La gamificacin sustentada en la didctica aplicada en los estudiantes de Educacin General Bsica Media
Gamification supported by applied didactics in students of General Basic Secondary Education
Gamificao apoiada pela didtica aplicada em alunos do Ensino Secundrio Bsico Geral
Correspondencia: aracely.arteaga4293@utc.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 17 de noviembre de 2024 *Aceptado: 06 de diciembre de 2024 * Publicado: 11 de enero de 2025
I. Estudiante de la Carrera de Pedagoga de la Lengua y la Literatura, Universidad Tcnica de Cotopaxi, Pujil, Ecuador.
II. Estudiante de la Carrera de Pedagoga de la Lengua y la Literatura, Universidad Tcnica de Cotopaxi, Pujil, Ecuador.
III. Universidad Tcnica de Cotopaxi, Pujil, Ecuador.
Resumen
En el siguiente trabajo de investigacin, contiene basamento terico en cuanto a la gamificacin sustentada en la didctica aplicada a de Educacin General Bsica Media. Por lo tanto, el aporte de la gamificacin en el contexto educativo ha demostrado tener beneficios en cuanto a la retencin del conocimiento por la interactividad que existe con los estudiantes en el aprender jugando, as pues, varios estudios anteriores demuestran la efectividad de la gamificacin en reas como: Matemticas e Ingls, por ello en este artculo se pretende identificar y analizar el aprendizaje desde la gamificacin, cuyo contenido es de conocimiento para los estudiantes, asimismo, diagnosticar y evaluar cmo estos pueden ser satisfechos con la efectividad de la gamificacin sustentada en la didctica, aplicada en el rea de Lengua y Literatura, impulsando su implementacin por medio de recomendaciones basadas en la experiencia y evidencia recopilada en la realizacin de este trabajo. En resumen, la utilizacin de la gamificacin puede ser de mucho beneficio cuando en el aula de clases se encuentra diversos estilos de aprendizaje, con la gamificacin se despierta la motivacin, el inters, por consiguiente, el rendimiento acadmico de los estudiantes pudiera mejorar luego de esta intervencin.
Palabras clave: Gamificacin; Estrategia; Educacin bsica; motivacin.
Abstract
In the following research work, it contains a theoretical basis regarding gamification supported by applied didactics to Basic General Secondary Education. Therefore, the contribution of gamification in the educational context has been shown to have benefits in terms of knowledge retention due to the interactivity that exists with students in learning by playing, thus, several previous studies demonstrate the effectiveness of gamification in areas such as: Mathematics and English, therefore, this article aims to identify and analyze learning from gamification, whose content is knowledge for students, also, diagnose and evaluate how they can be satisfied with the effectiveness of gamification supported by didactics, applied in the area of Language and Literature, promoting its implementation through recommendations based on experience and evidence collected in the realization of this work. In summary, the use of gamification can be very beneficial when there are different learning styles in the classroom. Gamification awakens motivation and interest, and consequently, the academic performance of students could improve after this intervention.
Keywords: Gamification; Strategy; Basic education; motivation.
Resumo
O trabalho de investigao que se segue contm uma base terica sobre a gamificao apoiada na didtica aplicada ao Ensino Secundrio Geral Bsico. Assim sendo, o contributo da gamificao no contexto educativo tem demonstrado benefcios ao nvel da reteno de conhecimentos devido interatividade que existe com os alunos na aprendizagem ldica, assim, vrios estudos anteriores demonstram a eficcia da gamificao em reas como: Matemtica e Ingls, pelo que este artigo tem como objetivo identificar e analisar a aprendizagem a partir da gamificao, cujo contedo conhecimento para os alunos, tambm, diagnosticar e avaliar como podem ficar satisfeitos com a eficcia da gamificao com base na didtica, aplicada na rea da Lngua e Literatura, promovendo a sua implementao atravs de recomendaes baseadas na experincia e evidncia recolhida na realizao deste trabalho. Em sntese, o uso da gamificao pode ser muito benfico quando existem diferentes estilos de aprendizagem na sala de aula.
Palavras-chave: Gamificao; Estratgia; Educao bsica; motivao.
