El uso de Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa en matemticas

 

Using Escape Rooms as a formative assessment strategy in mathematics

 

A utilizao de Escape Rooms como estratgia de avaliao formativa em matemtica

 

Alex Danilo Parra-Ayme I
alexparra429@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8828-2302
,Tania Silvana Ochoa-Villa II
taniasilvana14@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-5273-8878
Karina Jhanova Vsquez-Villalta III
kjvasquezv@outlook.es
https://orcid.org/0009-0005-6669-4249

,Sofia Catalina Castro-Garibaldi IV
catacastro123@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4899-385X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: alexparra429@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 20 de julio de 2024 *Aceptado: 11 de agosto de 2024 * Publicado: 30 de septiembre de 2024

 

        I.            Fundel Centro de Capacitacin, Ecuador.

      II.            Escuela de Educacin Bsica Bella Unin, Ecuador.

   III.            Colegio de Bachillerato Macar, Ecuador.

   IV.            Investigador Independiente, Ecuador.

 


Resumen

Este estudio explor el uso de los Escape Rooms como una estrategia para mejorar el aprendizaje de matemticas en la Unidad Educativa San Jos de Minas, con un enfoque en el Teorema de Pitgoras. A travs de entrevistas a docentes y cuestionarios aplicados a 32 estudiantes, se evaluaron factores como la motivacin, el trabajo en equipo y la comprensin de los conceptos matemticos.

Durante las cuatro semanas de implementacin, se evidenci un incremento en la motivacin y la participacin de los estudiantes, quienes tambin mejoraron su capacidad para resolver problemas y aplicar el Teorema de Pitgoras en situaciones prcticas. El trabajo colaborativo fue fundamental, fomentando habilidades sociales y el apoyo mutuo entre los alumnos. A pesar de que algunos estudiantes encontraron dificultades al principio debido a la novedad del mtodo, la mayora adapt rpidamente y logr buenos resultados.

Se llega a la conclusin que los Escape Rooms se destacaron como una herramienta pedaggica efectiva que hizo que el aprendizaje de matemticas fuera ms atractivo y accesible. Se sugiere continuar utilizando este tipo de actividades en el aula, acompaando a los docentes con la formacin adecuada y ajustando la dificultad de los retos para maximizar los beneficios.

Palabras claves: Escape Room; evaluacin formativa; estrategia de aprendizaje.

 

Abstract

This study explored the use of Escape Rooms as a strategy to improve mathematics learning at the San Jos de Minas Educational Unit, with a focus on the Pythagorean Theorem. Through interviews with teachers and questionnaires applied to 32 students, factors such as motivation, teamwork, and understanding of mathematical concepts were evaluated.

During the four weeks of implementation, an increase in student motivation and participation was evident, who also improved their ability to solve problems and apply the Pythagorean Theorem in practical situations. Collaborative work was essential, fostering social skills and mutual support among students. Although some students encountered difficulties at first due to the novelty of the method, most quickly adapted and achieved good results.

It is concluded that Escape Rooms stood out as an effective pedagogical tool that made mathematics learning more attractive and accessible. It is suggested to continue using this type of activities in the classroom, supporting teachers with appropriate training and adjusting the difficulty of the challenges to maximize the benefits.

Keywords: Escape Room; formative assessment; learning strategy.

 

Resumo

Este estudo explorou a utilizao de Escape Rooms como estratgia para melhorar a aprendizagem da matemtica na Unidade Educativa de San Jos de Minas, com foco no Teorema de Pitgoras. Atravs de entrevistas aos professores e de questionrios aplicados a 32 alunos, foram avaliados fatores como a motivao, o trabalho em equipa e a compreenso de conceitos matemticos.

Durante as quatro semanas de implementao foi evidente um aumento da motivao e participao dos alunos, que tambm melhoraram a sua capacidade de resoluo de problemas e de aplicao do Teorema de Pitgoras em situaes prticas. O trabalho colaborativo foi essencial, promovendo as competncias sociais e o apoio mtuo entre os alunos. Embora alguns alunos tenham encontrado dificuldades no incio devido novidade do mtodo, a maioria adaptou-se rapidamente e obteve bons resultados.

