos; recursos didcticos; desempeo acadmico.

 

Abstract

Nowadays, learning mathematics is tedious and is one of the main difficulties for students of basic education; therefore, the objective of the study is to analyze the impact of free license web games on the learning of mathematics in fifth grade students at the 12 de Noviembre school in the city of Machala.

A mixed methodology is applied, both qualitative and quantitative, longitudinal, comparing the grades before and after the reinforcements and indicators in the evaluation of academic performance.

Among the main games are chess, operations with multiple options, puzzles, sudoku, counting, among others. The conclusions show that when learning by playing, they maintain attention, learn in their own way and pace, gaining confidence and integrating previous knowledge, reflected in a 60% increase around the previous grades in the diagnostic test.

Keywords: Mathematics; games; teaching resources; academic performance.

 

 

Resumo

Hoje em dia, aprender matemtica algo trabalhoso e uma das principais dificuldades dos alunos do ensino bsico; Assim sendo, o objetivo do estudo analisar o impacto dos jogos web de licena livre na aprendizagem da matemtica nos alunos do quinto ano da escola 12 de Noviembre da cidade de Machala.

aplicada uma metodologia mista, qualitativa e quantitativa, com uma abordagem longitudinal, comparando as notas antes e depois dos reforos e indicadores na avaliao do desempenho acadmico.

Entre os principais jogos esto o xadrez, operaes de escolha mltipla, puzzles, sudoku, contagem, entre outros. As concluses mostram que, ao aprenderem a brincar, mantm a ateno, aprendem sua maneira e ao seu ritmo, ganham confiana e integram conhecimentos prvios, o que se reflete num aumento de 60% em relao s pontuaes anteriores no teste de diagnstico.

Palavras-chave: Matemtica; jogos; recursos didticos; desempenho acadmico.

 

Introduccin

Las matemticas son parte fundamental del sistema educativo, no solo por su capacidad de caracterizar la lgica, razonamiento y entendimiento universales, sino por ser la base para la vida cotidiana; estn presentes en mltiples reas del conocimiento, sustentan las finanzas, estudios econmicos, ciencia, medicina, artes e incluso investigaciones en mbitos poco versados. Segn el Ministerio de Educacin del Ecuador (2016) en la ltima reforma curricular en la ctedra de matemticas refiera que es necesario lograr los aprendizajes bsicos deseables e imprescindibles como requisito en la educacin bsica y en la vida diaria en especial en los bloques 1 y 2 que sern analizados en el presente proyecto.

Hoy en da es comn escucha sobre falencias en el aprendizaje de las matemticas en los aos de formacin bsica, percances que se extienden hasta la formacin secundaria e incluso en las universidades; debido a que no se ha cambiado significativamente la forma de ensearlas pese a los recursos didcticos disponibles hoy en da con las tecnologas de comunicacin e informacin (TICs) potenciando el alcance pedaggico de las actividades de clase.

El problema abordado es el desconocimiento sobre la incidencia de los juegos web en el aprendizaje de matemticas en los estudiantes del quinto A de bsica en la unidad educativa 12 de Noviembre de la ciudad de Machala; es decir, las estrategias de enseanza tradicionales no motivan al estudiante dando como consecuencia resultados desfavorables en el desempeo acadmico, aptitudes negativas e incluso acumulacin de vacos al no mantener los conocimientos en la memoria a largo plazo por asociadas a experiencias desfavorables.

A escala macro Yupanqui (2023) indica que los problemas de aprendizaje en matemticas radican en las estrategias pedaggicas, es necesario actualizar e innovar encontrando resultados favorables con el aprendizaje colaborativo, tcnicas etnomatemticas y mtodo de Plya en estudiantes de primaria mejorando su capacidad para solucionar problemas. A nivel meso Espinoza (2024) refiere que los problemas comunes en el rea de matemticas a nivel nacional en educacin bsica son falta de motivacin, ansiedad matemtica (memoria de trabajo y experiencias previas) e innovacin pedaggica al buscar recursos didcticos para dinamizar el aprendizaje, fomentar la adaptabilidad e inclusin aprovechando las herramientas digitales o gamificacin. (Yupanqui, 2023)(Espinoza, 2024).

De acuerdo con Rojas (2024) los problemas en la asignatura de matemticas son recurrentes en los quintos y sextos grados de educacin bsica, en las escuelas locales (Machala y Pasaje); siendo precisamente por experiencias previas, poco dinamismo en recursos didcticos y desconocimiento docente en el campo de la innovacin pedaggica. (Rojas, 2024).

