Potencial de la gamificacin para mejorar el aprendizaje en entornos educativos multigrado

 

Potential of gamification to improve learning in multigrade educational environments

 

Potencial da gamificao para melhorar a aprendizagem em ambientes educacionais multisseriados

Evelyn Samantha Valarezo-Rivera I
evelyn.valarezo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0002-2040-6078 
,Thala Christel Hidalgo-Erique II
thalia.hidalgo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0007-5654-5121
Gabriela Estefania Bravo-Torres III
gabrielae.bravo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-8870-2403

,Brenda Stefany Olaya-Salazar IV
brenda.olaya@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0006-3493-8007
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: evelyn.valarezo@educacion.gob.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 02 de septiembre de 2024 *Aceptado: 12 de octubre de 2024 * Publicado: 30 de noviembre de 2024

 

        I.            Mster Universitario en Tecnologas Educativas y Competencias digitales Universidad Internacional de la Rioja, Espaa, Colegio de bachillerato Ing. Agustn Eduardo Pazmio Barciona, Pasaje, Ecuador.

      II.            Magister en Educacin Bsica Universidad Estatal de Milagro, Unidad Educativa PCEI Arenillas, El Oro, Ecuador.

    III.            Magister en Educacin Bsica Universidad Estatal de Milagro, Unidad Educativa PCEI Arenillas, El Oro, Ecuador.

    IV.            Magister en Educacin Bsica Universidad Estatal de Milagro, Unidad Educativa PCEI Arenillas, El Oro, Ecuador.


Resumen

En este estudio se analiza el impacto de la gamificacin en el aprendizaje de nios de Inicial 2 y 1EGB en aulas multigrado, donde coexisten estudiantes de diferentes edades y niveles. La gamificacin, que utiliza elementos de los juegos para motivar y fomentar la participacin, se evala a travs de herramientas como Minecraft Edu, una plataforma educativa adaptada para entornos escolares, y juegos tradicionales, en caso de que los recursos tecnolgicos sean limitados. La investigacin se realiz desde un enfoque cualitativo, con observaciones y entrevistas a 42 nios de 3 a 5 aos en la provincia de El Oro, Ecuador. Los resultados obtenidos muestran que la gamificacin favorece el aumento de la motivacin y participacin, reduce el estrs y la distraccin, y potencia la felicidad y concentracin de los estudiantes. A su vez, los alumnos logran una mejor comprensin de conceptos acadmicos, aunque los ms pequeos tienden a percibir las actividades como juegos, lo que sugiere la necesidad de una estructura ms clara para asegurar un aprendizaje ms efectivo. En conclusin, la gamificacin se presenta como una herramienta eficaz para mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje en aulas multigrado. Sin embargo, es fundamental adaptarla a las caractersticas y necesidades de los estudiantes, as como contar con una planificacin adecuada, formacin constante del profesorado y evaluacin continua para garantizar su efectividad.

Palabras clave: gamificacin; aprendizaje; aulas multigrado; Minecraft Edu; motivacin.

 

Abstract

This study analyzes the impact of gamification on the learning of children in Initial 2 and 1EGB in multi-grade classrooms, where students of different ages and levels coexist. Gamification, which uses game elements to motivate and encourage participation, is evaluated through tools such as Minecraft Edu, an educational platform adapted for school environments, and traditional games, in case technological resources are limited. The research was conducted with a qualitative approach, involving observations and interviews with 42 children aged 3 to 5 years in the province of El Oro, Ecuador. The results show that gamification promotes increased motivation and participation, reduces stress and distraction, and enhances students' happiness and concentration. Additionally, students achieve a better understanding of academic concepts, although younger children tend to perceive the activities as games, suggesting the need for a clearer structure to ensure more effective learning. In conclusion, gamification is an effective tool for improving the teaching and learning process in multi-grade classrooms. However, it is essential to adapt it to the characteristics and needs of the students, as well as to have proper planning, continuous teacher training, and ongoing evaluation to guarantee its effectiveness.

Keywords: gamification; learning; multi-grade classrooms; Minecraft Edu; motivation.

