Potencial de la gamificación para mejorar el aprendizaje en entornos educativos multigrado

Evelyn Samantha Valarezo Rivera, Thalía Christel Hidalgo Erique, Gabriela Estefania Bravo Torres, Brenda Stefany Olaya Salazar

Resumen


En este estudio se analiza el impacto de la gamificación en el aprendizaje de niños de Inicial 2 y 1EGB en aulas multigrado, donde coexisten estudiantes de diferentes edades y niveles. La gamificación, que utiliza elementos de los juegos para motivar y fomentar la participación, se evalúa a través de herramientas como Minecraft Edu, una plataforma educativa adaptada para entornos escolares, y juegos tradicionales, en caso de que los recursos tecnológicos sean limitados. La investigación se realizó desde un enfoque cualitativo, con observaciones y entrevistas a 42 niños de 3 a 5 años en la provincia de El Oro, Ecuador. Los resultados obtenidos muestran que la gamificación favorece el aumento de la motivación y participación, reduce el estrés y la distracción, y potencia la felicidad y concentración de los estudiantes. A su vez, los alumnos logran una mejor comprensión de conceptos académicos, aunque los más pequeños tienden a percibir las actividades como juegos, lo que sugiere la necesidad de una estructura más clara para asegurar un aprendizaje más efectivo. En conclusión, la gamificación se presenta como una herramienta eficaz para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en aulas multigrado. Sin embargo, es fundamental adaptarla a las características y necesidades de los estudiantes, así como contar con una planificación adecuada, formación constante del profesorado y evaluación continua para garantizar su efectividad.


Palabras clave


gamificación; aprendizaje; aulas multigrado; Minecraft Edu; motivación.

Texto completo:

PDF HTML

Referencias


Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación En Educación, 12(24), 71–84. https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge

Cascante Gómez, M. E. (2018). La gamificación como recurso didáctico para la enseñanza de la historia. Perspectivas, 17, 1. https://doi.org/10.15359/rp.17.2

Colomo-Magaña, E., Sánchez-Rivas, E., Ruiz-Palmero, J., & Sánchez-Rodríguez, J. (2020). Percepción docente sobre la gamificación de la evaluación en la asignatura de Historia en educación secundaria. Información Tecnológica, 31(4), 233–242. https://doi.org/10.4067/S0718-07642020000400233

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Escaravajal Rodríguez, J. C., & Martín-Acosta, F. (2019). Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física. Revista Iberoamericana de Ciencias de La Actividad Física y El Deporte, 8(1), 97. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770

Fatta, H., Maksom, Z., & Zakaria, M. H. (2019). Game-based Learning and Gamification: Searching for Definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science & Technology. https://doi.org/10.5013/IJSSST.a.19.06.41

Gonzalez, O., Ramos Rodríguez, E., & Vásquez Saldías, P. (2021). Implicaciones de la gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio. Revista de Educación a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.485331

León-Díaz, Ó., Martínez-Muñoz, L. F., & Santos-Pastor, M. L. (2019). Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de La Actividad Física y El Deporte, 8(1), 110. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791

Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2017a). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2017b). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97–124. https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5

Nizama Valladolid, M., & Nizama Chávez, L. M. (2020). El enfoque cualitativo en la investigación jurídica, proyecto de investigación cualitativa y seminario de tesis. Vox Juris, 38(2), 69–90. https://doi.org/10.24265/voxjuris.2020.v38n2.05

Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2022). The Affordances of Minecraft Education as a Game-Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605–620. https://doi.org/10.1007/s10956-022-09981-0

Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning in early childhood environments. Information, Communication & Society, 17(5), 594–608. https://doi.org/10.1080/1369118X.2013.808365

Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0). https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Rodríguez Jiménez, C., Ramos Navas-Parejo, M., Santos Villalba, M. J., & Fernández Campoy, J. M. (2019). El uso de la gamificación para el fomento de la educación inclusiva. International Journal of New Education, 2(1). https://doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557

Salameh Jiménez, S. (2021). Tratamiento teórico-experimental de la paráfrasis: análisis de su uso con y sin el marcador discursivo o sea en español. Pragmalinguistica, 29, 362–376. https://doi.org/10.25267/Pragmalinguistica.2021.i29.18

Sanchez, D. R., Langer, M., & Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 103666. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103666

Valero-Valenzuela, A., Gregorio García, D., Camerino, O., & Manzano, D. (2020). Hybridisation of the Teaching Personal and Social Responsibility Model and Gamification in Physical Education. Apunts Educación Física y Deportes, 141, 63–74. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2020/3).141.08

Victoria González, C. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 71, 67–83. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1453




DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v9i11.8483

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/