La importancia de las matemticas en la vida cotidiana, necesidad de actualizar e innovar en estrategias pedaggicas para ensear matemticas. Segn Morn, Peafiel y Garca (2023) el aprendizaje significativo influye en el aprendizaje, en especial en la construccin de conocimientos y su aplicacin; haciendo imperioso analizar cmo se relaciona con las matemticas siendo de uso en el diario vivir. La necesidad de dinamizar el proceso de enseanza/aprendizaje en la asignatura de matemticas, mejorar el aprendizaje significativo e investigar en estrategias que permitan mejorar el desempeo de los estudiantes en matemticas. Hernndez, Medina y Lata et al. (2023) es necesario motivar el aprendizaje de matemticas mediante estrategias dinmicas y divertidas aplicando el aprendizaje significativo por medio de juegos, gamificacin o uso de entornos digitales como juegos web o aplicativos en lnea. (Hernndez, Medina, Lata, & Yanchatipan, 2023)(Morn, Peafiel, & Garca, 2023).

La fundamentacin prctica del estudio es poner a pruebas nuevos mtodos para el aprendizaje de los bloques 1 y 2 de educacin bsica, mejorar la capacidad de resolucin de problemas y documentar su incidencia para ser usados por futuros docentes o como base en proyectos en el mismo mbito de aplicacin. De acuerdo con Espinoza (2024) en la prctica se presentan los problemas de ansiedad matemtica, falta de comprensin y falta de motivacin; es decir, los mtodos de enseanza tradicionales no compaginan con las tendencias de la era digital, siendo ms efecticos mtodos como aprendizaje colaborativo, gamificacin y juegos en lugar de repetir o forzar competencias que no se entienden aprendiendo temporalmente la temtica. Vaca y Vargas (2020) es necesario reflexionar sobre el origen de las dificultades al aprender matemticas, no tienen que ver con las facultades cognitivas e intelectuales sino con el mtodo de enseanza; en otras palabras los actores del proceso educativo deben consolidar nuevos procesos de aprendizaje, designar mayor presupuesto al mbito educativo e impulsar la investigacin pedaggica siendo las matemticas la base para el desarrollo socioeconmico al ser la base para comprender mltiples reas del conocimiento.

Segn el Ministerio de Educacin (2022) en lo correspondiente a la educacin bsica en el currculo de matemticas en los bsicos imprescindibles:

Bloque curricular 1; generar sucesiones, sumas, restas, multiliaciones y divisiones con nmeros naturales; leer y ubicar pares ordenados en el sistema de coordenadas rectangulares (x, y) con nmeros naturales y fracciones

Bloque curricular 2; se tiene permetro y rea de tringulos, reconocer figuras geomtricas y conversiones de unidades simples

Las destrezas con criterios de desempeo a evaluar en los bloques mencionados son:

         Leer y escribir nmeros naturales en cualquier texto

         Reconocer trminos y realizar divisiones entre nmeros naturales con residuo, con el dividendo mayor que el divisor, aplicando el algoritmo correspondiente y con el uso de la tecnologa.

         Resolver problemas que requieran el uso de operaciones combinadas con nmeros naturales e interpretar la solucin dentro del contexto del problema.

Como parte del proceso de aprendizaje, es necesario e imperioso hablar de las experiencias previas, donde Asadovay y Morocho (2015) refieren que los conocimientos previos forman una estructura cognitiva que organiza sus ideas, cmo las relaciona entre s o con nuevos conocimientos al aprender; este conjunto de conocimientos viene acompaado de experiencias y emociones mismas que causan una perspectiva sobre los saberes; esto facilita o dificulta emplear sus aptitudes al aprender. La clave del aprendizaje no es sumar e integrar conocimientos sino modificar lo anterior, esto cambia el proceso cognitivo y reescribe lo que saba ahora con mejor entendimiento; por ello, muchos aprenden repitiendo hasta que cambian lo que saban que no los dejaba entender.

La relacin entre nuevos y viejos conocimientos es parte fundamental del proceso de enseanza/aprendizaje, siendo segn Hernndez, Medina, Lata et al. (2023) la alineacin de ciclos anteriores, enfatizando en usar viejos conocimientos para interpretar nuevos, existe correlacin entre aprendizaje significativa y matemtica porque condiciona la motivacin, retos, capacidad para solucionar problemas, en especial al emplear herramientas didcticas como Geobegra, Dr. Geo y Mathgraft programas capaces de grficas, comprobar respuestas e inclusive vericar procesos dando la facultad de direccionar su autoaprendizaje.

