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La realidad virtual como herramienta educativa en la educaci�n superior
Virtual reality as an educational tool in higher education
A realidade virtual como ferramenta educacional no ensino superior
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Correspondencia: holger.choezveintimilla2725@upse.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 20 de julio de 2024 *Aceptado: 27 de agosto de 2024 * Publicado: �30 de septiembre de 2024
I. Universidad Estatal de Pen�nsula de Santa Elena, Campus Acad�mico UPSE Salinas Av. Carlos Espinoza Larrea, Salinas, Ecuador.
II. Universidad Estatal Pen�nsula de Santa Elena, Campus Acad�mico UPSE Salinas Av. Carlos Espinoza Larrea, Salinas, Ecuador.
Resumen
El uso de las tecnolog�as en la educaci�n est� presente con m�s frecuencia como recurso did�ctico en los centros educativos superiores. Una de las tecnolog�as modernas e innovadoras es la Realidad Virtual (RV) que consiste en interactuar en un entorno simulado previamente desarrollado por computadora. La Realidad Virtual aplicada en la educaci�n presenta beneficios tales como la participaci�n activa, el inter�s y motivaci�n por utilizar esta tecnolog�a y el aumento de cooperaci�n grupal. A pesar de sus beneficios, tambi�n presenta desaf�os como el costo elevado de desarrollo e implementaci�n, falta de estructuras adecuadas para su uso y la insuficiente capacitaci�n a los estudiantes y docentes. El presente art�culo de revisi�n es de investigaci�n bibliogr�fica sistem�tica que tiene como objetivo realizar una b�squeda exhaustiva de investigaciones desarrolladas sobre la Realidad Virtual en la Educaci�n Superior en bases de datos confiables para posteriormente realizar un an�lisis. Los an�lisis revelan que se han aplicado con resultados positivos recursos digitales basados en Realidad Virtual en diversas �reas de conocimiento, entre �stas las Ciencias de la Vida, Arquitectura, Ingenier�a Civil, Turismo, Idiomas, Ciencias de la Educaci�n.� El estudio concluye que es posible innovar el proceso ense�anza aprendizaje con tecnolog�as de RV en las carreras de estudios superiores, adem�s de mencionar que tiene una apreciaci�n positiva de parte de estudiantes y docentes.
Palabras clave: educaci�n superior; realidad virtual; recurso digital; tecnolog�a.
Abstract
The use of technologies in education is present more frequently as a teaching resource in higher education centers. One of the modern and innovative technologies is Virtual Reality (VR), which consists of interacting in a simulated environment previously developed by computer. Virtual Reality applied in education presents benefits such as active participation, interest and motivation to use this technology and increased group cooperation. Despite its benefits, it also presents challenges such as the high cost of development and implementation, lack of adequate structures for its use, and insufficient training for students and teachers. This review article is a systematic bibliographic research that aims to carry out an exhaustive search of research developed on Virtual Reality in Higher Education in reliable databases to subsequently perform an analysis. The analyzes reveal that digital resources based on Virtual Reality have been applied with positive results in various areas of knowledge, including Life Sciences, Architecture, Civil Engineering, Tourism, Languages, and Educational Sciences.� The study concludes that it is possible to innovate the teaching-learning process with VR technologies in higher education courses, in addition to mentioning that it has a positive appreciation from students and teachers.
Keywords: higher education; virtual reality; digital resource; technology.
Resumo
O uso de tecnologias na educa��o est� presente com maior frequ�ncia como recurso did�tico nos centros de ensino superior. Uma das tecnologias modernas e inovadoras � a Realidade Virtual (VR), que consiste em interagir em um ambiente simulado previamente desenvolvido por computador. A Realidade Virtual aplicada na educa��o apresenta benef�cios como participa��o ativa, interesse e motiva��o para utiliza��o desta tecnologia e aumento da coopera��o em grupo. Apesar dos seus benef�cios, tamb�m apresenta desafios como o alto custo de desenvolvimento e implementa��o, a falta de estruturas adequadas para a sua utiliza��o e a forma��o insuficiente de alunos e professores. Este artigo de revis�o trata-se de uma pesquisa bibliogr�fica sistem�tica que tem como objetivo realizar uma busca exaustiva das pesquisas desenvolvidas sobre Realidade Virtual no Ensino Superior em bases de dados confi�veis para posteriormente realizar uma an�lise. As an�lises revelam que os recursos digitais baseados em Realidade Virtual t�m sido aplicados com resultados positivos em diversas �reas do conhecimento, incluindo Ci�ncias da Vida, Arquitetura, Engenharia Civil, Turismo, Letras e Ci�ncias da Educa��o.� O estudo conclui que � poss�vel inovar o processo de ensino-aprendizagem com tecnologias de RV nos cursos superiores, al�m de mencionar que tem valoriza��o positiva por parte de alunos e professores.
