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Uso de la plataforma Quizizz como recurso tecnol�gico en el Aprendizaje del idioma ingl�s en estudiantes de Nivel Principiante de la Universidad T�cnica de Babahoyo�

 

The use of Quizizz as a technological tool in the English Language Learning for Beginner Level Students at the Technical University of Babahoyo

 

O uso do Quizizz como ferramenta tecnol�gica na aprendizagem da l�ngua inglesa para alunos do n�vel principiante na Universidade T�cnica de Babahoyo

 

Erika Paola Garc�a-Le�n I
egarcia@utb.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0001-8203-6434 
,Alba Paulette Le�n-Mor�n II
aleonm@utb.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0004-4868-4058
Mar�a Grazzia Gonz�lez-Quinto III
mgonzalezq@utb.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-3593-5383 
,Miguel Esteban Beltr�n-Moreno IV
mebeltranm@utb.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0001-9981-9873
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: egarcia@utb.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

* Recibido: 27 de agosto de 2024 *Aceptado: 21 de septiembre de 2024 * Publicado: �24 de octubre de 2024

 

        I.            Universidad T�cnica de Babahoyo, Ecuador.

      II.            Universidad T�cnica de Babahoyo, Ecuador.

   III.            Universidad T�cnica de Babahoyo, Ecuador.

   IV.            Universidad T�cnica de Babahoyo, Ecuador.

 


Resumen

El presente art�culo tiene como objetivo evaluar el impacto de la plataforma Quizizz en el aprendizaje del idioma ingl�s entre estudiantes de nivel principiante de la Universidad T�cnica de Babahoyo. Se investig� c�mo esta herramienta tecnol�gica, basada en la gamificaci�n, influye en el rendimiento acad�mico a trav�s de actividades relacionadas con la escritura, la comprensi�n auditiva, la expresi�n oral y el vocabulario. La metodolog�a utilizada consisti� en una evaluaci�n diagn�stica inicial y una evaluaci�n final en tres paralelos, abarcando un total de 216 estudiantes. Para el an�lisis de los resultados, se aplicaron pruebas estad�sticas como la prueba de normalidad de Kolmog�rov-Smirnov y la correlaci�n de Pearson, utilizando el software SPSS. Los resultados indicaron diferencias significativas en el rendimiento acad�mico de los estudiantes, particularmente en las relaciones entre las habilidades de escritura y expresi�n oral, as� como entre vocabulario y comprensi�n auditiva. Aunque algunas correlaciones fueron d�biles, se observ� una mejora general en las calificaciones tras el uso de Quizizz. En conclusi�n, Quizizz se presenta como una herramienta eficaz para mejorar la motivaci�n y el desempe�o acad�mico, proporcionando un entorno de aprendizaje interactivo y divertido que permite a los estudiantes participar activamente y recibir retroalimentaci�n inmediata. Los docentes tambi�n destacaron su utilidad para personalizar la ense�anza y fomentar la participaci�n activa en el proceso de aprendizaje.

Palabras clave: Aprendizaje del idioma ingl�s; Desempe�o acad�mico; Entornos virtuales de aprendizaje; Gamificaci�n; Herramientas tecnol�gicas.

 

Abstract

This article aims to evaluate the impact of the Quizizz platform on English language learning among beginner-level students at the Technical University of Babahoyo. It investigated how this technological tool, based on gamification, influences academic performance through activities related to writing, listening, speaking, and vocabulary. The methodology used consisted of an initial diagnostic assessment and a final assessment in three parallels, covering a total of 216 students. For the analysis of the results, statistical tests such as the Kolmogorov-Smirnov normality test and Pearson correlation were applied, using the SPSS software. The results indicated significant differences in the academic performance of the students, particularly in the relationships between writing and speaking skills, as well as between vocabulary and listening comprehension. Although some correlations were weak, a general improvement in grades was observed after using Quizizz. In conclusion, Quizizz is presented as an effective tool to improve motivation and academic performance, providing an interactive and fun learning environment that allows students to actively participate and receive immediate feedback. Teachers also highlighted its usefulness in personalizing teaching and encouraging active participation in the learning process.