En este estudio se aplica la estrategia de organizaciones previas introduciendo puentes cognitivos en base a los ejercicios interactivos en los juegos online, de manera a que aprenda jugando e interactuando mientras reforma sus experiencias sobre las operaciones a resolver.

El rendimiento acadmico de acuerdo con Rodrguez, Vargas, Ruz et al. (2023) es el nivel con el que pueden aplicar las competencias aprendidas, pese a que se refleje en las calificaciones no es solo una nota o aprobado/reprobado; es el grado en que satisfacen los objetivos del estudio; entre las dimensiones consideradas en el presente proyecto se destaca la relacin con la asignatura, hbitos de estudio, actitudes y calificaciones en la materia; considerando que al practicar mediante juegos cambian sus percepciones mejorando sus actitudes e incrementando sus notas en la asignatura. De la misma manera Mello y Hernndez (2020) en un cuestionario a 899 estudiantes del tercer ciclo de educacin bsica en unidades educativas fiscales se encuentra que el rendimiento acadmico en el rea de matemticas est fuertemente condicionado por el aprendizaje en el aula, autoaprendizaje y autoconcepto (habilidades/aptitudes) evidenciando que aquellos con mayor confianza en s mismos obtienen mejores resultados gracias al trabajo autonmo.

 

Proceso metodolgico de investigacin

El enfoque empleado es el mixto, utilizando variables tanto cualitativas como cuantitativas, el paradigma elegido es el positivista buscando describir la relacin entre los juegos web como recursos pedaggicos y el aprendizaje de matemticas correspondiente al quinto de bsica en los bloques 1 y 2. El estudio es de corte transversal comparando los resultados antes y despus de las clases de refuerzo analizando las variaciones en el rendimiento acadmico. Herrera (2024) refiere que este paradigma es cuantitativo de carcter emprico-analtico estando basado en la relacin entre teoras y leyes cuyo enfoque se sustenta en el razonamiento; en este caso las dimensiones del aprendizaje significativo con las variables e indicadores del rendimiento acadmico.

La Escuela de educacin bsica 12 de Noviembre (2024) cuenta con la modalidad presencial en la jornada matutina y niveles educativos EGB e Inicial, se encuentra ubicada en el barrio La Florida en el sector 8 entre las calles segundo cajelln 24 SE y Pasaje 5 SE. Segn InfoEscuelas (2024) actualmente cuenta con nueve docentes, dos personal administrativo y 148 estudiantes en total. Se fund en el 13 de agosto de 1984 cumpliendo 40 aos de vida institucional. La poblacin son todos los estudiantes del quinto de bsica y la muestra los alumnos matriculados en el paralelo A del presente periodo lectivo (Anexo 1).

Los instrumentos utilizados son las pruebas de diagnstico correspondientes al primer trimestre (Anexo 2) mismas que permiten evaluar el rendimiento acadmico, identificar falencias en las operaciones, vacos y designar que juegos deben practicar en las clases de refuerzo. Tambin se aplica una encuesta a los estudiantes para conocer sus experiencias previas, aptitudes en las temticas, autoconcepto y disposiciones sobre el uso de los juegos como mecanismo de aprendizaje en matemticas. Se emplea escala de Likert (Muy satisfactorio 4, Satisfactorio 3, Regular 2, Insatisfactorio 1 y Muy Insatisfactorio 0) para valorar a las variables cualitativas y a las preguntas cerradas S (1) y No (0) en la tabulacin de resultados y diccionario de variables para la base de datos (software EpiInfo V7.2).

Los juegos web empleados son de libre acceso, se relacionan con las temticas en los bloques 1 y 2 siendo principalmente ajedrez, operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin, graficar en la recta numrica, ordenar por colores, rompecabezas, fracciones, entre otros. Los sitios web elegidos son:

                    https://www.cokitos.com/tag/juegos-de-matematicas/

                    https://poki.com/es/educativos

                    https://wordwall.net/es-ar/community/juegos-de-matematicas

                    RESULTADOS

Los resultados de la encuesta arrojan que hay 7 estudiantes varones y 7 femeninas, en torno a las respuestas se tiene:

 

 

 

Pregunta 1. Cmo define su aptitud hacia las matemticas?