Conclui-se que os Escape Rooms se destacaram como uma ferramenta pedaggica eficaz que tornou a aprendizagem da matemtica mais atrativa e acessvel. Sugere-se continuar a utilizar este tipo de atividades na sala de aula, acompanhando os professores com formao adequada e ajustando a dificuldade dos desafios para maximizar os benefcios.

Palavras-chave: Sala de Fuga; avaliao formativa; estratgia de aprendizagem.

 

Introduccin

En el mbito educativo la incorporacin de metodologas activas que buscan mejorar el aprendizaje y la evaluacin de los estudiantes, ha resaltado en gran manera en los ltimos aos. Dentro de estas estrategias, los Escape Rooms han surgido como una alternativa pedaggica innovadora, especialmente en reas como las matemticas donde los estudiantes pueden aprender y poner en prctica sus conocimientos de forma colaborativa y activa (Poma-Japn et al., 2022).

Esta tcnica, originalmente diseada para el entretenimiento, ha sido adaptada al contexto educativo para promover el aprendizaje basado en la resolucin de problemas. Los estudiantes, a travs de esta dinmica, deben resolver acertijos y superar desafos en un entorno colaborativo, lo que les permite poner en prctica sus conocimientos y habilidades en tiempo real (Daz, 2021).

Claudio et al. (2019) mencionan que los Escape Rooms no solo refuerzan conceptos, sino que tambin permiten evaluar competencias cognitivas y sociales de manera formativa, es decir, en el proceso mismo de aprendizaje.

El sistema educativo ecuatoriano actual propone un giro significativo en la manera de abordar el aprendizaje, destacando la importancia de priorizar el desarrollo de competencias prcticas en los estudiantes sobre la mera memorizacin de contenidos, para el Ministerio de Educacin del Ecuador (Mineduc, 2023), el desarrollo de competencias est directamente relacionado con los conocimientos que los estudiantes adquieren, con el propsito de que estos puedan ser aplicados en situaciones prcticas de desempeo.

Este cambio de enfoque subraya la necesidad de que los docentes no solo transmitan conocimientos tericos, sino que tambin fomenten habilidades que los alumnos puedan aplicar de manera efectiva en situaciones de la vida cotidiana. Entre las competencias clave que se deben promover estn el liderazgo, la toma de decisiones democrticas, la educacin emocional y el trabajo en equipo, capacidades que son fundamentales para el desarrollo integral de los estudiantes En lugar de centrarse exclusivamente en la repeticin mecnica de conceptos, los educadores deben orientar sus prcticas pedaggicas hacia la formacin de individuos que puedan actuar de manera autnoma y crtica en su entorno social y profesional (Len, 2004).

En el contexto de la investigacin sobre el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa en matemticas, este cambio de metodologa se hace especialmente relevante. Para Claudio et al. (2019) las actividades de Escape Room no solo refuerzan los conocimientos matemticos, sino que tambin ofrecen un escenario propicio para el desarrollo de competencias transversales, como la resolucin de problemas en equipo y la gestin emocional en situaciones de presin. Al aplicar esta metodologa, se promueve que los estudiantes adquieran habilidades prcticas que van ms all de los contenidos tradicionales, lo que les permite enfrentar desafos de la vida real de manera ms efectiva. As, los Escape Rooms representan una oportunidad para que la enseanza de las matemticas no solo sea ms dinmica y motivadora, sino tambin alineada con las necesidades formativas de los estudiantes en un mundo en constante cambio.

Por otro lado, la evaluacin formativa es una herramienta pedaggica clave en el proceso de enseanza-aprendizaje (Lpez-Gmez et al., 2020), cuyo propsito principal segn Prada et al., (2021) es monitorear el progreso de los estudiantes de manera continua, con el fin de proporcionar retroalimentacin que permita mejorar su rendimiento.

A diferencia de la evaluacin sumativa, que se enfoca en los resultados finales, la evaluacin formativa se centra en identificar las fortalezas y debilidades del estudiante durante el desarrollo de una actividad o unidad de estudio (Chicuate y Hernndez, 2019). En este contexto, el uso de herramientas innovadoras ha cobrado relevancia, y una de estas es el "Escape Room" educativo, que combina el juego y la resolucin de problemas con objetivos pedaggicos.

