Aplicacin de metodologas activas y su impacto en el proceso de enseanza-aprendizaje. Revisin bibliogrfica

 

Application of active methodologies and their impact on the teaching-learning process. Literature review

 

Aplicao de metodologias ativas e seu impacto no processo de ensino-aprendizagem. Reviso da literatura

Douglas Valentn Ganchozo-Cedeo I
doglas931@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6515-3284


,Carlos Rolando Vliz-Cedeo II
charly_pc4@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-9154-8220
Luca Karina Paredez-Barcia III
luciamateito@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-4233-5917

,Jessica Elizabeth Pacheco-Arteaga IV
jerarthzp@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3736-2115
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: doglas931@hotmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 12 de marzo de 2024 *Aceptado: 25 de abril de 2024 * Publicado: 31 de mayo de 2024

 

        I.            Magister en qumica mencin qumica ambiental, Universidad Tcnica de Manab Facultad de Ciencias de la Salud, Portoviejo, Ecuador.

      II.            Magister en qumica mencin qumica ambiental, Universidad Tcnica de Manab, Portoviejo, Ecuador.

   III.            Licenciada en ciencias de la educacin, mencin educacin general bsica, Ecuador.

   IV.            Licenciada en ciencias de la educacin, mencin psicologa educativa y orientacin vocacional, Ecuador.


Resumen

Es importante destacar que las metodologas activas promueven la participacin activa de los estudiantes y Peralta Lara & Guamn Gmez (2020) que recomiendan usar metodologas como: preguntas y respuestas, excursiones, diarios de dilogos, rompecabezas o dramatizacin, ya que en su trabajo se obtienen excelentes resultados de aprendizaje. Se revisaron artculos cientficos que datan desde el 2013 hasta el 2023, los mismos que fueron tomados de revistas indexadas a bases de datos regionales y posteriormente se tomaron los datos ms relevantes. De 56 artculos revisados solo 22 involucraban a las dos variables, destacando que todas estas estrategias metodolgicas generan motivacin y autonoma en los estudiantes. En Amrica del sur existen pocos estudios en base a estas metodologas siendo en su gran mayora en la educacin superior.

Palabras clave: metodologas activas; enseanza; aprendizaje.

 

Abstract

It is important to highlight that active methodologies promote the active participation of students and Peralta Lara & Guamn Gmez (2020) recommend using methodologies such as: questions and answers, excursions, dialogue diaries, puzzles or dramatization, since in their work they obtain . excellent learning results. Scientific articles dating from 2013 to 2023 were reviewed, which were taken from journals indexed to regional databases and the most relevant data were subsequently taken. Of 56 articles reviewed, only 22 involved the two variables, highlighting that all these methodological strategies generate motivation and autonomy in students. In South America there are few studies based on these methodologies, the vast majority being in higher education.

Keywords: active methodologies; teaching; learning.

 

Resumo

importante destacar que as metodologias ativas promovem a participao ativa dos alunos e Peralta Lara & Guamn Gmez (2020) recomendam a utilizao de metodologias como: perguntas e respostas, excurses, dirios de dilogo, quebra-cabeas ou dramatizao, pois em seu trabalho obtm. excelentes resultados de aprendizagem. Foram revisados ​​artigos cientficos datados de 2013 a 2023, retirados de peridicos indexados em bases de dados regionais e posteriormente retirados os dados mais relevantes. Dos 56 artigos revisados, apenas 22 envolveram as duas variveis, destacando que todas essas estratgias metodolgicas geram motivao e autonomia nos alunos. Na Amrica do Sul existem poucos estudos baseados nessas metodologias, sendo a grande maioria no ensino superior.

Palavras-chave: metodologias ativas; ensino; aprendizado.

 

Introduccin

Hoy en da los procesos de enseanza-aprendizaje son ms exigentes con nuevas e innovadoras formas de ensear, los docentes han cambiado el paradigma dejaron de ser los actores principales del aprendizaje para convertirse en facilitadores del aprendizaje, el rol de los estudiantes tambin ha cambiado dejaron de ser los receptores del conocimiento para transformase en los creadores de su propio aprendizaje. Para evaluar los aprendizajes adquiridos en la actualidad, es necesario saber el estilo de aprendizaje, proveer buenas actividades instruccionales, usar tcnicas e instrumentos innovadores, todo esto con el fin de hacer de la enseanza un proceso mejorado donde el estudiante se sienta cmodo aprendiendo(Medina Daz & Verdejo Carrin, 2020).

