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Gamification supported by applied didactics in students of General Basic Secondary Education
Gamifica��o apoiada pela did�tica aplicada em alunos do Ensino Secund�rio B�sico Geral
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Correspondencia: aracely.arteaga4293@utc.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 17 de noviembre de 2024 *Aceptado: 06 de diciembre de 2024 * Publicado: �11 de enero de 2025
I. Estudiante de la Carrera de Pedagog�a de la Lengua y la Literatura, Universidad T�cnica de Cotopaxi, Pujil�, Ecuador.
II. Estudiante de la Carrera de Pedagog�a de la Lengua y la Literatura, Universidad T�cnica de Cotopaxi, Pujil�, Ecuador.
III. Universidad T�cnica de Cotopaxi, Pujil�, Ecuador.
Resumen
En el siguiente trabajo de investigaci�n, contiene basamento te�rico en cuanto a la gamificaci�n sustentada en la did�ctica aplicada a de Educaci�n General B�sica Media. Por lo tanto, el aporte de la gamificaci�n en el contexto educativo ha demostrado tener beneficios en cuanto a la retenci�n del conocimiento por la interactividad que existe con los estudiantes en el aprender jugando, as� pues, varios estudios anteriores demuestran la efectividad de la gamificaci�n en �reas como: Matem�ticas e Ingl�s, por ello en este art�culo se pretende identificar y analizar el aprendizaje desde la gamificaci�n, cuyo contenido es de conocimiento para los estudiantes, asimismo, diagnosticar y evaluar c�mo estos pueden ser satisfechos con la efectividad de la gamificaci�n sustentada en la did�ctica, aplicada en el �rea de Lengua y Literatura, impulsando su implementaci�n por medio de recomendaciones basadas en la experiencia y evidencia recopilada en la realizaci�n de este trabajo. En resumen, la utilizaci�n de la gamificaci�n puede ser de mucho beneficio cuando en el aula de clases se encuentra diversos estilos de aprendizaje, con la gamificaci�n se despierta la motivaci�n, el inter�s, por consiguiente, el rendimiento acad�mico de los estudiantes pudiera mejorar luego de esta intervenci�n.
Palabras clave: Gamificaci�n; Estrategia; Educaci�n b�sica; motivaci�n.
Abstract
In the following research work, it contains a theoretical basis regarding gamification supported by applied didactics to Basic General Secondary Education. Therefore, the contribution of gamification in the educational context has been shown to have benefits in terms of knowledge retention due to the interactivity that exists with students in learning by playing, thus, several previous studies demonstrate the effectiveness of gamification in areas such as: Mathematics and English, therefore, this article aims to identify and analyze learning from gamification, whose content is knowledge for students, also, diagnose and evaluate how they can be satisfied with the effectiveness of gamification supported by didactics, applied in the area of Language and Literature, promoting its implementation through recommendations based on experience and evidence collected in the realization of this work. In summary, the use of gamification can be very beneficial when there are different learning styles in the classroom. Gamification awakens motivation and interest, and consequently, the academic performance of students could improve after this intervention.
Keywords: Gamification; Strategy; Basic education; motivation.
Resumo
O trabalho de investiga��o que se segue cont�m uma base te�rica sobre a gamifica��o apoiada na did�tica aplicada ao Ensino Secund�rio Geral B�sico. Assim sendo, o contributo da gamifica��o no contexto educativo tem demonstrado benef�cios ao n�vel da reten��o de conhecimentos devido � interatividade que existe com os alunos na aprendizagem l�dica, assim, v�rios estudos anteriores demonstram a efic�cia da gamifica��o em �reas como: Matem�tica e Ingl�s, pelo que este artigo tem como objetivo identificar e analisar a aprendizagem a partir da gamifica��o, cujo conte�do � conhecimento para os alunos, tamb�m, diagnosticar e avaliar como podem ficar satisfeitos com a efic�cia da gamifica��o com base na did�tica, aplicada na �rea da L�ngua e Literatura, promovendo a sua implementa��o atrav�s de recomenda��es baseadas na experi�ncia e evid�ncia recolhida na realiza��o deste trabalho. Em s�ntese, o uso da gamifica��o pode ser muito ben�fico quando existem diferentes estilos de aprendizagem na sala de aula.