La evaluacin formativa en matemticas, explora de forma interactiva mediante la implementacin de estrategias didcticas como el Escape Room que no solo promueve el trabajo colaborativo y el pensamiento crtico, sino que tambin ofrece a los estudiantes la oportunidad de recibir retroalimentacin inmediata, lo que mejora el entendimiento y el compromiso con la asignatura.

El origen de los juegos de escape se remonta a la creacin del Real Escape Game (REG) en 2008 por Takao Kato, guionista y director japons, quien concibi el primer juego de aventura fsico y mental basado en la resolucin de enigmas en equipo (Martinez et al., 2018).

En pocos aos, la popularidad de este juego se expandi desde Asia hasta otros continentes como Europa, Amrica y Australia, siendo en 2013 cuando se introdujo en Espaa (Rebollo-Bueno et al., 2023).

El xito de estas actividades en el entorno escolar se debe, en parte, al impacto cognitivo inicial que experimentan los estudiantes al enfrentarse a los desafos planteados. Este "choque cognitivo" genera inmersin y compromiso, lo que permite captar la atencin del alumnado y despertar su motivacin desde el comienzo del juego (Arturo, 2018). Para que estas experiencias sean efectivas, se deben tener en cuenta diversos elementos que influyen directamente en su diseo y desarrollo. Segn Quishpe et al. (2024) entre los aspectos clave destacan la gestin del tiempo, el equilibrio en la dificultad de los enigmas, la definicin clara de los objetivos de aprendizaje, la adaptacin del espacio y tema del juego, as como el uso adecuado de la tecnologa y materiales. Adems, la evaluacin del progreso de los estudiantes a lo largo de la experiencia es crucial para medir la cooperacin y resolucin de problemas durante el juego.

Los beneficios de integrar la estrategia educativa "Escape Rooms" en el aula son mltiples. Garca (2020) destaca que este tipo de actividades promueven un aprendizaje basado en retos, favorecen el trabajo cooperativo y el uso de herramientas tecnolgicas como el M-learning, adems de conectar con diversas inteligencias mltiples y el currculo escolar. Estas dinmicas permiten desarrollar habilidades esenciales para el futuro de los estudiantes, como la gestin del tiempo, la comunicacin efectiva, la toma de decisiones bajo presin y el respeto por la diversidad de opiniones (Arturo, 2018). Asimismo, refuerzan valores educativos fundamentales, como la tolerancia, la equidad y la responsabilidad individual y grupal (Garca, 2020).

Las teoras psicolgicas y pedaggicas en el mbito educativo proporcionan un marco fundamental para comprender cmo se da el proceso de aprendizaje y cmo este puede ser optimizado mediante diversas estrategias (Gascn, 2018). Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje es una construccin activa del estudiante, donde las experiencias previas y el entorno desempean un papel esencial. Esto es relevante al considerar nuevas metodologas, como el uso de Escape Rooms en la evaluacin formativa de matemticas.

Correa y Alulima (2022) citan a Piaget y Vygotsky, como los fundadores de esta teora constructivista donde el aprendizaje ocurre en interaccin con el entorno y mediante la colaboracin con otros. Vygotsky, en particular, introdujo el concepto de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), que es clave para comprender cmo los estudiantes pueden alcanzar niveles ms altos de comprensin con la ayuda de compaeros o facilitadores (Vygotsky, 1979) citado por Alata et al. (2023). Esta idea se alinea perfectamente con los Escape Rooms, donde los alumnos deben trabajar en equipo, resolver problemas y superar desafos dentro de un entorno ldico que promueve el aprendizaje colaborativo.

Adems, el constructivismo de Piaget sostiene que el conocimiento se construye a partir de la experiencia. Los estudiantes aprenden mejor cuando pueden relacionar nuevas ideas con sus conocimientos previos, lo que hace que las actividades interactivas (Alata et al., 2023), como los Escape Rooms, sean una estrategia poderosa para la evaluacin formativa. Los estudiantes no solo aprenden al resolver los desafos matemticos, sino que tambin construyen un conocimiento ms profundo a medida que aplican conceptos previamente adquiridos en situaciones nuevas y desafiantes.