Las metodologas activas contribuyen de manera positiva a la educacin actual generando motivacin en el estudiante para recibir una clase, llevando al proceso de enseanza-aprendizaje a dejar de ser rgido para ser un proceso flexible donde el estudiante se involucre con una dinmica de clases, para ello existen varias opciones como: la gamificacin, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en competencias, el aula invertida, el aprendizaje basado en juegos, entre otras. Es importante mencionar que las metodologas no buscan que la clase sea un juego al contrario mediante dinmicas o juegos dar la clase o el contenido de cualquier asignatura (Real Ramos & Yunda, 2021).

Existe una amplia gama de metodologas activas, las cuales tienen un enfoque constructivista, porque estas hacen que el estudiante construya su propio conocimiento en el trabajo de Peralta Lara & Guamn Gmez (2020) que recomiendan usar metodologas como: preguntas y respuestas, excursiones, diarios de dilogos, rompecabezas o dramatizacin; para la enseanza de estudios sociales. Todo esto con el fin de mejorar la experiencia educativa y que los procesos educativos sean mas flexibles, simplificados y autnomos.

Las metodologas activas pueden ayudar de manera significativa en los procesos de enseanza-aprendizaje generando en el estudiante una autonoma al momento de estudiar, sin embargo para aplicar dichas metodologas muchas veces se requieren recursos que no estn al alcance de las unidades educativas, como por ejemplo la realidad aumentada que requiere de equipos complejos o el aula invertida que requiere que todos los estudiantes posean un dispositivo tecnolgico como computadora o telfono celular y una conexin a internet. Sin embargo, estas metodologas pueden influir positivamente en el rendimiento acadmico de los estudiantes, ya que son innovadoras y llamativas para los dientes.

El objetivo del presente trabajo es revisar bibliografas que contengan las variables metodologas activas y proceso de enseanza-aprendizaje. Para lograr el objetivo planteado se tomar informacin de distintas bases de datos regionales a fin brindar una narrativa sobre los resultadas de diferentes investigaciones en Amrica del sur.

 

Metodologa

La presente investigacin tiene una metodologa basada en la revisin bibliogrfica, porque se revisaron sistemticamente artculos acadmicos y documentos relacionados con la variable metodologas activas y con el rendimiento acadmico. Para lo cual solo se tomaron documentos relevantes que aportaran significativamente al tema del artculo. Para ello se emplearon bases de datos regionales como: Scielo, Google acadmico, Redalyc y Dialnet que pueden aportar informacin relevante sobre las metodologas activas aplicadas en Amrica del sur durante los ltimos 10 aos.

Los criterios para seleccionar la informacin fueron los siguientes.

         Los documentos fueran de bases de datos regionales.

         Las palabras claves en la bsqueda fueron Metodologas activas Aula invertida ABP Aprendizaje basado en la investigacin Gamificacin Realidad aumentada Aprendizaje basado en juegos.

         Los trabajos deban de haberse realizado en Amrica del sur.

         Los estudios deban de estar publicados entre el ao 2013 y 2023.

         Los trabajos deban de estar escritos en ingls, portugus o espaol.

La organizacin de la informacin ser desde los artculos o documentos de mayor antigedad hasta los ms actualizados, para seleccionar de manera correcta la informacin se revisar primeramente el resumen, los resultados y las conclusiones de los mismos, posteriormente se tomar la informacin con mayor relevancia para investigacin.

Finalmente se revisar la validez de la informacin seleccionada en el proceso anterior en base a la revista donde se public dicho artculo, que debera como mnimo estar indexada a Latindex 2.0 o Scielo. Una vez se haya verificado la validez de los documentos se realizar un anlisis de cada una de los trabajos seleccionados, para proceder a hacer una narrativa de los mismos y una argumentacin crtica de estos.

