Integracin del aprendizaje basado en problemas, gamificacin e inteligencia artificial como estrategia didctica para el desarrollo de competencias en estudiantes de primaria y secundaria

 

Integration of problem-based learning, gamification and artificial intelligence as a teaching strategy for the development of skills in primary and secondary school students

 

Integrao da aprendizagem baseada em problemas, da gamificao e da inteligncia artificial como estratgia de ensino para o desenvolvimento de competncias em alunos do ensino bsico e secundrio

Andrea Fernanda Aveiga-Casanova I
andrea.aveiga@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-3633-8288
,Mirian Patricia Pallo-Sinchiguano II
mirian.pallo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-9755-4002
Sonia Liliana Chipugsi-Caiza III
soniachipugsi@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4407-0978
,Ana Beln Parreo-Olmos IV
ana.parreno@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-2560-605X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: andrea.aveiga@educacion.gob.ec

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 01 de septiembre de 2024 *Aceptado: 09 de octubre de 2024 * Publicado: 23 de noviembre de 2024

 

         I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Primaria, Docente de Lengua y Literatura, Matemticas, Estudios Sociales, Ciencias Naturales, Educacin Artstica, Animacin a la Lectura en la Escuela de Educacin Bsica Ernesto Che Guevara, Pichincha, Ecuador.

       II.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Educacin General Bsica Elemental en la Escuela de Educacin Bsica Naciones Unidas Cotopaxi, Ecuador.

     III.            Maestra en Innovacin en Educacin, Docente de Educacin Bsica en la Unidad Educativa de Fuerzas Armadas Liceo Naval Quito Comandante Csar Endara Peaherrera, Pichincha, Ecuador.

    IV.            Magister en Planeamiento y Administracin Educativos, Subdirectora Encargada y Docente de Educacin Cultural y Artstica de la Unidad Educativa Ramn Barba Naranjo, Ecuador.


Resumen

El presente estudio explora la integracin del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), la gamificacin y la Inteligencia Artificial (IA) como estrategias didcticas para fomentar el desarrollo de competencias clave en estudiantes de educacin secundaria y primaria. El estudio se basa en un diseo cuantitativo de enfoque descriptivo correlacional, en el que participaron 95 estudiantes de la zona 3 del Ministerio de Educacin en Ecuador. La investigacin tuvo como objetivo principal evaluar el impacto de estas estrategias en el desarrollo de habilidades cognitivas, motivacionales y de resolucin de problemas en los estudiantes.

Los resultados obtenidos indican una correlacin positiva significativa entre la implementacin de ABP gamificado con IA y el desarrollo de competencias en los estudiantes, con un aumento en la motivacin acadmica y una mayor participacin en las actividades escolares. Asimismo, el uso de la IA como herramienta de retroalimentacin personalizada mostr un impacto notable en el desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y adaptabilidad. Adems, se observ un incremento en el rendimiento acadmico global, lo que subraya la efectividad de estas metodologas para mejorar los resultados educativos.

Este estudio aporta al campo educativo una comprensin ms profunda sobre la aplicabilidad y los beneficios de integrar tecnologas innovadoras en el proceso de enseanza-aprendizaje, destacando su potencial para transformar la educacin y mejorar el desempeo acadmico de los estudiantes.

Palabras clave: Aprendizaje basado en problemas; gamificacin; inteligencia artificial; motivacin acadmica; resolucin de problemas.

 

Abstract

This study explores the integration of Problem-Based Learning (PBL), gamification, and Artificial Intelligence (AI) as teaching strategies to foster the development of key competencies in secondary and primary school students. The study is based on a quantitative design with a descriptive correlational approach, in which 95 students from Zone 3 of the Ministry of Education in Ecuador participated. The main objective of the research was to evaluate the impact of these strategies on the development of cognitive, motivational, and problem-solving skills in students.

The results obtained indicate a significant positive correlation between the implementation of gamified PBL with AI and the development of competencies in students, with an increase in academic motivation and greater participation in school activities. Likewise, the use of AI as a personalized feedback tool showed a notable impact on the development of critical thinking and adaptability skills. In addition, an increase in overall academic performance was observed, which underlines the effectiveness of these methodologies in improving educational outcomes.

This study provides the educational field with a deeper understanding of the applicability and benefits of integrating innovative technologies into the teaching-learning process, highlighting their potential to transform education and improve students' academic performance.

Keywords: Problem-based learning; gamification; artificial intelligence; academic motivation; problem solving.

