La era digital y la prdida de habilidades motoras en la infancia
The digital age and the loss of motor skills in childhood
A era digital e a perda de competncias motoras na infncia
Correspondencia: sxtamayo@uce.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 14 de octubre de 2024 *Aceptado: 29 de noviembre de 2024 * Publicado: 10 de diciembre de 2024
I. Universidad Central del Ecuador, Ecuador.
Resumen
La investigacin examina cmo el uso intensivo de tecnologas digitales impacta el desarrollo motor fino de los nios. Utilizando una revisin sistemtica segn el protocolo PRISMA, se consultaron bases de datos acadmicas. Adems, se seleccionaron artculos y libros publicados entre 2018 y 2024 que cumplieran con criterios relacionados con el tema de estudio. Los resultados indican que, aunque el uso excesivo de pantallas puede llevar a problemas tales como el sedentarismo y la torpeza motriz, ciertas tecnologas, entre ellas la realidad virtual y los juegos digitales, tienen el potencial de mejorar la coordinacin ojo-mano cuando se utilizan de manera controlada. En primer lugar, es fundamental alcanzar un equilibrio entre tecnologa y actividad fsica para el desarrollo integral. La revisin sugiere que balancear el tiempo de pantalla con actividades fsicas es crucial, ya que el uso excesivo puede impactar negativamente las habilidades motoras y lingsticas. Adems, el contexto en el que se desarrolla un nio influye en su desarrollo motor; los entornos rurales ofrecen oportunidades valiosas para habilidades prcticas, mientras que los urbanos requieren estrategias educativas que incluyan ms actividad fsica. Finalmente, para maximizar los beneficios de tecnologas emergentes, es esencial invertir en capacitacin para docentes y profesionales, as como en recursos tecnolgicos adecuados.
Palabras claves: Actividad fsica; Desarrollo motor; Tecnologas digitales; Realidad virtual;
Revisin sistemtica.
Abstract
The research examines how intensive use of digital technologies impacts children's fine motor development. Using a systematic review according to the PRISMA protocol, academic databases were consulted. In addition, articles and books published between 2018 and 2024 that met criteria related to the study topic were selected. The results indicate that, although excessive use of screens can lead to problems such as sedentary lifestyle and motor clumsiness, certain technologies, including virtual reality and digital games, have the potential to improve hand-eye coordination when used in a controlled manner. First, achieving a balance between technology and physical activity is essential for comprehensive development. The review suggests that balancing screen time with physical activities is crucial, as excessive use can negatively impact motor and language skills. In addition, the context in which a child develops influences their motor development; rural environments offer valuable opportunities for practical skills, while urban environments require educational strategies that include more physical activity. Finally, to maximize the benefits of emerging technologies, it is essential to invest in training for teachers and professionals, as well as in adequate technological resources.
Keywords: Physical activity; Motor development; Digital technologies; Virtual reality;
Systematic review.
Resumo
A investigao examina como o uso intensivo de tecnologias digitais impacta o desenvolvimento motor fino das crianas. Recorrendo a uma reviso sistemtica segundo o protocolo PRISMA, foram consultadas bases de dados acadmicas. Alm disso, foram selecionados artigos e livros publicados entre 2018 e 2024 que cumprissem critrios relacionados com o tema de estudo. Os resultados indicam que, embora o uso excessivo dos ecrs possa levar a problemas como o sedentarismo e a falta de coordenao motora, certas tecnologias, incluindo a realidade virtual e os jogos digitais, tm o potencial de melhorar a coordenao mo-olho quando utilizadas de forma controlada . Em primeiro lugar, essencial alcanar um equilbrio entre a tecnologia e a atividade fsica para um desenvolvimento integral. A reviso sugere que equilibrar o tempo de ecr com atividades fsicas crucial, uma vez que o uso excessivo pode ter um impacto negativo nas capacidades motoras e de linguagem. Alm disso, o contexto em que a criana se desenvolve influencia o seu desenvolvimento motor; Os ambientes rurais oferecem oportunidades valiosas para competncias prticas, enquanto os ambientes urbanos exigem estratgias educativas que incluam mais actividade fsica. Finalmente, para maximizar os benefcios das tecnologias emergentes, essencial investir na formao de professores e profissionais, bem como em recursos tecnolgicos adequados.
Palavras-chave: Atividade fsica; desenvolvimento motor; tecnologias digitais; Realidade virtual;
Reviso sistemtica.
Introduccin
Las nuevas tecnologas han transformado significativamente la forma en que los nios, nias y preadolescentes estudian, se entretienen, forman amistades y exploran su identidad y talentos. La crisis sanitaria mundial causada por el virus COVID-19 ha planteado un desafo sin precedentes al sistema socioeconmico global, afectando a economas avanzadas y a pases emergentes. Este fenmeno ha llevado a un replanteamiento de las prcticas sociales y los sistemas productivos. Adems de su impacto econmico, la pandemia ha tenido profundas repercusiones tecnolgicas, con los nios enfrentando nuevas influencias en su desarrollo comunicativo, debido al tiempo prolongado que pasan conectados a dispositivos digitales. Siguiendo las gramticas universales descritas por Chomsky (2011) el uso intensivo de la tecnologa ha llevado a la adquisicin de un nuevo lenguaje.
El desarrollo motor en la infancia es esencial para el bienestar fsico y cognitivo a largo plazo. La motricidad fina, en particular, es fundamental para el desarrollo cognitivo, motriz, social e independencia del nio, por lo que debe ser fomentada desde los primeros aos de vida. Sin embargo, en la era digital actual, el uso preferente de productos tecnolgicos como tabletas, telfonos inteligentes y laptops, aunque ofrece avances cientficos y tcnicos, ha llevado a un aumento del sedentarismo, poca movilidad, obesidad y torpeza motriz en los nios. Las diversas capacidades y aprendizajes fundamentales se adquieren en la infancia a travs de actividades fsicas, pero el escaso apoyo brindado en el hogar hoy en da dificulta el progreso de su motricidad, acarreando dificultades en su estimulacin y desarrollo (Barreto, 2018).