El 64.3% de los estudiantes mantiene aptitdes negatias respecto a la materia; mientras que el 35.71% aptitudes positivias; es decir, la mayora de la ponlacin ha tenido experiencias previas poco satisfactorias y emociones negativas frente al aprendizaje de matemticas.

 

Ilustracin 1: Tabulacin de la pregunta 1

 

Pregunta 2. Considera que su desempeo en matemticas es?

El 42.86% considera que su desempeo es Regular, el 28.6% cree que su rendimiento es Insatisfactorio, el 14.3% tiene desempeo Muy Insatisfactorio y Muy Satisfactorio; resulta interesante que existan extremos similares denotando diferencias en sus estilos de aprendizaje o hbitos de estudio dando resultados opuestos.

 

Ilustracin 2: Frecuencias de la pregunta 2

 

Pregunta 3. Tiene experiencias desagradables en torno al aprendizaje de matemticas?

El 71.43% de los estudiantes afirma que tiene experiencias desagradables relacionadas al aprendizaje de las matemticas, el 28.57% indica que no ha tenido dichas experiencias; sin embargo, esto hace hincapi en que existen emociones negativas, vacos y bloqueos en los estudiantes derivados del proceso de aprendizaje en la asignatura.

 

Ilustracin 3: Tabulacin de la pregunta 3

 

Pregunta 4. Cules de las siguientes emociones relaciona con las matemticas?

El 50% indica que las matemticas le generan Estrs, el 35.71% Inseguridad y el 14.3% Confianza; es decir, la mayora las relacionan con emociones negativas que hacen creer es algo complejo y que no les gusta aprender por sus propias predisposiciones.

 

Ilustracin 4: Frecuencias de las respuestas pregunta 4

 

Pregunta 5. Cul de las siguientes operaciones se le hace ms complicada?

El 42.86% de los estudiantes presente problemas en ngulos y su clasificacin, el 28.57% dificultades en Divisiones de dos cifras, el 21.43% en Operaciones con Decimales y el 7.14% en Fracciones; es decir, se comprueba existen dificultades en los bloques analizados debido a vacos o malas experiencias previas.

 

Ilustracin 5: Tabulacin de la pregunta 5

 

Pregunta 6. Cules de los siguientes hbitos de estudio aplica en casa?

Ilustracin 6: Frecuencias de los resultados pregunta 6

 

El 64.3% aplica el hbito de Estudiar junto a padres o compaeros de clase; el 35.71% en cambio Refuerza las tareas intraclases; sin embargo, se verifica que no estudian mediante juegos online o mantienen el hbito de repasar en trabajo autnomo.

Pregunta 7. Considera que es mejor aprender mediante juegos a el mtodo tradicional?

La totalidad de la poblacin considera es mejor aprender jugando; es decir, al quitar el estrs y dejar de ver al aprendizaje como una obligacin permite una mejor concentracin y desempeo.

 

Ilustracin 7: Tabulacin de la pregunta 7

 

Pregunta 8. Est dispuesto a estudiar matemticas en casa mediante juegos web?

El 100% de los estudiantes concuerda es que es mejor estudiar con juegos web desde casa, si el estrs del aula y a su ritmo empleando sus propios estilos de aprendizaje; los juegos web ofrecen puntuaciones que los motivan e indicen competitividad con ellos mismos sin las presiones de reflejarse en notas como su rendimiento.

 

Ilustracin 8: Frecuencias de los resultados pregunta 8

 

Pregunta 9. Considera que podra mejorar su rendimiento en la asignatura de matemticas estudiando por medio de juegos web?

El 92% piensa que mejorar su desempeo acadmico al estudiar con juegos web, mientras que 1 estudiante manifiesta que No; es posible que se deba a que no han estudiado con juegos, desconocen sus bondades como mecanismos de aprendizaje.

 

Ilustracin 9: Tabulacin de las respuestas pregunta 9

 

Pregunta 10. Cul de los siguientes factores dificulta su aprendizaje en clase de matemticas?

El 35.71% menciona que el factor que se les dificulta es Memorizar el proceso de resolucin y de igual manera 5 estudiantes Relacionar conocimientos nuevos con los anteriores; en cambio 28.6% mencionan que las Distracciones son su principal problema; es decir, no les resulta interesante la clase, al tener vacos se les complica entender y, por lo tanto, se confunden en la secuencia de resolucin de los ejercicios.