 

Resumo

O presente estudo explora a integrao da Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), da gamificao e da Inteligncia Artificial (IA) como estratgias de ensino para promover o desenvolvimento de competncias-chave em alunos do ensino secundrio e primrio. O estudo baseia-se num desenho quantitativo com uma abordagem descritiva correlacional, no qual participaram 95 alunos da zona 3 do Ministrio da Educao do Equador. O principal objetivo da investigao foi avaliar o impacto destas estratgias no desenvolvimento de competncias cognitivas, motivacionais e de resoluo de problemas nos alunos.

Os resultados obtidos indicam uma correlao positiva significativa entre a implementao do PBL gamificado com IA e o desenvolvimento de competncias nos alunos, com um aumento da motivao acadmica e uma maior participao nas atividades escolares. Da mesma forma, a utilizao da IA ​​como ferramenta de feedback personalizado mostrou um impacto notvel no desenvolvimento de competncias de pensamento crtico e adaptabilidade. Alm disso, observou-se um aumento do desempenho acadmico global, o que sublinha a eficcia destas metodologias para melhorar os resultados educativos.

Este estudo traz para o campo educacional uma compreenso mais profunda sobre a aplicabilidade e os benefcios da integrao de tecnologias inovadoras no processo de ensino-aprendizagem, destacando o seu potencial para transformar a educao e melhorar o desempenho acadmico dos alunos.

Palavras-chave: Aprendizagem baseada em problemas; gamificao; inteligncia artificial; motivao acadmica; resoluo de problemas.

Introduccin

En las ltimas dcadas, la educacin ha experimentado una transformacin significativa debido a los avances en tecnologa y las demandas de un mundo laboral en constante cambio. El desarrollo de competencias clave como el pensamiento crtico, la resolucin de problemas, la creatividad y la adaptabilidad es hoy un pilar fundamental para la formacin de estudiantes en los niveles de primaria y secundaria. En este contexto, la implementacin de metodologas activas e innovadoras, como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), la gamificacin y el uso de herramientas de inteligencia artificial (IA), han demostrado ser altamente efectivas para fomentar un aprendizaje profundo y significativo.

La integracin del ABP en un entorno gamificado, potenciado por la IA, representa una estrategia pedaggica moderna que se aleja del enfoque tradicional centrado en la memorizacin y el aprendizaje pasivo. Esta combinacin metodolgica busca involucrar a los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, plantendoles desafos reales y estimulantes que requieren el desarrollo de soluciones creativas y prcticas. Estudios recientes han evidenciado los beneficios de esta sinergia entre ABP, gamificacin e IA. Por ejemplo, un estudio de Sousa y Pereira (2021) mostr que los estudiantes expuestos a entornos de ABP gamificados mejoraron su capacidad para resolver problemas complejos y mostraron una mayor motivacin acadmica. Por otro lado, la investigacin de Garca y Romero (2022) revel que la inclusin de IA en actividades gamificadas permite una personalizacin del aprendizaje, facilitando la adaptacin del contenido y el ritmo a las necesidades de cada estudiante.

La relevancia de esta estrategia se extiende ms all del rendimiento acadmico. En un mundo donde las habilidades socioemocionales y la capacidad de adaptacin son esenciales, el ABP gamificado y apoyado por IA fomenta una disposicin al aprendizaje continuo y una actitud positiva hacia los desafos. La gamificacin crea un entorno de aprendizaje dinmico en el que el estudiante se siente motivado a participar activamente, mientras que la IA permite monitorear el progreso y brindar retroalimentacin inmediata, haciendo que cada experiencia de aprendizaje sea personalizada y efectiva. Esta personalizacin, basada en datos, proporciona una experiencia nica para cada estudiante, identificando fortalezas y reas de mejora en tiempo real, lo cual resulta particularmente valioso para docentes que buscan atender la diversidad en el aula.

Adems, el aporte de esta estrategia al campo educativo radica en su capacidad de adaptar el currculo y las actividades a contextos del mundo real, lo cual ayuda a los estudiantes a aplicar los conocimientos en situaciones prcticas y a desarrollar habilidades transferibles. La combinacin de ABP, gamificacin e IA convierte a los estudiantes en protagonistas de su aprendizaje, fortaleciendo su autonoma, autoconfianza y competencia en la resolucin de problemas. Con esta estrategia, se promueve una educacin inclusiva, donde todos los estudiantes, independientemente de sus diferencias en habilidades o estilos de aprendizaje, tienen la oportunidad de alcanzar sus metas acadmicas de una manera significativa y motivadora.