Keywords: English language learning; Academic performance; Virtual learning environments; Gamification; Technological tools.

 

Resumo

O objetivo deste artigo � avaliar o impacto da plataforma Quizizz na aprendizagem da l�ngua inglesa entre os alunos do n�vel principiante da Universidade T�cnica de Babahoyo. Investigou-se como esta ferramenta tecnol�gica, baseada na gamifica��o, influencia o desempenho acad�mico atrav�s de atividades relacionadas com a escrita, compreens�o oral, express�o oral e vocabul�rio. A metodologia utilizada consistiu numa avalia��o diagn�stica inicial e numa avalia��o final em tr�s paralelas, abrangendo um total de 216 alunos. Para an�lise dos resultados foram aplicados testes estat�sticos como o teste de normalidade de Kolmogorov-Smirnov e correla��o de Pearson, utilizando o software SPSS. Os resultados indicaram diferen�as significativas no desempenho acad�mico dos alunos, principalmente nas rela��es entre as compet�ncias de escrita e express�o oral, bem como entre o vocabul�rio e a compreens�o oral. Embora algumas correla��es tenham sido fracas, foi observada uma melhoria geral nas pontua��es ap�s a utiliza��o do Quizizz. Concluindo, o Quizizz apresenta-se como uma ferramenta eficaz para melhorar a motiva��o e o desempenho acad�mico, proporcionando um ambiente de aprendizagem interativo e divertido que permite aos alunos participar ativamente e receber feedback imediato. Os professores destacaram tamb�m a sua utilidade para personalizar o ensino e incentivar a participa��o ativa no processo de aprendizagem.

Palavras-chave: Aprendizagem da l�ngua inglesa; Desempenho acad�mico; Ambientes virtuais de aprendizagem; Gamifica��o; Ferramentas tecnol�gicas.

 

 

 

Introducci�n

Con la educaci�n en l�nea, los estudiantes tienen la flexibilidad de acceder a sus clases desde diversos dispositivos port�tiles, como laptops, celulares o tabletas. Este acceso se ha vuelto posible gracias al continuo avance tecnol�gico y la amplia disponibilidad de dispositivos m�viles que permiten la conexi�n a Internet. El enfoque centrado en la red ha transformado significativamente la manera en que interactuamos con la Red. En tiempos anteriores, la mayor�a de las personas acced�an a Internet a trav�s de un solo dispositivo, com�nmente un ordenador de escritorio o port�til. En ese contexto, los datos e informaci�n se almacenaban principalmente en discos duros locales. (Dans, 2009).

Uno de los desaf�os fundamentales es la creciente brecha digital, que se ha vuelto m�s evidente que nunca. No todos los estudiantes disfrutan de un acceso equitativo a los recursos tecnol�gicos y a una conexi�n a Internet estable. Esta disparidad ha exacerbado las desigualdades educativas, especialmente para aquellos con recursos econ�micos limitados. Adem�s, el cuerpo docente se ha visto obligado a adaptarse r�pidamente a esta nueva modalidad de ense�anza, sin contar con una preparaci�n exhaustiva. La transici�n a la educaci�n en l�nea ha demandado una curva de aprendizaje acelerada y la adquisici�n de nuevas habilidades y herramientas tecnol�gicas. (Castellano Gil et al., 2021).

El aprendizaje en entornos en l�nea brinda beneficios como el fomento del desarrollo de habilidades comunicativas y relaciones sim�tricas, adem�s de propiciar la creaci�n de espacios interactivos de aprendizaje. No obstante, tambi�n plantea desaf�os, como la falta de compromiso y experiencia por parte de los estudiantes, la comunicaci�n menos efectiva y las limitaciones inherentes a la ausencia de se�ales no verbales. Cabe se�alar que el art�culo no especifica la manera en que los estudiantes organizan internamente el trabajo colaborativo en l�nea. (Cot�n Fern�ndez et al., 2021).