 

Resumo

Este estudo analisa o impacto da gamificao na aprendizagem de crianas do 2 e 1EGB em salas de aula multisseriadas, onde convivem alunos de diferentes idades e nveis. A gamificao, que utiliza elementos de jogos para motivar e incentivar a participao, avaliada atravs de ferramentas como o Minecraft Edu, uma plataforma educativa adaptada para ambientes escolares, e jogos tradicionais, caso os recursos tecnolgicos sejam limitados. A pesquisa foi realizada a partir de uma abordagem qualitativa, com observaes e entrevistas a 42 crianas dos 3 aos 5 anos na provncia de El Oro, Equador. Os resultados obtidos mostram que a gamificao favorece o aumento da motivao e da participao, reduz o stress e a distrao e aumenta a felicidade e a concentrao dos alunos. Por sua vez, os alunos conseguem uma melhor compreenso dos conceitos acadmicos, embora os alunos mais novos tendam a percecionar as atividades como jogos, o que sugere a necessidade de uma estrutura mais clara para garantir uma aprendizagem mais eficaz. Concluindo, a gamificao apresenta-se como uma ferramenta eficaz para melhorar o processo de ensino e aprendizagem em salas de aula multisseriadas. No entanto, fundamental adapt-lo s caractersticas e necessidades dos alunos, bem como contar com um planeamento adequado, formao constante dos professores e avaliao contnua para garantir a sua eficcia.

Palavras-chave: gamificao; aprendizagem; salas de aula multisseriadas; Minecraft Edu; motivao.

 

Introduccin

La educacin inicial es un perodo crucial en el desarrollo infantil, donde se adquieren habilidades cognitivas, sociales y emocionales que fundamentan el aprendizaje futuro. En este contexto, la implementacin de estrategias pedaggicas efectivas es esencial para potenciar el proceso educativo (Fatta et al., 2019). Recientemente, la gamificacin ha emergido como una metodologa innovadora en el mbito educativo, utilizando elementos de los juegos para aumentar la motivacin y la participacin de los estudiantes en entornos no ldicos (Sanchez et al., 2020).

Este artculo examina la incidencia de la gamificacin en el aprendizaje de nios de inicial 2 y 1EGB en aulas multigrado. Estas aulas, que agrupan a estudiantes de diversas edades y niveles educativos, presentan desafos pedaggicos nicos que requieren estrategias flexibles y adaptadas a las necesidades de los nios (Nolan & McBride, 2014). La gamificacin se propone como una herramienta eficaz para fomentar tanto la participacin como el aprendizaje en este contexto.

Una alternativa considerada en este estudio es el uso de plataformas como Minecraft Edu, una versin educativa del popular videojuego, diseada especficamente para entornos escolares. Esta herramienta proporciona a los educadores recursos que permiten implementar actividades adaptadas a diferentes niveles y edades, facilitando as la personalizacin del aprendizaje en aulas multigrado (Victoria Gonzlez, 2020). A travs de proyectos colaborativos y actividades interactivas, Minecraft Edu promueve la cooperacin y el aprendizaje entre pares, permitiendo a los estudiantes explorar conceptos acadmicos de forma creativa.

Adems, se investigan actividades que no requieren dispositivos digitales, adaptndose a la realidad de aulas donde los recursos tecnolgicos pueden ser limitados (Ardila-Muoz, 2019). El objetivo principal de este estudio es investigar cmo la gamificacin, incluyendo el uso de juegos tradicionales, influye en el rendimiento acadmico de los estudiantes de Inicial 2 y 1EGB en aulas multigrado. La revisin de la literatura existente es fundamental para entender la base terica de la gamificacin en la educacin inicial y para identificar sus ventajas y desventajas en este contexto especfico (Lozada vila & Betancur Gmez, 2017a). Asimismo, se plantean recomendaciones para la implementacin de estrategias que optimicen el aprendizaje en aulas multigrado.

Desde una perspectiva metodolgica, este estudio adopta un diseo cualitativo, utilizando tcnicas como entrevistas y observacin para obtener una comprensin integral de la influencia de la gamificacin en el aprendizaje, la novedad de esta investigacin radica en su enfoque en escuelas multigrado, un rea que ha sido poco explorada en la literatura sobre gamificacin (Ortiz-Coln et al., 2018). Al abordar esta temtica, se espera contribuir significativamente a la comprensin de cmo la gamificacin puede ser implementada de manera efectiva para mejorar el desarrollo educativo en contextos multigrado, llenando un vaco en el conocimiento sobre prcticas didcticas innovadoras en educacin inicial (Cascante Gmez, 2018).