Palavras-chave: ensino superior; realidade virtual; recurso digital; tecnologia.
Introducci�n
La revoluci�n digital debe ser aprovechada con el fin de ofrecer una educaci�n de calidad como un derecho humano. La implementaci�n de esta acci�n impulsar� cambios positivos en m�ltiples �reas de la educaci�n y en sus componentes fundamentales como la pedagog�a, plan de estudios, recursos y la organizaci�n de los centros de estudios. Para logar que el aprendizaje y ense�anza digital sean accesibles para todos se debe establecer plataformas digitales p�blicas con recursos alineados al plan de estudios, as� mismo los estudiantes y docentes tienen que disponer de competencias y conocimientos necesarios con la finalidad de usar correctamente los recursos digitales y a su vez hay que garantizar que los centros educativos dispongan de conexi�n a Internet segura y de calidad (Naciones Unidas, 2022).
La Realidad Virtual (RV) es un recurso digital que simula un ambiente tridimensional generado por ordenador que el usuario puede explorar e interactuar con otros usuarios a trav�s de dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes o controladores de movimiento recreando as� una simulaci�n sensorial y tener experiencia inmersiva que parece real (Liz Guti�rrez, 2020; Pimentel et al., 2023).� De acuerdo a De La O & Cort�s (2023) la RV se involucra en el �mbito educativo como una herramienta disruptiva con el potencial de transformar la ense�anza y aprendizaje en la educaci�n superior. Esta tecnolog�a simula experiencias reales llevando a los estudiantes a una experiencia interactiva en una amplia gama de �reas de estudio como Ciencias de la Salud, Ingenier�as, Arquitectura, Ciencias Sociales y Humanas, Ciencias de la Educaci�n, Ciencias de la Vida y afines (G�mez, 2019; Torres & Rodr�guez, 2019).
Mediante el uso de la RV se obtienen beneficios como un aprendizaje m�s significativo, tambi�n mejora la comprensi�n de procesos y conceptos complejos dif�ciles de entender aplicados en la educaci�n superior, permite practicar habilidades en un entorno virtual seguro y controlado mediante simuladores, permite acceder a ambientes virtuales de lugares remotos e inaccesibles, estas experiencias aumentan la motivaci�n y participaci�n de los estudiantes en el proceso de ense�anza aprendizaje (Anacona et al., 2019; Toala et al., 2020). Por ser un escenario simulado se tiene la posibilidad de repetir el contenido digital las veces que sean necesarias sin presentar ning�n riesgo adem�s de que la interacci�n en tiempo real favorece a un aprendizaje activo, participativo y colaborativo (Alvites, 2019; Pina & N��ez, 2021).
La implementaci�n de esta herramienta tecnol�gica tambi�n presenta limitaciones como la accesibilidad debido a que los costos de equipos y herramientas digitales son costosos adem�s de necesitar una conexi�n de Internet de excelente calidad, por esto no todas las instituciones educativas cuentan con suficientes recursos para su aplicaci�n (Montenegro & Fern�ndez, 2022).� Otra de las limitaciones que presenta la RV en la educaci�n es la necesidad de la alfabetizaci�n digital para que los docentes tengan los conocimientos y habilidades necesarias en el uso de estas tecnolog�as (Cabero et al., 2022; Meyzan , 2022)
Las tecnolog�as digitales juegan un papel fundamental en el enfoque conectivista , estas tecnolog�as permiten la creaci�n de redes de aprendizaje, el acceso a una gran cantidad de informaci�n y recursos digitales. La realidad virtual puede ser utilizada para crear experiencias inmersivas, facilitando el aprendizaje significativo y experiencial que son fundamentales en la educaci�n de la era digital (Siemens, 2004; Vel�squez et al., 2021).� Este enfoque adem�s tiene como principios elementales fomentar capacidad de innovar, desarrollar nuevas habilidades que permiten adaptarse a la nueva era de informaci�n, estos principios son fundamentales para el �xito en la sociedad actual y en la educaci�n futura (L�pez & Escobedo, 2020).