Introduccin
En el presente trabajo de investigacin se enmarca por medio de un basamento terico, el cual pone en manifiesto la implementacin de la gamificacin sustentada en la didctica aplicada (Mallitasig y Freire, 2020). En particular, si se aplica a estudiantes de Educacin General Bsica Media, por ende, es un reto para los docentes adaptarse e implementar su enseanza en entornos digitales, para asegurar el aprendizaje de los estudiantes, es de vital importancia estar al mismo nivel o incluso un paso ms de nuestros alumnos en cuanto al conocimiento digital, dado que ellos poseen una habilidad excepcional en cuanto al manejo de la tecnologa porque han nacido en la era digital.
Por consiguiente, este enfoque basado en aprender jugando, en otros pases de Europa ha demostrado ser eficaz en la motivacin y en el aumento del inters por aprender por parte de los estudiantes (Apaolaza et al. 2020). La gamificacin se encuentra inmersa en las etapas educativas, ya sea desde la educacin formal hasta instituciones de educacin superior como licenciaturas, posgrados, maestras y otros. Espaa se posiciona como uno de los pases pioneros en el concepto de Gamificacin aplicada como una herramienta educativa (Gaitn, 2013).
Dentro del sistema educativo europeo, especficamente en Espaa es regulado por la Ley Orgnica de Educacin (LOE), que se conforma por ciclo en educacin infantil (CINE 01) y la Educacin Secundaria Obligatoria (ESO) constituyen la Educacin Bsica Espaola (Comisin Europea, 2023, como se cit en Gmez y Mendoza, 2023).
Por ello Espaa, se posiciona como uno de los pases pioneros en aplicar la gamificacin en el sistema educativo, obteniendo resultados considerables conjuntamente con un aprendizaje ms significativo en sus estudiantes. Por otro lado, hay que reconocer la importancia que tiene el aprender jugando, son experiencias que se almacenan en sus memorias, por ende, es un aprendizaje que ser complicado de olvidar por la descarga de serotonina que est asociada con la felicidad. Por consiguiente, una vez que los estudiantes han adquirido dicha experiencia cuando tengan una hoja de examen sabrn cmo responder en la teora por el aprendizaje significativo que se gener a travs de la gamificacin (Zainuddin, 2020).
Consecuentemente, lograr utilizar la gamificacin como estrategia didctica garantiza que los estudiantes puedan concebir los conocimientos, dado la existencia en la forma de aprender de los alumnos, puesto que, algunos de ellos pueden aprender escuchando, visualizando o practicando La personalizacin del aprendizaje a travs de la gamificacin no solo mejora la retencin del conocimiento, sino que tambin fomenta la autoconfianza y la autonoma en los estudiantes (Equipo de edicin de Psicosmart, 2024). En este contexto, la actual sociedad los intereses de algunos estudiantes se inclinan a todo lo que est relacionado con los videojuegos, es entendible en esta era de la tecnologa, se puede usufructuar el uso de los videojuegos visualizando el inters por aprender por parte de los estudiantes.
Asimismo, se vuelve interesante para los mismos considerando que se introducen tanto en su papel del personaje dentro del videojuego que mientras juegan en su mente crean estrategias de supervivencia para poder ganar la partida del juego. Por consiguiente, es lo que se pretende realizar con los estudiantes, ms dndole un enfoque educativo, aprovechando el beneficio que los jvenes y nios de ahora caracterizan los divertido con los retos o ganar.
Por otro lado, existen estudios previos los cuales comparten su xito en la aplicacin de la gamificacin en los diferentes estilos de aprendizaje, demostrando resultados positivos como la afirmacin en que los estudiantes retienen la informacin de lo aprendido hasta en un 30%, dado a la interactividad que tienen con las actividades con la gamificacin Casos como el de una escuela secundaria en Mxico, que introdujo un sistema de puntos y recompensas para motivar a los alumnos, han demostrado que los estudiantes que participan en estas dinmicas aprenden ms y se involucran mejor (Equipo de edicin de Vorecol, 2024).