Adicionalmente, la alfabetizacin tecnolgica, que incluye habilidades digitales, audiovisuales y el uso del computador, se ha vuelto indispensable en el mundo moderno. Sin embargo, estudiantes y profesores a veces se quedan rezagados ante el rpido avance de las tecnologas, lo cual afecta no solo la vida cotidiana, sino tambin la actividad acadmica, donde la necesidad de actualizar conocimientos en tecnologa digital, formatos de audio y video, edicin y montaje es cada vez ms apremiante (Holyoak, 2021).
Las consecuencias del desarrollo motor fino precario en los infantes afectan su rendimiento acadmico en etapas escolares posteriores. Los nios con dificultades en la motricidad fina dedican ms tiempo a los aspectos mecnicos de la escritura, lo que les impide concentrarse en el contenido del trabajo. Esto resulta en un agarre inadecuado del lpiz y una escritura dispareja, lenta y temblorosa, generando fatiga y demoras en la realizacin de tareas escolares (Basto, 2022).
Adems, la pandemia ha intensificado la dependencia de los nios a dispositivos electrnicos. Segn un estudio de la Universidad de La Sabana, el 43% de nios y adolescentes muestran dependencia mvil, con el 56% experimentando dolor de espalda y el 46% problemas de sueo. Expertos sugieren limitar el tiempo de pantalla, promover la actividad fsica y reintegrar libros en las aulas (Valencia y Candelo, 2024). Los nios menores de seis aos, considerados "nativos digitales", desarrollan habilidades para la coordinacin visomotriz y resolucin de problemas a travs de la tecnologa, aunque estas habilidades podran fomentarse con herramientas y metodologas menos atractivas, pero igualmente efectivas (Peinado y Corredor, 2024).
Altos niveles de actividad fsica en los primeros aos de vida influyen positivamente en el desarrollo de habilidades motoras. La conducta sedentaria, asociada con el uso intensivo de dispositivos digitales, no solo afecta el desarrollo de patrones y habilidades motoras, sino que tambin aumenta el riesgo de enfermedades crnicas y obesidad en nios (Serrano et al., 2017).
Sin embargo, a pesar de la importancia de las TIC en la educacin, su integracin pedaggica sigue siendo un desafo. La falta de competencias tecno pedaggicas de los profesores y la organizacin de las clases impiden una verdadera integracin de las TIC en la enseanza, perpetuando la brecha digital (Valderrama et al., 2020).
La investigacin sobre el uso de estas tecnologas en las habilidades motoras en la infancia es importante para disear estrategias que promuevan un desarrollo motor equilibrado, mitigando los posibles efectos negativos y aprovechando los beneficios.
La literatura actual presenta resultados mixtos: algunos estudios indican que el uso excesivo de dispositivos digitales est relacionado con una disminucin en la actividad fsica y en el desarrollo de habilidades motoras, mientras que otros sugieren que ciertos juegos interactivos pueden mejorar la coordinacin ojo-mano (Aparicio et al., 2021). Por lo tanto, la pregunta central de esta investigacin es: Cmo afecta el uso de tecnologas digitales al desarrollo de habilidades motoras en infantes?
La investigacin sobre el impacto de la era digital en el desarrollo de habilidades motoras en la infancia es clave debido a su presencia en la vida cotidiana de los nios. El desarrollo de habilidades motoras finas es esencial para interactuar con dispositivos tecnolgicos comunes, en teclados y pantallas tctiles. Adems, la motricidad fina influye en el rendimiento acadmico y en la vida diaria, donde la precisin y la coordinacin son necesarias. El desarrollo de estas habilidades vara entre los nios, por lo que es esencial reconocer y apoyar estas diferencias individuales para fomentar un entorno propicio para su aprendizaje y mejora (Basto et al., 2021).
El inters de esta investigacin radica en identificar tanto los riesgos como los beneficios del uso de tecnologas digitales. La integracin de TIC en la educacin, que ha demostrado ser eficaz en todos los niveles, facilita el aprendizaje y proporciona una experiencia satisfactoria y divertida para los nios, ayudndoles a socializar y reflexionar sobre su aprendizaje (Guano, 2024). Optimizar el uso de estas tecnologas puede mejorar el desarrollo motor y el rendimiento acadmico de los nios.
Los principales beneficiarios de esta investigacin sern los nios, quienes mejorarn su bienestar fsico y cognitivo. Los padres y cuidadores obtendrn orientacin sobre cmo balancear el tiempo de pantalla con actividades fsicas. Los educadores podrn integrar de manera efectiva tecnologas digitales en el aula, promoviendo un desarrollo integral de los estudiantes. La viabilidad de esta investigacin est respaldada por la disponibilidad de estudios previos y datos accesibles a travs de bases de datos acadmicas. Utilizando metodologas de revisin sistemtica y anlisis de la literatura existente, se puede realizar un estudio exhaustivo y riguroso. Adems, la creciente preocupacin y el inters en el tema aseguran el apoyo de instituciones educativas y padres, facilitando la recoleccin de datos y la implementacin de recomendaciones basadas en los hallazgos.
En un mundo cambiante, es fundamental no olvidar la importancia del aprendizaje y el papel que juegan las nuevas tecnologas de comunicacin en los niveles educativos. Estas herramientas proporcionan a los nios los medios necesarios para su desarrollo integral y para enfrentarse al ritmo acelerado del mundo moderno. Las TIC son una herramienta efectiva y dinmica en el proceso de aprendizaje, estimulando al cerebro en todos sus mbitos y rompiendo los paradigmas de los mtodos estructurados y lineales de aprendizaje (Cuellar, 2024). Por lo tanto, el objetivo de este estudio es analizar el impacto de la era digital en el desarrollo de habilidades motoras en la infancia y proponer estrategias que promuevan un equilibrio saludable entre el uso de estas tecnologas y la actividad fsica.