El distanciamiento social ocasionado por la pandemia del Covid-19, plante� retos novedosos en la ense�anza- aprendizaje del ingl�s como lengua extranjera, as� como en otras disciplinas acad�micas. A pesar de que la tecnolog�a facilita el acceso a una amplia variedad de recursos y eventos desde distintas ubicaciones, el aprendizaje del ingl�s contin�a siendo un desaf�o para muchos estudiantes, ya sea por dificultades en la expresi�n oral o por no cumplir con los rigurosos criterios de las pruebas estandarizadas. La instrucci�n del ingl�s como lengua extranjera ha experimentado transformaciones notables debido a la nueva realidad impuesta por el distanciamiento social. Aunque la tecnolog�a proporciona recursos y oportunidades de aprendizaje, persisten desaf�os relacionados con aspectos culturales, infraestructurales, de conectividad y estrategias pedag�gicas. No obstante, la interacci�n entre profesores y estudiantes puede darse de manera asincr�nica o sincr�nica, dependiendo de las circunstancias y las herramientas disponibles. (Garc�a Arias et al., 2021).

Por otro lado, la gamificaci�n se define como la integraci�n de elementos de dise�o propios de los videojuegos en contextos que no tienen una naturaleza l�dica. Tambi�n se la conceptualiza como la aplicaci�n de la mec�nica del juego en actividades no vinculadas directamente con juegos. Su finalidad es estimular la acci�n, fomentar el aprendizaje y abordar problemas espec�ficos. La gamificaci�n busca inducir ciertos comportamientos en las personas mediante la aplicaci�n de estrategias de juego en contextos diversos. Los juegos pueden ejercer un impacto positivo en el �mbito educativo al resultar m�s atractivos para los estudiantes en comparaci�n con la instrucci�n tradicional. La implementaci�n de juegos en el aula tiene el potencial de transformar el actual sistema educativo hacia modelos de ense�anza y aprendizaje m�s modernos. Una manera de incorporar los juegos en el �mbito educativo es a trav�s de la "gamificaci�n", que implica el empleo de mec�nicas de juego en entornos no l�dicos. (Palma Cede�o et al., 2021).

Una estrategia efectiva para potenciar el aprendizaje de un idioma extranjero es a trav�s del empleo de herramientas tecnol�gicas, y en este contexto, la plataforma Quizizz se destaca por su enfoque interactivo y divertido al incorporar elementos de juego para motivar activamente a los estudiantes en su participaci�n y proceso de aprendizaje. Los educadores cuentan con la flexibilidad de crear cuestionarios personalizados o utilizar los ya disponibles en la plataforma. Una caracter�stica sobresaliente de Quizizz radica en su capacidad para ser utilizado tanto de manera individual como en competencia directa con otros estudiantes. Durante el juego, los estudiantes acumulan puntos y pueden dar seguimiento a su progreso a medida que avanzan en el cuestionario. Al finalizar, reciben retroalimentaci�n inmediata sobre sus respuestas y puntajes. Esta plataforma se distingue como una herramienta de evaluaci�n formativa, brindando a docentes y estudiantes la oportunidad de practicar y aprender de manera gamificada. (Laura et al., 2021).

La presente investigaci�n tiene como objetivo evaluar c�mo la plataforma Quizizz influye en el aprendizaje del idioma ingl�s a trav�s de entornos virtuales.

 

 

 

Marco te�rico

Tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n (TIC)

Es esencial definir la funci�n del docente en el contexto actual, ya que requiere planificar m�todos innovadores de ense�anza y aprendizaje. Los educadores se enfrentan al desaf�o de experimentar cambios significativos debido a la evoluci�n de la sociedad, la tecnolog�a y las necesidades de los estudiantes. Los enfoques tradicionales ya no son suficientes para abordar los retos actuales. Para adaptarse a las demandas de los estudiantes contempor�neos, los docentes deben explorar y adoptar nuevas formas de ense�anza. En este sentido, es crucial que desarrollen competencias que vayan m�s all� del conocimiento te�rico y fomenten la participaci�n activa de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. (Acebedo Duque et al., 2020).

Las competencias de los maestros no se limitan a habilidades aisladas; por el contrario, est�n formadas por una combinaci�n de diversos elementos que posibilitan acciones eficaces en situaciones espec�ficas. Estas competencias implican el desarrollo de habilidades pr�cticas que cada individuo adquiere a trav�s de la experiencia. La adquisici�n de conocimientos, motivaci�n, valores �ticos, actitudes, emociones, componentes sociales y de comportamiento conforman una combinaci�n integral que capacita a cada persona para llevar a cabo acciones efectivas en diversos escenarios y circunstancias (Cejas Mart�nez et al., 2019).