Por lo tanto, este artculo busca explorar la aplicacin de esta innovadora estrategia didctica en el contexto de educacin primaria y secundaria, analizando el impacto de su implementacin en el desarrollo de competencias esenciales en los estudiantes. A travs de una revisin exhaustiva de la literatura y el anlisis de estudios previos, se abordar cmo la combinacin de ABP, gamificacin y IA no solo impulsa el rendimiento acadmico, sino que tambin contribuye a la formacin de individuos competentes, resilientes y preparados para enfrentar los retos de una sociedad en constante evolucin.

 

Objetivo
Analizar el impacto de la integracin del Aprendizaje Basado en Problemas, la gamificacin y la inteligencia artificial como estrategia didctica en el desarrollo de competencias en estudiantes de primaria y secundaria.

 

Hiptesis Alterna (H1)

La integracin del Aprendizaje Basado en Problemas, gamificacin e inteligencia artificial mejora significativamente el desarrollo de competencias en estudiantes de primaria y secundaria.

 

Hiptesis Nula (H0)

La integracin del Aprendizaje Basado en Problemas, gamificacin e inteligencia artificial no tiene un efecto significativo en el desarrollo de competencias en estudiantes de primaria y secundaria.

 

Metodologa

El presente estudio se enmarca en un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo-correlacional, con el objetivo de analizar el impacto de la integracin del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), la gamificacin y la inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de competencias en estudiantes de primaria y secundaria. Se trabaj con una muestra de 95 estudiantes, pertenecientes a instituciones educativas de la zona 3 del Ministerio de Educacin, quienes participaron en la implementacin de esta metodologa didctica innovadora.

Para evaluar el desarrollo de competencias, se dise un test validado por expertos en contenido, quienes aseguraron su adecuacin al objetivo del estudio, la relevancia de los tems y la claridad en su formulacin (Cohen et al., 2007; Hernndez-Sampieri y Mendoza, 2018; Creswell, 2014). Posteriormente, se realiz un anlisis de fiabilidad mediante el clculo del coeficiente Alfa de Cronbach, el cual arroj un valor de 0.88, indicando un alto nivel de consistencia interna y confiabilidad del instrumento (Cronbach, 1951). Segn los criterios de Nunnally y Bernstein (1994), un coeficiente Alfa de Cronbach superior a 0.7 es adecuado para estudios educativos, lo que refuerza la aplicabilidad y precisin de este test en contextos similares.

Para la comprobacin de la hiptesis, se emple la prueba estadstica de t de Student, ampliamente utilizada en investigaciones educativas debido a su eficacia en la verificacin de diferencias significativas entre grupos o condiciones experimentales (Field, 2017; Glass y Hopkins, 1996). Esta prueba permiti analizar si la estrategia de ABP, gamificacin e IA gener un cambio estadsticamente significativo en el desarrollo de competencias en los estudiantes en comparacin con mtodos didcticos convencionales.

Adicionalmente, para medir el impacto de esta intervencin, se calcul la d de Cohen, un ndice de tamao del efecto que evala la magnitud de las diferencias observadas entre los grupos evaluados (Cohen, 1988). La interpretacin de la d de Cohen fue esencial para comprender el grado de relevancia prctica del efecto de la metodologa aplicada en el desarrollo de competencias, ms all de la significacin estadstica.

En suma, el diseo metodolgico adoptado, que incluye tanto anlisis de confiabilidad como pruebas estadsticas de significancia y tamao del efecto, garantiza una evaluacin robusta y objetiva de los resultados, permitiendo una interpretacin precisa y fundamentada del impacto de la estrategia didctica basada en ABP, gamificacin e IA. Esta metodologa se alinea con estndares metodolgicos vigentes en investigaciones educativas, asegurando tanto su rigor como su aplicabilidad en contextos educativos similares.

 

 

 

Resultados

 

Tabla 1: correlacin entre la estrategia didctica (ABP gamificado con IA) y el desarrollo de competencias en estudiantes

Indicador de Competencia

Grupo Experimental (ABP+Gamificacin+IA)

Grupo Control (Metodologa Tradicional)

Media de Competencia (Experimental)

Media de Competencia (Control)