Metodologa
La metodologa tuvo un enfoque sistemtico aplicando el protocolo PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses). Se consultaron bases de datos acadmicas: Dialnet, Scielo, Redalyc, Latindex y ScienceDirect, adems de utilizar buscadores acadmicos: Google Acadmico y Semantic Scholar. Para la realizacin de esta investigacin, se consider lo propuesto por Morocho y Moreno (2022), quienes sugirieron una bsqueda de informacin siguiendo criterios de seleccin especficos del material elegido con palabras clave "era digital," "habilidades motoras," "infancia," "tecnologa" y "desarrollo motor".
Las fuentes de informacin se clasificaron en diferentes tipos de bibliografa, incluyendo artculos cientficos y libros. Se revisaron fuentes bibliogrficas publicadas principalmente en el perodo de 2018 a 2024, asegurando que cumplieran con los requisitos de inclusin para permitir su preseleccin. Los criterios de inclusin consideraron documentos publicados en el perodo sealado, en idioma espaol e ingls, y que fueran relevantes directamente al tema del impacto de la era digital en el desarrollo de habilidades motoras en la infancia.
Por otro lado, se aplicaron criterios de exclusin para descartar artculos que, en un anlisis preliminar bsico, no aportaran informacin relevante al objetivo del estudio. Adems, aquellos que fueran repetidos o estuvieran disponibles solo en resmenes sin acceso al texto completo. Este enfoque metodolgico permiti una seleccin rigurosa y exhaustiva de la literatura existente, proporcionando una base slida para abordar de manera integral el impacto de la era digital en el desarrollo de habilidades motoras en la infancia.
Para investigar el impacto de la era digital en el desarrollo de habilidades motoras en nios de 5 a 8 aos, se llev a cabo una bsqueda exhaustiva en bases de datos acadmicas utilizando una variedad de operadores lgicos para refinar los resultados. Se emplearon operadores como AND para combinar trminos especficos y asegurar que se incluyeran todos los aspectos relevantes de la investigacin, OR para ampliar la bsqueda e incluir sinnimos y trminos relacionados, y NOT para excluir resultados no pertinentes. La bsqueda se centr en bases de datos clave: PubMed, Scopus, Google Scholar, ERIC y PsycINFO, abarcando estudios sobre la influencia de la tecnologa digital en el desarrollo motor infantil. La metodologa permiti una recuperacin exhaustiva y precisa de estudios relevantes para evaluar cmo las herramientas digitales afectan las habilidades motoras de los nios en este grupo de edad.
En el proceso de revisin sistemtica, se identificaron inicialmente 80 registros a partir de diversas bases de datos: 5 en Scielo y Scopus, 35 en Google Acadmico, 10 en Dialnet y 30 en repositorios universitarios.
Despus de una evaluacin inicial, se eliminaron 32 registros debido a que su bibliografa era anterior a 2019. Adems, se descartaron 9 artculos que solo estaban en proceso de revisin, 10 artculos con resmenes incompletos, 10 que no cumplan con los criterios de revisin, 15 debido a metodologas incompletas, y 16 con texto inconcluso. Finalmente, se seleccionaron 15 documentos para el estudio detallado, que se describirn a continuacin.
Figura1: Flujograma Prisma
Resultados
Diversos estudios han explorado la relacin entre el tiempo de pantalla, la actividad fsica, y las habilidades motoras y lingsticas en los ms jvenes, revelando efectos positivos y negativos (Basto, Barrn, & Garro, 2021; Cajamarca, Cabrera, & Campaa, 2022). Mientras que el uso excesivo de pantallas ha sido asociado con un incremento en el sedentarismo y un impacto negativo en el desarrollo motor y lingstico, ciertos enfoques tecnolgicos, tales como la realidad virtual y los juegos educativos, han demostrado potencial para mejorar habilidades especficas cuando se utilizan de manera controlada y con fines educativos.
Este trabajo de investigacin se propone discutir los resultados de diversos estudios que abordan el impacto de las tecnologas emergentes, destacndose la realidad virtual y los juegos digitales, y el uso general de tabletas y su relacin con el desarrollo motor y cognitivo en nios y adolescentes. A travs del anlisis de 15 artculos seleccionados, se busca ofrecer una visin integral sobre de estas tecnologas pueden influir en el desarrollo de habilidades motoras y lingsticas, y cules son las estrategias ms efectivas para integrar estas herramientas en los contextos educativos y clnicos de manera beneficiosa para los estudiantes.
Tabla 1: Resumen de estudios revisados
Ttulo, Autor Ao
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Metodologa |
Resultados principales |
Asociacin entre el sedentarismo, el tiempo frente a la pantalla, las reas de aptitud fsica y las habilidades motoras fundamentales en nios de 5 a 16 aos: estudio transversal de poblacin
(Hardy et al., 2018)
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Estudio transversal analiz la relacin entre el sedentarismo, el tiempo frente a la pantalla, y las habilidades motoras en 2,734 nios de los aos 2 y 4, y 3,671 adolescentes de los aos 6, 8 y 10. Los participantes auto-reportaron su tiempo de sedentarismo, uso de pantallas y actividad fsica. La fuerza muscular se evalu mediante una prueba de salto de longitud, y la resistencia cardiorrespiratoria se midi con una prueba de carrera de 20 metros. |
El estudio encontr que el tiempo excesivo frente a la pantalla y el comportamiento sedentario afectan negativamente las habilidades motoras y la aptitud fsica en nios y adolescentes. Los nios tienen menos probabilidad de alcanzar una buena condicin fsica, especialmente en fuerza muscular y resistencia cardiorrespiratoria, por cada hora de pantalla durante la semana. En adolescentes, cada hora de pantalla diaria reduce la probabilidad de lograr una buena salud en CRE, habilidades locomotoras y salud general, y el tiempo de pantalla durante el fin de semana afecta negativamente la mayora de estos atributos. |
Los componentes efectivos de la creatividad en el aprendizaje basado en juegos digitales entre nios pequeos: un estudio de caso
(Behnamnia et al., 2020)
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El estudio examin cmo el uso de aplicaciones de juegos digitales preinstaladas en tabletas influye en el pensamiento creativo de siete nios de 3 a 6 aos en un preescolar Montessori en Malasia. Se utiliz el marco de anlisis del pensamiento creativo infantil (ACCT) para evaluar cmo estos juegos educativos afectan el desarrollo de habilidades creativas en los nios. |
Los hallazgos indican que el aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) mejora las habilidades creativas y el pensamiento crtico de los estudiantes. Facilita la transferencia de conocimientos, la adquisicin de habilidades digitales y fomenta una actitud positiva hacia el aprendizaje, ofreciendo oportunidades para aplicar el pensamiento creativo y resolver problemas.