 

Ilustracin 10: Frecuencias de los resultados pregunta 10

 

Los resultados de la prueba de diagnstico son:

                    La media de calificaciones es de 6.3 puntos sobre 10 puntos

                    Cinco estudiantes erraron en ejercicios de divisiones

                    Tres estudiantes en fracciones y decimales

                    Cuatro estudiantes en ejercicios de ngulos y decimales

                    Dos estudiantes en Graficar coordenadas

Es necesario subir el promedio a ms de 7 puntos, con esta informacin se procede a seleccionar los juegos web para cada grupo de estudiantes, horarios de refuerzo y plazos.

 

Tabla 1: Resultados de la prueba de diagnstico de los estudiantes del quinto de bsica

 

Para el grupo de estudiantes que presenta problemas en divisiones se les asigna los siguientes juegos:

                    https://wordwall.net/es/resource/30961457/matematicas/tablas-de-multiplicar

                    https://wordwall.net/es/resource/7727341/juegos-matem%C3%A1ticos-3

Estos juegos de divisiones y multiplicaciones ayudan en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, colocar correctamente los smbolos y al dar puntuaciones permite competir contra otros o consigo mismos, siendo divertido e interactivo.

Para el grupo de alumnos que se equivocaron en Fracciones y Divisiones, se les designa los siguientes juegos:

         https://wordwall.net/es/resource/5392351/juego-de-fracciones-ii

         https://wordwall.net/es/resource/25732386/matem%c3%a1tica/laberinto-de-fracciones

         https://wordwall.net/es/resource/7727341/juegos-matem%C3%A1ticos-3

Estos juegos interactivos ayudan a concentrarse, evitar fallos sucesivos como en el caso de laberinto de fracciones o al seleccionar fracciones de grficas fortaleciendo su agilidad mental sin recordar emociones negativas, sienten que van mejorando sin presiones a la vez que obtienen reconocimiento al tener puntuaciones.

 

El grupo que presenta falencias en ngulos y decimales, se les asigna los siguientes juegos:

         https://wordwall.net/es/resource/6153103/suma-y-resta-con-decimales

         https://wordwall.net/es/resource/37437228/matem%c3%a1tica/lectura-de-n%c3%bameros-decimales-4%c2%ba-grado

         https://wordwall.net/es/resource/6323782/angulos

La ventaja es que estos juegos tienen respuestas al final, tabla de puntuaciones y son interactivos hacindolos valiosos como recursos didcticos en clases de refuerzo.

 

Tabla 2: Horarios de refuerzo para los estudiantes

Nro

Cdula

Lunes

Mircoles

Viernes

1

0751313099

Fracciones

Divisiones

Fracciones y Divisiones

2

0751140518

ngulos y decimales

Decimales

ngulos y decimales

3

0751139932

Divisiones

Divisiones

Divisiones

4

0751858713

Divisiones

Divisiones

Divisiones

5

0752090787

ngulos y decimales

Decimales

ngulos y decimales

6

0751144767

Graficar coordenadas

Graficar coordenadas

Graficar coordenadas

8

0751695669

Divisiones

Divisiones

Divisiones

9

0751157876

Divisiones

Divisiones

Divisiones

10

0751160888

Graficar coordenadas

Graficar coordenadas

Graficar coordenadas

11

0751109463

Fracciones

Divisiones

Fracciones

12

0751199340

Fracciones

Divisiones

Fracciones

13

0751191875

ngulos

Decimales

ngulos

14

0751189606

Divisiones

Divisiones

Divisiones

 

Los estudiantes que solo tienen falencias en divisiones pueden repasar entre media hora a una hora por da designado, los que tienen errores en dos temticas estudiar una hora cada una, primer da tema 1, segundo tema 2 y al tercer da ambos temas; esto se desarrolla durante un mes para volver a tomar una prueba diagnstica con mismos temas, pero diferentes ejercicios. Para ayudar al cumplimiento se les socializa a los padres de familia quienes estuvieron gustosos de contribuir con la enseanza de sus hijos, adems que en las reuniones se les explica la importancia de involucrarse activamente en el proceso educativo no solo como supervisores sino como guas fueras del aula.

Los resultados de la segunda prueba de diagnstico (Anexo 4), se describen a continuacin:

 

Tabla 3: Resultados de la prueba de refuerzo luego del trabajo autnomo

No.

