El impacto del uso de Arduino en el desarrollo de las nociones matemticas en los estudiantes: una revisin bibliogrfica

 

The impact of using Arduino on the development of mathematical concepts in students: a literature review

 

O impacto da utilizao do Arduino no desenvolvimento de conceitos matemticos em estudantes: uma reviso de literatura

 

Gerardo Andrs Alvarez-Demera I
galvarez0861@utm.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0001-7521-5899
Jimmy Manuel Zambrano-Acosta II
jzambrano@utm.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0001-9620-1963
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: galvarez0861@utm.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 17 de noviembre de 2024 *Aceptado: 06 de diciembre de 2024 * Publicado: 10 de enero de 2025

 

        I.            Ingeniero en sistemas informticos, Postgradista de la maestra en Educacin mencin Innovacin y Liderazgo educativo de la Universidad Tcnica de Manab de la facultad de Postgrado, Ecuador.

      II.            Ingeniero en Zootcnia, Magster en Investigacin y Gestin de Proyectos, Magster en Evaluacin de la Calidad y Procesos de Certificacin en Educacin Superior, Doctor en Ciencias de la Educacin. Docente Universidad Tcnica de Manab, Portoviejo, Ecuador.

 

 


Resumen

La integracin de herramientas tecnolgicas en la educacin ha transformado las metodologas tradicionales, permitiendo el desarrollo de estrategias innovadoras para el aprendizaje de nociones abstractas como las matemticas. Arduino, una plataforma de hardware libre ampliamente utilizada en proyectos educativos, ha ganado popularidad por fomentar un aprendizaje prctico y experimental. Este artculo presenta una revisin de investigaciones recientes sobre el impacto del uso de Arduino en el desarrollo de nociones matemticas en estudiantes de diferentes niveles educativos. Se analizaron estudios seleccionados de bases de datos reconocidas, considerando criterios de relevancia y calidad cientfica. Los resultados sugieren que Arduino facilita la comprensin de conceptos abstractos como funciones, geometra y lgebra, promoviendo el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y mejorando habilidades de pensamiento lgico y resolucin de problemas. Sin embargo, tambin se identificaron desafos, como la necesidad de formacin docente especfica y limitaciones en recursos tecnolgicos. Este artculo concluye con recomendaciones para optimizar el uso de Arduino en el aula y propuestas para futuras investigaciones en este mbito.

Palabras clave: Arduino; educacin matemtica; aprendizaje basado en proyectos; pensamiento lgico; tecnologa educativa.

 

Abstract

The integration of technological tools in education has transformed traditional methodologies, allowing the development of innovative strategies for learning abstract concepts such as mathematics. Arduino, a free hardware platform widely used in educational projects, has gained popularity for fostering practical and experimental learning. This article presents a review of recent research on the impact of Arduino use on the development of mathematical notions in students of different educational levels. Selected studies from recognized databases were analyzed, considering criteria of relevance and scientific quality. The results suggest that Arduino facilitates the understanding of abstract concepts such as functions, geometry and algebra, promoting project-based learning (PBL) and improving logical thinking and problem-solving skills. However, challenges were also identified, such as the need for specific teacher training and limitations in technological resources. This article concludes with recomendacin to optimize the use of Arduino in the classroom and proposals for future research in this area.

Keywords: Arduino; mathematics education; project-based learning; logical thinking; educational technology.

 

Resumo

A integrao de ferramentas tecnolgicas na educao transformou as metodologias tradicionais, permitindo o desenvolvimento de estratgias inovadoras para a aprendizagem de conceitos abstratos como a matemtica. O Arduino, uma plataforma de hardware de cdigo aberto amplamente utilizada em projetos educacionais, ganhou popularidade por incentivar a aprendizagem prtica e experimental. Este artigo apresenta uma reviso de pesquisas recentes sobre o impacto da utilizao do Arduino no desenvolvimento de noes matemticas em alunos de diferentes nveis de ensino. Foram analisados ​​estudos selecionados de bases de dados reconhecidas, considerando critrios de relevncia e qualidade cientfica. Os resultados sugerem que o Arduino facilita a compreenso de conceitos abstratos como funes, geometria e lgebra, promovendo a aprendizagem baseada em projetos (PBL) e melhorando o pensamento lgico e as competncias de resoluo de problemas. No entanto, tambm foram identificados desafios, como a necessidade de formao especfica dos professores e limitaes nos recursos tecnolgicos. Este artigo conclui com recomendaes para otimizar a utilizao do Arduino na sala de aula e propostas para futuras pesquisas nesta rea.

Palavras-chave: Arduino; educao matemtica; aprendizagem baseada em projetos; pensamento lgico; tecnologia educativa.