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Associations between screen use and child language skills: a systematic review and meta-analysis
(Madigan et al., 2020)
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Este estudio revisa la relacin entre el uso de pantallas y las habilidades lingsticas en nios a travs de una revisin sistemtica y un meta-anlisis. Se buscaron datos en MEDLINE, Embase y PsycINFO hasta marzo de 2019, incluyendo estudios desde 1960. Se consideraron estudios que medan el uso de pantallas y habilidades lingsticas, excluyendo estudios cualitativos, nios mayores de 12 aos y evaluaciones del lenguaje preverbal. Se extrajeron variables siguiendo las pautas de PRISMA. |
El estudio analiz a 18,905 participantes de 42 estudios para evaluar el impacto del uso de pantallas en las habilidades lingsticas de los nios. Se encontr que un mayor tiempo de pantalla se asocia con menores habilidades lingsticas (tiempo de pantalla, r = -0.14; televisin de fondo, r = -0.19), mientras que un uso de pantalla de mejor calidad, programas educativos (r = 0.13) y co-visualizacin (r = 0.16), mejora estas habilidades. Adems, comenzar a usar pantallas a una edad ms tarda se relaciona con mejores habilidades lingsticas (r = 0.17). |
Tablet Use in Young Children is Associated with Advanced Fine Motor Skills
(Souto et al., 2020).
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Un estudio transversal realizado con 78 nios de entre 24 y 42 meses analiz la relacin entre el uso de tabletas y las habilidades motoras finas. Los participantes se dividieron en dos grupos: el grupo 1, compuesto por 26 nios con experiencia frecuente en el uso de tabletas, y el grupo 2, con 52 nios sin exposicin previa a tabletas. Las habilidades motoras finas se evaluaron utilizando la escala Bayley-III. |
La mayora de los nios participantes realizaban actividades pasivas y activas con tabletas, generalmente con la supervisin de sus padres, y sin exceder las recomendaciones de tiempo de uso para su edad. Observamos que haba una diferencia en las habilidades motoras finas en los nios pequeos, ligeramente favorable para aquellos con experiencia en el uso de tabletas. |
Fundamental motor skills, screen-time, and physical activity in preschoolers
(Webster et al., 2019)
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Un estudio observacional en nios de 3 a 4 aos evalu su actividad fsica y habilidades motoras usando el TGMD-3 y el Movement Assessment Battery for Children-2nd edition. Se recopil informacin sobre el tiempo de pantalla y datos sociodemogrficos de los padres. Los nios usaron acelermetros durante 7 das para medir comportamiento sedentario y actividad fsica total, clasificndola en moderada a vigorosa y vigorosa. Se aplicaron modelos lineales mixtos para analizar los datos, controlando variables: edad, sexo, ingresos del hogar y tiempo de uso del acelermetro, con el centro de cuidado infantil como efecto aleatorio. |
Los nios, con una edad promedio de 3.4 aos y un 54% de nias, pasaban en promedio 5.1 horas diarias frente a pantallas, lo que se relacion negativamente con la destreza manual. En una submuestra, realizaron 5.9 horas de actividad fsica diaria, destacando que los nios eran ms activos y menos sedentarios que las nias. Las mejores puntuaciones en el TGMD-3 se asociaron con mayor actividad fsica vigorosa, mientras que el tiempo de pantalla y tener una televisin en la habitacin no impactaron significativamente el comportamiento sedentario ni la actividad fsica. |
La motricidad fina y las pantallas digitales Mastroianni, Bianca
2019
(Mastroianni, 2019)
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El estudio incluy a 39 estudiantes, 19 del "colegio A" y 20 del "colegio B", en San Nicols de los Arroyos.
Se emplearon dos herramientas: un cuestionario diseado para evaluar el desarrollo psicomotor, considerando el tiempo recomendado por la Academia Americana de Pediatra, y el Test de Beery, que evalu la integracin viso-motora, percepcin visual y coordinacin visomotora de los nios. |
En el "colegio A," la mayora de los nios no alcanz la coordinacin visomotora esperada para su edad, aunque algunos destacaron, lo que sugiere una estimulacin excepcional. En el "colegio B," se observ que menos tiempo de pantalla se correlaciona con un mejor desarrollo visomotor, siguiendo las recomendaciones de la Academia Americana de Pediatra. Solo seis alumnos superaron lo esperado para su edad, cumpliendo con las pautas de tiempo de pantalla. |
Realidad virtual y la generacin de motricidad digital en el entorno universitario: caso de estudio Universidad Catlica de Cuenca.