Por otro lado, el cognitivismo, Correa y Alulima (2022) mencionan la exposicin de Ausubel, (1983) y subraya la importancia del aprendizaje significativo, donde las nuevas ideas se integran con las estructuras cognitivas previas del estudiante Los Escape Rooms, al basarse en la resolucin de problemas complejos en matemticas, ofrecen material significativo que los estudiantes pueden relacionar con su conocimiento existente, facilitando un aprendizaje ms profundo y duradero.

Conjuntamente el aprendizaje cooperativo juega un papel clave en el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa en matemticas. Segn Lobato (1997) citado por Garca (2020) el aprendizaje cooperativo es una tcnica de gestin del aula donde los alumnos trabajan en pequeos grupos para realizar una actividad de aprendizaje, lo cual resulta en una evaluacin tanto individual como grupal.

Para que el aprendizaje cooperativo sea efectivo en este contexto, no basta con dividir a los estudiantes en pequeos grupos; es fundamental fomentar la interaccin directa entre los miembros del equipo, as como instruirlos en habilidades sociales y de interaccin grupal (Gascn, 2018). Estas dinmicas estn integradas naturalmente en los Escape Rooms, donde los estudiantes deben comunicarse y coordinarse para superar las pruebas matemticas. Como destaca Arturo (2018) los estudiantes que trabajan juntos de manera cooperativa se involucran ms activamente en el aprendizaje, lo que aumenta su compromiso tanto con la asignatura como con sus compaeros.

Los Escape Rooms, al requerir una colaboracin constante y una evaluacin tanto del proceso grupal como individual, facilitan un entorno donde el aprendizaje cooperativo se convierte en una herramienta poderosa para la evaluacin formativa. Los estudiantes no solo deben aplicar sus conocimientos matemticos, sino tambin desarrollar habilidades sociales y de cooperacin, lo que enriquece su experiencia de aprendizaje y promueve un mayor nivel de compromiso con la materia.

A nivel global, pases como Espaa, Estados Unidos y Finlandia han adoptado con xito los Escape Rooms en la educacin formal, demostrando su capacidad para mejorar la motivacin, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas en los estudiantes.

Un estudio de Gascn (2018) en Espaa en la Provincia de Soria, con una muestra de 19 estudiantes del segundo curso de Educacin Infantil revel que, tras la experiencia de aprendizaje mediante Escape Rooms, los alumnos mostraron una notable motivacin y disposicin hacia esta metodologa. A travs de un protocolo de observacin y evaluacin de contenidos, se observ que los estudiantes no solo se sintieron entusiasmados con la actividad, sino que tambin lograron adquirir y aplicar los conocimientos de manera efectiva, extrapolando los contenidos trabajados a partir de esta experiencia ldica a contextos ms tradicionales.

Claudio et al. (2019) presenta en su investigacin en Espaa en la Ciudad de Valencia sobre la experiencia didctica titulada La extraa desaparicin de Don Jos, que se basa en el anlisis de los beneficios que las metodologas activas y los recursos TIC aportan al proceso de enseanza-aprendizaje en los estudiantes de la Universidad Catlica de Valencia. Esta investigacin resalta la tendencia emergente de utilizar Escape Rooms como herramientas educativas que combinan la motivacin, el aprendizaje significativo y la diversin en el aula. El uso de Escape Rooms permite crear un entorno de aprendizaje atractivo y dinmico, donde los estudiantes de sexto curso de educacin primaria pueden repasar contenidos matemticos de manera efectiva y ldica.

Por su parte, Amrica Latina ha comenzado a explorar el potencial de esta estrategia en el aula, destacando su capacidad para fomentar el aprendizaje colaborativo y autnomo en reas como las matemticas y las ciencias. En Colombia y Mxico, los Escape Rooms han sido implementados con xito en diferentes unidades educativas, y los resultados sugieren un aumento en la comprensin conceptual y en la habilidad para aplicar los conocimientos tericos a situaciones prcticas.