Palavras-chave: Gamifica��o; Estrat�gia; Educa��o b�sica; motiva��o.
Introducci�n
En el presente trabajo de investigaci�n se enmarca por medio de un basamento te�rico, el cual pone en manifiesto la implementaci�n de la gamificaci�n sustentada en la did�ctica aplicada (Mallitasig y Freire, 2020). En particular, si se aplica a estudiantes de Educaci�n General B�sica Media, por ende, es un reto para los docentes adaptarse e implementar su ense�anza en entornos digitales, para asegurar el aprendizaje de los estudiantes, es de vital importancia estar al mismo nivel o incluso un paso m�s de nuestros alumnos en cuanto al conocimiento digital, dado que ellos poseen una habilidad excepcional en cuanto al manejo de la tecnolog�a porque han nacido en la era digital.
Por consiguiente, este enfoque basado en aprender jugando, en otros pa�ses de Europa ha demostrado ser eficaz en la motivaci�n y en el aumento del inter�s por aprender por parte de los estudiantes (Apaolaza et al. 2020). La gamificaci�n se encuentra inmersa en las etapas educativas, ya sea desde la educaci�n formal hasta instituciones de educaci�n superior como licenciaturas, posgrados, maestr�as y otros. Espa�a se posiciona como uno de los pa�ses pioneros en el concepto de Gamificaci�n aplicada como una herramienta educativa (Gait�n, 2013).
Dentro del sistema educativo europeo, espec�ficamente en Espa�a es regulado por la Ley Org�nica de Educaci�n (LOE), que se conforma por ciclo en educaci�n infantil (CINE 01) y la Educaci�n Secundaria Obligatoria (ESO) constituyen la Educaci�n B�sica Espa�ola (Comisi�n Europea, 2023, como se cit� en G�mez y Mendoza, 2023).
Por ello Espa�a, se posiciona como uno de los pa�ses pioneros en aplicar la gamificaci�n en el sistema educativo, obteniendo resultados considerables conjuntamente con un aprendizaje m�s significativo en sus estudiantes. Por otro lado, hay que reconocer la importancia que tiene el aprender jugando, son experiencias que se almacenan en sus memorias, por ende, es un aprendizaje que ser� complicado de olvidar por la descarga de serotonina que est� asociada con la felicidad. Por consiguiente, una vez que los estudiantes han adquirido dicha experiencia cuando tengan una hoja de examen sabr�n c�mo responder en la teor�a por el aprendizaje significativo que se gener� a trav�s de la gamificaci�n (Zainuddin, 2020).
Consecuentemente, lograr utilizar la gamificaci�n como estrategia did�ctica� garantiza que los estudiantes puedan concebir los conocimientos, dado la existencia en la forma de aprender de los alumnos, puesto que, algunos de ellos pueden aprender escuchando, visualizando o practicando �La personalizaci�n del aprendizaje a trav�s de la gamificaci�n no solo mejora la retenci�n del conocimiento, sino que tambi�n fomenta la autoconfianza y la autonom�a en los estudiantes� (Equipo de edici�n de Psicosmart, 2024). En este contexto, la actual sociedad los intereses de algunos estudiantes se inclinan a todo lo que est� relacionado con los videojuegos, es entendible en esta era de la tecnolog�a, se puede usufructuar el uso de los videojuegos visualizando el inter�s por aprender por parte de los estudiantes.
Asimismo, se vuelve interesante para los mismos considerando que se introducen tanto en su papel del personaje dentro del videojuego que mientras juegan en su mente crean estrategias de supervivencia para poder ganar la partida del juego. Por consiguiente, es lo que se pretende realizar con los estudiantes, m�s d�ndole un enfoque educativo, aprovechando el beneficio que los j�venes y ni�os de ahora caracterizan los divertido con los retos o ganar.