(Cajamarca et al., 2022)
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La investigacin utiliz un enfoque cuantitativo con un diseo transversal y descriptivo, y una encuesta ad hoc como instrumento de medicin. Aplic el mtodo Delphi para evitar influencias en las opiniones y para identificar problemas mediante expertos en tecnologas emergentes. Participaron delegados de universidades de la RAIN y alumnos de la Universidad Catlica de Cuenca. |
El clculo del coeficiente "k" revel que el 90% de los expertos obtuvo un valor superior a 0.8, indicando que la realidad virtual es un modelo adecuado para la educacin universitaria, a pesar de desafos manejables en accesibilidad y uso. Adems, se concluy que se debe capacitar y orientar a los estudiantes en tcnicas y metodologas adaptadas al nuevo entorno educativo, dado que muchos no han utilizado previamente estas herramientas tecnolgicas. |
Estado de la motricidad fina pospandemia: Un diagnstico en nios de 5 a 6 aos de edad en Quito, Ecuador (Vsconez y Jeada, 2022)
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El estudio analiza la motricidad fina de nios de 5 a 6 aos en dos escuelas de Quito tras el regreso a clases pospandemia. Se evaluaron 74 nios, 44 de una escuela privada y 30 de una pblica, mediante un test que inclua once indicadores de coordinacin culo-manual, uso de la pinza digital y otras destrezas. Se utiliz estadstica descriptiva y el Wilcoxon Signed-Rank Test para comparar diferencias entre las escuelas. |
Los resultados mostraron que no hay diferencias significativas entre las escuelas, salvo en un indicador. Sin embargo, algunas funciones motoras, como el uso de la pinza digital y atarse los cordones, an no se han alcanzado completamente. Las nias obtuvieron mejores resultados que los nios. |
Estrategias didcticas con el uso de las TIC para el desarrollo de habilidades motoras bsicas de los estudiantes de la Institucin Educativa Casilda Zafra de Santa Rosa de Viterbo
(Snchez, 2019)
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La investigacin implement estrategias didcticas con TIC para desarrollar habilidades motoras bsicas (correr, saltar, lanzar y recibir) en 78 estudiantes de la Institucin Educativa Casilda Zafra en Santa Rosa de Viterbo. Se utiliz un enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo) para diagnosticar el estado de estas habilidades y entender el proceso de enseanza-aprendizaje. Se seleccion una muestra de 60 estudiantes de las sedes rurales bajo el modelo pedaggico Escuela Nueva, asegurando la participacin completa sin excluir por edad o gnero. |
A pesar de la falta de formacin en Educacin Fsica, los docentes de la Institucin Educativa Casilda Zafra promueven habilidades motoras bsicas a travs de actividades cotidianas y proyectos prcticos como la huerta escolar. No se encontraron diferencias significativas entre estudiantes rurales y urbanos, ya que los nios de Santa Rosa de Viterbo tienen acceso a espacios amplios. Aunque la escuela tiene computadoras para alfabetizacin digital, carece de recursos avanzados y no utiliza el internet satelital disponible. Aun as, los estudiantes muestran un buen desarrollo motor al integrar actividades escolares y cotidianas. |
Efectividad de un sistema de realidad virtual en relacin con las actividades bsicas de vida diaria, las habilidades motoras funcionales y la calidad de vida en pacientes nios con Distrofia Muscular de Duchenne
(Leveque, 2019) |
Se llev a cabo un ensayo clnico aleatorizado controlado con un ciego nico, en el que participaron nios de 6 a 10 aos diagnosticados con DMD. Los participantes se dividieron en dos grupos mediante aleatorizacin simple. Ambos grupos pasaron por un primer periodo de rehabilitacin con tratamiento convencional. |
El estudio mostr que el programa combinado de realidad virtual con el sistema Neuroforma y reeducacin convencional mejor significativamente las actividades bsicas de la vida diaria, habilidades motoras funcionales, y calidad de vida en pacientes jvenes con Distrofia Muscular de Duchenne. Las evaluaciones realizadas cada cuatro semanas, utilizando las escalas MFM, MIF-Mmes y Kidscreen-52, reflejaron avances ms notables en el grupo experimental en comparacin con el grupo de control, que solo recibi reeducacin convencional de los resultados. |
Can touch screen tablets be used to assess cognitive and motor skills in early years primary school children? A cross-cultural study.
(Pitchford y Outhwaite, 2020)
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La investigacin desarroll y evalu una herramienta de pantalla tctil para medir funciones cognitivas y motoras en nios de primaria, comparando 283 nios de Malawi con 70 del Reino Unido. Se evaluaron capacidades de inteligencia espacial, atencin visual, memoria a corto plazo, y coordinacin manual. |
Los resultados establecen una "prueba de concepto" que valida la capacidad de la tecnologa de tabletas con pantalla tctil para ofrecer medidas psicomtricas confiables y precisas del desempeo en los primeros aos, resaltando su gran potencial para su uso en comparaciones e investigaciones transculturales. |
Childrens motor skills vs Virtual Reality
(Baitel y Patru, 2020) |
La metodologa del estudio incluy un cuestionario para medir el tiempo diario que los nios dedicaban a smartphones, consolas, porttiles y ordenadores. Se evaluaron las habilidades motrices de los nios de 4 curso en la Escuela Secundaria Terica Dante Alighieri y se analiz la correlacin entre el tiempo dedicado a actividades fsicas (deportes, juegos de movimiento, danza) y el tiempo en juegos de realidad virtual, pelculas, navegacin por Internet y socializacin virtual, en relacin con su rendimiento motor. |
Los resultados muestran que, aunque las tecnologas de la informacin pueden mejorar el rendimiento deportivo, su uso excesivo afecta negativamente las habilidades motoras de los nios. Los nios que pasan ms de dos horas diarias en pantallas tienen peores resultados en habilidades motrices en comparacin con los que limitan su uso a una hora o menos. Esta diferencia se debe a que el tiempo prolongado frente a dispositivos reduce el tiempo dedicado al ejercicio fsico y la prctica deportiva, afectando el desarrollo motor y la integracin social. |
Sedentary Screen Time and Gross Motor Skills of Indonesian Preschoolers in Urban Areas.