La educaci�n est� evolucionando hacia un entorno digital con la integraci�n de nuevas tecnolog�as como la RV, el presente art�culo es de relevancia porque tiene como objetivo analizar los estudios desarrollados sobre la Realidad Virtual en el contexto de educaci�n superior con la finalidad de difundir investigaciones relevantes y que �stas contribuyan para futuras investigaciones para lograr una educaci�n digital de calidad.
M�todos
En el presente estudio se elabor� una investigaci�n bibliogr�fica sistem�tica aplicando como t�cnica el an�lisis documental que consiste en realizar b�squedas de revisi�n bibliogr�fica de trabajos acad�micos sobre el tema de inter�s espec�fico en bases de datos confiables ( Ricardo, 2021; Mar�n, 2022). Para empezar, se determin� el tema espec�fico que es �La Realidad Virtual en la Educaci�n Superior�. Despu�s de definir el tema se procedi� a realizar b�squedas exhaustivas en repositorios y bases de datos confiables como Google Acad�mico, SciELO, Redalyc, ResearchGate, Dialnet utilizando palabras clave relevantes y aplicando operadores booleanos para obtener resultados afines. En la figura 1 se muestra la secuencia de b�squeda de informaci�n empleada.
Los criterios de inclusi�n y exclusi�n en los resultados de b�squeda se aplican para focalizar a�n m�s la b�squeda y limitar los resultados m�s importantes para la revisi�n (Arnau., & Roca, 2020). Los criterios de inclusi�n de la b�squeda de informaci�n que se aplicaron son: limitaci�n de b�squeda por �rea de conocimiento, selecci�n de investigaciones de acceso a texto completo indexadas a las bases de datos consultadas y filtraci�n por fechas de publicaci�n para obtener investigaciones de a�os recientes. Los criterios de exclusi�n se determinaron por la fecha de publicaci�n anteriores a las de inter�s, tambi�n se excluyeron investigaciones diferentes al contexto de estudio y se descartaron publicaciones de acceso restringido a texto completo.
En la tabla I se detallan los criterios de inclusi�n y exclusi�n aplicados en el presente art�culo.
TABLA I
CRITERIOS DE INCLUSI�N Y EXCLUSI�N
Inclusi�n |
Exclusi�n |
Resultados afines al contexto educativo (Educaci�n Superior) A�os recientes Publicaciones indexadas Publicaciones disponibles a texto completo |
Fechas de publicaci�n anteriores Diferente contexto educativo Publicaciones de acceso restringido a texto completo. |
Luego de la b�squeda de la informaci�n aplicados los criterios de inclusi�n se realiz� un an�lisis cr�tico de los art�culos cient�ficos seleccionados considerando la metodolog�a, resultados y conclusiones de los mismos.
An�lisis
El estudio de L�pez et al. (2019) detalla que realizaron una investigaci�n de dise�o descriptivo y correlacional en la Facultad de Educaci�n, Econom�a y Tecnolog�a de Ceuta de la Universidad de Granada relacionada al proyecto Innovaci�n docente 2.0 con Tecnolog�as de la Informaci�n y la Comunicaci�n en el Espacio Europeo de Educaci�n Superior con el objetivo de conocer el nivel de competencia digital de los alumnos para la creaci�n de contenidos did�cticos desarrollados con RV. Los resultados demuestran que los estudiantes poseen un nivel medio de competencia digital. En el estudio se concluy� que la investigaci�n sirve como fundamento para analizar e integrar contenidos relacionados con la tecnolog�a en los programas de formaci�n universitaria acorde a la �poca digital actual.�
Valero & Berns (2023) desarrollaron un caso de estudio basado en experiencias propias en la Facultad de Filosof�a y Letras de la Universidad de C�diz, Espa�a. El estudio se enfoca en el �mbito de la ense�anza de idiomas, en este caso idioma alem�n, con la finalidad de analizar el potencial educativo y motivador de dos aplicaciones de RV creadas por los autores del art�culo que son docentes universitarios. Los resultados demuestran que los estudiantes aprenden m�s y m�s r�pido de lo habitual y consideran muy �til el uso de esta tecnolog�a. El potencial motivador tiene resultados positivos considerando la facilidad de uso, disfrute, intenci�n de uso y percepci�n motivacional y concluyen que las aplicaciones de RV son id�neas porque despiertan el inter�s y motivaci�n a los alumnos reafirmando as� que la digitalizaci�n del proceso ense�anza aprendizaje es necesario.