CDULA

Nota

1

0751313099

9

2

0751140518

9

3

0751139932

9,5

4

0751858713

10

5

0752090787

9

6

0751144767

8,5

7

0751695669

10

8

0751157876

8

9

0751160888

9

10

0751109463

9

11

0751196460

8

12

0751199340

8

13

0751191875

8,5

14

0751189606

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La primera impresin es la mejora en el promedio, de 6.3 puntos a 9 en escala de 10; hubo dos estudiantes alcanzaron la nota de 10 sin errores, la mayora cometi fallas menores en divisiones y graficar ngulos; recalcando que la segunda prueba fue ms compleja que la primera; adems, el tiempo que les tom realizarla fue menor en comparacin a la prueba diagnstica. Se concluye que al estudiar mediante juegos se agiliza la mente, reduce estrs, cambia sus percepciones sobre la asignatura y ayuda a enlazar conocimientos previos gracias a la facultad de retroalimentacin a la vez de probarse a s mismos.

Los juegos web han demostrado ser una herramienta didctica para la formacin bsica, se pueden poner en prctica en clases de computacin o como trabajo en casa; su principal ventaja es la facilidad de estudiar a su ritmo, sin presiones, aprendiendo mediante el ensayo/error, mejorar su agilidad e identificar sus errores; a diferencia de las clases en las que solo la pizarra es el medio o las distracciones forman vacos en el proceso de resolucin, en los juegos se puede consultar la respuesta sin presiones aumentando la confianza; el problema est en cmo se imparten, sus aplicaciones y herramientas empleadas; gracias a las TICs es posible dinamizar el proceso e indagar en ms ejemplos o ejercicios e incluso subir la dificultad paulatinamente permitindole tomar mejores decisiones.

De igual forma Euroinnova (2024) la metodologa online mediante aulas virtuales permite dinamizar el proceso de aprendizaje, de manera flexible, libre y adaptarse a las necesidades del estudiante; no solo se busca fortalecer el mbito acadmico sino desarrollar habilidades para la vida diaria mediante los juegos como aprender de sus errores, trabajo en equipo, razonamiento, lenguaje y autonoma personal. Rivera y Castilla (2024) refieren que es responsabilidad del docente hacer que los estudiantes se interesen por las matemticas, cambiar la visin de ser algo complejo, aburrido e incomprensible por algo motivador e interesante donde pongan a prueba sus capacidades mediante juegos; es decir, emplear los juegos como algo para superar bloqueos, solventar necesidades e identificar dificultades como recursos didcticos, distracciones y trabajo autnomo.

En cambio Kanobel, Galli y Chan (2022) en un anlisis transversal de publicaciones entre 2020 a 2022 en el uso de juegos por parte del profesorado de educacin bsica, se encuentra que prefieren juegos formales vinculados con la geometra, algebra, anlisis y estadstica; entre los hallazgos se destaca que el juego es el medio para desarrollar competencias particulares en cada rea, incluir a los estudiantes en cultura digital, solventar operaciones combinadas e innovacin al lograr formas creativas de aplicar el razonamiento lgico a traces de la resolucin de problemas. Sin embargo, Lema, Escobar, Villacis et al. (2022) al emplear a los juegos como forma de aprender matemticas de manera divertida en 105 estudiantes de primaria en el periodo 2021 a 2022 aplicando una encuesta y prueba de diagnstico; en el primer parcial los alumnos no lograron alcanzar los niveles requeridos, luego en el segundo parcial estudiante con gamificacin se not que los estudiantes amplan su rendimiento logrando las competencias esperadas.

