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Application of active methodologies and their impact on the teaching-learning process. Literature review
Aplica��o de metodologias ativas e seu impacto no processo de ensino-aprendizagem. Revis�o da literatura
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Correspondencia: doglas931@hotmail.com
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 12 de marzo de 2024 *Aceptado: 25 de abril de 2024 * Publicado: �31 de mayo de 2024
I. Magister en qu�mica menci�n qu�mica ambiental, Universidad T�cnica de Manab� Facultad de Ciencias de la Salud, Portoviejo, Ecuador.
II. Magister en qu�mica menci�n qu�mica ambiental, Universidad T�cnica de Manab�, Portoviejo, Ecuador.
III. Licenciada en ciencias de la educaci�n, menci�n educaci�n general b�sica, Ecuador.
IV. Licenciada en ciencias de la educaci�n, menci�n psicolog�a educativa y orientaci�n vocacional, Ecuador.
Resumen
Es importante destacar que las metodolog�as activas promueven la participaci�n activa de los estudiantes y Peralta Lara & Guam�n G�mez (2020) que recomiendan usar metodolog�as como: preguntas y respuestas, excursiones, diarios de di�logos, rompecabezas o dramatizaci�n, ya que en su trabajo se obtienen excelentes resultados de aprendizaje. Se revisaron art�culos cient�ficos que datan desde el 2013 hasta el 2023, los mismos que fueron tomados de revistas indexadas a bases de datos regionales y posteriormente se tomaron los datos m�s relevantes. De 56 art�culos revisados solo 22 involucraban a las dos variables, destacando que todas estas estrategias metodol�gicas generan motivaci�n y autonom�a en los estudiantes. En Am�rica del sur existen pocos estudios en base a estas metodolog�as siendo en su gran mayor�a en la educaci�n superior.
Palabras clave: metodolog�as activas; ense�anza; aprendizaje.
Abstract
It is important to highlight that active methodologies promote the active participation of students and Peralta Lara & Guam�n G�mez (2020) recommend using methodologies such as: questions and answers, excursions, dialogue diaries, puzzles or dramatization, since in their work they obtain . excellent learning results. Scientific articles dating from 2013 to 2023 were reviewed, which were taken from journals indexed to regional databases and the most relevant data were subsequently taken. Of 56 articles reviewed, only 22 involved the two variables, highlighting that all these methodological strategies generate motivation and autonomy in students. In South America there are few studies based on these methodologies, the vast majority being in higher education.
Keywords: active methodologies; teaching; learning.
Resumo
� importante destacar que as metodologias ativas promovem a participa��o ativa dos alunos e Peralta Lara & Guam�n G�mez (2020) recomendam a utiliza��o de metodologias como: perguntas e respostas, excurs�es, di�rios de di�logo, quebra-cabe�as ou dramatiza��o, pois em seu trabalho obt�m. excelentes resultados de aprendizagem. Foram revisados artigos cient�ficos datados de 2013 a 2023, retirados de peri�dicos indexados em bases de dados regionais e posteriormente retirados os dados mais relevantes. Dos 56 artigos revisados, apenas 22 envolveram as duas vari�veis, destacando que todas essas estrat�gias metodol�gicas geram motiva��o e autonomia nos alunos. Na Am�rica do Sul existem poucos estudos baseados nessas metodologias, sendo a grande maioria no ensino superior.
Palavras-chave: metodologias ativas; ensino; aprendizado.
Introducci�n
Hoy en d�a los procesos de ense�anza-aprendizaje son m�s exigentes con nuevas e innovadoras formas de ense�ar, los docentes han cambiado el paradigma dejaron de ser los actores principales del aprendizaje para convertirse en facilitadores del aprendizaje, el rol de los estudiantes tambi�n ha cambiado dejaron de ser los receptores del conocimiento para transformase en los creadores de su propio aprendizaje. Para evaluar los aprendizajes adquiridos en la actualidad, es necesario saber el estilo de aprendizaje, proveer buenas actividades instruccionales, usar t�cnicas e instrumentos innovadores, todo esto con el fin de hacer de la ense�anza un proceso mejorado donde el estudiante se sienta c�modo aprendiendo(Medina D�az & Verdejo Carri�n, 2020).�
Las metodolog�as activas contribuyen de manera positiva a la educaci�n actual generando motivaci�n en el estudiante� para recibir una clase, llevando al proceso de ense�anza-aprendizaje a dejar de ser r�gido para ser un proceso flexible donde el estudiante se involucre con una din�mica de clases, para ello existen varias opciones como: la gamificaci�n, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en competencias, el aula invertida, el aprendizaje basado en juegos, entre otras. Es importante mencionar que las metodolog�as� no buscan que la clase sea un juego al contrario mediante din�micas o juegos dar la clase o el contenido de cualquier asignatura (Real Ramos & Yunda, 2021).