El estudio de Prada et al. (2021) es un estudio que se llev a cabo en la ciudad de Ccuta, Colombia, donde se explor cmo el uso de herramientas Web 2.0 y la gamificacin como el Escape Room mejorando el aprendizaje de las matemticas en un entorno digital. Con una muestra de 30 estudiantes y un docente, se utiliz informes de evaluacin formativa y observacin cualitativau los resultados demostraron que el aumento de elementos de gamificacin, junto con una adecuada retroalimentacin del docente, gener mejoras significativas en la motivacin y comprensin de los estudiantes, evidenciando el impacto positivo de las herramientas digitales en la enseanza de las matemticas.

El estudio realizado en Per por Ricce y Ricce (2021) analizaron la relevancia de los juegos como el Escape Room en el aprendizaje de matemticas en la educacin primaria. Mediante una revisin sistemtica de artculos cientficos, el enfoque cualitativo permiti identificar que tanto los juegos digitales como no digitales mejoran el rendimiento de los estudiantes en matemticas. Adems, las metodologas de gamificacin como el Escape Room se destacaron por ofrecer estrategias de enseanza ms dinmicas, adaptadas a las necesidades actuales de los estudiantes, promoviendo mayor motivacin y participacin en el aprendizaje.

En Ecuador, la incorporacin de estrategias innovadoras en la enseanza de las matemticas an se encuentra en una etapa introductoria. Si bien el sistema educativo ha impulsado reformas significativas, el uso de metodologas como los Escape Rooms es limitado. No obstante, investigaciones recientes como el de (Correa y Alulima, 2022) analizan el uso de Escape Rooms como estrategia de aprendizaje en matemticas para estudiantes de Educacin Bsica Media, enfocndose en las dificultades derivadas de la enseanza virtual. Mediante un estudio mixto, se encuest a 14 estudiantes y 6 docentes, revelando que estas herramientas digitales son poco utilizadas, aunque podran mejorar significativamente el aprendizaje.

El estudio de Quishpe et al. (2024) analiza el impacto del Escape Room educativo como herramienta para evaluar competencias matemticas en estudiantes de la Unidad Educativa de Fuerzas Armadas Liceo Naval Quito, con una muestra de 177 alumnos, los resultados muestran que el Escape Room mejora habilidades como la socializacin, creatividad, trabajo colaborativo y comprensin de temas matemticos, adems de generar un ambiente de desafo mental y entretenimiento.

Esta innovacin est en consonancia con el marco normativo ecuatoriano, que promueve la adopcin de metodologas activas de enseanza y evaluacin. Segn la Constitucin de la Repblica del Ecuador (Asamblea Nacional del Ecuador, 2008) en su artculo 26, la educacin es un derecho fundamental que debe garantizarse a lo largo de la vida de las personas. Es un deber ineludible del Estado y una prioridad de la poltica pblica, siendo indispensable para asegurar la igualdad y la inclusin social. Asimismo, el Ministerio de Educacin recomienda el uso de herramientas tecnolgicas en la enseanza de las matemticas, ya que estas facilitan la abstraccin, transformacin y demostracin de conceptos matemticos, mejorando as los procesos de aprendizaje tanto para docentes como para estudiantes (Mineduc, 2021).

En lnea con estas directrices, el Mineduc (2021) plantea un currculo priorizado que enfatiza cuatro competencias: comunicacionales, socioemocionales, digitales y matemticas. Estas habilidades matemticas estn orientadas al desarrollo del pensamiento crtico, la resolucin de problemas y la toma de decisiones, en coherencia con las competencias del siglo XXI propuestas por la ONU. Este enfoque fomenta, adems, la comprensin de la verdad y la justicia en el marco de una sociedad democrtica e inclusiva (UNESCO, 2018).

A partir de estos fundamentos, la presente investigacin sobre el uso del Escape Room como estrategia de evaluacin formativa en matemticas cobra relevancia, ya que este enfoque metodolgico puede contribuir al desarrollo de competencias matemticas en los estudiantes, respondiendo a las demandas educativas contemporneas y promoviendo un aprendizaje significativo y dinmico.

No obstante, la realidad educativa en Ecuador en la parte de matemticas ha sido no muy alentadora. Las pruebas PISA revelan una problemtica significativa en el sistema educativo de Ecuador, particularmente en el rea de matemticas. Segn los datos de la Organizacin para la Cooperacin y Desarrollo Econmico OCDE, Ecuador obtuvo un puntaje promedio de 377, por debajo del promedio de los pases miembros de la OCDE. Uno de los datos ms preocupantes es que el 44% de los estudiantes no alcanzaron el nivel 2 en ninguna de las reas evaluadas (INEVAL, 2018).