Diferencia Media

Correlacin (r)

p-valor

Pensamiento Crtico

85%

68%

4.5

3.2

1.3

0.78

< 0.01

Resolucin de Problemas

88%

70%

4.7

3.3

1.4

0.79

< 0.01

Creatividad

83%

65%

4.4

3.1

1.3

0.75

< 0.01

Trabajo en Equipo

86%

67%

4.6

3.2

1.4

0.76

< 0.01

Adaptabilidad

84%

66%

4.5

3.3

1.2

0.74

< 0.01

Comunicacin

87%

69%

4.6

3.4

1.2

0.77

< 0.01

Autonoma en el Aprendizaje

85%

68%

4.5

3.3

1.2

0.78

< 0.01

Motivacin y Compromiso

90%

72%

4.8

3.5

1.3

0.81

< 0.01

Rendimiento Acadmico Global

88%

70%

4.7

3.4

1.3

0.80

< 0.01

Promedio de Competencias Generales

86.6%

68.2%

4.6

3.3

1.3

0.78

< 0.01

 

El anlisis de los datos presentados en la Tabla 1 evidencia una correlacin positiva significativa entre la implementacin de la estrategia didctica basada en ABP gamificado con inteligencia artificial y el desarrollo de competencias en los estudiantes. Los indicadores de competencias como pensamiento crtico, resolucin de problemas, creatividad, trabajo en equipo, adaptabilidad, comunicacin, autonoma en el aprendizaje, motivacin y rendimiento acadmico global muestran niveles superiores en el grupo experimental en comparacin con el grupo de control, que emple metodologas tradicionales. Esta diferencia se refleja en las puntuaciones medias, donde el grupo experimental alcanza un promedio de 86.6% frente a un 68.2% del grupo de control.

La correlacin observada entre los puntajes de competencia y la estrategia aplicada, con un promedio de r = 0.78 (p < 0.01), confirma un vnculo significativo entre la intervencin educativa y el rendimiento de los estudiantes en competencias clave. Este coeficiente de correlacin indica que los estudiantes que participaron en la metodologa de ABP gamificado con IA lograron mejorar sus competencias en niveles sustancialmente ms altos en comparacin con sus pares del grupo control. Esta evidencia respalda la hiptesis de que la combinacin de ABP, gamificacin e inteligencia artificial proporciona una plataforma efectiva para el desarrollo de habilidades complejas en el mbito educativo.

Particularmente relevante es la alta correlacin en motivacin y compromiso (r = 0.81), seguido de rendimiento acadmico global (r = 0.80) y resolucin de problemas (r = 0.79), lo que resalta que la metodologa didctica no solo impacta el desarrollo de competencias especficas, sino que tambin fomenta una actitud positiva hacia el aprendizaje y la disposicin de los estudiantes a involucrarse en el proceso educativo. Estos resultados sugieren que el diseo de actividades de aprendizaje, cuando se apoya en elementos de gamificacin y retroalimentacin personalizada mediante IA, motiva a los estudiantes a enfrentar desafos, incrementa su autonoma y mejora su rendimiento acadmico de manera integral.

La tabla tambin refleja cmo cada competencia especfica, desde el pensamiento crtico hasta la adaptabilidad, muestra un crecimiento sustancial en el grupo experimental, lo cual resalta el potencial de esta metodologa para formar estudiantes con habilidades transversales que son altamente valoradas en el contexto educativo actual.

 

Tabla 2: diferencia en los niveles de motivacin acadmica y participacin activa entre grupos (grupo experimental: ABP + gamificacin + iIA vs. grupo control: metodologa tradicional)

Indicador de Motivacin y Participacin

Grupo Experimental (%)

Grupo Control (%)

Media de Motivacin (Experimental)

Media de Motivacin (Control)

Diferencia Media

t de Student (t)

p-valor

Inters en la Resolucin de Problemas

89%

65%

4.7

3.2

1.5

5.34

< 0.01

Participacin Activa en Clase

87%

66%

4.6

3.3

1.3

5.12

< 0.01

Compromiso con las Tareas Escolares

91%

68%

4.8

3.4

1.4

5.27

< 0.01

Persistencia ante Problemas Difciles

86%

64%

4.5

3.2

1.3

5.08

< 0.01

Colaboracin en Actividades de Grupo

88%

67%

4.6

3.3

1.3

5.20

< 0.01

Confianza en la Capacidad de Aprender

90%

66%

4.7

3.3

1.4

5.30

< 0.01

Promedio General de Motivacin y Participacin

88.5%

66%

4.65

3.28

1.37

5.34

< 0.01

 

 

Los datos presentados en la Tabla 2 demuestran una diferencia significativa en los niveles de motivacin acadmica y participacin activa entre los estudiantes del grupo experimental, quienes fueron expuestos a la estrategia didctica de ABP con gamificacin e inteligencia artificial, y los del grupo de control, que emplearon una metodologa tradicional. La t de Student calculada (t(93) = 5.34, p < 0.01) indica que esta diferencia es estadsticamente significativa, reforzando la efectividad de la intervencin en fomentar una mayor motivacin y participacin entre los estudiantes.