La Universidad de Georgia en Estados Unidos realiz� una investigaci�n con la participaci�n de estudiantes de la carrera de Ingeniera Civil que consisti� en realizar actividades colaborativas para la resoluci�n de problemas relacionados a la ingenier�a simulados en un entorno de aprendizaje de RV con el objetivo de relacionar indicadores de presencia social con la colaboraci�n, y participaci�n. Los resultados demuestran que los indicadores de presencia social est�n estrechamente relaciones con el compromiso activo, constructivo e� interactivo y los autores concluyen que la RV es un entorno propicio para el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes y que este estudio destaca la necesidad de fomentar el uso de entornos virtuales de aprendizaje (Dunmoye et al., 2024).
En la Universidad Tecnol�gica de Per� se desarroll� un proyecto de investigaci�n en el que participaron estudiantes de cuatro Facultades (Humanidades, Gesti�n, Ingenier�a, Psicolog�a) con la finalidad de conocer la percepci�n educativa sobre el uso de una herramienta colaborativa de RV en el proceso de aprendizaje y medir la calidad del mismo. En esta investigaci�n los autores concluyen que los alumnos participantes perciben el entorno virtual, la interfaz y las metodolog�as did�cticas de las asignaturas impartidas como de buena calidad y que los estudiantes se adaptaron de forma efectiva desarrollando habilidades de socializar, compartir, debatir y explorar en el entorno virtual (Zu�e et al., 2023).
Lerma et al. (2020) realizaron un proyecto en la Universidad Aut�noma de Chihuahua en colaboraci�n de un equipo docente multidisciplinario que pertenecen a la Facultad de Ciencias Qu�micas que consisti� en el dise�o, desarrollo y aplicaci�n de recursos did�cticos en plataformas de RV con el objetivo de obtener elementos que ofrezcan nuevos indicios sobre la generaci�n de experiencias de aprendizaje en la educaci�n superior. Los resultados obtenidos de esta investigaci�n demuestran que hay una aceptaci�n y precepci�n optimista de parte de los estudiantes y concluyen que hay que considerar los fundamentos pedag�gicos que favorecen su validaci�n de uso con pretensiones acad�micas adem�s de que esta tecnolog�a tiene relevancia como un recurso complementario y no debe ser sustituida la interacci�n directa entre el alumno y el docente.
La Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica realiz� un proyecto de aplicaci�n de prototipos de recursos did�cticos� desarrollados con RV en estudiantes de diversas carreras con el prop�sito de determinar cu�les son los m�s adecuados de acuerdo a las necesidades requeridas. Como resultados obtenidos se destaca que los prototipos desarrollados impactaron de manera positiva en las carreras universitarias y el aprendizaje fue �ptimo. Esta experiencia ha permito a la universidad ser un referente para la regi�n en cuanto a la producci�n, sistematizaci�n y aplicaci�n de esta tecnolog�a (Sandoval & Tabash, 2021).
Maldonado et al. (2020) demuestran que aplicaron un proyecto de Realidad Virtual con la ayuda de alumnos de Turismo pertenecientes a la Universidad Metropolitana campus Machala que consisti� en desarrollar recorridos virtuales de lugares tur�sticos de la ciudad. En los resultados obtenidos mencionan que el desarrollo y uso de RV demostr� inter�s por parte de los estudiantes involucrados en el proyecto adem�s de motivar la participaci�n activa, el trabajo colaborativo y una clase m�s din�mica debido al uso de esta tecnolog�a en el aula de clase. Los autores concluyen que es posible el desarrollo y uso de nuevas herramientas tecnol�gicas en el proceso ense�anza � aprendizaje y esperan seguir aplic�ndolas en el �rea de Turismo.
En la Universidad T�cnica Particular de Loja se implement� un proyecto de uso de pizarras digitales y realidad virtual con estudiantes y docentes de la carrera de Arquitectura con el objetivo de determinar la percepci�n estudiantil referente al empleo de herramientas digitales en el aprendizaje. El proyecto se realiz� en tres fases, la primera fase consisti� en explicar la metodolog�a del trabajo, en la segunda fase se aplic� las herramientas de recursos digitales en las sesiones de aprendizaje con los estudiantes, en la tercera fase se evalu� la experiencia del uso de la realidad virtual en el aprendizaje de dibujo en los estudiantes y la perspectiva docente frente a esta experiencia. Los resultados obtenidos indican que se cumplieron los objetivos de aprendizaje, los alumnos perciben de manera positiva la innovaci�n y los decentes mencionan que las herramientas aplicadas resultan efectivas debido que se mejor� el cumplimiento de las actividades acad�micas, en base a lo anterior deducen que la RV fortalece las capacidades formativas en la arquitectura (Gonz�lez et al., 2023).