 

Desarrollo

Metodologas activas

Las metodologas activas son enfoques pedaggicos que colocan al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. A diferencia de la enseanza tradicional, en la que el docente desarrolla el papel protagnico del proceso de enseanza-aprendizaje, las metodologas activas promueven la participacin activa de los estudiantes, fomentando la curiosidad, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas (Medina Daz & Verdejo Carrin, 2020).

Entre las metodologas activas ms frecuentes estn el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, el estudio de caso, el debate, el juego de roles y el aprendizaje basado en problemas; sin embargo, existen otras metodologas que no se mencionan, pero presentan una gran relevancia en los procesos de enseanza-aprendizaje como: el aula invertida, la realidad aumentada, la gamificacin, el aprendizaje basado en juegos.

 

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia metodolgica que implica el diseo y desarrollo de proyectos que requieren que los estudiantes investiguen y resuelvan problemas del mundo real. En lugar de aprender mediante la memorizacin de los contenidos, dejando que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades al abordar situaciones autnticas. El ABP tambin puede definirse como una modalidad de enseanza centrada en tareas para conseguir o lograr un objetivo que es el producto final (Botella Nicols & Ramos Ramos, 2019).

 

Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo es un enfoque educativo que se basa en la idea de que el aprendizaje es un proceso social en el que los estudiantes pueden beneficiarse mutuamente trabajando juntos. En lugar de la competencia entre compaeros, el aprendizaje cooperativo fomenta la colaboracin y el apoyo mutuo. Los estudiantes trabajan en grupos pequeos para lograr los objetivos de aprendizaje. Para Paredes Len & Ramos Serpa (2020) el aprendizaje cooperativo se expone como una estrategia pedaggica innovadora donde el aprendizaje es compartido y ve a la educacin desde el mbito social, fomentando la inteligencia interpersonal.

 

Aprendizaje basado en problemas

Es una estrategia de enseanza aprendizaje que coloca al estudiante en situaciones que simulan problemas autnticos, desafos para aplicar sus conocimientos y para encontrar posibles soluciones a los mismos, en lugar de recibir la informacin de manera pasiva, el estudiante se convierte en un investigador, explorando soluciones para dicho problema. Para Bermdez Mendieta (2021) el aprendizaje basado en problemas ayuda a mejorar en los estudiantes de secundaria el pensamiento crtico y a aumentar exponencialmente su rendimiento acadmico, ya que esta metodologa se basa en el descubrimiento y en el estudio guiado; todo esto para favorecer la comprensin.

 

El aula invertida

Es un enfoque pedaggico que transfiere la responsabilidad de la instruccin en un cincuenta por ciento al hogar, a travs de recursos multimedia. Los estudiantes con esta metodologa revisan los materiales antes de ir a la clase presencial, permitindoles a estos adquirir los conocimientos a su propio ritmo y tiempo. La metodologa del aula invertida permite a los estudiantes desarrollar actividades que los docentes crean para la enseanza de determinada asignatura, esta metodologa tambin permite involucrar de mejor manera a todos los actores del proceso educativo dndole ms responsabilidades (Sandobal Vern et al., 2021).

 

Aprendizaje basado en juegos

Es una estrategia educativa que combina el juego con los contenidos de una determinada asignatura con entornos ldicos, esta estrategia no solo busca captar la atencin del estudiante, tambin busca motivarlo, a su vez esta estrategia permite una mayor colaboracin y competitividad en los grupos estudiantiles. Para Real Ramos & Yunda (2021) El ABJ es una estrategia que mejora el aprendizaje mediante la interaccin directa del estudiante con un juego enfocado a brindar ciertos contenidos, esto permite que el dicente se motive, sea ms competente, pueda resolver problemas y aumente significativamente su rendimiento acadmico.

 

Gamificacin

Segn Torres Toukoumidis & Marin Mateos (2017) la gamificacin es una estrategia no ldica que involucra entornos digitales de juegos enfocados hacia la enseanza de determinados contenidos, en la gamificacin est orientada a obtener determinadas metas y la resolucin de problemas. La gamificacin en la educacin es una estrategia que implica crear dinmicas y conceptos para un determinado juego que no es ms que un entorno gamificado para ello debe existir en dicho entorno una cantidad de puntos, niveles, desafos y recompensas; haciendo del proceso de enseanza-aprendizaje un proceso atractivo y novedoso.