(Fadhli et al., 2022) |
El estudio analiz a 26 preescolares urbanos en Java Oriental, utilizando un cuestionario IPAQ para medir el tiempo de pantalla sedentario y el Test de Desarrollo Motor Grueso (TGMD-3) para evaluar habilidades motoras. La muestra se seleccion mediante muestreo aleatorio sistemtico, con permiso de las instituciones educativas y consentimiento de los padres. |
El estudio revel que la mayora de los nios en reas urbanas pasan ms de una hora al da frente a una pantalla (95% IC: 45.96-54.04). Los resultados de las habilidades motoras gruesas (GMS) mostraron puntuaciones descriptivas en aspectos no locomotores (20.19-62) y en control de objetos (25.48-66.48) con un intervalo de confianza del 95% (IC: 45.96-54.04). Se concluye que el tiempo de pantalla sedentario tiene una influencia significativa en el nivel de habilidades motoras gruesas de los preescolares en estas reas urbanas. |
Android Application Namely Giat Bergerak as an Effective Solution to Develop Motoric Skills in Pandemic Era.
(Nurazka et al., 2022) |
La metodologa del estudio incluy la evaluacin de la aplicacin Giat Bergerak para mejorar las habilidades motoras en nios de 4 a 6 aos. Se realizaron pruebas con nios, padres y maestros en TK Labschool UPI Serang, confirmando que la aplicacin es eficaz para estimular el desarrollo motor, promover la salud y prevenir desastres. |
Los resultados revelan que el uso excesivo de pantallas est vinculado a habilidades motoras deficientes en nios, con un aumento del 72% en el riesgo de un bajo cociente motor general (GMQ) y un 90% ms de inactividad fsica. Adems, la duracin del sueo nocturno y diurno mejora el GMQ, reduciendo el riesgo en un 51% y un 33%, respectivamente.
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Excessive screen media use in preschoolers is associated with poor motor skills.
(Felix et al., 2020)
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El estudio investig la relacin entre habilidades motoras y el uso de pantallas en nios preescolares, considerando variables sociodemogrficas, actividad fsica y sueo. Se realiz una encuesta transversal con 926 nios de 27 preescolares, evaluando las habilidades motoras mediante el cociente motor general (GMQ). Se analizaron las asociaciones utilizando modelos de regresin logstica para correlacionar habilidades motoras con el uso de pantallas, hbitos, actividad fsica y duracin del sueo. |
Ms del 55% de los nios comieron mientras vean televisin, y el 28% pas mucho tiempo en pantallas. El uso excesivo de pantallas increment el riesgo de un cociente motor general (GMQ) bajo en un 72% y la inactividad fsica en un 90%. Por otro lado, el sueo nocturno redujo las probabilidades de un GMQ bajo en un 51%, mientras que el sueo diurno las disminuy en un 33%. Estos resultados destacan la relacin entre el uso excesivo de pantallas y habilidades motoras deficientes, sugiriendo la necesidad de promover la actividad fsica y la gestin del tiempo frente a las pantallas. |
Impacto del uso de pantallas en habilidades motoras y lingsticas
El uso de pantallas ha sido un tema central en el estudio del desarrollo motor y lingstico en nios y adolescentes, dado el incremento exponencial del tiempo que estos grupos dedican a dispositivos electrnicos como tabletas, telfonos inteligentes y televisores. Los estudios analizados en esta investigacin ofrecen una visin compleja sobre cmo el tiempo de pantalla puede influir positiva y negativamente en el desarrollo de estas habilidades fundamentales.
Los estudios de Hardy et al. (2018) y Webster et al. (2019) sealan una correlacin negativa entre el tiempo excesivo frente a pantallas y el desarrollo de habilidades motoras en nios y adolescentes. Estos estudios destacan que un mayor tiempo de pantalla est asociado con una disminucin en la fuerza muscular y la destreza motora, especialmente en actividades fsicas fundamentales. Los nios que pasan ms tiempo frente a pantallas tienden a ser ms sedentarios, lo que impacta negativamente en su desarrollo fsico. En contraste, aquellos que participan en mayor actividad fsica muestran mejores resultados en pruebas de desarrollo motor, como el Test de Desarrollo Motor Grueso (TGMD-3). Estos hallazgos subrayan la importancia de equilibrar el tiempo dedicado a las pantallas con actividades fsicas para promover un desarrollo motor saludable.
Por otro lado, el estudio de Madigan et al. (2020) explora la relacin entre el tiempo de pantalla y el desarrollo de habilidades lingsticas en nios. Se encontr que un mayor tiempo de exposicin a pantallas, particularmente a contenidos no educativos y televisin de fondo, se asocia con un menor desarrollo del lenguaje. Sin embargo, el uso de contenido de alta calidad, de programas educativos, y la prctica de co-visualizacin (donde padres e hijos ven y discuten el contenido juntos), pueden mitigar estos efectos negativos e incluso promover mejoras en las habilidades lingsticas. Adems, se observ que los nios que comienzan a usar pantallas a una edad ms avanzada tienden a desarrollar mejores habilidades lingsticas, lo que sugiere que el momento de exposicin tambin es un factor crucial.
Los estudios de Baitel y Patru (2020), Fadhli et al. (2022), y Felix et al. (2020) abordan de manera directa el impacto del uso excesivo de pantallas en las habilidades motoras. Baitel y Patru (2020) y Fadhli et al. (2022) muestran que el tiempo prolongado frente a pantallas est asociado con un rendimiento motor deficiente, destacando cmo el exceso de tiempo en actividades digitales puede reducir el tiempo dedicado al ejercicio fsico y a las actividades motoras esenciales. Felix et al. (2020) refuerza esta conclusin al revelar que el uso excesivo de pantallas incrementa significativamente el riesgo de habilidades motoras deficientes y que una adecuada duracin del sueo tiene un efecto protector. Estos estudios sugieren que, aunque las pantallas pueden tener beneficios, su uso excesivo puede afectar negativamente las habilidades motoras y la actividad fsica, lo que implica la necesidad de gestionar cuidadosamente el tiempo frente a las pantallas para promover un desarrollo motor equilibrado.