En cuanto al nivel de conocimientos b�sicos en tecnolog�as de la informaci�n y comunicaci�n (TIC), los maestros pueden utilizar metodolog�as educativas que involucren el uso de la tecnolog�a (Garc�a Cabanillas et al., 2020).

Algunos puntos esenciales a considerar son:

Competencias del uso de las TIC: En la cual se desarrollan habilidades y conocimientos para manejar herramientas tecnol�gicas como computadores, software educativo, internet y dispositivos m�viles.

1.      Metodolog�as educativas: Permiten que los estudiantes y los maestros utilicen las TIC como parte de su ense�anza y aprendizaje, mediante la incorporaci�n de juegos educativos, recursos en l�nea o laboratorios de inform�tica.

2.      Contenidos de internet: Permiten acceder a contenidos educativos que se encuentra en la WEB, como recursos multimedia o plataformas educativas.

3.      Complemento de ense�anza tradicional: Las TIC se integran de manera complementaria a la ense�anza tradicional con la finalidad de enriquecer la experiencia educativa con la utilizaci�n de m�ltiples recursos y materiales did�cticos.

4.      Interactividad: Otorga una mayor interacci�n entre maestro y alumno optimizando de esta manera la participaci�n y compromisos de los estudiantes de aprender.

5.      Integraci�n curricular: El prop�sito de las competencias de las TIC es poder alcanzar los objetivos curriculares que se establezcan en un plan de estudios de las diferentes materias.

6.      Inclusi�n y acceso: �� En busca de garantizar la utilizaci�n de la tecnolog�a de manera efectiva, desarrollando las habilidades necesarias, y promoviendo la inclusi�n digital y el acceso a nuevas oportunidades educativas tanto de maestros y alumnos en un mundo que cada vez se torna m�s tecnol�gico.

 

Gamificaci�n

El n�cleo central de la gamificaci�n radica en la aplicaci�n de principios y elementos de juego en la ense�anza con el fin de incrementar la participaci�n, motivaci�n e interacci�n de los estudiantes. La gamificaci�n tiene como objetivo aprovechar la naturaleza intr�nseca de la motivaci�n que proporciona el juego, aplic�ndola en diversos contextos para alcanzar objetivos espec�ficos. (Deterding, 2012).

(Ortiz-Col�n et al., 2018) Considera que, la gamificaci�n es una herramienta sumamente efectiva que estimula el compromiso y promueve el "engagement" durante el proceso de aprendizaje. El t�rmino "engagement" se refiere a la participaci�n activa y la conexi�n emocional de los estudiantes con las actividades did�cticas. La gamificaci�n tiene un impacto significativo al integrar elementos de juego en los procesos educativos, permitiendo a los docentes crear un entorno estimulante y motivador.

Las claves de motivaci�n son esencial para dise�ar juegos y estrategia de gamificaci�n efectiva para atraer diferentes tipos de participantes. Entre las claves de motivaci�n influyen en el dise�o de actividades gamificadas: Necesidades b�sicas, logro, competencia, recompensas intr�nsecas, progresos visibles, conexi�n social, narrativa atractiva, autonom�a, elecci�n y feedback continuo. Conocer estas claves y como influyen en los estudiantes es fundamental para dise�ar juegos y estrategias gamificadas que sean efectivas y atractivas (Valderrama, 2015).�

 

Plataformas digitales

La existencia de diferentes plataformas digitales produjo un impacto significativo dentro del campo de la ense�anza y por las facilidades que otorga a sus usuarios. Sin embargo, se cuenta con una descripci�n precisa de lo que implica. Debido a esto se han ejecutado diversos estudios en lao cuales se busca encontrar una concordancia entre la ense�anza tradicional y el uso de plataformas tecnol�gicas (De Reuver et al., 2018).