 

Introduccin

La enseanza de las matemticas ha sido histricamente un desafo para educadores y estudiantes debido a la naturaleza abstracta de sus conceptos. A pesar de los esfuerzos por innovar en los mtodos pedaggicos, muchos estudiantes continan experimentando dificultades para comprender nociones fundamentales como el lgebra, la geometra o las funciones. En este contexto, el uso de herramientas tecnolgicas ha emergido como una estrategia clave para potenciar el aprendizaje matemtico, proporcionando experiencias prcticas y visuales que facilitan la comprensin de ideas abstractas (Abadia, 2018).

Se puede decir que en el contexto actual, en especial en las escuelas de secundaria, han utilizado la tecnologa solo como un recurso de presentacin de informacin, en la cual el estudiante es quien ve la clase y su desarrollo para luego resolver los ejercicios planteados, esto no responde hoy en da en las escuelas, teniendo en cuenta que la tecnologa sea un pilar en la educacin de los nios y jvenes iniciando con los maestros que hoy en da deben utilizar para su proceso de enseanza y aprendizaje (Andrade, 2020).

Arduino, una plataforma de hardware libre y fcil de programar, ha demostrado ser una herramienta verstil en el mbito educativo. Originalmente diseada para proyectos de electrnica, su integracin en el aula ha permitido el desarrollo de actividades interactivas y basadas en proyectos, fomentando un aprendizaje activo y colaborativo (Villamarin, 2019). En particular, su aplicacin en la enseanza de las matemticas permite a los estudiantes explorar conceptos complejos de forma tangible, mejorando su capacidad para relacionar la teora con la prctica.

La tecnologa Arduino resulta en un sistema de computacin con la integracin directa de las reas de hardware y software para el diseo e implementacin de soluciones. Arduino hoy representa una compaa de cdigo y hardware abierto para facilitar el acceso y uso conjunto de la electrnica y computacin para el desarrollo de sistemas (Torres, 2017) Al igual que una computadora convencional, una placa Arduino puede realizar una multitud de funciones, y requiere de entradas y/o salidas para un mayor valor de su uso.

El uso de tecnologas educativas ha mostrado ser una solucin efectiva para este problema. Herramientas como simuladores, software educativo y hardware interactivo permiten que los estudiantes experimenten y exploren los principios matemticos a travs de actividades prcticas. Entre estas herramientas, Arduino se ha destacado por su capacidad para conectar los conceptos matemticos con aplicaciones reales (Snchez, (2020)).

Esta tecnologa ha crecido muy rpidamente en la ltima dcada en casi todos los pases y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso lgico, ya que los robots estn incorporndose en nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propsito de utilizar la robtica en la educacin, a diferentes niveles de enseanza, va ms all de adquirir conocimiento en el campo de la robtica. Lo que se pretende es trabajar en el alumno competencias bsicas que son necesarias en la sociedad de hoy da, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, entre otras. La robtica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovacin cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores (Quispe Torres, 2018)

 

Desarrollo

Nociones matemticas en el proceso educativo

Las nociones matemticas forman la base del razonamiento lgico y analtico, indispensables para resolver problemas tanto en la vida cotidiana como en disciplinas cientficas y tecnolgicas. (Santimateo, 2018) El desarrollo de estas nociones implica la transicin de un pensamiento concreto a uno formal, lo cual requiere estrategias pedaggicas que permitan a los estudiantes interactuar con los conceptos de forma dinmica y visual. Sin embargo, el aprendizaje matemtico tradicional se centra con frecuencia en mtodos abstractos y tericos, generando dificultades en la comprensin y aplicacin prctica de conceptos como las funciones, geometra y lgebra.

Arduino como herramienta educativa

Arduino es una plataforma de hardware libre basada en una placa de microcontrolador y un entorno de desarrollo de software. Diseada originalmente para proyectos de electrnica y robtica, su facilidad de uso, bajo costo y versatilidad la han convertido en una herramienta valiosa en el mbito educativo. En particular, en el aprendizaje matemtico, Arduino permite la construccin de proyectos que transforman conceptos abstractos en experiencias tangibles. Por ejemplo, a travs de sensores y actuadores, los estudiantes pueden explorar nociones de proporcionalidad, medicin, geometra y representacin grfica (Tupac, 2021).

La robtica educativa busca despertar el inters de los estudiantes transformando las asignaturas tradicionales (Matemticas, Fsica, Informtica) en ms atractivas e integradoras, al crear entornos de aprendizaje propicios que recreen los problemas del ambiente que los rodea (Munera, 2020) De esta manera hace frente a la crisis actual en la educacin cientfica y que se debe principalmente a los mtodos actales de enseanza que hacen a estas asignaturas difciles y poco interesantes; sembrando en el estudiante una actitud negativa hacia la ciencia y tecnologa, alejndolo de carreras y profesiones relacionadas con la ciencia.