Paniora, Esteban, Paniora-Marroquin et al. (2022) refieren que al implementar un programa juego y aprendo en nios de cinco aos en la unidad educativa inicial No 112 Callao, se demuestra que en el segundo grupo de control con el programa y un grupo sin los juegos se obtienen diferencias significativas de 25.5 en promedio grupo 1 y 29.3 grupo experimental aceptando la hiptesis de que los juegos inciden en gran medida en el aprendizaje de cuantificadores; los puntos ms notables en el xito de la estrategia es hacer que los nios aprendan trabajando en equipo y disfruten de la resolucin de problemas en lugar de verlo como algo molesto e incmodo. De la misma manera Bedn y Cedeo (2023) en un estudio de corte transversal en la escuela de educacin inicial Gabriela Mistral del cantn Portoviejo en el periodo 2022 se encuentra que con el uso del programa rbol del ABC en juegos online para aprendizaje lgico matemtico se desarrollan las nociones de objetos, nmeros, especio, tiempo y cantidad que al utilizarlas lograron mayor autonoma en sus destrezas, ms confianza y se encontr un nivel de correlacin de 0.774 siendo alta, denotando que los juegos son mecanismos ideales para ensear las bases de las matemticas en educacin tanto inicial como bsica. Cornejo, Figueroa, Cenas et al. (2022) ante la problemtica del bajo nivel de aprendizaje en matemticas en pases latinos como Ecuador y Per se realiza un estudio sistemtico en aulas donde se aplic el mtodo ldico en educacin secundaria mediante nuevos entornos de aprendizaje (juegos virtuales) considerando a las variables de desarrollo cognitivo, socioemocional, habilidades blandas y conductos en el rea de lgica matemtica, donde se refleja que los juegos tradicionales predominan sobre los digitales, existe desconocimiento sobre su implementacin en planes de clase, hay bajo nivel de confianza por parte del profesorado al utilizarlos y su bsqueda se intensifico a partir de la pandemia siendo empleados al resolver problemas, reforzar trabajo autnomo y mantener el inters de los estudiantes.

Los juegos web han demostrado ser una herramienta eficaz para el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo, aprender mediante el ensayo y error, fortalecer su confianza y mejorar su agilidad mental. Adems, su uso dinamiza el proceso de enseanza, facilita la adaptacin a las necesidades individuales y promueve habilidades como el razonamiento lgico, el trabajo en equipo y la autonoma personal. Sin embargo, su efectividad depende en gran medida de la metodologa de implementacin, las herramientas utilizadas y la capacitacin docente para integrarlos correctamente en el aula.

 

Conclusiones

Diversos estudios reflejan que el uso adecuado de juegos, tanto digitales como tradicionales, puede mejorar significativamente el rendimiento en matemticas al convertir el aprendizaje en una experiencia ms dinmica y atractiva. A travs de metodologas ldicas, los estudiantes logran desarrollar competencias especficas, superar bloqueos emocionales y enfrentar desafos matemticos con mayor confianza. No obstante, persisten barreras relacionadas con el desconocimiento docente, la falta de integracin en los planos de estudio y el uso limitado de herramientas digitales en el aula.

Al analizar la incidencia de los juegos web de licencia libre en el aprendizaje de matemticas en los estudiantes del quinto bsico en la escuela 12 de Noviembre de la ciudad de Machala se encuentra que la mayora de los estudiantes aprenden mediante la prctica, haciendo y reforzando los ejercicios hasta entender los conceptos como en el caso de las divisiones junto a fracciones o grficas mejoran notablemente al entender el fundamente e implementarlo en los juegos; otro punto importante es la componente socioemocional al jugar o competir con sus compaeros no se distraen, enfocan sus capacidades y a menudo memorizan mejor que al explicarles en la pizarra; la media subi de 6.3 a 9 en escala de 10; adems, es importante como ensear de manera creativa mejora el rendimiento rpidamente, no solo se aumenta el promedio sino la velocidad de aprendizaje e incluso reduce el estrs al involucrar tanto a padres como docentes haciendo de este tipo de enseanza sistemtica.

Los juegos web representan una herramienta innovadora y efectiva para la enseanza de matemticas en la educacin bsica. Su implementacin en las aulas o como trabajo en casa ofrece a los estudiantes la oportunidad de aprender a su propio ritmo, sin la presin constante de cumplir con plazos estrictos. A travs del ensayo y error, los alumnos no solo identifican sus errores, sino que tambin desarrollan la agilidad mental necesaria para resolver problemas de manera eficiente. Una ventaja clave de los juegos es la posibilidad de retroalimentacin inmediata, lo que facilita una comprensin ms profunda de los conceptos matemticos y refuerza la confianza en sus habilidades. Sin embargo, el xito de esta metodologa depende en gran medida de la forma en que los docentes implementen estas herramientas en sus clases. Las TIC permiten no solo diversificar los mtodos de enseanza, sino tambin ajustar la dificultad de manera gradual, adaptndose a las capacidades individuales de cada estudiante.

Adems, fomenta habilidades blandas como el trabajo en equipo, la autonoma y el razonamiento lgico. Es responsabilidad de los educadores aprovechar estas herramientas no solo para mejorar los resultados acadmicos, sino tambin para cambiar la percepcin negativa que algunos estudiantes tienen hacia las matemticas.

 

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