Los estudiantes en el grupo experimental reportaron niveles ms altos de inters en la resolucin de problemas (89% frente a 65% en el grupo de control), participacin activa en clase (87% frente a 66%), y compromiso con las tareas escolares (91% frente a 68%). Estos resultados sugieren que la metodologa didctica de ABP combinada con elementos de gamificacin y retroalimentacin personalizada a travs de inteligencia artificial crea un entorno de aprendizaje ms atractivo y dinmico, incentivando a los estudiantes a participar activamente y a comprometerse con el proceso educativo.

El anlisis de estos indicadores tambin muestra un incremento en la persistencia ante problemas difciles y en la colaboracin durante actividades grupales en el grupo experimental (86% y 88%, respectivamente). La gamificacin parece haber contribuido a crear un ambiente competitivo y motivador, mientras que la inteligencia artificial brind apoyo personalizado, permitiendo que cada estudiante superara desafos a su propio ritmo. Este tipo de apoyo adaptativo ha sido clave para mantener la motivacin alta, incluso cuando los estudiantes se enfrentaron a tareas complejas.

Adems, el nivel de confianza en la capacidad de aprendizaje, con un 90% en el grupo experimental comparado con un 66% en el grupo de control, muestra cmo la experiencia interactiva y gamificada ayuda a los estudiantes a reconocer sus propias capacidades y a desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje. Estos resultados reflejan una mejora integral en los factores asociados a la motivacin y participacin acadmica, lo que sugiere que la combinacin de ABP, gamificacin e inteligencia artificial no solo apoya el desarrollo de competencias, sino que tambin impulsa a los estudiantes a involucrarse activamente y a disfrutar del proceso educativo.

 

Tabla 3: efecto de la intervencin en el desarrollo de habilidades de resolucin de problemas (grupo experimental: ABP + gamificacin + IA vs. grupo control: metodologa tradicional)

Indicador de Habilidad en Resolucin de Problemas

Grupo Experimental (Media)

Grupo Control (Media)

Diferencia de Medias

Tamao del Efecto (d de Cohen)

Identificacin de Problemas Complejos

4.8

3.3

1.5

0.85

Anlisis Crtico de Situaciones

4.7

3.4

1.3

0.83

Formulacin de Estrategias para la Solucin

4.6

3.2

1.4

0.84

Aplicacin de Estrategias en Ejecucin

4.7

3.3

1.4

0.86

Evaluacin de Resultados

4.8

3.4

1.4

0.87

Promedio General de Desarrollo de Habilidades

4.72

3.32

1.4

0.85

 

Los datos en la Tabla 3 muestran un efecto significativo en el desarrollo de habilidades de resolucin de problemas en los estudiantes del grupo experimental, quienes participaron en la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) combinada con gamificacin y soporte de inteligencia artificial, frente al grupo de control, que utiliz un enfoque tradicional. El clculo del tamao del efecto, determinado mediante la d de Cohen (d = 0.85), indica un impacto considerable de la intervencin sobre la capacidad de los estudiantes para resolver problemas complejos, lo cual es crucial en el contexto de la educacin actual.

El anlisis de los distintos indicadores revela mejoras significativas en competencias especficas de resolucin de problemas. Los estudiantes en el grupo experimental alcanzaron una media de 4.8 en la identificacin de problemas complejos, en comparacin con 3.3 en el grupo de control, lo que sugiere que la intervencin facilit una mayor habilidad para reconocer y entender problemas en profundidad. En el anlisis crtico de situaciones, los estudiantes expuestos a la estrategia innovadora tambin mostraron un avance notable (media de 4.7 frente a 3.4 en el grupo de control), lo que refuerza el papel de la metodologa ABP con IA en el fomento del pensamiento crtico.

Adems, en la formulacin y aplicacin de estrategias para la solucin, los estudiantes del grupo experimental presentaron medias de 4.6 y 4.7, respectivamente, en comparacin con el grupo de control, que obtuvo 3.2 y 3.3. Estos resultados demuestran que la combinacin de ABP, gamificacin e IA potencia no solo el desarrollo de planes de accin efectivos, sino tambin su implementacin en contextos prcticos, lo que es esencial para enfrentar problemas reales.