Uso de tecnologas emergentes para el desarrollo motor
El avance de las tecnologas emergentes abre nuevas oportunidades para el desarrollo de habilidades motoras en distintos contextos, desde el mbito educativo hasta el clnico. Los estudios analizados demuestran cmo estas tecnologas pueden complementar o incluso superar los mtodos tradicionales, proporcionando experiencias inmersivas que facilitan el aprendizaje y la rehabilitacin motora.
El estudio de Cajamarca et al. (2022) explor la implementacin de la realidad virtual en entornos universitarios, especficamente en la Universidad Catlica de Cuenca. Los resultados indicaron que la realidad virtual es un modelo viable y positivo para la educacin universitaria, particularmente en la enseanza de habilidades motoras digitales. Con un 90% de los expertos participantes calificando la realidad virtual como una herramienta efectiva, se destac la necesidad de capacitar a los estudiantes en el uso de estas tecnologas para maximizar sus beneficios. A pesar de los desafos de accesibilidad y la falta de experiencia previa entre muchos estudiantes, la realidad virtual ha demostrado su potencial para facilitar un aprendizaje ms profundo y efectivo, especialmente en reas que requieren el desarrollo de habilidades motoras.
En el mbito clnico, el estudio de Leveque (2019) mostr cmo la realidad virtual, combinada con tcnicas de reeducacin convencional, puede mejorar significativamente las actividades bsicas de la vida diaria, las habilidades motoras funcionales y la calidad de vida en pacientes jvenes con Distrofia Muscular de Duchenne (DMD). A travs de un ensayo clnico aleatorizado, se evidenci que los pacientes que recibieron tratamiento con el sistema Neuroforma, junto con la reeducacin convencional, experimentaron mejoras ms notables en comparacin con aquellos que solo recibieron el tratamiento convencional. Estos resultados subrayan el potencial de la realidad virtual no solo como una herramienta educativa, sino tambin como una intervencin teraputica efectiva en contextos clnicos.
A pesar del potencial de estas tecnologas, los estudios tambin revelan la necesidad de superar ciertos desafos, como la falta de recursos tecnolgicos y la capacitacin insuficiente de los usuarios. Tanto en el entorno educativo como en el clnico, es esencial que las instituciones inviertan en formacin y en la adaptacin de estas tecnologas a las necesidades especficas de los usuarios. Adems, es importante que se realicen ms investigaciones para explorar plenamente los beneficios a largo plazo de la realidad virtual y otras tecnologas emergentes en el desarrollo motor, y para establecer mejores prcticas en su implementacin.
El estudio de Pitchford y Outhwaite (2020) demuestra que las tabletas con pantalla tctil pueden ser herramientas valiosas para la evaluacin cognitiva y motora, destacando su potencial para la investigacin transcultural y su facilidad de uso por personal no especializado. Esta tecnologa ofrece un enfoque emergente para evaluar habilidades motoras y cognitivas, lo que puede tener implicaciones significativas para el desarrollo infantil. Adems, la investigacin de Nurazka et al. (2022) muestra que, en el contexto de la pandemia, aplicaciones especficas pueden apoyar el desarrollo motor, sugiriendo que las tecnologas emergentes pueden ser adaptadas para fomentar habilidades motoras en nios pequeos.
Integracin de juegos digitales y su impacto en la creatividad y motricidad
El estudio de Behnamnia et al. (2020) examin el uso de juegos digitales educativos en un preescolar Montessori, demostrando que estos pueden tener un impacto positivo significativo en la creatividad y el pensamiento crtico de los nios. A travs de la interaccin con juegos diseados para desafiar y estimular el pensamiento creativo, los nios no solo desarrollan sus habilidades cognitivas, sino que tambin aprenden a resolver problemas de manera innovadora. Este enfoque educativo, conocido como aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL, por sus siglas en ingls), facilita la transferencia de conocimientos y la adquisicin de habilidades digitales desde una edad temprana, lo que tambin puede influir en el desarrollo motor, particularmente en la coordinacin viso-motora.
En un contexto similar, el estudio de Souto et al. (2020) explor la relacin entre el uso de tabletas y el desarrollo de habilidades motoras finas en nios pequeos. Los resultados sugieren que el uso controlado de tabletas, especialmente cuando los nios participan en actividades tanto pasivas como activas con la supervisin de los padres, puede tener un impacto ligeramente positivo en la motricidad fina. Aunque la diferencia en habilidades motoras finas entre los nios que usan tabletas y aquellos que no lo hacen no fue significativa, el estudio resalta que las actividades digitales dirigidas pueden complementar el desarrollo motor en los primeros aos.
Adems, el estudio de Mastroianni (2019) sobre la relacin entre la motricidad fina y el uso de pantallas digitales en nios de 6 a 7 aos destaca cmo las herramientas tecnolgicas pueden tanto beneficiar como perjudicar el desarrollo motor, dependiendo de cmo se utilicen. Mientras que el uso excesivo de pantallas sin una orientacin adecuada puede limitar el desarrollo de la coordinacin viso-motora, la integracin de juegos digitales que promuevan actividades motrices puede potenciar la motricidad fina y gruesa. Esto subraya la importancia de un enfoque equilibrado que combine tecnologa con actividades fsicas tradicionales para obtener los mejores resultados en el desarrollo infantil.
El estudio de Pitchford y Outhwaite (2020) no se centra especficamente en la integracin de juegos digitales, pero la tecnologa de pantalla tctil utilizada para evaluar habilidades puede ofrecer un punto de partida para investigar cmo estos dispositivos podran integrarse en el desarrollo motor y cognitivo. El estudio de Nurazka et al. (2022) destaca que aplicaciones como Giat Bergerak pueden ser efectivas para estimular el desarrollo motor en nios pequeos, sugiriendo que los juegos digitales, cuando se usan adecuadamente, pueden contribuir positivamente al desarrollo motor. Sin embargo, el uso excesivo de tecnologa debe ser gestionado cuidadosamente para evitar efectos negativos.