 

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es un instrumento activo que permite a los estudiantes construir un nuevo conocimiento basado en la interaccin con objetos virtuales, si bien es cierto esta estrategia no es nueva y novedosa porque fue acuada en 1992, en la actualidad debe ser considerada muy relevante con el uso y aplicacin de las TIC (Rial Costa et al., 2022). La realidad aumentada puede ser considerada como una herramienta que combina el mundo fsico con el digital, creando experiencias de aprendizaje innovadoras, a diferencia de la realidad virtual, esta mejora la realidad fsica con la inclusin de elementos virtuales.

 

Resultados y discusin

De 56 artculos revisados cuyas revistas estn indexadas a bases de datos regionales, de los cuales 22 de los mismos involucran al proceso de enseanza- aprendizaje y ciertas metodologas activas, se puede mencionar en que la mayora de estos se obtienen buenos resultados de aprendizaje, sin embargo, en unos pocos no se obtiene los resultados deseados, a continuacin, se detallan los resultados ms relevantes de esta revisin.

Las metodologas activas tienen una gran influencia en el rendimiento acadmico de los estudiantes en distintas etapas de la formacin de una persona, ya sea en la etapa escolar, en secundaria o en la universidad. En Amrica latina estas metodologas son relevantes dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, muchas veces se combinan entre ellas, si bien es cierto que al momento de evaluar dichas metodologas no se toman en cuenta variables que pueden influir en el rendimiento acadmico de los estudiantes como: el estilo de aprendizaje, el material didctico, el entorno sociocultural de los estudiantes, entre otros; en la mayora de casos se ha obtenido excelentes resultados de aprendizaje.

En el trabajo de Jarrn Miranda (2023) se muestra la aplicacin de las metodologas activas en un entorno de aprendizaje virtual como lo es la modalidad e-learning, con un enfoque conectivista, se obtuvieron resultados positivos mejorando la comunicacin entre docentes y estudiantes y estimulando el pensamiento crtico. Para Gmez Carrasco et al (2017) los docentes de la nueva poca deben aplicar metodologas nuevas y conjugarlas con el uso de la tecnologa, ambos autores coinciden en la aplicacin de las nuevas metodologas uno obteniendo resultados prcticos y otro haciendo un anlisis histrico sobre dichas metodologas.

 

Tabla 1

Resultados relevantes obtenidos de la revisin bibliogrfica.

Metodologa Activa

Criterios de algunos autores

Aula invertida

La gamificacin junto al aula invertida son ms eficientes y ayudan a mejorar aspectos como: la motivacin, la autonoma y el rendimiento acadmico (Carpena Arias & Esteve Mon, 2022).

Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyecto nace de la orientacin vocacional de cada dicente, convirtindose en una actividad que nace de distintas realidades y proyecciones a travs de la exploracin y la creacin de proyectos (Villanueva Morales et al., 2022).

Aprendizaje basado en problemas

El ABP puede ser una metodologa transversal, pudindose aplicar en distintas reas del conocimiento y a la vez interdisciplinaria, sin embargo falta una gran cantidad de estudios que refuercen lo buena que puede ser esta metodologa (Padilla & Flrez, 2021).

Gamificacin

La gamificacin hace que las clases sean mas divertidas y motivadoras, fomentan el aprendizaje cooperativo y permite transferir el conocimiento ms all del aula, favoreciendo el rendimiento acadmico (Rodrguez et al., 2022).

Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) puede ser una metodologa excelente, pero requiere de muchos recursos tecnolgicos y muchas veces hay limitaciones tambin en la falta de conocimiento sobre ciertos programas donde se aplica la RA. Pero los beneficios tambin son muchos en cuanto a creacin de tecnologas (Nolasco de Almeida Mello & Cabero Almenara, 2019)

Aprendizaje basado en juegos

El ABJ resulta til para abordar una evaluacin inicial, porque el maestro evaluar las acciones del estudiantado mediante la observacin, adems esta metodologa favorece la practica educativa, ya que el dicente siente las actividades como parte del juego y no como una obligacin acadmica (Prieto & Aguilar, 2022).