Finalmente, la evaluacin de resultados mostr una media de 4.8 en el grupo experimental frente a 3.4 en el grupo de control, lo que sugiere una mayor capacidad en los estudiantes para revisar y ajustar sus soluciones de acuerdo a los resultados obtenidos. Este enfoque no solo refuerza el aprendizaje autnomo, sino que tambin fomenta la autoevaluacin crtica y el aprendizaje continuo, habilidades clave en un entorno profesional. En conjunto, estos resultados subrayan el impacto positivo y profundo de la intervencin, destacando la capacidad de esta metodologa para desarrollar competencias esenciales para el xito acadmico y profesional.

 

Tabla 4: mejora en el rendimiento acadmico global (grupo experimental: abp+gamificacin + IA vs. grupo control: metodologa tradicional)

Indicador de Rendimiento Acadmico

Grupo Experimental (Media)

Grupo Control (Media)

Diferencia de Medias

Valor t (t de Student)

p-Valor

Prueba de Comprensin de Lectura

85.2

74.1

11.1

4.78

< 0.01

Prueba de Resolucin de Problemas Matemticos

87.5

75.8

11.7

4.79

< 0.01

Prueba de Habilidades de Anlisis Crtico

84.3

72.9

11.4

4.75

< 0.01

Examen de Conocimiento Cientfico

86.1

73.4

12.7

4.82

< 0.01

Promedio General de Rendimiento Acadmico

85.8

74.0

11.8

4.78

< 0.01

 

Los resultados presentados en la Tabla 4 revelan una mejora significativa en el rendimiento acadmico global de los estudiantes que participaron en la intervencin ABP gamificado con IA en comparacin con el grupo de control que utiliz la metodologa tradicional. El valor de la t de Student (t (93) = 4.78, p < 0.01) muestra que la diferencia observada es estadsticamente significativa, indicando un efecto positivo de la intervencin en el rendimiento general de los estudiantes.

En cada una de las reas evaluadas, los estudiantes del grupo experimental mostraron un rendimiento superior al del grupo control. En la prueba de comprensin de lectura, los estudiantes del grupo experimental alcanzaron una media de 85.2, mientras que los del grupo de control obtuvieron 74.1, una diferencia de 11.1 puntos. Similarmente, en la prueba de resolucin de problemas matemticos, la diferencia de medias fue de 11.7 puntos, con el grupo experimental obteniendo una media de 87.5 frente a 75.8 del grupo control.

Los estudiantes tambin mostraron un rendimiento superior en las pruebas de anlisis crtico (84.3 frente a 72.9) y conocimiento cientfico (86.1 frente a 73.4), con diferencias en cada rea superando los 10 puntos. Estos resultados sugieren que la intervencin no solo beneficia reas especficas del aprendizaje, sino que tambin eleva el rendimiento acadmico de manera integral, afectando una amplia gama de competencias cognitivas.

El promedio general de rendimiento acadmico de los estudiantes del grupo experimental (85.8) fue significativamente ms alto que el del grupo de control (74.0), lo que demuestra que la implementacin del enfoque ABP combinado con gamificacin e inteligencia artificial tiene un impacto notable en el rendimiento acadmico global de los estudiantes. Estos resultados subrayan la efectividad de la estrategia didctica propuesta para mejorar el rendimiento acadmico general, impulsando a los estudiantes a alcanzar niveles ms altos de competencia en diversas reas acadmicas.

 

Tabla 5: correlacin entre el uso de IA para retroalimentacin y el desarrollo de competencias especficas (pensamiento crtico y adaptabilidad)

Indicador de Competencia

Grupo Experimental (Media)

Grupo Control (Media)

Diferencia de Medias

Correlacin (r)

p-Valor

Pensamiento Crtico

4.6

3.3

1.3

0.72

< 0.01

Adaptabilidad a Nuevas Situaciones

4.5

3.2

1.3

0.70

< 0.01

Toma de Decisiones Basada en Informacin

4.7

3.4

1.3

0.74

< 0.01

Flexibilidad en el Enfoque de Resolucin

4.6

3.3

1.3

0.72

< 0.01

Promedio General de Competencias Especficas

4.6

3.3

1.3

0.72

< 0.01

 

 

Los resultados de la Tabla 5 muestran una correlacin positiva moderada a fuerte (r = 0.72, p < 0.01) entre el uso de inteligencia artificial (IA) para proporcionar retroalimentacin personalizada y el desarrollo de competencias especficas en los estudiantes, como el pensamiento crtico y la adaptabilidad. Este hallazgo es altamente significativo, ya que indica que el uso frecuente de la retroalimentacin basada en IA tiene un impacto directo y positivo en el desarrollo de estas competencias clave.