Por otro lado, existen estudios previos los cuales comparten su �xito en la aplicaci�n de la gamificaci�n en los diferentes estilos de aprendizaje, demostrando resultados positivos como la afirmaci�n en que los estudiantes retienen la informaci�n de lo aprendido hasta en un 30%, dado a la interactividad que tienen con las actividades con la gamificaci�n �Casos como el de una escuela secundaria en M�xico, que introdujo un sistema de puntos y recompensas para motivar a los alumnos, han demostrado que los estudiantes que participan en estas din�micas aprenden m�s y se involucran mejor� (Equipo de edici�n de Vorecol, 2024).
Ahora bien, la realidad de la educaci�n en el Ecuador, seg�n los �ltimos resultados de las pruebas Ser Estudiante aplicados por el Instituto Nacional de Evaluaci�n Educativa� (INEVAL) en el 2023 a nivel nacional, los estudiantes de Educaci�n General B�sica en varias asignaturas obtuvieron un bajo rendimiento, en cuanto a la asignatura de Lengua y Literatura cinco de cada 10 estudiantes no alcanzaron las competencias m�nimas, entre sus causas se ha detectado la falta de motivaci�n, metodolog�as, en los procesos de ense�anza � aprendizaje, por el poco uso de la gamificaci�n en la did�ctica, falta de atenci�n en clases, entre otros (INEVAL, 2023).
Por esta raz�n, el presente art�culo de investigaci�n est� encaminado en el basamento te�rico sobre los beneficios de la gamificaci�n sustentada en la did�ctica aplicada en los estudiantes de Educaci�n General B�sica Media, as� como tambi�n diagnosticar y evaluar el proceso de la gamificaci�n sustentada en la did�ctica fundamentado en la aplicaci�n del �rea de la Lengua y la Literatura. A trav�s de esta propuesta, se busca mejorar la motivaci�n, el rendimiento acad�mico de los estudiantes al incorporando elementos por medio de desaf�os, recompensas, puntos, niveles y competencias, estimulando el inter�s de participaci�n y colaboraci�n para llegar a las metas espec�ficas de la formaci�n.
Se puede dimensionar que la gamificaci�n es ese conjunto de elementos interactivos relacionados con el juego, en d�nde la persona que est� siento participante juega mientras aprende obteniendo puntajes, alcanzando metas, niveles y competencias, por lo tanto, la gamificaci�n impulsa a la motivaci�n e inter�s para alcanzar el objetivo establecido en cuanto a la percepci�n que tienen los estudiantes sobre �La gamification (en lengua espa�ola �Gamificaci�n� o �ludificaci�n�) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el dise�o de juegos, para mejorar el compromiso y la motivaci�n de los participantes� (Parente, 2016, p.7). A pesar de que en un inicio cuando aparece la gamificaci�n no estaba totalmente centrada en la educaci�n, se visualiz� un gran inter�s por parte de los usuarios por el frecuente uso en el marketing e iniciativas ecol�gicas, gracias a su acogida positiva es que algunos docentes inician implementando la gamificaci�n dentro del aula de clases, exponiendo resultados �ptimos para su expansi�n.
Del mismo modo, se manifiesta que la gamificaci�n no se ha adaptado a todas las �reas, dado que no existen estudios previos a la aplicaci�n en el �rea de Lengua y Literatura, sino que su aplicaci�n es m�s com�n en el �rea de matem�ticas Idrovo (2018) considera que �es una materia de suma dificultad en aprender, raz�n por la cual los alumnos tienen pavor en aprender matem�tica o simplemente tener una buena relaci�n con los n�meros, ha sido evidente el impacto en los estudiantes que muchos mencionan: �no soy bueno con los n�meros�. Una realidad no muy alejada al �rea de la Lengua y la Literatura porque tambi�n se combina a trav�s de procesos y el razonamiento l�gico, no obstante, no existe diversidad de informaci�n en cuanto al mismo.