La evoluci�n de las TIC ha inducido al desarrollo de diverso software dando lugar a la utilizaci�n de modernas herramientas inform�ticas con diversas funcionalidades y aplicaciones en diversas �reas como: sistemas de gesti�n empresarial, herramientas de an�lisis de datos, cloud, aplicaciones m�viles, inteligencia artificia, plataformas interactivas entre otras. Son algunas de las �reas en las que tuvo un impacto positivo permitiendo desarrollar herramientas m�s sofisticadas y eficaces para mejorar el aprendizaje (Saiz-�lvarez et al., 2020).

La plataforma quizizz permite a los maestros evaluar a los estudiantes mediante la elaboraci�n de cuestionarios interactivos (Roman, 2023). Estos pueden ser:

1.      Respuesta m�ltiple: en la cual los estudiantes solo pueden seleccionar una sola respuesta como correcta.

2.      Casilla de verificaci�n: Los estudiantes deber�n escoger varias opciones que ellos consideren correctas.

3.      Completar el espacio en blanco: en este tipo de cuestionario el estudiante debe escribir en un casillero su respuesta con un m�ximo de 160 caracteres.

4.      Respuesta abierta: Esta tiene un m�ximo de 1000 caracteres que el estudiante puede utilizar para argumentar y desarrollar su respuesta.

5.      Encuesta: Utilizada para determinar informaci�n determinada de los estudiantes, seleccionando una o varias respuestas sobre un tema determinado.

 

Ense�anza del idioma ingles

El idioma ingl�s se ha convertido en una legua muy importante a nivel mundial utilizada ampliamente en la educaci�n, comunicaci�n internacional, turismo, econom�a, tecnolog�a, ciencia y diplomacia, la expansi�n de esta se da por la influencia cultural e hist�rica de paises angl�fonos como Estados Unidos y Reino Unido, es importante reconocer que el ingl�s se volvi� ampliamente aceptado como un medio de comunicaci�n a nivel mundial (Jerry & Yunus, 2021).

El ingl�s es ense�ado y aprendido ampliamente en todo el mundo al ser una lengua franca global. Debido a su amplia utilidad, la ense�anza y aprendizaje del ingl�s ha adquirido una vital importancia en muchos sistemas educativos en todo el mundo, tanto, instituciones, escuelas, academias y diversas plataformas ofrecen cursos con la finalidad de satisfacer la necesidad de las personas por aprender este idioma (Ni et al., 2020).

Qin, Z (2018) dice que las cuatro principales destrezas para la ense�anza y aprendizaje del idioma ingl�s son las siguientes:

1.      Comprensi�n auditiva (Listening): Esta destreza se basa en la capacidad de cada persona de comprender el idioma ingl�s mientras se escucha a otra persona en una conferencia, conversaci�n, programa de televisi�n entre otros.

2.      Expresi�n oral (Speaking): Se refiere a la habilidad de poder comunicarse verbalmente, los estudiantes trabajan su pronunciaci�n, fluidez y vocabulario.

3.      Lectura (Reading): Enfocada en la comprensi�n del ingl�s mediante lecturas ya sea en libros, peri�dicos, revistas o sitios web.

4.      Escritura (Writing): Es la capacidad de expresar ideas a trav�s de textos, en esta destreza los estudiantes trabajan gram�tica, vocabulario y estructura.

En la d�cada de 1980, la utilizaci�n de juegos para la ense�anza y aprendizaje del idioma ingl�s era una herramienta pedag�gica esencial para hacer la clase m�s divertida y motivadoras. Los juegos se consideran una forma divertida para poder aprender vocabulario, estructuras gramaticales y avivar la interacci�n entre los estudiantes (Hilliard & Kargbo, 2017).

Con el pasar del tiempo, en enfoque de aprendizaje basado en juegos a evolucionado abarcando un enfoque m�s amplio en la educaci�n. Los juegos ya no solo son considerados para hacer las clases m�s atractivas y divertidas, sino, convertirse en una importante herramienta para mejorar el proceso de aprendizaje y compresi�n de muchos conceptos curriculares (Lim & Yunus, 2021).