Nota. en esta tabla solo se muestran resultados que hacan mencin a las dos variables de la investigacin

 

Como se muestra en la tabla 1 el aula invertida puede funcionar mejor aadiendo otras metodologas activas, aunque Laura Quispe & Almanza Ope (2020) mencionan que esta metodologa aplicada por si sola requiere un tiempo de adaptacin para los estudiantes y competencias digitales apropiadas por parte de los docentes, posterior a este proceso presenta grandes ventajas como: la autonoma del estudiantado, la corresponsabilidad de los dicentes y la participacin activa de los mismos. Sin embargo, tambin pueden existir limitaciones como la escasez de recursos tecnolgicos o la falta de inters por parte del estudiantado.

En el aprendizaje basado en proyectos es importante destacar que la creacin de un determinado proyecto puede nacer de las preferencias individuales de cada dicente. Segn Vargas et al (2020) con el ABP los estudiantes aprenden de forma autnoma pero es necesario la implementacin de las TIC para mejorar los resultados de aprendizaje y la preparacin que tenga el docente tambin resulta muy significativa porque este se convierte en un creador de escenarios de aprendizaje. El ABP brinda resultados satisfactorios en la mayora de trabajos revisados sin embargo es importante mencionar que para realizar los proyectos se necesitan de recursos materiales y tecnolgicos, y si no se cuenta con estos el ABP presentara desventajas muy importantes.

El aprendizaje basado en problemas es una metodologa que se puede aplicar en cualquier rea del conocimiento sin embargo es importante que los docentes tengan un gran nivel de preparacin porque van a ser guas del aprendizaje y por parte de los estudiantes se necesita que tengan autonoma y compromiso. Lozano Ramrez (2020) menciona que el estudiante debe tener habilidades de comunicacin, interaccin, toma de decisiones, de anlisis y de evaluacin de problemas; y el rol del docente es solo ser un facilitador. En todos los trabajos ledos mencionan que como tcnica es poco aplicado en el mbito de la enseanza, ya que los estudiantes deben tener capacidades cognitivas avanzadas.

La gamificacin es una tcnica de aprendizaje que necesita de recursos tecnolgicos y de un docente creador de contenidos para su aplicacin. Para Pegalajar Palomino (2021) la principal limitacin de esta estrategia es la falta de estudios sobre la misma, por el contrario en los pocos estudios que existen resulta ser una metodologa innovadora que aumenta la motivacin en los estudiantes.

La realidad aumentada provoca una mejora motivacional, pero esta metodologa no se ha aplicado en gran medida, sin embargo resulta novedosa en el campo educativo, mas bien se convierte en un recurso emergente en algunas instituciones educativas (Gmez Garca et al., 2019). Para Sez Lpez et al (2019) la realidad aumentada ofrece resultados significativos en cuanto a la motivacin, a la bsqueda de informacin, en la diversin al momento de estudiar, en el aprendizaje colaborativo; pero a la vez esta metodologa requiere de una planificacin coordinada y exacta de todas las actividades ldicas. Es muy importante destacar que esta metodologa requiere de muchos recursos tecnolgicos y si bien es novedosa, solo su aplicacin en un aula de clases requerira de mucho dinero y no seria viable en lugares de escasos recursos econmicos.

El aprendizaje basado en juegos es una metodologa bastante activa, pero requiere de un gran diseo de acuerdo a la asignatura que se va a impartir, ya sea de manera virtual o de manera presencial. En el trabajo de (Gonzlez Prez & lvarez Serrano, 2022) que es una metodologa de carcter social y contextual que permite estructurar de una manera mas sencilla los aprendizajes formales, adems de fortalecer el aprendizaje cooperativo. Segn Illescas Crdenas et al (2020) esta estrategia de enseanza suele ser muy efectiva y flexible en cuanto a los recursos, pero si no se le da el enfoque correcto no se obtendrn buenos resultados de aprendizaje. En algunas asignaturas que requieren de un buen nivel cognitivo como matemtica y legua y literatura es optima una estrategia como esta, porque genera una conexin entre los contenidos y los aprendizajes.