Existe una amplia gama de metodolog�as activas, las cuales tienen un enfoque constructivista, porque estas hacen que el estudiante construya su propio conocimiento en el trabajo de Peralta Lara & Guam�n G�mez (2020) que recomiendan usar metodolog�as como: preguntas y respuestas, excursiones, diarios de di�logos, rompecabezas o dramatizaci�n; para la ense�anza de estudios sociales. Todo esto con el fin de mejorar la experiencia educativa y que los procesos educativos sean mas flexibles, simplificados y aut�nomos.
Las metodolog�as activas pueden ayudar de manera significativa en los procesos de ense�anza-aprendizaje generando en el estudiante una autonom�a al momento de estudiar, sin embargo para aplicar dichas metodolog�as muchas veces se requieren recursos que no est�n al alcance de las unidades educativas, como por ejemplo la realidad aumentada que requiere de equipos complejos o el aula invertida que requiere que todos los estudiantes posean un dispositivo tecnol�gico como computadora o tel�fono celular y una conexi�n a internet. Sin embargo, estas metodolog�as pueden influir positivamente en el rendimiento acad�mico de los estudiantes, ya que son innovadoras y llamativas para los dientes.
El objetivo del presente trabajo es revisar bibliograf�as que contengan las variables �metodolog�as activas �y �proceso de ense�anza-aprendizaje�. Para lograr el objetivo planteado se tomar� informaci�n de distintas bases de datos regionales a fin brindar una narrativa sobre los resultadas de diferentes investigaciones en Am�rica del sur.
Metodolog�a
La presente investigaci�n tiene una metodolog�a basada en la revisi�n bibliogr�fica, porque se revisaron sistem�ticamente art�culos acad�micos y documentos relacionados con la variable metodolog�as activas y con el rendimiento acad�mico. Para lo cual solo se tomaron documentos relevantes que aportaran significativamente al tema del art�culo. Para ello se emplearon bases de datos regionales como: Scielo, Google acad�mico, Redalyc y Dialnet que pueden aportar informaci�n relevante sobre las metodolog�as activas aplicadas en Am�rica del sur durante los �ltimos 10 a�os.
Los criterios para seleccionar la informaci�n fueron los siguientes.
� Los documentos fueran de bases de datos regionales.
� Las palabras claves en la b�squeda fueron �Metodolog�as activas� �Aula invertida� �ABP� �Aprendizaje basado en la investigaci�n� �Gamificaci�n� �Realidad aumentada� �Aprendizaje basado en juegos�.
� Los trabajos deb�an de haberse realizado en Am�rica del sur.
� Los estudios deb�an de estar publicados entre el a�o 2013 y 2023.
� Los trabajos deb�an de estar escritos en ingl�s, portugu�s o espa�ol.
La organizaci�n de la informaci�n ser� desde los art�culos o documentos de mayor antig�edad hasta los m�s actualizados, para seleccionar de manera correcta la informaci�n se revisar� primeramente el resumen, los resultados y las conclusiones de los mismos, posteriormente se tomar� la informaci�n con mayor relevancia para investigaci�n.
Finalmente se revisar� la validez de la informaci�n seleccionada en el proceso anterior en base a la revista donde se public� dicho art�culo, que deber�a como m�nimo estar indexada a Latindex 2.0 o Scielo. Una vez se haya verificado la validez de los documentos se realizar� un an�lisis de cada una de los trabajos seleccionados, para proceder a hacer una narrativa de los mismos y una argumentaci�n cr�tica de estos.
Desarrollo
Metodolog�as activas
Las metodolog�as activas son enfoques pedag�gicos que colocan al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. A diferencia de la ense�anza tradicional, en la que el docente desarrolla el papel protag�nico del proceso de ense�anza-aprendizaje, las metodolog�as activas promueven la participaci�n activa de los estudiantes, fomentando la curiosidad, el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas (Medina D�az & Verdejo Carri�n, 2020).
Entre las metodolog�as activas m�s frecuentes est�n el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, el estudio de caso, el debate, el juego de roles y el aprendizaje basado en problemas; sin embargo, existen otras metodolog�as que no se mencionan, pero presentan una gran relevancia en los procesos de ense�anza-aprendizaje como: el aula invertida, la realidad aumentada, la gamificaci�n, el aprendizaje basado en juegos.
Aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia metodol�gica que implica el dise�o y desarrollo de proyectos que requieren que los estudiantes investiguen y resuelvan problemas del mundo real. En lugar de aprender mediante la memorizaci�n de los contenidos, dejando que los estudiantes adquieran conocimientos y habilidades al abordar situaciones aut�nticas. El ABP tambi�n puede definirse como una modalidad de ense�anza centrada en tareas para conseguir o lograr un objetivo que es el producto final (Botella Nicol�s & Ramos Ramos, 2019).
Aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo es un enfoque educativo que se basa en la idea de que el aprendizaje es un proceso social en el que los estudiantes pueden beneficiarse mutuamente trabajando juntos. En lugar de la competencia entre compa�eros, el aprendizaje cooperativo fomenta la colaboraci�n y el apoyo mutuo. Los estudiantes trabajan en grupos peque�os para lograr los objetivos de aprendizaje. Para Paredes Le�n & Ramos Serpa (2020) el aprendizaje cooperativo se expone como una estrategia pedag�gica innovadora donde el aprendizaje es compartido y ve a la educaci�n desde el �mbito social, fomentando la inteligencia interpersonal.
Aprendizaje basado en problemas
Es una estrategia de ense�anza aprendizaje que coloca al estudiante en situaciones que simulan problemas aut�nticos, desaf�os para aplicar sus conocimientos y para encontrar posibles soluciones a los mismos, en lugar de recibir la informaci�n de manera pasiva, el estudiante se convierte en un investigador, explorando soluciones para dicho problema. Para Berm�dez Mendieta (2021) el aprendizaje basado en problemas ayuda a mejorar en los estudiantes de secundaria el pensamiento cr�tico y a aumentar exponencialmente su rendimiento acad�mico, ya que esta metodolog�a se basa en el descubrimiento y en el estudio guiado; todo esto para favorecer la comprensi�n.
El aula invertida
Es un enfoque pedag�gico que transfiere la responsabilidad de la instrucci�n en un cincuenta por ciento al hogar, a trav�s de recursos multimedia. Los estudiantes con esta metodolog�a revisan los materiales antes de ir a la clase presencial, permiti�ndoles a estos adquirir los conocimientos a su propio ritmo y tiempo. La metodolog�a del aula invertida permite a los estudiantes desarrollar actividades que los docentes crean para la ense�anza de determinada asignatura, esta metodolog�a tambi�n permite involucrar de mejor manera a todos los actores del proceso educativo d�ndole m�s responsabilidades (Sandobal Ver�n et al., 2021).
Aprendizaje basado en juegos
Es una estrategia educativa que combina el juego con los contenidos de una determinada asignatura con entornos l�dicos, esta estrategia no solo busca captar la atenci�n del estudiante, tambi�n busca motivarlo, a su vez esta estrategia permite una mayor colaboraci�n y competitividad en los grupos estudiantiles. Para Real Ramos & Yunda (2021) El ABJ es una estrategia que mejora el aprendizaje mediante la interacci�n directa del estudiante con un juego enfocado a brindar ciertos contenidos, esto permite que el dicente se motive, sea m�s competente, pueda resolver problemas y aumente significativamente su rendimiento acad�mico.
Gamificaci�n
Seg�n Torres Toukoumidis & Marin Mateos (2017) la gamificaci�n es una estrategia no l�dica que involucra entornos digitales de juegos enfocados hacia la ense�anza de determinados contenidos, en la gamificaci�n est� orientada a obtener determinadas metas y la resoluci�n de problemas. La gamificaci�n en la educaci�n es una estrategia que implica crear din�micas y conceptos para un determinado juego que no es m�s que un entorno gamificado para ello debe existir en dicho entorno una cantidad de puntos, niveles, desaf�os y recompensas; haciendo del proceso de ense�anza-aprendizaje un proceso atractivo y novedoso.
Realidad Aumentada
La realidad aumentada es un instrumento activo que permite a los estudiantes construir un nuevo conocimiento basado en la interacci�n con objetos virtuales, si bien es cierto esta estrategia no es nueva y novedosa porque fue acu�ada en 1992, en la actualidad debe ser considerada muy relevante con el uso y aplicaci�n de las TIC (Rial Costa et al., 2022). La realidad aumentada puede ser considerada como una herramienta que combina el mundo f�sico con el digital, creando experiencias de aprendizaje innovadoras, a diferencia de la realidad virtual, esta mejora la realidad f�sica con la inclusi�n de elementos virtuales.