Ahora bien, la realidad de la educacin en el Ecuador, segn los ltimos resultados de las pruebas Ser Estudiante aplicados por el Instituto Nacional de Evaluacin Educativa (INEVAL) en el 2023 a nivel nacional, los estudiantes de Educacin General Bsica en varias asignaturas obtuvieron un bajo rendimiento, en cuanto a la asignatura de Lengua y Literatura cinco de cada 10 estudiantes no alcanzaron las competencias mnimas, entre sus causas se ha detectado la falta de motivacin, metodologas, en los procesos de enseanza aprendizaje, por el poco uso de la gamificacin en la didctica, falta de atencin en clases, entre otros (INEVAL, 2023).
Por esta razn, el presente artculo de investigacin est encaminado en el basamento terico sobre los beneficios de la gamificacin sustentada en la didctica aplicada en los estudiantes de Educacin General Bsica Media, as como tambin diagnosticar y evaluar el proceso de la gamificacin sustentada en la didctica fundamentado en la aplicacin del rea de la Lengua y la Literatura. A travs de esta propuesta, se busca mejorar la motivacin, el rendimiento acadmico de los estudiantes al incorporando elementos por medio de desafos, recompensas, puntos, niveles y competencias, estimulando el inters de participacin y colaboracin para llegar a las metas especficas de la formacin.
Se puede dimensionar que la gamificacin es ese conjunto de elementos interactivos relacionados con el juego, en dnde la persona que est siento participante juega mientras aprende obteniendo puntajes, alcanzando metas, niveles y competencias, por lo tanto, la gamificacin impulsa a la motivacin e inters para alcanzar el objetivo establecido en cuanto a la percepcin que tienen los estudiantes sobre La gamification (en lengua espaola Gamificacin o ludificacin) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseo de juegos, para mejorar el compromiso y la motivacin de los participantes (Parente, 2016, p.7). A pesar de que en un inicio cuando aparece la gamificacin no estaba totalmente centrada en la educacin, se visualiz un gran inters por parte de los usuarios por el frecuente uso en el marketing e iniciativas ecolgicas, gracias a su acogida positiva es que algunos docentes inician implementando la gamificacin dentro del aula de clases, exponiendo resultados ptimos para su expansin.
Del mismo modo, se manifiesta que la gamificacin no se ha adaptado a todas las reas, dado que no existen estudios previos a la aplicacin en el rea de Lengua y Literatura, sino que su aplicacin es ms comn en el rea de matemticas Idrovo (2018) considera que es una materia de suma dificultad en aprender, razn por la cual los alumnos tienen pavor en aprender matemtica o simplemente tener una buena relacin con los nmeros, ha sido evidente el impacto en los estudiantes que muchos mencionan: no soy bueno con los nmeros. Una realidad no muy alejada al rea de la Lengua y la Literatura porque tambin se combina a travs de procesos y el razonamiento lgico, no obstante, no existe diversidad de informacin en cuanto al mismo.
Por otro lado, Palma et al. (2022) declara que dentro de la importancia del aprendizaje de un idioma extranjero influye la memorizacin de un vocabulario extenso, al igual que lograr desarrollo de la capacidad de leer, escribir y escuchar la lengua de estudio, para ello la gamificacin puede contribuir a conseguir ese objetivo de aprendizaje por medio de la promocin de una prctica concreta en que los estudiantes no solo aumenten el inters por aprender, sino tambin desarrollen la fluidez en el aprendizaje. As pues, uno de los objetivos de esta investigacin es analizar la percepcin de los estudiantes en cuanto a la gamificacin desde una ptica educativa, pretende promover el aprendizaje profundo garantizando el aprendizaje de los estudiantes, en un ambiente saludable, de diversin y trabajo colaborativo.
Para Johnson et al. (2014) como se cita en Ortiz et al. (2018) denomina que la gamificacin como estrategia didctica, no solo busca integrar caractersticas del juego en los contextos educativos sino tambin que la gamificacin como estrategia didctica potencia la motivacin en los estudiantes. Por otra parte, es importante comprender que la aplicacin de la gamificacin dentro de un rea del conocimiento llega a ser un reto para el docente, porque no existe motivacin en ciertas instituciones educativas para capacitar al personal docente en cuanto a esta estrategia didctica. El aprendizaje basado en juegos digitales, cuando se utiliza de manera efectiva en la instruccin, puede mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes, y los elementos de diseo del juego mejoran los resultados del aprendizaje (Sadera, et al., 2014, p.31).