 

Conclusiones

Existieron muchos artculos que contenan las variables metodologas activas y proceso de enseanza-aprendizaje sin embargo solo se seleccionaron 22 de ellos debido a la poca relevancia que presentaron la mayora.

En base a la revisin bibliogrfica se puede afirmar que estas mejoran la motivacin de los estudiantes, obteniendo as buenos resultados de aprendizaje en su gran mayora, pero en la mayora de pases de Amrica del sur estn limitadas por la falta de recursos tecnolgicos.

Algo significativo que se puede recalcar de esta revisin es que estas metodologas suelen ser muy buenas siempre que se les brinde el enfoque y la preparacin adecuados.

Es importante seguir aplicando estas metodologas activas en el mbito educativo, porque hay muy pocos estudios a nivel de Amrica del sur sobre estas y la mayora son en la educacin superior, seria significativo que se hicieran investigaciones en otras etapas del desarrollo cognitivo como la primaria y la secundaria.

 

Referencias

1.      Bermdez Mendieta, J. (2021). El aprendizaje basado en problemas para mejorar el pensamiento crtico: revisin sistemtica. INNOVA Research Journal, 6(2), 7789. https://doi.org/10.33890/innova.v6.n2.2021.1681

2.      Botella Nicols, A. M., & Ramos Ramos, P. (2019). Investigacin-accin y aprendizaje basado en proyectos: Una revisin bibliogrfica. Perfiles Educativos, 40(163), 109122.

3.      Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. (2022). Aula invertida gamificada como estrategia pedaggica en la educacin superior: Una revisin sistemtica. Edutec, 80, 8498. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2435

4.      Gmez Carrasco, C. J., Miralles Martnez, P., & Chapman, A. (2017). Los procedimientos de evaluacin en la clase de historia. Un anlisis comparativo a travs de las opiniones de los docentes en formacin en Espaa e Inglaterra. Revista Electrnica Interuniversitaria de Formacin Del Profesorado, 20(2), 45. https://doi.org/10.6018/reifop/20.2.284631

5.      Gmez Garca, G., Rodrguez Jimnez, C., & Marn Marn, J. A. (2019). La trascendencia de la Realidad Aumentada en la motivacin estudiantil. Una revisin sistemtica y meta-anlisis. Alteridad, 15(1), 3646. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.03

6.      Gonzlez Prez, A., & lvarez Serrano, A. (2022). Aprendizaje basado en juegos para aprender una segunda lengua en educacin superior. Innoeduca. International Journal of Technology and Educational Innovation, 8(2), 114128. https://doi.org/10.24310/innoeduca.2022.v8i2.13858

7.      Illescas Crdenas, R. C., Garca Herrera, D. G., Erazo lvarez, C. A., & Erazo lvarez, J. C. (2020). Aprendizaje Basado en Juegos como estrategia de enseanza de la Matemtica. Cienciamatria, 6(1), 533552. https://doi.org/10.35381/cm.v6i1.345

8.      Jarrn Miranda, J. J. (2023). Aplicacin de metodologas activas en modalidad e-learning en el ao 2022: caso carrera de comunicacin. Revista Cientfica UISRAEL, 10(1), 99114. https://doi.org/10.35290/rcui.v10n1.2023.682

9.      Laura Quispe, C. D., & Almanza Ope, L. A. (2020). Repensando la Educacin Superior Tcnica: Implementacin del modelo flipped classroom como posibilidad de nuevas formas de aprendizaje. Revista Andina de Educacin, 3(2), 1015. https://doi.org/10.32719/26312816.2020.3.2.2

10.  Lozano Ramrez, M. C. (2020). El aprendizaje basado en problemas en estudiantes universitarios. Tendencias Pedaggicas, 37, 90103. https://doi.org/10.15366/tp2021.37.008

11.  Medina Daz, M. del R., & Verdejo Carrin, A. L. (2020). Validez y confiabilidad en la evaluacin del aprendizaje mediante las metodologas activas. Alteridad, 15(2), 270284. https://doi.org/10.17163/alt.v15n2.2020.10

12.  Nolasco de Almeida Mello, G., & Cabero Almenara, J. (2019). Realidad aumentada en la enseanza de hormign reforzado: percepcin de los alumnos. Alteridad, 15(1), 1224. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.01

13.  Padilla, L., & Flrez, E. (2021). El Aprendizaje Basado En Problemas ( ABP ) En La Educacin Matemtica en Colombia. Revista Boletn REDIPE, 2, 318328.