 

 

 

Materiales y mtodos

Este estudio se llev a cabo bajo un enfoque cualitativo, caracterizado por su flexibilidad y por su atencin a la experiencia subjetiva de los participantes. La investigacin cualitativa permite una comprensin profunda de los fenmenos sociales, centrndose en cmo los individuos perciben y experimentan su entorno (Nizama Valladolid & Nizama Chvez, 2020). En este contexto, se utiliz un diseo observacional, donde la participacin del investigador fue no participativa, con el fin de observar cmo los estudiantes interactan sin la intervencin directa del docente.

La investigacin se enmarca en un paradigma cualitativo, que se entiende como un conjunto de principios y suposiciones que guan la observacin y la interpretacin de los datos. Este enfoque permite explorar cmo los estudiantes responden al uso de herramientas gamificadas, destacando su desarrollo de competencias y rendimiento acadmico al utilizar software de aprendizaje sin la asistencia del docente.

La poblacin objeto de estudio se compuso de estudiantes de 3 a 5 aos de las tres instituciones educativas multigrado de la provincia de El Oro, Ecuador. Se seleccion una muestra completa de 42 estudiantes (veintids mujeres y veinte hombres) con tres docentes, permitiendo un anlisis integral de las dinmicas en el aula.

 

Operacionalizacin de Variables

 

Tabla 1: Variable Independiente

Variable

Conceptualizacin

Dimensin

Indicador

Tcnica e Instrumento

Gamificacin

Uso de elementos ldicos en educacin para fomentar el aprendizaje.

Caractersticas

Diversin, Motivacin, Creatividad

Observacin (Gua de observacin)

 

Tabla 2: Variable Dependiente

Variable

Conceptualizacin

Dimensin

Indicador

Tcnica e Instrumento

Desarrollo del Aprendizaje

Proceso de adquisicin y mejora de habilidades y conocimientos.

Motivacin y Participacin

Inters y Nivel de participacin

Entrevista (Formulario estructurado)

 

Mtodos Tericos

Los mtodos tericos, como el inductivo y deductivo, fueron fundamentales en todas las fases de la investigacin. El mtodo inductivo permiti formular generalizaciones a partir de observaciones especficas, mientras que el deductivo facilit la validacin de teoras a partir de estos hallazgos (Colomo-Magaa et al., 2020). Adems, se emplearon mtodos analticos y sintticos para descomponer la informacin y comprender mejor las relaciones entre los elementos estudiados.

Mtodos Empricos

Los mtodos empricos se basan en la experiencia y observacin directa de los fenmenos. En este estudio, se utilizaron dos tcnicas principales:

         Entrevista: Se aplicaron cuestionarios estructurados, con preguntas abiertas y cerradas, para recoger opiniones y percepciones de los docentes sobre el uso de la gamificacin.

         Observacin: Se llev a cabo una observacin sistemtica para recopilar datos sobre la interaccin de los estudiantes con las herramientas gamificadas, utilizando una gua de observacin para asegurar la validez y fiabilidad de los resultados (Salameh Jimnez, 2021).

 

Resultados y discusiones

Los resultados se analizaron en funcin de las observaciones realizadas durante las sesiones de gamificacin, especficamente utilizando Minecraft Education. Se observ que los estudiantes mostraron altos niveles de motivacin e inters, con un notable aumento en la comprensin de conceptos complejos como la estructura atmica (Nkadimeng & Ankiewicz, 2022).

 

Tabla 3: Estadstica Descriptiva de Resultados Observados

Aspecto

Muy Frecuentemente

Frecuentemente

Ocasionalmente

Raramente

Nunca

Felicidad

38%

27%

24%

8%

3%

Enojo

10%

22%

10%

40%

18%

Estrs

0%

0%

3%

25%

72%

Tranquilidad

85%

10%

5%

0%

0%

Confusin

0%

3%

25%

32%

40%

Entendimiento

20%

58%

22%

0%

0%

Distraccin

0%

0%

10%

55%

35%

Concentracin

45%

30%

20%

5%

0%

Duda Contenida

0%

5%

20%

25%

50%

Comprensin Contenida

0%

65%

20%

5%

10%

Algaraba

10%

70%

10%

10%

0%

Silencio

5%

5%

15%

20%

55%

Fuente: Resultados de la observacin, elaborado por los autores

 

Los resultados indican que la gamificacin, a travs de Minecraft, genera un ambiente de aprendizaje ms positivo y centrado, con una notable disminucin en el estrs y distraccin, y un incremento en la felicidad y tranquilidad de los estudiantes. Estos hallazgos sugieren que la gamificacin puede ser una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje en contextos educativos multigrado.