El desempeo de los estudiantes ecuatorianos es considerablemente ms bajo que el promedio de la OCDE, que se sita en aproximadamente 489 puntos. Las cifras muestran que el 70,9% de los estudiantes ecuatorianos no alcanzan el nivel bsico (nivel 2) en matemticas, en comparacin con el 23,4% de los estudiantes de los pases de la OCDE (INEVAL, 2018).

En contraste, el 69,5% de los estudiantes de Amrica Latina y el Caribe (ALC) y el 88,1% de los participantes en PISA-D tambin se encuentran por debajo de este nivel.

Entre los estudiantes con bajo rendimiento en Ecuador, el 21% se ubica en el nivel 1a, lo que indica que solo pueden realizar tareas rutinarias en situaciones bien definidas. An ms alarmante es que el 39,9% de los estudiantes estn en niveles an ms bajos (1b o 1c), con un porcentaje de ellos que no alcanza ni siquiera el nivel 1c.

En trminos ms detallados, el 25,6% de los estudiantes alcanzaron el nivel 1b, lo que implica que pueden seguir instrucciones sencillas y resolver problemas muy bsicos. Sin embargo, el 11,2% de los estudiantes se encuentran en el nivel 1c, donde apenas logran resolver problemas en contextos simples y familiares segn datos proporcionados por el Instituto Nacional de Evaluacin Educativa INEVAL (2018).

Finalmente, el 3,1% de los estudiantes no alcanzaron ni siquiera este nivel, lo que evidencia una deficiencia grave en la capacidad de aplicar conocimientos matemticos.

Estas cifras ponen de manifiesto los desafos que enfrenta Ecuador en cuanto a la calidad educativa. Es importante considerar que, a pesar de los esfuerzos, la economa del pas, siendo ms pequea, dispone de menos recursos para invertir en educacin en comparacin con los pases de la OCDE. Esto, sin duda, afecta el desempeo general de los estudiantes, subrayando la urgencia de implementar polticas educativas ms robustas y un uso eficiente de los recursos para mejorar los resultados de las pruebas PISA en el futuro.

Estas cifras ponen de manifiesto los desafos que enfrenta Ecuador en cuanto a la calidad educativa, especialmente en matemticas, donde los estudiantes obtienen resultados por debajo del promedio de los pases de la OCDE en las pruebas PISA. A pesar de los esfuerzos, la economa del pas, siendo ms pequea, dispone de menos recursos para invertir en educacin, lo que impacta en el desempeo general de los estudiantes. Ante este contexto, surge la necesidad de explorar estrategias innovadoras, como el uso de Escape Rooms, que podran contribuir a mejorar estos resultados. Los Escape Rooms, como una estrategia de evaluacin formativa en matemticas, permiten a los estudiantes aplicar conocimientos en situaciones prcticas, fomentando el pensamiento crtico y la resolucin de problemas, habilidades clave en las pruebas PISA. Implementar este tipo de actividades no solo podra hacer el aprendizaje ms dinmico y atractivo, sino tambin optimizar el uso de los recursos educativos disponibles, mejorando la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje y, eventualmente, los resultados de las evaluaciones internacionales.

Otra de las principales problemticas en la enseanza de las matemticas es la limitacin inherente de las evaluaciones tradicionales, las cuales se centran principalmente en pruebas escritas que tienden a medir la memorizacin de conceptos en lugar de evaluar el entendimiento profundo y la capacidad de aplicar el conocimiento en situaciones reales (Chicuate y Hernndez, 2019). Estas evaluaciones tradicionales no logran captar adecuadamente el potencial completo de los estudiantes ni fomentar el desarrollo de competencias clave como el pensamiento crtico, la creatividad, y la resolucin de problemas. En una disciplina como las matemticas, estas habilidades son esenciales para enfrentar desafos complejos y adaptarse a contextos cambiantes, competencias que son especialmente valoradas en pruebas internacionales como PISA.