Se recuerda que una estrategia es ese conjunto de acciones que disea el docente para obtener un objetivo, cabe recalcar que la estrategia siempre estar adaptada segn las necesidades de los estudiantes, la misma contribuye a organizar pasos a seguir para conseguir una meta dentro del contexto educativo. Adems, dentro de sus caractersticas se puede encontrar que es flexible, dado que se puede adaptar, se enfoca en cumplir un objetivo, est relacionado con los recursos que se prende utilizar para alcanzar dicho objetivo. Ahora bien, la gamificacin como estrategia didctica tambin cumple los parmetros nombrados anteriormente, se enfoca en cumplir un objetivo, es flexible porque se puede adaptar a cualquier tipo de pblico, en este caso los estudiantes de cualquier edad. Por ltimo, la gamificacin es didctica porque mejora el aprendizaje por medio de la resolucin de problemas, problemas que estarn inmiscuidos dentro de los juegos interactivos que se realizarn con los estudiantes.
Se puede analizar este apartado con que los estudiantes de EGBM, por lo general estn entre ocho y once aos de edad, por lo tanto, tienden a disociarse con facilidad cuando las clases estn siendo tradicionales y solo dictadas, se puede mencionar que los profesores pueden captar la atencin de estos estudiantes alrededor de 10 minutos mximo, despus de este tiempo los estudiantes ya no estn con sus sentidos activados para poder compactar el conocimiento, por ende, los estudiantes que estn siendo objeto de estudio demuestran tener una complicacin, en cuanto a la retencin de informacin despus de realizar una lectura.
Segn Egas et al. (2023) menciona que la gamificacin tiene sus beneficios cuando es aplicada en los estudiantes, especialmente en EGBM puede depender mucho de la implementacin en los nios segn sus necesidades, lo factible de la gamificacin es que contribuye retroalimentacin sea instantnea, es decir, en el momento del aprendizaje, entonces, por aadidura mejora su desempeo escolar. Del mismo modo, tambin pone en manifiesto que aumenta la motivacin ya que es un proceso estimulante en el cual se sentirn en una zona de confort y eso optimiza el aprendizaje, por lo tanto, tambin mejora la retencin del conocimiento, al mismo tiempo fomenta la colaboracin mediante el intercambio de conocimientos.
Metodologa
En el proceso de investigacin se trabaja con un enfoque cuantitativo, as pues, para evaluar la efectividad de la gamificacin como estrategia didctica en el aprendizaje de Lengua y Literatura, se propone un diseo no experimental, adems, se aplicarn encuestas para medir el rendimiento acadmico inicial en la asignatura de Lengua y Literatura. Por otro lado, se estima un alcance descriptivo, puesto que los datos obtenidos sern analizados mediante el anlisis descriptivo para comparar los resultados del grupo y determinar si la gamificacin produce mejoras significativas en el aprendizaje y la motivacin de los estudiantes.
En cuanto al tipo de investigacin es de campo y esta se encamina al basamento terico y aplicacin del mismo, es decir, un tipo de investigacin pre-experimental, con una poblacin de 33 estudiantes del quinto ao paralelo A aplicando de la tcnica de la encuesta por medio del instrumento que es cuestionario con diez preguntas relacionadas con la gamificacin como estrategia didctica y su aplicacin en las aulas de clases, este cuestionario ser respondido por los estudiantes, por medio del mismo se recolectarn datos para poder evidenciar cuanto conocimiento existe con referencia a la aplicacin de la gamificacin como estrategia didctica en las aulas de clases. Por razones de orden superior y en cumplimiento de disposiciones emanadas de las autoridades competentes, se ha determinado que el nombre de la institucin no sea mencionado, esta decisin responde a una solicitud formal que busca garantizar la confidencialidad y el respeto a las directrices establecidas, velando por los intereses institucionales y el adecuado manejo de la informacin en concordancia con los principios de responsabilidad y discrecin.