 

Metodolog�a

La muestra comprendi� la evaluaci�n de 216 estudiantes distribuidos en tres paralelos del primer nivel de la Universidad T�cnica de Babahoyo. El objetivo es verificar c�mo la utilizaci�n de la plataforma digital Quizizz influye en el rendimiento acad�mico de los estudiantes a trav�s de diversas actividades, tales como writing, listening, speaking y vocabulary.

En una primera instancia, se llevaron a cabo una evaluaci�n diagn�stica y una evaluaci�n final. Para el an�lisis estad�stico de los datos, se realiz� una prueba de normalidad de Kolmog�rov-Smirnov con el prop�sito de determinar posibles diferencias. Adem�s, se llev� a cabo una prueba de correlaci�n de Pearson y una regresi�n lineal simple para medir la relaci�n entre las variables evaluadas. El estudio estad�stico se ejecut� utilizando el software SPSS Statistics 2023.(Statistics, 2012).

 

Resultados y discusi�n

Una vez completada la prueba de normalidad de Kolmog�rov-Smirnov, se obtuvo un resultado de 0.00, siendo inferior al valor P<0,05. Esto descarta la hip�tesis nula y respalda la hip�tesis alternativa, indicando que hay diferencias significativas entre los tratamientos.

En cuanto a la prueba de correlaci�n de Pearson con las notas del examen diagn�stico, se estableci� una relaci�n significativa entre las variables writing � speaking, con un valor de significancia de 0,00, que, al ser menor que P<0,01, confirma su alta significaci�n. Adem�s, se observ� un valor de correlaci�n r de Pearson de 0,234, que, seg�n la escala de Hern�ndez et al. (2016), sugiere una correlaci�n positiva muy d�bil.

La aplicaci�n de una regresi�n lineal simple permiti� demostrar la correlaci�n r de Pearson entre las variables writing � speaking. Esto revel� que hay datos significativamente alejados de la l�nea de tendencia, especialmente aquellos pertenecientes a estudiantes que no tuvieron un rendimiento �ptimo en una de las dos destrezas evaluadas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1

Nota.� Regresi�n lineal de variables Writing - Speaking la cual expresa que existen datos at�picos al estar m�s alejados de la l�nea de tendencia.

 

En relaci�n con la prueba de correlaci�n de Pearson aplicada a las notas del examen final, se observaron asociaciones significativas entre las variables. En particular, se identific� una relaci�n entre las destrezas vocabulary � listening, con un valor de significancia de 0,027 y una correlaci�n r de Pearson de 0,150. Esta correlaci�n, aunque positiva, es catalogada como muy d�bil, sugiriendo que ambas destrezas tienen una influencia sutil y gradual entre s�, contribuyendo a mejoras m�s discretas o leves (ver gr�fico 2).

En cuanto a la relaci�n entre speaking � vocabulary, se encontr� una significancia de 0,12 y una correlaci�n r de Pearson de -0,169, representando una correlaci�n negativa muy d�bil. Esto indica que el aprendizaje de una destreza no influye significativamente en el aprendizaje de la otra (ver gr�fico 3).

La relaci�n entre speaking � writing tambi�n fue evidente, con un valor de significancia de 0,031 y una correlaci�n r de Pearson de 0,146. Siguiendo la escala de Hern�ndez et al. (2016), esta correlaci�n positiva muy d�bil sugiere que el aprendizaje de una destreza contribuye de manera exponencial al aprendizaje de la otra (ver figura 4).

 

 

 

 

 

 

Figura 2

Nota. Regresi�n lineal de las variables vocabulary � listening, en la cual se observa la relaci�n entre ambas variables debido que los valores se encuentran m�s cercar de la l�nea de tendencia central.

 

 

Figura 3

Nota. Regresi�n lineal vocabulary � speaking donde se observa relaci�n inversa que existe entre ambas variables.

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 4

Nota. Regresi�n lineal speaking � writing que los datos se encuentran cerca de la l�nea de tendencia central.

 

Estrella Y�nez & Sierra �lvarez (2022), establece que el uso de Quizizz permitir� a los estudiantes mejorar su creatividad, habilidades y aprendizaje independiente, ya que esta plataforma ofrece actividades interactivas y divertidas que fomentan la participaci�n activa entre los estudiantes. Adem�s, Quizizz permite a los profesores realizar un seguimiento del progreso de cada estudiante, d�ndoles la capacidad de adaptar su ense�anza a las necesidades individuales de cada estudiante. seg�n resultados que obtuvieron muestran que el 80% de los estudiantes logro un buen nivel de desempe�o con la utilizaci�n de la plataforma Quizizz. Esto demuestra que Quizizz es una herramienta eficaz para el rendimiento acad�mico de los estudiantes.