Comparacin entre contextos rurales y urbanos en el desarrollo motor
El entorno en el que se desarrolla un nio puede tener un impacto significativo en su desarrollo motor. La comparacin entre contextos rurales y urbanos revela diferencias importantes que influyen en cmo se desarrollan las habilidades motoras de los nios, as como en las estrategias educativas que se implementan para fomentar este desarrollo.
Los estudios realizados en entornos rurales, como el de Vsconez y Jeada (2022) y el de Snchez (2019), destacan cmo las condiciones especficas de estos contextos pueden influir en el desarrollo motor de los nios. En el estudio de Vsconez y Jeada (2022), se evalu la motricidad fina de nios de 5 a 6 aos en dos escuelas de Quito, una rural y otra urbana. Los resultados mostraron que, aunque no hubo diferencias significativas entre las dos escuelas en la mayora de las habilidades motoras, las funciones motoras finas, entre ellas el uso de la pinza digital y atarse los cordones, an no se han alcanzado completamente en ambos contextos. Sin embargo, las nias en el entorno rural obtuvieron mejores resultados, lo que sugiere que las actividades cotidianas en estos entornos podran estar contribuyendo al desarrollo motor.
El estudio de Snchez (2019) en la Institucin Educativa Casilda Zafra, ubicada en un entorno rural, tambin destaca cmo la falta de recursos tecnolgicos y formacin en Educacin Fsica no impide que los docentes promuevan el desarrollo de habilidades motoras bsicas. A travs de actividades cotidianas y proyectos prcticos, incluyendo la huerta escolar, los nios de esta institucin desarrollan sus habilidades motoras de manera efectiva. Este estudio resalta la importancia del entorno fsico amplio y las actividades prcticas que caracterizan a los contextos rurales, y cmo estos pueden compensar las limitaciones tecnolgicas.
En contraste, los nios en contextos urbanos suelen tener menos acceso a espacios amplios y actividades fsicas naturales, lo que puede limitar su desarrollo motor. Sin embargo, estos nios pueden beneficiarse de mayores recursos tecnolgicos y programas estructurados de Educacin Fsica. En el estudio de Vsconez y Jeada (2022), aunque no se encontraron diferencias significativas entre los entornos urbanos y rurales en trminos de motricidad fina, se sugiri que la falta de espacios fsicos adecuados en los entornos urbanos podra ser un factor limitante en el desarrollo motor.
La comparacin entre contextos rurales y urbanos en el desarrollo motor muestra que, aunque los nios en entornos rurales pueden enfrentar limitaciones tecnolgicas, se benefician de un entorno fsico que facilita el desarrollo motor a travs de actividades prcticas. Por otro lado, los nios en entornos urbanos, aunque tienen acceso a ms recursos tecnolgicos y educativos, pueden necesitar ms oportunidades para participar en actividades fsicas que desarrollen sus habilidades motoras. Para maximizar el desarrollo motor en ambos contextos, es crucial adaptar las estrategias educativas a las caractersticas especficas de cada entorno, aprovechando los recursos disponibles y asegurando que todos los nios tengan acceso a actividades que promuevan su desarrollo fsico de manera integral.
La investigacin de Pitchford y Outhwaite (2020) no aborda directamente la comparacin entre contextos rurales y urbanos, pero los resultados revelan que las tabletas con pantalla tctil pueden ser tiles para medir habilidades motoras y cognitivas en diversos contextos culturales. En contraste, el estudio de Fadhli et al. (2022) se centra en reas urbanas de Java Oriental, mostrando que el tiempo de pantalla sedentario tiene un impacto negativo en las habilidades motoras gruesas de los preescolares urbanos. La ausencia de diferencias significativas entre estudiantes rurales y urbanos en el estudio de la Institucin Educativa Casilda Zafra sugiere que el entorno fsico adecuado, por ejemplo, el que se encuentra en Santa Rosa de Viterbo, puede jugar un papel importante en el desarrollo motor, independientemente del contexto urbano o rural.
Conclusiones
En primer lugar, es fundamental alcanzar un equilibrio entre tecnologa y actividad fsica para el desarrollo integral. La revisin de los artculos sugiere que, si bien la tecnologa ofrece herramientas poderosas para el aprendizaje y el desarrollo motor, es esencial balancear el tiempo de pantalla con actividades fsicas. Por lo tanto, los estudios demuestran que el uso excesivo de pantallas puede tener un impacto negativo en las habilidades motoras y lingsticas. Sin embargo, cuando la tecnologa, como es el caso de la realidad virtual y los juegos digitales, se integra de manera controlada y dirigida, puede complementar y mejorar estas habilidades. Este equilibrio resulta crucial para promover un desarrollo integral en los nios y adolescentes.
En segundo lugar, el contexto en el que se desarrolla un nio juega un papel significativo en su desarrollo motor. Los contextos rurales, a pesar de sus limitaciones tecnolgicas, ofrecen oportunidades valiosas para el desarrollo de habilidades motoras a travs de actividades prcticas y cotidianas. Por otro lado, en los entornos urbanos, aunque mejor equipados tecnolgicamente, se requiere adaptar las estrategias educativas para incluir ms oportunidades de actividad fsica. Por consiguiente, es fundamental adaptar las estrategias educativas al entorno especfico para maximizar el desarrollo motor en los nios.
Finalmente, es esencial reconocer la necesidad de capacitacin y recursos para la integracin efectiva de tecnologas emergentes. La implementacin de tecnologas emergentes, incluyendo la realidad virtual, en contextos educativos y clnicos ha demostrado ser efectiva para mejorar las habilidades motoras y la calidad de vida. No obstante, para aprovechar plenamente estos beneficios, se debe invertir en la capacitacin de docentes y profesionales de la salud, as como en la provisin de los recursos tecnolgicos adecuados. Solo a travs de una integracin bien planificada y apoyada se podrn maximizar los beneficios de estas tecnologas en el desarrollo motor de nios y adolescentes.
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