En el marco de esta investigacin, se ha establecido la aplicacin de un pre-test como el instrumento de evaluacin, lo cual permitir saber la percepcin de los estudiantes en cuanto a la gamificacin, de all que no se pueda valorar la estrategia y su incidencia en el rendimiento acadmico.
Luego de la indagacin e interpretacin de los datos se pretende demostrar la importancia de la gamificacin como estrategia didctica en el aula de clases independientemente del rea del conocimiento, garantizando as un aprendizaje en los estudiantes. Adems, es importante mencionar el basamento terico que se realiz para apreciar a profundidad la gamificacin y cul de las estrategias gammificadas ya existentes se acoplan y satisfacen las necesidades de nuestro grupo hacer investigado, de modo que, se utiliz base de datos acadmicos como: datos acadmicos como Google Scholar, PubMed, ERIC y Scopus.
Para implementar esta tcnica de aprendizaje en el aula, el primer paso fue reflexionar acerca de las necesidades de los estudiantes y los objetivos pedaggicos que deseaba alcanzar. En este caso, el propsito principal es fomentar una mayor participacin de los estudiantes y promover el aprendizaje dinmico y motivador, para que de esa manera sea un aprendizaje significativo. Todo esto hacindolo de una manera que se aleje de mtodos tradicionales que resultan montonos.
Posteriormente, se explor diferentes tipos de juegos que pudieran alinearse con estos objetivos. Tras una revisin de opciones y recursos, se opt por el formato de "Escape Room", considerando que su carcter interactivo y desafiante resultara atractivo para los alumnos. Para materializar esta idea, se investig herramientas disponibles en la plataforma Genially, la cual ofrece una amplia variedad de plantillas prediseadas para crear actividades de este tipo. Se utiliz dicha plataforma para disear un "Escape Room" adaptado especficamente al contenido de la clase, ajustando las dinmicas del juego a los objetivos de aprendizaje previamente establecidos.
Resultados
Tabla1: Te gusta aprender jugando en clase?
Nota: Elaboracin propia.
Figura 1: Distribucin porcentual de respuestas a la pregunta: Te gusta aprender jugando en clase?
En la pregunta 1, de 33 estudiantes encuestados, 20 respondieron "s, me encanta", lo que equivale al 60,61%, asimismo 7 estudiantes respondieron "s, me gusta un poco", lo que equivale al 21, 21%, por otro lado, 4 estudiantes manifestaron "a veces" reflejando el 12, 12% y 2 estudiantes mencionaron que no les gusta lo que equivale al 6,06%. Los resultados de la encuesta demuestran una preferencia de los estudiantes por aprender jugando en clase, esto apunta que los juegos son una herramienta altamente motivadora y atractiva para los estudiantes. Adems, al considerar a aquellos que "les gusta un poco", se observa que ms del 80% de los estudiantes encuestados tiene una actitud positiva hacia el aprendizaje a travs del juego. No obstante, un pequeo porcentaje de estudiantes expresa cierta negatividad hacia esta modalidad, lo que insina que es importante considerar las preferencias individuales al momento de disear las actividades de aprendizaje.
Tabla2: Jugar te ayuda a entender mejor los temas?
Nota: Elaboracin propia.
Figura2: Jugar te ayuda a entender mejor los temas?
En la pregunta 2, de 33 estudiantes encuestados, 15 respondieron que les ayuda mucho lo que equivale al 45,45%, por otro lado 7 estudiantes respondieron que a veces les ayuda lo que refleja el 21,21%, asimismo 7 estudiantes respondieron que no les ayuda reflejando otro 21,21% y 4 estudiantes mencionaron que les ayuda un poco, lo que equivale al 12,12%. Los resultados de la encuesta demuestran que, a la mayora de los estudiantes, jugar les ayuda mucho a entender mejor los temas. Esto sugiere que los juegos pueden ser una buena herramienta para facilitar el aprendizaje. Sin embargo, hay variabilidad en las respuestas, ya que un porcentaje significativo de estudiantes considera que jugar les ayuda solo un poco o a veces, lo que quiere decir que, la efectividad de los juegos puede depender de factores como el tipo de juego, a pesar de estas diferencias los resultados son positivos y respaldan la idea de que los juegos pueden ser una estrategia de enseanza valiosa.