Adicionalmente, el uso de esta plataforma fomenta la comunicaci�n entre los estudiantes al permitirles participar en competiciones amigables en tiempo real. Seg�n Manco Carhuavilca (2022), Quizizz se presenta como una herramienta pr�ctica que ofrece una experiencia de aprendizaje que combina juego y evaluaci�n de manera educativa. Esta plataforma proporciona una amplia variedad de preguntas y actividades interactivas, manteniendo a los estudiantes comprometidos y motivados en su proceso de aprendizaje.

La posibilidad de competir en tiempo real a�ade un incentivo adicional para que los estudiantes participen activamente y demuestren sus habilidades. Esta combinaci�n anima a los estudiantes a involucrarse, al tiempo que estimula el desarrollo de habilidades cognitivas esenciales. Adem�s, Quizizz facilita a los profesores el seguimiento del progreso de sus alumnos, permiti�ndoles identificar �reas que requieren mayor apoyo o refuerzo. La capacidad de crear cuestionarios personalizados tambi�n les brinda la flexibilidad de adaptar f�cilmente el contenido a las necesidades espec�ficas de cada grupo de estudiantes.

Zavala Zapata (2021) manifiesta que, la educaci�n actual est� evolucionando hacia enfoques que utilizan herramientas como la gamificaci�n y lo virtual. Estos nuevos enfoques buscan fomentar la participaci�n activa de los estudiantes y promover el aprendizaje colaborativo. Adem�s, se est� aprovechando el potencial de las tecnolog�as digitales para crear experiencias de aprendizaje m�s interactivas y personalizadas. La combinaci�n de estos enfoques da como resultado un entorno rico y eficiente. Al utilizar Quizizz, los profesores pueden adaptarse a las necesidades de los estudiantes y promover el aprendizaje independiente. Adem�s, la gamificaci�n y los entornos virtuales permiten a los estudiantes aprender de manera m�s divertida y motivadora, ya que se utilizan elementos de juego y competencia para incentivar su participaci�n. Esto ayuda a mantener su inter�s y compromiso en el proceso de aprendizaje.

 

Conclusiones

Los resultados obtenidos reflejan una notable aceptaci�n por parte de los estudiantes del Nivel Principiante de ingl�s hacia la plataforma Quizizz. Esto se evidencia mediante el alto nivel de participaci�n y entusiasmo observado durante las sesiones de juego. Adem�s, los estudiantes han expresado que la plataforma les resulta beneficiosa para fortalecer sus conocimientos y mejorar su comprensi�n del idioma ingl�s. Quizizz no solo se presenta como una herramienta atractiva, sino que tambi�n demuestra ser de gran utilidad acad�mica.

La facilidad de uso de la plataforma y la posibilidad de acceder a ella desde cualquier dispositivo han sido aspectos destacados por los estudiantes. Los resultados de las evaluaciones realizadas a trav�s de Quizizz indican un aumento significativo en el rendimiento acad�mico en comparaci�n con m�todos tradicionales de ense�anza. Es relevante destacar que la inversi�n de tiempo y esfuerzo en la elaboraci�n de actividades y cuestionarios en Quizizz ha sido recompensada con excelentes resultados.

Los profesores han encontrado en esta plataforma una herramienta efectiva para motivar a sus estudiantes y fomentar su participaci�n activa en el proceso de aprendizaje. En �ltima instancia, Quizizz tiene un impacto positivo en el rendimiento acad�mico de los estudiantes, mejorando sustancialmente sus calificaciones. Adem�s, la interactividad y el enfoque l�dico de Quizizz han contribuido a un mayor nivel de retenci�n de informaci�n y una mejor comprensi�n de los conceptos, impulsando la confianza y la autoestima de los estudiantes y, por ende, su �xito acad�mico.

 

Referencias

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