Arduino como herramienta para la enseanza de la programacin bsica y as lograr un aprendizaje ms significativo (Da Silva) El uso de metodologas que incorporan actividades prcticas mejoran el aprendizaje ya que se pueden ver cristalizado en proyectos que generan un aprendizaje significativo En los ltimos aos, la plataforma Arduino se ha utilizado como plataforma de aprendizaje en muchos cursos diferentes, tanto en la educacin de pregrado como en los niveles universitarios. En muchas universidades, Arduino se utiliza principalmente como el ncleo de la parte electrnica en las metodologas de aprendizaje basadas en proyectos este presenta mltiples beneficios para aplicarlo en entornos educativos. El uso de Arduino en el proceso de enseanza aprendizaje, cuando los estudiantes disean su sistema, permite mejorar las habilidades de programacin expone (Juscca Huaracca, 2024) que Arduino, son microcontroladores en placa populares entre los estudiantes, que pueden ayudar a profesores y estudiantes a encontrar respuestas a preguntas claves, el uso de proyectos basados en Arduino como motivadores para el aprendizaje es beneficioso tanto para estudiantes, como para profesores, al estudiante le da metas claras sobre el avance del aprendizaje, al maestro una nueva mirada hacia lo que el estudiante aprende y a ambos les trae alegra. Arduino proporciona una de las formas ms accesibles de ingeniera, desde el control del motor hasta la programacin, las comunicaciones inalmbricas, etc. Si se usa correctamente, Arduino tambin puede facilitar el aprendizaje de los estudiantes en niveles ms profundos de Educacin en Ingeniera. (Marn Ros, 2023) el uso de ayudas didcticas contribuye en el proceso enseanza aprendizaje de las diferentes temticas del rea de tecnologa, especialmente lo relacionado con programacin.

Se presenta a continuacin algunos antecedentes investigativos

 

Tabla 1

Revisin de antecedentes investigativos

Autor y ao

Ttulo de investigacin

Resumen

 

(Salazar V., 2019)

Integracin de la robtica mediante el uso de la plataforma Arduino para el aprendizaje de matemticas en el aula.

Diversos estudios han demostrado que el diseo y construccin de proyectos con Arduino fomenta la resolucin de problemas, el pensamiento crtico y la creatividad matemtica. se evidenci que la construccin de prototipos robticos permiti a los estudiantes aplicar conceptos matemticos de manera tangible y significativa.

(Nelson, 2022)

Estrategia pedaggica apoyada en el uso del simulador Arduino para el desarrollo del

pensamiento lgico matemtico

esta investigacin tiene el objetivo de desarrollar el pensamiento lgicomatemtico en los discentes del grado 6 de la Institucin Educativa Pedro Grau y Arola de

Quibd, usando una estrategia pedaggica apoyada en el uso del simulador Arduino, para lo cual

se recurre al enfoque cualitativo, usando el mtodo de diseo de investigacin y accin.

(Moreno-Cceres, 2020)

Robtica y programacin educativa con arduino

Nos centramos en la construccin de prototipos (robots) de sistemas simples en los cuales los estudiantes aplican la lgica de programacin, el reconocimiento tecnolgico, y las bases matemticas para que el prototipo funcione adecuadamente. Seguido de ello, se usa el

producto final para establecer parmetros que permitan al estudiante relacionar las diferentes

variables involucrada

(RIVERA, 2021)

Fortalecimiento del razonamiento lgico matemtico en estudiantes de grados dcimo y undcimo

Mediante programacin con DFD y ardiuno

esta investigacin ampli dicha visin con el fin de fortalecer el razonamiento lgico-matemtico en estudiantes de educacin media del Colegio Integrado del Carare de Cimitarra Santander, con un proyecto enfocado en educacin STEAM y as Llegar a todo tipo de estudiantes que sientan ms empata por el rea que por otra pero que vieron la correlacin entre ellas con el objetivo y plan de trabajo aqu expuesto

(Salazar L., 2023)

Aplicacin con software y hardware libre Arduino como eje facilitador del aprendizaje de competencias STEM

Esta investigacin tuvo como objetivo realizar una innovacin didctica y tecnolgica en el proceso de enseanza y aprendizaje de la asignatura de tecnologa e informtica, para desarrollar en los estudiantes competencias STEM necesarias para desempearse laboralmente en un mundo digital. La metodologa de enfoque cualitativo consisti en entregar una planeacin didctica en una aplicacin, basada en una pedagoga por proyectos y didctica integradora.

 

Aprendizaje basado en proyectos (ABP) y Arduino

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodologa que promueve el trabajo colaborativo y el aprendizaje significativo mediante la resolucin de problemas reales. En este contexto, Arduino acta como una plataforma que fomenta la creatividad, el pensamiento crtico y la capacidad de resolucin de problemas. Al desarrollar proyectos con Arduino, los estudiantes aplican conocimientos matemticos para disear soluciones prcticas, lo que refuerza su comprensin y motiva su aprendizaje (Conde, 2024).