Resultados y discusi�n
De 56 art�culos revisados cuyas revistas est�n indexadas a bases de datos regionales, de los cuales 22 de los mismos involucran al proceso de ense�anza- aprendizaje y ciertas metodolog�as activas, se puede mencionar en que la mayor�a de estos se obtienen buenos resultados de aprendizaje, sin embargo, en unos pocos no se obtiene los resultados deseados, a continuaci�n, se detallan los resultados m�s relevantes de esta revisi�n.
Las metodolog�as activas tienen una gran influencia en el rendimiento acad�mico de los estudiantes en distintas etapas de la formaci�n de una persona, ya sea en la etapa escolar, en secundaria o en la universidad. En Am�rica latina estas metodolog�as son relevantes dentro del proceso de ense�anza-aprendizaje, muchas veces se combinan entre ellas, si bien es cierto que al momento de evaluar dichas metodolog�as no se toman en cuenta variables que pueden influir en el rendimiento acad�mico de los estudiantes como: el estilo de aprendizaje, el material did�ctico, el entorno sociocultural de los estudiantes, entre otros; en la mayor�a de casos se ha obtenido excelentes resultados de aprendizaje.
En el trabajo de� Jarr�n Miranda (2023) se muestra la aplicaci�n de las metodolog�as activas en un entorno de aprendizaje virtual como lo es la modalidad e-learning, con un enfoque conectivista, se obtuvieron resultados positivos mejorando la comunicaci�n entre docentes y estudiantes y estimulando el pensamiento cr�tico. Para G�mez Carrasco et al (2017) los docentes de la nueva �poca deben aplicar metodolog�as nuevas y conjugarlas con el uso de la tecnolog�a, ambos autores coinciden en la aplicaci�n de las nuevas metodolog�as� uno obteniendo resultados pr�cticos y otro haciendo un an�lisis hist�rico sobre dichas metodolog�as.
Tabla 1
Resultados relevantes obtenidos de la revisi�n bibliogr�fica.
Metodolog�a Activa� |
Criterios de algunos autores |
Aula invertida |
La gamificaci�n junto al aula invertida son m�s eficientes y ayudan a mejorar aspectos como: la motivaci�n, la autonom�a y el rendimiento acad�mico (Carpena Arias & Esteve Mon, 2022). |
Aprendizaje basado en proyectos |
El aprendizaje basado en proyecto nace de la orientaci�n vocacional de cada dicente, convirti�ndose en una actividad que nace de distintas realidades y proyecciones a trav�s de la exploraci�n y la creaci�n de proyectos (Villanueva Morales et al., 2022). |
Aprendizaje basado en problemas |
El ABP puede ser una metodolog�a transversal, pudi�ndose aplicar en distintas �reas del conocimiento y a la vez interdisciplinaria, sin embargo falta una gran cantidad de estudios que refuercen lo buena que puede ser esta metodolog�a (Padilla & Fl�rez, 2021). |
Gamificaci�n |
La gamificaci�n hace que las clases sean mas divertidas y motivadoras, fomentan el aprendizaje cooperativo y permite transferir el conocimiento m�s all� del aula, favoreciendo el rendimiento acad�mico (Rodr�guez et al., 2022). |
Realidad aumentada |
La realidad aumentada (RA) puede ser una metodolog�a excelente, pero requiere de muchos recursos tecnol�gicos y muchas veces hay limitaciones tambi�n en la falta de conocimiento sobre ciertos programas donde se aplica la RA. Pero los beneficios tambi�n son muchos en cuanto a creaci�n de tecnolog�as (Nolasco de Almeida Mello & Cabero Almenara, 2019) |
Aprendizaje basado en juegos |
El ABJ resulta �til para abordar una evaluaci�n inicial, porque el maestro evaluar las acciones del estudiantado mediante la observaci�n, adem�s esta metodolog�a favorece la practica educativa, ya que el dicente siente las actividades como parte del juego y no como una obligaci�n acad�mica (Prieto & Aguilar, 2022). |
Nota. en esta tabla solo se muestran resultados que hac�an menci�n a las dos variables de la investigaci�n
Como se muestra en la tabla 1 el aula invertida puede funcionar mejor a�adiendo otras metodolog�as activas, aunque Laura Quispe & Almanza Ope (2020) mencionan que esta metodolog�a aplicada por si sola requiere un tiempo de adaptaci�n para los estudiantes y competencias digitales apropiadas por parte de los docentes, posterior a este proceso presenta grandes ventajas como: la autonom�a del estudiantado, la corresponsabilidad de los dicentes y la participaci�n activa de los mismos. Sin embargo, tambi�n pueden existir limitaciones como la escasez de recursos tecnol�gicos o la falta de inter�s por parte del estudiantado.