Por otro lado, Palma et al. (2022) declara que dentro de la importancia del aprendizaje de un idioma extranjero influye la memorizaci�n de un vocabulario extenso, al igual que lograr desarrollo de la capacidad de leer, escribir y escuchar la lengua de estudio, para ello la gamificaci�n puede contribuir a conseguir ese objetivo de aprendizaje por medio de la promoci�n de una pr�ctica concreta en que los estudiantes no solo aumenten el inter�s por aprender, sino tambi�n desarrollen la fluidez en el aprendizaje. As� pues, uno de los objetivos de esta investigaci�n es analizar la percepci�n de los estudiantes en cuanto a la gamificaci�n desde una �ptica educativa, pretende promover el aprendizaje profundo garantizando el aprendizaje de los estudiantes, en un ambiente saludable, de diversi�n y trabajo colaborativo.
Para Johnson et al. (2014) como se cita en Ortiz et al. (2018) denomina que la gamificaci�n como estrategia did�ctica, no solo busca integrar caracter�sticas del juego en los contextos educativos sino tambi�n que la gamificaci�n como estrategia did�ctica potencia la motivaci�n en los estudiantes.� Por otra parte, es importante comprender que la aplicaci�n de la gamificaci�n dentro de un �rea del conocimiento llega a ser un reto para el docente, porque no existe motivaci�n en ciertas instituciones educativas para capacitar al personal docente en cuanto a esta estrategia did�ctica. �El aprendizaje basado en juegos digitales, cuando se utiliza de manera efectiva en la instrucci�n, puede mejorar la motivaci�n y el compromiso de los estudiantes, y los elementos de dise�o del juego mejoran los resultados del aprendizaje� (Sadera, et al., 2014, p.31).
Se recuerda que una estrategia es ese conjunto de acciones que dise�a el docente para obtener un objetivo, cabe recalcar que la estrategia siempre estar� adaptada seg�n las necesidades de los estudiantes, la misma contribuye a organizar pasos a seguir para conseguir una meta dentro del contexto educativo. Adem�s, dentro de sus caracter�sticas se puede encontrar que es flexible, dado que se puede adaptar, se enfoca en cumplir un objetivo, est� relacionado con los recursos que se prende utilizar para alcanzar dicho objetivo. Ahora bien, la gamificaci�n como estrategia did�ctica tambi�n cumple los par�metros nombrados anteriormente, se enfoca en cumplir un objetivo, es flexible porque se puede adaptar a cualquier tipo de p�blico, en este caso los estudiantes de cualquier edad. Por �ltimo, la gamificaci�n es did�ctica porque mejora el aprendizaje por medio de la resoluci�n de problemas, problemas que estar�n inmiscuidos dentro de los juegos interactivos que se realizar�n con los estudiantes.
Se puede analizar este apartado con que los estudiantes de EGBM, por lo general est�n entre ocho y once a�os de edad, por lo tanto, tienden a disociarse con facilidad cuando las clases est�n siendo tradicionales y solo dictadas, se puede mencionar que los profesores pueden captar la atenci�n de estos estudiantes alrededor de 10 minutos m�ximo, despu�s de este tiempo los estudiantes ya no est�n con sus sentidos activados para poder compactar el conocimiento, por ende, los estudiantes que est�n siendo objeto de estudio demuestran tener una complicaci�n, en cuanto a la retenci�n de informaci�n despu�s de realizar una lectura.