El ABP es una forma atractiva para las dos partes de la dupla estudiante-docente pues le propone a ambos situaciones en las que hay que desarrollar trabajo conjunto para el cual no hay una receta o procedimiento bien establecido. Segn (Simanca, 2023) Podemos encontrar recomendaciones sencillas para implementarlo pero en esencia este modelo tiene como caractersticas que: Se plantean preguntas o problemas reales con dispositivos experimentales que buscan responderlas. Se generan productos y se obtienen datos empricos, el problema genera un contexto para aprender y una situacin que propicia la necesidad por investigar y aprender de parte del estudiante, se adquieren aprendizajes significativos en el desarrollo de los proyectos, se trabaja en un entorno colaborativo, se requiere manejar formas de comunicacin y expresin de los estudiantes, el docente tutela a los estudiantes en la direccin de sus proyectos.

Estudios previos han demostrado que el uso de Arduino bajo el enfoque ABP no solo mejora el desempeo acadmico, sino que tambin desarrolla habilidades transversales como la comunicacin, el trabajo en equipo y la persistencia en la resolucin de problemas. Esta metodologa es especialmente efectiva en matemticas, donde los conceptos abstractos pueden convertirse en actividades experimentales (Perea-Martnez, 2023).

La estimulacin que se recibe con esta estrategia, permite que los estudiantes se sientan motivados y comprometidos en desarrollar sus actividades y fortalecer de manera autnoma su aprendizaje (Blas, 2018) sustenta como objetivos principales en el ABP: fomentar el trabajo en equipo y colaborativo, desarrollo de capacidades, habilidades y valores, genera un entorno motivador, desarrolla el auto aprendizaje y el pensamiento creativo, fomenta la indagacin de los estudiantes y contribuye con los procesos de aprendizaje. Estos objetivos conllevan a una educacin centrada en la enseanza, donde la construccin del conocimiento se da a travs de la realidad.

Este artculo tiene como objetivo revisar la literatura cientfica reciente para analizar cmo el uso de Arduino influye en el desarrollo de las nociones matemticas en estudiantes. La revisin incluye estudios realizados en distintos niveles educativos, destacando tanto los beneficios como las limitaciones de esta herramienta en contextos educativos. Con ello, se busca ofrecer una visin integral sobre el potencial de Arduino como recurso didctico en matemticas, as como identificar reas de oportunidad para futuras investigaciones.

 

Conclusin

Arduino se revela como una herramienta transformadora en el mbito educativo, especialmente en la enseanza de las matemticas. Al conectar el mundo abstracto de los nmeros con la materialidad de los proyectos, Arduino hace que las matemticas sean ms tangibles y comprensibles para los estudiantes. Esta plataforma fomenta un aprendizaje activo y experimental, permitiendo a los jvenes aplicar los conceptos matemticos en la resolucin de problemas reales. Ms all de desarrollar habilidades matemticas especficas, Arduino contribuye a la formacin integral de los estudiantes al potenciar su creatividad, pensamiento crtico y capacidad para trabajar en equipo. Al disear y construir sus propios proyectos, los estudiantes adquieren una comprensin profunda de los principios matemticos subyacentes y desarrollan una mentalidad de diseo que les ser til en diversas reas.

La accesibilidad de Arduino y la amplia variedad de recursos disponibles en lnea lo convierten en una herramienta poderosa para democratizar la educacin STEM. Al reducir la brecha digital y proporcionar a los estudiantes de todos los orgenes las herramientas necesarias para explorar el mundo de la tecnologa, Arduino contribuye a una educacin ms equitativa e inclusiva.

En resumen, Arduino se posiciona como una herramienta clave para transformar la enseanza de las matemticas y preparar a los estudiantes para los desafos del siglo XXI. Al combinar el aprendizaje de las matemticas con la exploracin de la tecnologa, Arduino motiva a los estudiantes, desarrolla sus habilidades y los empodera para crear un futuro mejor.

 

Referencias

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12.  Quispe Torres, J. A. (2018). Programa Matematica con la naturaleza para desarrollar las nociones matemticas en estudiantes de 5 aos del nivel inicial de la I.E N659 MarMontesori Pisquicocha,Cotaruse, Aymaraes, Apurimac,. Peru: Universidad Peruana Union, Lima, Per.

13.  RIVERA, Y. E. (2021). FORTALECIMIENTO DEL RAZONAMIENTO LGICO-MATEMTICO EN ESTUDIANTES DE GRADOS DCIMO Y UNDCIMO MEDIANTE PROGRAMACIN CON DFD Y ARDUINO. Bucaramanga: Universidad de Santander.

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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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