Borja (2023) se�ala que realiz� una investigaci�n con estudiantes de la carrera de docencia en un Instituto Tecnol�gico de educaci�n superior que tiene como objetivo plantear a la RV como estrategia metodol�gica en la ense�anza de Ciencias Sociales. En el estudio se emple� el m�todo descriptivo de enfoque cuantitativo utilizando la t�cnica de entrevista para determinar la aceptaci�n de la RV en el aula de clases. El resultado del estudio demuestra que los alumnos consideran que la RV ayudar�a en su proceso formativo mejorando el rendimiento acad�mico y fomentando el inter�s por la clase concluyendo que est�n interesados en poner en que se apliquen recursos y herramientas diferentes a los de la ense�anza tradicional.
En la Universidad de Cuenca se realiz� un estudio en el que se aplic� la RV en una pr�ctica de clase con alumnos de Arquitectura con la finalidad de evaluar si esta herramienta puede ser usada en el proceso de ense�anza aprendizaje. La metodolog�a consisti� en brindar una introducci�n sobre el tema y dar a conocer el software y dispositivos de RV para la creaci�n de dise�os arquitect�nicos, medir la efectividad de la pr�ctica adem�s se realizaron encuestas a los participantes como proceso evaluativo. Los resultados demuestran que los estudiantes tienen predisposici�n a aprender con la RV y consideran que es de gran aporte en la arquitectura. Esta investigaci�n destaca en impacto positivo de la Realidad Virtual como herramienta para el aprendizaje y la formaci�n de futuros profesionales de Arquitectura (Flores & Orellana, 2023).
Magallanes et al. (2021) realizaron un articulo de revisi�n sobre la simulaci�n y la realidad virtual aplicada a la educaci�n en el que se recopil� informaci�n de distintas fuentes bibliogr�ficas con la finalidad de analizar y determinar en que investigaciones se aplic� la RV como herramienta educativa. Los resultados del an�lisis bibliogr�fico demuestran que se ha implementado la RV en Educaci�n, Medicina y Enfermer�a, Psicolog�a, Cultura f�sica y el deporte. Los autores concluyen que esta tecnolog�a es adaptable porque permite desarrollar y aplicar contenido educativo en el entorno simulado resaltando as� la importancia en la educaci�n.
Conclusiones
El an�lisis sistem�tico de bibliograf�a proporciona argumentos verificados que demuestran que realidad virtual como herramienta digital se puede emplear en diferentes �reas de conocimiento del �mbito educativo. De acuerdo al an�lisis realizado, esta herramienta innovadora tiene una percepci�n positiva de parte de docentes y estudiantes por lo que motiva el inter�s por aplicar la RV, adem�s permite la interacci�n de los estudiantes aumentando la participaci�n individual y colaborativa en clase mejorando as� el aprendizaje significativo.
La Realidad Virtual tiene el potencial de transformar y mejorar el proceso ense�anza aprendizaje en la educaci�n superior brindando m�ltiples beneficios, aunque tambi�n existen desaf�os que superar como el costo de implementaci�n para que esta tecnolog�a sea accesible en los centros educativos. Es necesario que los docentes universitarios y alumnos se capaciten en el uso de estas tecnolog�as con la finalidad de desarrollar competencias y habilidades digitales necesarias en un entorno cada d�a m�s digitalizado e implementarlas en el aula de clase. La innovaci�n y el desarrollo de nuevas tecnolog�as educativas auguran un futuro prometedor en el �mbito educativo.
La investigaci�n demuestra que se han realizado diversos estudios de aplicaci�n de la RV como herramienta educativa en universidades europeas, norteamericanas y latinoamericanas. En Ecuador tambi�n se han realizado estudios, pero todav�a no son suficientes para seguir analizando los resultados obtenidos sobre esta tecnolog�a por lo que es necesario seguir desarrollando e implementado proyectos educativos de RV en el aula de clases de centros de estudios superiores para lograr una educaci�n innovadora y de calidad.
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� 2024 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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