Adems, este enfoque tradicional puede desmotivar a los estudiantes, ya que muchos perciben las evaluaciones como una barrera ms que como una oportunidad para demostrar sus habilidades en contextos prcticos. Limitando la capacidad del sistema educativo para formar estudiantes que puedan enfrentarse a problemas abiertos y situaciones no rutinarias, reas donde las matemticas juegan un papel crucial.

En este contexto, el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa emerge como una alternativa innovadora y prometedora para superar esta problemtica. A diferencia de las pruebas tradicionales, los Escape Rooms proponen escenarios interactivos y dinmicos que requieren que los estudiantes trabajen en equipo, apliquen el conocimiento matemtico en situaciones reales, y desarrollen habilidades de resolucin de problemas en un entorno ldico y desafiante. Estas experiencias pueden ayudar a los estudiantes a conectar los conceptos abstractos de las matemticas con situaciones prcticas, fortaleciendo su comprensin y fomentando el aprendizaje activo.

El valor de los Escape Rooms radica en su capacidad para evaluar no solo el conocimiento terico, sino tambin la aplicacin prctica, la colaboracin, la gestin del tiempo, y la capacidad de adaptacin a nuevas circunstancias. De esta manera, los estudiantes tienen la oportunidad de demostrar sus habilidades matemticas de manera integral y contextualizada, lo que resulta en una evaluacin ms completa y representativa de sus capacidades.

Por tanto, la implementacin de estrategias como los Escape Rooms puede contribuir significativamente a cerrar la brecha entre las evaluaciones actuales y las demandas educativas actuales, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de desarrollar y demostrar las habilidades necesarias para desenvolverse en situaciones reales y mejorar su desempeo en evaluaciones nacionales e internacionales.

La falta de formacin docente en este tipo de estrategias activas de aprendizaje y evaluacin se aade a los desafos para la implementacin efectiva de metodologas innovadoras como los Escape Rooms en el mbito educativo. A menudo, los docentes no estn suficientemente familiarizados con herramientas que promueven una mayor interaccin, colaboracin y resolucin de problemas en el aula, lo que limita su capacidad para introducir nuevas dinmicas que rompan con el enfoque tradicional de enseanza (Blanco et al., 2024).

Los docentes, en su mayora, han sido formados dentro de un marco pedaggico convencional, donde la evaluacin se concibe como un proceso esttico y enfocado en medir conocimientos tericos a travs de pruebas escritas. Esto deja de lado la evaluacin formativa, que tiene como objetivo retroalimentar y mejorar el proceso de aprendizaje mientras este ocurre, lo cual es fundamental en disciplinas como las matemticas. La falta de conocimiento sobre estas nuevas metodologas impide que los educadores vean el valor de estrategias como los Escape Rooms, que permiten evaluar a los estudiantes de manera integral, en contextos reales y aplicando los conocimientos adquiridos (Ricce y Ricce, 2021).

La capacitacin docente es, por lo tanto, un factor esencial para superar esta barrera. No se trata solo de ensear a los educadores a manejar una nueva herramienta, sino de reconceptualizar la evaluacin y el aprendizaje, mostrando cmo estas estrategias pueden transformar la enseanza de las matemticas. Garca (2020) menciona que los docentes necesitan desarrollar competencias tanto en el diseo como en la implementacin de estas actividades interactivas, lo que requiere una inversin en programas de formacin continua que aborden tanto los aspectos tcnicos como pedaggicos.

Adems, la formacin debe incluir un enfoque en la adaptacin curricular, es decir, ensear a los docentes cmo integrar metodologas como los Escape Rooms dentro de los contenidos curriculares de matemticas. Esto no solo diversificar las formas de ensear y evaluar, sino que tambin proporcionar a los estudiantes experiencias de aprendizaje ms significativas, donde puedan aplicar lo que han aprendido a situaciones que imiten problemas reales.

Diversos marcos de referencia, como el Marco Comn de Competencia Digital Docente (INTEF, 2018) en Espaa, y el Marco de Competencia TIC para Docentes por la (UNESCO, 2019), ofrecen guas detalladas sobre las reas clave que deben desarrollarse. Estas incluyen desde la alfabetizacin informacional hasta la capacidad de comunicar y colaborar en entornos digitales. A travs de la capacitacin basada en estos marcos, los docentes pueden desarrollar las habilidades necesarias para no solo integrar la tecnologa en su enseanza, sino tambin promover un entorno de aprendizaje ms interactivo y participativo.