La implementacin de Minecraft Education revel diversas respuestas emocionales y cognitivas en los estudiantes. En trminos de felicidad, el 38% de los estudiantes report sentirse feliz "muy frecuentemente" al avanzar en los niveles del juego, mientras que el 27% lo hizo "frecuentemente". Este dato sugiere que la gamificacin puede aumentar la motivacin y el disfrute en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, se observ que un 40% de los estudiantes expres enojo "raramente", especialmente al no lograr avanzar en el juego, lo que indica que, si bien el juego puede ser motivador, tambin puede generar frustracin cuando los estudiantes enfrentan dificultades.

En cuanto al estrs, la mayora de los estudiantes (72%) afirm no experimentar esta emocin en absoluto, mientras que un 85% report sentirse "muy frecuentemente" tranquilo. Esto sugiere que, a pesar de la complejidad del contenido, el entorno de juego proporcionado por Minecraft puede ser percibido como menos estresante, especialmente para los estudiantes ms jvenes, quienes se beneficiaron de actividades adaptadas a su nivel. El entendimiento de los conceptos tambin se vio favorecido; el 58% de los estudiantes manifest haber comprendido el contenido "frecuentemente". Esta cifra contrasta con un 40% que report confusin "raramente" o "nunca", lo que sugiere que, en general, los estudiantes pudieron asimilar mejor la informacin presentada a travs de este medio ldico. Sin embargo, es importante sealar que los estudiantes ms jvenes tendieron a interpretar la actividad ms como un juego que como una leccin acadmica, lo que podra requerir un enfoque ms estructurado para garantizar la retencin del contenido.

La concentracin durante la actividad fue un aspecto positivo, con un 45% de los estudiantes mostrando altos niveles de atencin "muy frecuentemente". Este resultado es notable, dado que la distraccin, aunque presente, fue reportada por solo el 10% de los estudiantes. Esto indica que la naturaleza del juego pudo haber mantenido a los estudiantes ms involucrados en la tarea. Por ltimo, la relacin entre algaraba y silencio se torn favorable hacia la concentracin; un 55% de los estudiantes report que "nunca" hubo algaraba alta, mientras que el silencio se mantuvo en un 55% "nunca". Esta reduccin en el ruido sugiere que el uso de Minecraft permiti crear un ambiente ms controlado y propicio para el aprendizaje, donde los estudiantes podan concentrarse en cumplir los objetivos del juego.

Los resultados del estudio indican que la mayora de los estudiantes experiment una notable felicidad al avanzar en los niveles de Minecraft, lo que sugiere que la gamificacin es efectiva para aumentar la motivacin. No obstante, tambin se observ frustracin y enojo cuando no lograban superar ciertos desafos, lo que destaca la necesidad de ajustar la dificultad de los contenidos para mantener el inters y la satisfaccin. La tranquilidad predomin en el ambiente, con un 85% de los estudiantes reportando calma, mientras que el estrs fue poco comn, especialmente entre los ms jvenes. Esto sugiere que adaptar las tareas a diferentes niveles etarios puede facilitar un entorno de aprendizaje positivo. Los resultados indican que la utilizacin de Minecraft Education no solo favorece la comprensin de conceptos abstractos como la estructura atmica, sino que tambin promueve un entorno emocionalmente positivo para los estudiantes. Sin embargo, es fundamental ajustar las actividades a las caractersticas especficas del grupo para maximizar los beneficios de esta herramienta educativa.

Adems, los estudiantes mostraron una buena comprensin de los conceptos abordados, aunque los ms jvenes tendieron a percibir la actividad como un juego, lo que podra requerir enfoques ms especficos para asegurar el aprendizaje. La concentracin tambin fue un aspecto positivo, con un 45% manteniendo altos niveles de atencin, mientras que la distraccin se report como un problema menor. Finalmente, la implementacin de Minecraft contribuy a reducir la algaraba en el aula y aumentar el silencio, lo que indica que los estudiantes estaban ms comprometidos con las tareas, favoreciendo as un ambiente de aprendizaje ms controlado y efectivo.

Los enfoques participativos activos, el trabajo en colaboracin, el aprendizaje basado en proyectos y la experimentacin estn sustituyendo a las "clases magistrales" del pasado, en las que los profesores hablaban y los alumnos se limitaban a escuchar y a interactuar poco (Corchuelo Rodriguez, 2018; Len-Daz et al., 2019). Los profesores empiezan a ser vistos como guas en el proceso de enseanza y aprendizaje, proporcionando orientacin suficiente para que los nios adquieran conocimientos por s mismos.