El pensamiento crtico es una de las competencias ms importantes en el contexto educativo actual, y los estudiantes que recibieron retroalimentacin personalizada a travs de IA mostraron una mejora considerable en su capacidad para analizar, evaluar y cuestionar informacin (media de 4.6 en el grupo experimental frente a 3.3 en el grupo control). La diferencia de 1.3 puntos resalta la efectividad de la retroalimentacin proporcionada por la IA para fomentar un pensamiento ms reflexivo y profundo en los estudiantes.

De manera similar, la adaptabilidad a nuevas situaciones se vio favorecida por la intervencin con IA, con los estudiantes del grupo experimental obteniendo una media de 4.5 en comparacin con 3.2 en el grupo de control. Esta diferencia tambin es significativa, indicando que la retroalimentacin continua y ajustada a las necesidades de cada estudiante no solo mejora el rendimiento acadmico, sino tambin su capacidad para adaptarse a nuevos desafos y contextos, una habilidad crucial en la vida profesional y personal.

La toma de decisiones basada en informacin y la flexibilidad en el enfoque de resolucin tambin mostraron una correlacin positiva similar (r = 0.74 y r = 0.72, respectivamente), sugiriendo que los estudiantes que recibieron retroalimentacin continua y personalizada de IA fueron ms capaces de tomar decisiones informadas y ajustar sus estrategias cuando enfrentaron nuevos problemas.

En conjunto, los resultados confirman que la integracin de la IA en el proceso de retroalimentacin tiene un impacto significativo en el desarrollo de competencias cognitivas y adaptativas, sugiriendo que este enfoque puede ser una herramienta eficaz para personalizar el aprendizaje, facilitando el ajuste continuo a las necesidades individuales de los estudiantes y contribuyendo a su crecimiento acadmico y profesional.

 

Discusin

Los resultados obtenidos en esta investigacin, que muestran una correlacin positiva significativa entre la integracin de ABP gamificado con inteligencia artificial (IA) y el desarrollo de competencias acadmicas en estudiantes, son consistentes con varios estudios previos que han resaltado la importancia de las metodologas activas y la tecnologa en el proceso educativo. En particular, los hallazgos sugieren que el uso de estrategias innovadoras como el ABP, respaldadas por herramientas tecnolgicas como la IA, no solo mejora las competencias especficas de los estudiantes, sino que tambin influye de manera positiva en su motivacin, participacin activa y desempeo acadmico general.

Uno de los hallazgos clave de este estudio fue la correlacin significativa entre el uso de la IA para retroalimentacin personalizada y el desarrollo de competencias como el pensamiento crtico y la adaptabilidad. Esto se alinea con los estudios de Johnson et al. (2016) y Hattie (2017), quienes subrayan que el uso de tecnologas inteligentes puede facilitar la retroalimentacin inmediata y ajustada a las necesidades individuales de los estudiantes, lo que optimiza el proceso de aprendizaje y favorece el desarrollo de habilidades cognitivas superiores. La retroalimentacin personalizada se ha demostrado eficaz en la mejora del pensamiento crtico (Wiliam, 2011), pues permite a los estudiantes reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje, identificar reas de mejora y aplicar estrategias ms efectivas.

De manera similar, el incremento en la motivacin acadmica y la participacin activa observado en el grupo experimental coincide con los resultados de Deterding et al. (2011), quienes argumentan que la gamificacin tiene el potencial de hacer el aprendizaje ms atractivo y desafiante, lo que fomenta una mayor implicacin y motivacin intrnseca en los estudiantes. La gamificacin, especialmente cuando se combina con tecnologas como la IA, tiene un efecto estimulante que impulsa a los estudiantes a involucrarse de manera ms profunda en las actividades acadmicas, como lo corroboran Gee (2003) y Werbach & Hunter (2012). Estos autores destacan que la gamificacin activa el sistema de recompensa del cerebro, lo que incrementa el inters y el esfuerzo de los estudiantes en las tareas acadmicas.

Adems, la correlacin encontrada entre el uso de ABP gamificado con IA y el desarrollo de habilidades de resolucin de problemas se encuentra en lnea con las conclusiones de Savery (2006) y Krajcik et al. (1998), quienes afirman que el ABP es particularmente eficaz para mejorar la capacidad de los estudiantes para resolver problemas complejos. El aprendizaje basado en problemas, al poner a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje mediante la resolucin de desafos reales, desarrolla habilidades esenciales como la adaptabilidad, la creatividad y la capacidad de tomar decisiones informadas en contextos cambiantes (Barrows, 1996).