Seg�n Egas et al. (2023) menciona que la gamificaci�n tiene sus beneficios cuando es aplicada en los estudiantes, especialmente en EGBM puede depender mucho de la implementaci�n en los ni�os seg�n sus necesidades, lo factible de la gamificaci�n es que contribuye retroalimentaci�n sea instant�nea, es decir, en el momento del aprendizaje, entonces, por a�adidura mejora su desempe�o escolar. Del mismo modo, tambi�n pone en manifiesto que aumenta la motivaci�n ya que es un proceso estimulante en el cual se sentir�n en una zona de confort y eso optimiza el aprendizaje, por lo tanto, tambi�n mejora la retenci�n del conocimiento, al mismo tiempo fomenta la colaboraci�n mediante el intercambio de conocimientos.
Metodolog�a
En el proceso de investigaci�n se trabaja con un enfoque cuantitativo, as� pues, para evaluar la efectividad de la gamificaci�n como estrategia did�ctica en el aprendizaje de Lengua y Literatura, se propone un dise�o no experimental, adem�s, se aplicar�n encuestas para medir el rendimiento acad�mico inicial en la asignatura de Lengua y Literatura. Por otro lado, se estima un alcance descriptivo, puesto que los datos obtenidos ser�n analizados mediante el an�lisis descriptivo para comparar los resultados del grupo y determinar si la gamificaci�n produce mejoras significativas en el aprendizaje y la motivaci�n de los estudiantes.
En cuanto al tipo de investigaci�n es de campo y esta se encamina al basamento te�rico y aplicaci�n del mismo, es decir, un tipo de investigaci�n pre-experimental, con una poblaci�n de 33 estudiantes del quinto a�o paralelo �A� aplicando de la t�cnica de la encuesta por medio del instrumento que es cuestionario con diez preguntas relacionadas con la gamificaci�n como estrategia did�ctica y su aplicaci�n en las aulas de clases, este cuestionario ser� respondido por los estudiantes, por medio del mismo se recolectar�n datos para poder evidenciar cuanto conocimiento existe con referencia a la aplicaci�n de la gamificaci�n como estrategia did�ctica en las aulas de clases. Por razones de orden superior y en cumplimiento de disposiciones emanadas de las autoridades competentes, se ha determinado que el nombre de la instituci�n no sea mencionado, esta decisi�n responde a una solicitud formal que busca garantizar la confidencialidad y el respeto a las directrices establecidas, velando por los intereses institucionales y el adecuado manejo de la informaci�n en concordancia con los principios de responsabilidad y discreci�n.
En el marco de esta investigaci�n, se ha establecido la aplicaci�n de un pre-test como el instrumento de evaluaci�n, lo cual permitir� saber la percepci�n de los estudiantes en cuanto a la gamificaci�n, de all� que no se pueda valorar la estrategia y su incidencia en el rendimiento acad�mico.
Luego de la indagaci�n e interpretaci�n de los datos se pretende demostrar la importancia de la gamificaci�n como estrategia did�ctica en el aula de clases independientemente del �rea del conocimiento, garantizando as� un aprendizaje en los estudiantes. Adem�s, es importante mencionar el basamento te�rico que se realiz� para apreciar a profundidad la gamificaci�n y cu�l de las estrategias gammificadas ya existentes se acoplan y satisfacen las necesidades de nuestro grupo hacer investigado, de modo que, se utiliz� base de datos acad�micos como: datos acad�micos como Google Scholar, PubMed, ERIC y Scopus.
Para implementar esta t�cnica de aprendizaje en el aula, el primer paso fue reflexionar acerca de las necesidades de los estudiantes y los objetivos pedag�gicos que deseaba alcanzar. En este caso, el prop�sito principal es fomentar una mayor participaci�n de los estudiantes y promover el aprendizaje din�mico y motivador, para que de esa manera sea un aprendizaje significativo. Todo esto haci�ndolo de una manera que se aleje de m�todos tradicionales que resultan mon�tonos.