Esta importante evolucin tambin va acompaada de avances tecnolgicos, que poco a poco se van aplicando a la educacin. En concreto, la aplicacin de estas tecnologas a la educacin est aumentando ahora que las escuelas empiezan a disponer de mejores recursos. Hoy en da, vivimos rodeados de tecnologa (telfonos mviles, ordenadores, medios de comunicacin, redes sociales, entretenimiento, etc.) y los nios estn en contacto diario con estas tecnologas en su vida cotidiana, por lo que los cambios en el estilo de vida de las personas tienen que reflejarse tambin en la educacin (Ardila-Muoz, 2019; Rodrguez Jimnez et al., 2019).

En los nuevos mtodos surgidos recientemente, el juego ha germinado como herramienta de aprendizaje ms que como entretenimiento. En porque los nios aprenden e interactan con su entorno a travs del juego. Aprenden e interactan con su entorno. A travs del juego, se enfrentan a los diferentes retos y experiencias que superar. La gamificacin, por tanto, trata de aplicar elementos de juego a la educacin para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento (Escaravajal Rodrguez & Martn-Acosta, 2019; Lozada vila & Betancur Gmez, 2017b).

En el caso de la educacin infantil, la gamificacin en la enseanza y el aprendizaje puede proporcionar a los alumnos la motivacin que necesitan para dedicarse a las asignaturas con entusiasmo y emocin, lo que se traduce en una experiencia de aprendizaje ms rica, completa y agradable. Por lo tanto, este estudio pretende examinar la gamificacin como factor motivador para los estudiantes, a travs de juegos, sistemas de desafos, puntos, recompensas y el uso de las nuevas tecnologas (Gonzalez et al., 2021; Valero-Valenzuela et al., 2020). Adems, pretende demostrar que la gamificacin no se juega por jugar y que los profesores deben saber secuenciarla correctamente para que funcione. Para ello, es esencial utilizar los recursos adecuados y adaptarlos al trabajo a realizar.

 

Conclusiones

La gamificacin se presenta como una herramienta altamente efectiva para fomentar el aprendizaje y la participacin de los estudiantes en aulas multigrado. Los juegos implementados como estrategias gamificadas han mostrado un impacto positivo en el proceso educativo de nios en las etapas de inicial 2 y 1EGB. Es fundamental adaptar estas estrategias a las necesidades y capacidades especficas de los estudiantes, as como establecer una estructura pedaggica flexible que favorezca un aprendizaje activo y significativo.

Para maximizar el potencial de la gamificacin en el desarrollo educativo en aulas multigrado, es imprescindible adoptar un enfoque integral y llevar a cabo una planificacin adecuada. Esto implica no solo la formacin continua del profesorado y la disponibilidad de recursos y herramientas pertinentes, sino tambin la evaluacin constante de los resultados obtenidos. Solo as se podr garantizar que la gamificacin cumpla su objetivo de enriquecer el aprendizaje y mejorar la experiencia educativa de todos los estudiantes.

 

Referencias

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3.      Colomo-Magaa, E., Snchez-Rivas, E., Ruiz-Palmero, J., & Snchez-Rodrguez, J. (2020). Percepcin docente sobre la gamificacin de la evaluacin en la asignatura de Historia en educacin secundaria. Informacin Tecnolgica, 31(4), 233242. https://doi.org/10.4067/S0718-07642020000400233

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10.  Lozada vila, C., & Betancur Gmez, S. (2017b). La gamificacin en la educacin superior: una revisin sistemtica. Revista Ingenieras Universidad de Medelln, 16(31), 97124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

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12.  Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2022). The Affordances of Minecraft Education as a Game-Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605620. https://doi.org/10.1007/s10956-022-09981-0

13.  Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning in early childhood environments. Information, Communication & Society, 17(5), 594608. https://doi.org/10.1080/1369118X.2013.808365

14.  Ortiz-Coln, A.-M., Jordn, J., & Agredal, M. (2018). Gamificacin en educacin: una panormica sobre el estado de la cuestin. Educao e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

15.  Rodrguez Jimnez, C., Ramos Navas-Parejo, M., Santos Villalba, M. J., & Fernndez Campoy, J. M. (2019). El uso de la gamificacin para el fomento de la educacin inclusiva. International Journal of New Education, 2(1). https://doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557

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17.  Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103666

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19.  Victoria Gonzlez, C. (2020). Herramientas TIC para la gamificacin en Educacin Fsica. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 71, 6783. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1453

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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