En este contexto, la inteligencia artificial tambin desempea un papel crucial, proporcionando a los estudiantes una retroalimentacin inmediata y permitiendo un seguimiento detallado de su progreso. Esto permite un enfoque ms personalizado y ajustado a las necesidades individuales, lo que, segn Papert (1980) y Siemens (2005), favorece un aprendizaje ms autnomo y centrado en el estudiante. Estos autores argumentan que el aprendizaje apoyado en tecnologas como la IA permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo, lo que mejora su capacidad para abordar tareas complejas y tomar decisiones fundamentadas, habilidades esenciales tanto en el mbito acadmico como en el profesional.

No obstante, es importante sealar que algunos estudios tambin han evidenciado desafos y limitaciones en la implementacin de estas tecnologas en el aula. Mller et al. (2019) destacan que, aunque las herramientas tecnolgicas como la IA tienen un potencial significativo, su efectividad depende en gran medida de la formacin docente y la adaptacin del currculo. De igual forma, Anderson (2014) subraya que la implementacin de metodologas activas como el ABP requiere una planificacin cuidadosa y la creacin de un ambiente de aprendizaje que favorezca la colaboracin y el trabajo en equipo, aspectos que no siempre estn presentes en el contexto educativo tradicional.

En cuanto a la motivacin acadmica, los resultados de este estudio son consistentes con los de Deci y Ryan (2000), quienes afirman que la integracin de estrategias como la gamificacin, al incrementar la autonoma y el sentido de competencia, favorece la motivacin intrnseca de los estudiantes. La investigacin de Keller (2010) tambin coincide en que la motivacin acadmica se ve beneficiada cuando los estudiantes experimentan un entorno de aprendizaje interactivo y reconocimiento de logros, como los que ofrece el enfoque de ABP gamificado con IA. Estos aspectos permiten a los estudiantes sentir que estn logrando avances significativos, lo que refuerza su compromiso con el proceso de aprendizaje.

Sin embargo, a pesar de los resultados positivos, algunos autores como Cummings y Bridge (2019) sealan que la introduccin de estas tecnologas en el aula debe ser acompaada de un anlisis crtico y reflexivo sobre los posibles efectos negativos, tales como la dependencia tecnolgica o la exclusin digital de algunos estudiantes. Es fundamental que las instituciones educativas y los docentes aseguren que el acceso a las herramientas tecnolgicas sea equitativo y que todos los estudiantes tengan la capacitacin adecuada para hacer uso de ellas de manera efectiva. La integracin tecnolgica debe ser un proceso gradual, alineado con los objetivos pedaggicos, y no simplemente una adicin de recursos que no se ajusten al contexto o las necesidades del aula.

En resumen, los resultados obtenidos en este estudio reflejan el impacto positivo de la combinacin de ABP, gamificacin e IA en el desarrollo de competencias clave como el pensamiento crtico, la resolucin de problemas y la motivacin acadmica. Los hallazgos son coherentes con la literatura existente que respalda el uso de metodologas activas y tecnologas avanzadas en el aula, sugiriendo que estos enfoques tienen el potencial de transformar el aprendizaje y preparar mejor a los estudiantes para los desafos del siglo XXI. Sin embargo, tambin es crucial que se sigan investigando las mejores prcticas para la implementacin efectiva de estas estrategias, teniendo en cuenta l.

 

Conclusiones

El estudio demuestra que la integracin de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), gamificacin e inteligencia artificial (IA) tiene un impacto positivo significativo en el desarrollo de competencias clave en los estudiantes. Los resultados indican que esta combinacin de estrategias no solo mejora las habilidades acadmicas, sino que tambin fomenta competencias esenciales como la resolucin de problemas, el pensamiento crtico y la adaptabilidad.

La motivacin acadmica y la participacin activa de los estudiantes mejoraron considerablemente al aplicar ABP gamificado con IA, lo que se tradujo en una mayor implicacin en las actividades de aprendizaje. Este hallazgo resalta la efectividad de las metodologas activas y el uso de tecnologas como la IA para involucrar a los estudiantes en su propio proceso educativo, promoviendo una actitud positiva hacia el aprendizaje.

El anlisis de los resultados muestra que el uso de IA para proporcionar retroalimentacin personalizada contribuye significativamente al desarrollo de competencias especficas. La capacidad de ajustar el aprendizaje a las necesidades individuales de los estudiantes, a travs de la retroalimentacin instantnea y precisa, permiti una mejora sustancial en el rendimiento acadmico y en el desarrollo de habilidades cognitivas clave.

 

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