Posteriormente, se explor� diferentes tipos de juegos que pudieran alinearse con estos objetivos. Tras una revisi�n de opciones y recursos, se opt� por el formato de "Escape Room", considerando que su car�cter interactivo y desafiante resultar�a atractivo para los alumnos. Para materializar esta idea, se investig� herramientas disponibles en la plataforma Genially, la cual ofrece una amplia variedad de plantillas predise�adas para crear actividades de este tipo. Se utiliz� dicha plataforma para dise�ar un "Escape Room" adaptado espec�ficamente al contenido de la clase, ajustando las din�micas del juego a los objetivos de aprendizaje previamente establecidos.
Resultados
Tabla1: �Te gusta aprender jugando en clase?
Nota: Elaboraci�n propia.
Figura 1: Distribuci�n porcentual de respuestas a la pregunta: �Te gusta aprender jugando en clase?
En la pregunta 1, de 33 estudiantes encuestados, 20 respondieron "s�, me encanta", lo que equivale al 60,61%, asimismo 7 estudiantes respondieron "s�, me gusta un poco", lo que equivale al 21, 21%, por otro lado, 4 estudiantes manifestaron "a veces" reflejando el 12, 12% y 2 estudiantes mencionaron que no les gusta lo que equivale al 6,06%. Los resultados de la encuesta demuestran una preferencia de los estudiantes por aprender jugando en clase, esto apunta que los juegos son una herramienta altamente motivadora y atractiva para los estudiantes. Adem�s, al considerar a aquellos que "les gusta un poco", se observa que m�s del 80% de los estudiantes encuestados tiene una actitud positiva hacia el aprendizaje a trav�s del juego. No obstante, un peque�o porcentaje de estudiantes expresa cierta negatividad hacia esta modalidad, lo que insin�a que es importante considerar las preferencias individuales al momento de dise�ar las actividades de aprendizaje.
Tabla2: �Jugar te ayuda a entender mejor los temas?
Nota: Elaboraci�n propia.
Figura2: �Jugar te ayuda a entender mejor los temas?
En la pregunta 2, de 33 estudiantes encuestados, 15 respondieron que �les ayuda mucho� lo que equivale al 45,45%, por otro lado 7 estudiantes respondieron que �a veces les ayuda� lo que refleja el 21,21%, asimismo 7 estudiantes respondieron que �no les ayuda� reflejando otro 21,21% y 4 estudiantes mencionaron que �les ayuda un poco�, lo que equivale al 12,12%. Los resultados de la encuesta demuestran que, a la mayor�a de los estudiantes, jugar les ayuda mucho a entender mejor los temas. Esto sugiere que los juegos pueden ser una buena herramienta para facilitar el aprendizaje. Sin embargo, hay variabilidad en las respuestas, ya que un porcentaje significativo de estudiantes considera que jugar les ayuda solo un poco o a veces, lo que quiere decir que, la efectividad de los juegos puede depender de factores como el tipo de juego, a pesar de estas diferencias los resultados son positivos y respaldan la idea de que los juegos pueden ser una estrategia de ense�anza valiosa.
Tabla3: �Crees que aprender con juegos es m�s divertido que aprender leyendo o escuchando?
Nota: Elaboraci�n propia.
Figura 3: �Crees que aprender con juegos es m�s divertido que aprender leyendo o escuchando?
En la pregunta 3, de 33 estudiantes encuestados, 10 respondieron que no, que prefieren escuchar o leer lo que equivale al 30,30%, por otro lado 9 estudiantes respondieron que a veces, depende del juego lo que refleja el 27,27%, mientras que 8 estudiantes mencionaron que s�, ya que es m�s divertido lo que representa el 24,24% y 6 estudiantes respondieron s�, es mucho m�s divertido lo que equivale al 18,18%. Los resultados de la encuesta demuestran una divisi�n de opiniones entre los estudiantes sobre si prefieren aprender con juegos o de forma tradicional. Si bien un tercio de los estudiantes prefiere m�todos tradicionales como leer o escuchar, una ligera mayor�a de estudiantes encuentra m�s divertido aprender a trav�s de juegos. Sin embargo, un grupo considerable considera que la diversi�n depende del tipo de juego, lo que sugiere que la efectividad de los juegos como herramienta de aprendizaje puede variar seg�n la actividad que se elija.