Tabla3: Crees que aprender con juegos es ms divertido que aprender leyendo o escuchando?
Nota: Elaboracin propia.
Figura 3: Crees que aprender con juegos es ms divertido que aprender leyendo o escuchando?
En la pregunta 3, de 33 estudiantes encuestados, 10 respondieron que no, que prefieren escuchar o leer lo que equivale al 30,30%, por otro lado 9 estudiantes respondieron que a veces, depende del juego lo que refleja el 27,27%, mientras que 8 estudiantes mencionaron que s, ya que es ms divertido lo que representa el 24,24% y 6 estudiantes respondieron s, es mucho ms divertido lo que equivale al 18,18%. Los resultados de la encuesta demuestran una divisin de opiniones entre los estudiantes sobre si prefieren aprender con juegos o de forma tradicional. Si bien un tercio de los estudiantes prefiere mtodos tradicionales como leer o escuchar, una ligera mayora de estudiantes encuentra ms divertido aprender a travs de juegos. Sin embargo, un grupo considerable considera que la diversin depende del tipo de juego, lo que sugiere que la efectividad de los juegos como herramienta de aprendizaje puede variar segn la actividad que se elija.
Tabla4: Te sientes ms motivado/a para participar en clase cuando hay juegos o actividades interactivas?
Nota: Elaboracin propia.
Figura4: Te sientes ms motivado/a para participar en clase cuando hay juegos o actividades interactivas?
En la pregunta 4, de 33 estudiantes encuestados, 18 respondieron s, un poco ms lo que equivale al 54,55%, mientras que, 12 estudiantes respondieron a veces lo que equivale al 36,36%, por otro lado, 2 estudiantes respondieron s, me motiva mucho lo que equivale al 6,06% y un estudiante respondi no, me gustara que fuera diferente lo que equivale al 3,03%. Los resultados de la encuesta demuestran que existe una alta motivacin de los estudiantes cuando se incluyen juegos o actividades interactivas en las clases. La mayora de los estudiantes expresaron que se sienten ms motivados cuando hay este tipo de actividades, aunque consideran que podran usarse de manera ms frecuente, no obstante, un pequeo porcentaje no muestra una preferencia por estas actividades, sin embargo, la respuesta general es positiva, lo que indica que los juegos pueden ser una herramienta eficaz para aumentar la participacin y el compromiso de los estudiantes en el aula.
Tabla 5: Te parece que los juegos ayudan a que todos los compaeros participen y aprendan mejor?
Nota: Elaboracin propia.
Figura5: Distribucin porcentual de respuestas a la pregunta: Te parece que los juegos ayudan a que todos los compaeros participen y aprendan mejor?
En la pregunta 5, de 33 estudiantes encuestados, 15 estudiantes respondieron s, todos participan mucho lo que equivale al 45,45%, asimismo 11 estudiantes respondieron s, casi todos participan lo que refleja el 33,33%, por otro lado 5 estudiantes respondieron a veces, depende del juego lo que equivale al 15,15% y dos estudiantes respondieron no, algunos no participan lo que refleja el 6,06%. Los resultados de la encuesta indican que los juegos son una herramienta eficaz para promover la participacin activa de todos los estudiantes en las actividades de clase. Se evidencia que mayora de los estudiantes encuestados afirmaron que los juegos hacen que todos participen, lo que sugiere que los estudiantes perciben los juegos como dinmicas motivadoras. Sin embargo, un pequeo porcentaje seal que la participacin puede variar dependiendo del tipo de juego, lo que indica que la eleccin del juego adecuado es fundamental para garantizar la participacin de todos.
Discusin
La gamificacin debe ser implementada en las aulas de clases para poder garantizar beneficios como mejorar el aprendizaje de los estudiantes, por ello la gamificacin sustentada en la didctica aplicada en los estudiantes de educacin general bsica media permite dar a conocer la importancia y relevancia que tiene la gamificacin en la educacin, especficamente en el rea de Lengua y Literatura. As pues, este anlisis tiene como enfoque demostrar los resultados obtenidos a partir de una revisin bibliogrfica y encuestas realizadas en los estudiantes y docentes.