En el aprendizaje basado en proyectos es importante destacar que la creaci�n de un determinado proyecto puede nacer de las preferencias individuales de cada dicente. Seg�n Vargas et al (2020) con el ABP los estudiantes aprenden de forma aut�noma pero es necesario la implementaci�n de las TIC para mejorar los resultados de aprendizaje y la preparaci�n que tenga el docente tambi�n resulta muy significativa porque este se convierte en un creador de escenarios de aprendizaje. El ABP brinda resultados satisfactorios en la mayor�a de trabajos revisados sin embargo es importante mencionar que para realizar los proyectos se necesitan de recursos materiales y tecnol�gicos, y si no se cuenta con estos el ABP presentar�a desventajas muy importantes.
El aprendizaje basado en problemas es una metodolog�a que se puede aplicar en cualquier �rea del conocimiento sin embargo es importante que los docentes tengan un gran nivel de preparaci�n porque van a ser gu�as del aprendizaje y por parte de los estudiantes se necesita que tengan autonom�a y compromiso. Lozano Ram�rez� (2020) menciona que el estudiante debe tener habilidades de comunicaci�n, interacci�n, toma de decisiones, de an�lisis y de evaluaci�n de problemas; y el rol del docente es solo ser un facilitador. En todos los trabajos le�dos mencionan que como t�cnica es poco aplicado en el �mbito de la ense�anza, ya que los estudiantes deben tener capacidades cognitivas avanzadas.
La gamificaci�n es una t�cnica de aprendizaje que necesita de recursos tecnol�gicos y de un docente creador de contenidos para su aplicaci�n. Para�� Pegalajar Palomino (2021) la principal limitaci�n de esta estrategia es la falta de estudios sobre la misma, por el contrario en los pocos estudios que existen resulta ser una metodolog�a innovadora que aumenta la motivaci�n en los estudiantes.
La realidad aumentada provoca una mejora motivacional, pero esta metodolog�a no se ha aplicado en gran medida, sin embargo resulta novedosa en el campo educativo, mas bien se convierte en un recurso emergente en algunas instituciones educativas (G�mez Garc�a et al., 2019). Para� S�ez L�pez et al (2019) la realidad aumentada ofrece resultados significativos en cuanto a la motivaci�n, a la b�squeda de informaci�n, en la diversi�n al momento de estudiar, en el aprendizaje colaborativo; pero a la vez esta metodolog�a requiere de una planificaci�n coordinada y exacta de todas las actividades l�dicas. Es muy importante destacar que esta metodolog�a requiere de muchos recursos tecnol�gicos y si bien es novedosa, solo su aplicaci�n en un aula de clases requerir�a de mucho dinero y no seria viable en lugares de escasos recursos econ�micos.
El aprendizaje basado en juegos es una metodolog�a bastante activa, pero requiere de un gran dise�o de acuerdo a la asignatura que se va a impartir, ya sea de manera virtual o de manera presencial. En el trabajo de (Gonz�lez P�rez & �lvarez Serrano, 2022) que es una metodolog�a de car�cter social y contextual que permite estructurar de una manera mas sencilla los aprendizajes formales, adem�s de fortalecer el aprendizaje cooperativo. Seg�n Illescas C�rdenas et al (2020) esta estrategia de ense�anza suele ser muy efectiva y flexible en cuanto a los recursos, pero si no se le da el enfoque correcto no se obtendr�n buenos resultados de aprendizaje. En algunas asignaturas que requieren de un buen nivel cognitivo como matem�tica y legua y literatura es optima una estrategia como esta, porque genera una conexi�n entre los contenidos y los aprendizajes.
Conclusiones
Existieron muchos art�culos que conten�an las variables �metodolog�as activas� y �proceso de ense�anza-aprendizaje� sin embargo solo se seleccionaron 22 de ellos debido a la poca relevancia que presentaron la mayor�a.
En base a la revisi�n bibliogr�fica se puede afirmar que estas mejoran la motivaci�n de los estudiantes, obteniendo as� buenos resultados de aprendizaje en su gran mayor�a, pero en la mayor�a de pa�ses de Am�rica del sur est�n limitadas por la falta de recursos tecnol�gicos.
Algo significativo que se puede recalcar de esta revisi�n es que estas metodolog�as suelen ser muy buenas siempre que se les brinde el enfoque y la preparaci�n adecuados.
Es importante seguir aplicando estas metodolog�as activas en el �mbito educativo, porque hay muy pocos estudios a nivel de Am�rica del sur sobre estas y la mayor�a son en la educaci�n superior, seria significativo que se hicieran investigaciones en otras etapas del desarrollo cognitivo como la primaria y la secundaria.
Referencias
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