Tabla4: �Te sientes m�s motivado/a para participar en clase cuando hay juegos o actividades interactivas?
Nota: Elaboraci�n propia.
Figura4: �Te sientes m�s motivado/a para participar en clase cuando hay juegos o actividades interactivas?
En la pregunta 4, de 33 estudiantes encuestados, 18 respondieron s�, un poco m�s lo que equivale al 54,55%, mientras que, 12 estudiantes respondieron a veces lo que equivale al 36,36%, por otro lado, 2 estudiantes respondieron s�, me motiva mucho lo que equivale al 6,06% y un estudiante respondi� no, me gustar�a que fuera diferente lo que equivale al 3,03%. Los resultados de la encuesta demuestran que existe una alta motivaci�n de los estudiantes cuando se incluyen juegos o actividades interactivas en las clases. La mayor�a de los estudiantes expresaron que se sienten m�s motivados cuando hay este tipo de actividades, aunque consideran que podr�an usarse de manera m�s frecuente, no obstante, un peque�o porcentaje no muestra una preferencia por estas actividades, sin embargo, la respuesta general es positiva, lo que indica que los juegos pueden ser una herramienta eficaz para aumentar la participaci�n y el compromiso de los estudiantes en el aula.
Tabla 5: �Te parece que los juegos ayudan a que todos los compa�eros participen y aprendan mejor?
Nota: Elaboraci�n propia.
Figura5: Distribuci�n porcentual de respuestas a la pregunta: �Te parece que los juegos ayudan a que todos los compa�eros participen y aprendan mejor?
En la pregunta 5, de 33 estudiantes encuestados, 15 estudiantes respondieron s�, todos participan mucho lo que equivale al 45,45%, asimismo 11 estudiantes respondieron s�, casi todos participan lo que refleja el 33,33%, por otro lado 5 estudiantes respondieron a veces, depende del juego lo que equivale al 15,15% y dos estudiantes respondieron no, algunos no participan lo que refleja el 6,06%. Los resultados de la encuesta indican que los juegos son una herramienta eficaz para promover la participaci�n activa de todos los estudiantes en las actividades de clase. Se evidencia que mayor�a de los estudiantes encuestados afirmaron que los juegos hacen que todos participen, lo que sugiere que los estudiantes perciben los juegos como din�micas motivadoras. Sin embargo, un peque�o porcentaje se�al� que la participaci�n puede variar dependiendo del tipo de juego, lo que indica que la elecci�n del juego adecuado es fundamental para garantizar la participaci�n de todos.
Discusi�n
La gamificaci�n debe ser implementada en las aulas de clases para poder garantizar beneficios como mejorar el aprendizaje de los estudiantes, por ello �la gamificaci�n sustentada en la did�ctica aplicada en los estudiantes de educaci�n general b�sica media� permite dar a conocer la importancia y relevancia que tiene la gamificaci�n en la educaci�n, espec�ficamente en el �rea de Lengua y Literatura. As� pues, este an�lisis tiene como enfoque demostrar los resultados obtenidos a partir de una revisi�n bibliogr�fica y encuestas realizadas en los estudiantes y docentes.
Adem�s, la gamificaci�n en la educaci�n tambi�n puede fomentar la colaboraci�n y la comunicaci�n entre los estudiantes (Johnson et al., 2014). La interacci�n entre los estudiantes y la gamificaci�n puede aumentar la motivaci�n y la participaci�n en la clase (90,91% de los encuestados). Sin embargo, tambi�n es importante considerar los d�as desaf�os que se presentan al implementar la gamificaci�n en la educaci�n. Por ejemplo, podr�a ser un desaf�o para los docentes adaptar las estrategias de gamificaci�n a las necesidades de los estudiantes y a los recursos disponibles en la instituci�n educativa (Parente, 2016).