Adems, la gamificacin en la educacin tambin puede fomentar la colaboracin y la comunicacin entre los estudiantes (Johnson et al., 2014). La interaccin entre los estudiantes y la gamificacin puede aumentar la motivacin y la participacin en la clase (90,91% de los encuestados). Sin embargo, tambin es importante considerar los das desafos que se presentan al implementar la gamificacin en la educacin. Por ejemplo, podra ser un desafo para los docentes adaptar las estrategias de gamificacin a las necesidades de los estudiantes y a los recursos disponibles en la institucin educativa (Parente, 2016).
Por consiguiente, se testifica que la gamificacin es una estrategia didctica que fomenta la participacin activa de los estudiantes dentro de un ambiente dinmico, los resultados demuestran que al 79,41% de estudiantes la gamificacin ayud a que la participacin de clase sea equitativa. No obstante, se puede decir que el 18,18% de los estudiantes se les present como un desafo el aprendizaje basado en juegos, mientras que el 20,59% indica que a travs de las dinmicas interactivas los estudiantes participan activamente en las clases. A todo esto, se crea la necesidad de ajustar las estrategias de la gamificacin en nuestras planificaciones para poder satisfacer las necesidades y diversos de estilos de aprendizajes en los estudiantes.
Del mismo modo, la gamificacin como estrategia didctica ocupa el papel de la posible solucin para satisfacer las necesidades en cuanto a la motivacin y bajo rendimiento acadmico que se observan en el sistema acadmico educativo ecuatoriano, por supuesto se debe tener en consideracin que la gamificacin puede ser aplicada y adaptada segn el contexto y la necesidad educativa, la misma contribuye a que los estudiantes tengan un aprendizaje personalizado, dado que se adapta a las necesidades de los mismos como lo puede ser: mtodos visuales, auditivos o kinestsicos.
La revisin bibliogrfica demuestra que la gamificacin contribuye a estimular la autonoma, confianza y colaboracin entre los estudiantes, por otro lado, se manifiesta que uno de los desafos que se presentan en cuanto a la implementacin de la gamificacin en el contexto educativo es la falta de capacitacin de los docentes, dado que muchos profesores no cuentan con los conocimientos necesarios para poder integrar esta estrategia en sus clases, as pues, se recomienda que las instituciones educativas deberan realizar capacitaciones enfocadas en la gamificacin para que se garantice el aprendizaje de los estudiante.
En este sentido, es importante que los docentes se capaciten en la implementacin de la gamificacin para poder hacer que sea efectiva y relevante para los estudiantes (Equipo de edicin de Vorecol, 2024). Adems, es crucial que los docentes sean conscientes de los posibles riesgos y desafos que se presentan al implementar la gamificacin en la educacin y tengan estrategias para abordarlos.
Los resultados finales de esta investigacin se acoplan con investigaciones anteriores, como el Equipo de edicin Verol (2024) manifiesta que la gamificacin se vuelve una estrategia cuando el aprendiz interacta con el contenido tambin con los resultados de Equipo de edicin de Psicosmart (2024) quienes mencionan que El uso de la gamificacin no solo contribuye al mejoramiento acadmico, sino tambin a desarrollar su autoconfianza.
Conclusin
Finalmente, la gamificacin crea un impacto positivo segn lo realizado en el pretest. De hecho, puede decirse sin temor a equivocarse que este tipo de estrategia pudiera solventar a futuro problemas relacionados con el aprendizaje. En cuanto al rendimiento acadmico de los estudiantes, su implementacin no solo garantiza el aprendizaje sino tambin crea un ambiente cmodo, dinmico e interactivo que responde a los desafos que se enfrenta el sistema educativo ecuatoriano. Nos obstante, es preciso mencionar que el xito de la misma va a depender de un uso adecuado dentro de la planificacin docente, as como tambin optimizando a satisfacer las necesidades de los estudiantes.
Este estudio permiti llevar a cabo un cabo un anlisis del concepto que tienen los alumnos de las estrategias ldicas en el aula. Mediante la recoleccin de opiniones y experiencias de ellos, este enfoque permiti comprobar cmo estas dinmicas pedaggicas afectan su motivacin, participacin y actitud hacia el aprendizaje.
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