14.  Paredes Len, W. R., & Ramos Serpa, G. (2020). El aprendizaje cooperativo, educacin desde la participacin social en estudiantes de bachillerato. Revista Cientfica UISRAEL, 7(2), 7592. https://doi.org/10.35290/rcui.v7n2.2020.300

15.  Pegalajar Palomino, M. del C. (2021). Implicaciones de la gamificacin en Educacin Superior: una revisin sistemtica sobre la percepcin del estudiante. Revista de Investigacion Educativa, 39(1), 169188. https://doi.org/10.6018/RIE.419481

16.  Peralta Lara, D., & Guamn Gmez, V. (2020). METODOLOGAS ACTIVAS PARA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIOS SOCIALES. Metodologas Activas Para La Enseanza Y Aprendizaje De Los Estudios Sociales, 3, 110. http://institutojubones.edu.ec/ojs/index.php/societec/article/view/62/414

17.  Prieto, J. L., & Aguilar, G. F. (2022). Aprendizaje basado en juegos para la evaluacin inicial en educacin fsica en adolescentes espaoles Game-based learnig for initial evaluation in physical education in Spanish adolescents. Retos, 46, 683693. https://doi.org/10.47197/retos.v46.94561

18.  Real Ramos, Y. A., & Yunda, J. G. (2021). Aprendizaje basado en el juego aplicado a la enseanza de la historia de la arquitectura prehispnica. Estoa, 10(19), 6775. https://doi.org/10.18537/est.v010.n019.a06

19.  Rial Costa, M., Rial Costa, S., & Snchez Oropeza, G. (2022). Realidad aumentada en los PPEA. Estudio en alumnado de secundaria. Revista Cientfica UISRAEL, 9(3), 149174. https://doi.org/10.35290/rcui.v9n3.2022.614

20.  Rodrguez, ., Caar, N., Gualoto, O., Jhon, C., & Morales, J. (2022). Los beneficios de la gamificacin en la enseanza de la Educacin Fsica: revisin sistemtica. POCAIP, Revista Cientfica, Dominio de Las Ciencias, 7(2), 662681. http://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/indexhttps://orcid.org/0000-0002-9473-7403

21.  Sez Lpez, J., Sevillano Garca, L., & Pascual Sevillano, M. (2019). Aplicacin del juego ubico con realidad aumentada en educacin primeria.

22.  Sandobal Vern, V. C., Marn, B., & Barrios, T. H. (2021). El aula invertida como estrategia didctica para la generacin de competencias: una revisin sistemtica. RIED. Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia, 24(2), 285. https://doi.org/10.5944/ried.24.2.29027

23.  Torres-Toukoumidis, A., & Marin-Mateos, P. (2017). Gamificacin en aplicaciones mviles para servicios bancarios de Espaa. Retos, 7(13), 27. https://doi.org/10.17163/ret.n13.2017.02

24.  Vargas, N., Nio, J., & Fernndez, F. (2020). Aprendizaje basado en proyectos mediados por tic para superar dificultades en el aprendizaje de operaciones bsicas matemticas. Revista Boletn Redipe, 3, 167180. https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/943

25.  Villanueva Morales, C., Ortega Snchez, G., & Daz Seplveda, L. (2022). Aprendizaje Basado en Proyectos: metodologa para fortalecer tres habilidades transversales. Revista de Estudios y Experiencias En Educacin, 21(45), 433445. https://doi.org/10.21703/0718-5162.v21.n45.2022.022

 

 

 

 

 

 

 

 

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