Por consiguiente, se testifica que la gamificaci�n es una estrategia did�ctica que fomenta la participaci�n activa de los estudiantes dentro de un ambiente din�mico, los resultados demuestran que al 79,41% de estudiantes la gamificaci�n ayud� a que la participaci�n de clase sea equitativa. No obstante, se puede decir que el 18,18% de los estudiantes se les present� como un desaf�o el aprendizaje basado en juegos, mientras que el 20,59% indica que a trav�s de las din�micas interactivas los estudiantes participan activamente en las clases. A todo esto, se crea la necesidad de ajustar las estrategias de la gamificaci�n en nuestras planificaciones para poder satisfacer las necesidades y diversos de estilos de aprendizajes en los estudiantes.
Del mismo modo, la gamificaci�n como estrategia did�ctica ocupa el papel de la posible soluci�n para satisfacer las necesidades en cuanto a la motivaci�n y bajo rendimiento acad�mico que se observan en el sistema acad�mico educativo ecuatoriano, por supuesto se debe tener en consideraci�n que la gamificaci�n puede ser aplicada y adaptada seg�n el contexto y la necesidad educativa, la misma contribuye a que los estudiantes tengan un aprendizaje personalizado, dado que se adapta a las necesidades de los mismos como lo puede ser: m�todos visuales, auditivos o kinest�sicos.
La revisi�n bibliogr�fica demuestra que la gamificaci�n contribuye a estimular la autonom�a, confianza y colaboraci�n entre los estudiantes, por otro lado, se manifiesta que uno de los desaf�os que se presentan en cuanto a la implementaci�n de la gamificaci�n en el contexto educativo es la falta de capacitaci�n de los docentes, dado que muchos profesores no cuentan con los conocimientos necesarios para poder integrar esta estrategia en sus clases, as� pues, se recomienda que las instituciones educativas deber�an realizar capacitaciones enfocadas en la gamificaci�n para que se garantice el aprendizaje de los estudiante.
En este sentido, es importante que los docentes se capaciten en la implementaci�n de la gamificaci�n para poder hacer que sea efectiva y relevante para los estudiantes (Equipo de edici�n de Vorecol, 2024). Adem�s, es crucial que los docentes sean conscientes de los posibles riesgos y desaf�os que se presentan al implementar la gamificaci�n en la educaci�n y tengan estrategias para abordarlos.
Los resultados finales de esta investigaci�n se acoplan con investigaciones anteriores, como el Equipo de edici�n Verol (2024) manifiesta que �la gamificaci�n se vuelve una estrategia cuando el aprendiz interact�a con el contenido� tambi�n con los resultados de Equipo de edici�n de Psicosmart (2024) quienes mencionan que �El uso de la gamificaci�n no solo contribuye al mejoramiento acad�mico, sino tambi�n a desarrollar su autoconfianza�.
Conclusi�n
Finalmente, la gamificaci�n crea un impacto positivo seg�n lo realizado en el pretest. De hecho, puede decirse sin temor a equivocarse que este tipo de estrategia pudiera solventar a futuro problemas relacionados con el aprendizaje. En cuanto al rendimiento acad�mico de los estudiantes, su implementaci�n no solo garantiza el aprendizaje sino tambi�n crea un ambiente c�modo, din�mico e interactivo que responde a los desaf�os que se enfrenta el sistema educativo ecuatoriano. Nos obstante, es preciso mencionar que el �xito de la misma va a depender de un uso adecuado dentro de la planificaci�n docente, as� como tambi�n optimizando a satisfacer las necesidades de los estudiantes.
Este estudio permiti� llevar a cabo un cabo un an�lisis del concepto que tienen los alumnos de las estrategias l�dicas en el aula. Mediante la recolecci�n de opiniones y experiencias de ellos, este enfoque permiti� comprobar c�mo estas din�micas pedag�gicas afectan su motivaci�n, participaci�n y actitud hacia el aprendizaje.
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