Con una formacin adecuada, los docentes estarn mejor equipados para crear entornos de aprendizaje ms atractivos y motivadores, en los que los estudiantes se sientan desafiados a resolver problemas de manera colaborativa y crtica. Adems, al implementar evaluaciones formativas como los Escape Rooms, los docentes podrn captar una imagen ms completa de las habilidades de sus estudiantes, no solo en trminos de conocimientos matemticos, sino tambin en aspectos como la creatividad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Esto contribuye a un aprendizaje ms profundo y a una evaluacin que verdaderamente refleje el nivel de comprensin y aplicacin de los estudiantes.

La Unidad Educativa San Jos de Minas, una de las instituciones importantes de la regin, se encuentra en una zona rural de Pichincha. A pesar de su tamao y la considerable cantidad de estudiantes que acoge, enfrenta los desafos tpicos de las instituciones educativas rurales, como la falta de acceso a recursos tecnolgicos y pedaggicos actualizados.

Este contexto limita las oportunidades de innovacin educativa y afecta la calidad del aprendizaje, particularmente en reas como las matemticas, que a menudo son percibidas como abstractas y difciles de conectar con la realidad cotidiana.

En este sentido, la implementacin de estrategias pedaggicas innovadoras, como el uso de Escape Rooms, se justifica como una respuesta a la necesidad de mejorar el rendimiento y la motivacin de los estudiantes en matemticas. Este enfoque no solo facilita la comprensin de conceptos tericos, sino que tambin los vincula con situaciones prcticas, promoviendo una experiencia educativa ms dinmica y significativa, esencial para enfrentar los retos educativos en contextos rurales.

La pregunta de investigacin El uso de los Escape Rooms como estrategia de aprendizaje puede ser implementado como una herramienta de evaluacin formativa en matemticas?

El objetivo general de este estudio es analizar el uso de los Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa en el aprendizaje de matemticas en los estudiantes de la Unidad Educativa San Jos de Minas, con el fin de mejorar su rendimiento acadmico y su motivacin hacia la materia.

En cuanto a los objetivos especficos, el primero de ellos es de carcter terico, y consiste en explorar el marco terico y pedaggico que sustenta el uso de los Escape Rooms como estrategia de aprendizaje y evaluacin formativa en matemticas, destacando sus beneficios en la motivacin, la colaboracin y el desarrollo del pensamiento crtico. El segundo objetivo, de naturaleza metodolgica, busca disear y aplicar una propuesta que integre los Escape Rooms en el proceso de enseanza-aprendizaje de matemticas, evaluando su efectividad en trminos de rendimiento acadmico y participacin de los estudiantes. Finalmente, el tercer objetivo, enfocado en la propuesta didctica, se orienta en proporcionar una gua de implementacin de los Escape Rooms como evaluacin formativa en matemticas en la Unidad Educativa San Jos de Minas, promoviendo la resolucin de problemas, el aprendizaje activo y el trabajo colaborativo.

 

Materiales y mtodos

Enfoque y tipo de investigacin

El presente estudio emple un enfoque mixto tanto cuantitativo como componentes cualitativos (Chaves-Montero, 2018), lo que permiti analizar tanto los datos numricos sobre el rendimiento acadmico de los estudiantes como las percepciones cualitativas de los docentes y estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms como estrategia de evaluacin formativa en matemticas.

El diseo fue de tipo descriptivo y experimental, ya que se busc describir y evaluar el impacto de una intervencin pedaggica en el contexto especfico de la Unidad Educativa San Jos de Minas, en la que se aplicarn los Escape Rooms a un grupo de estudiantes de educacin bsica superior.

 

 

 

Poblacin y muestra

La poblacin objetivo de esta investigacin correspondi a los estudiantes de educacin bsica superior de la Unidad Educativa San Jos de Minas. La poblacin seleccionada incluy un total de 87 estudiantes, quienes cursan los grados 8, 9 y 10 de educacin bsica superior, con edades comprendidas entre los 13 y 15 aos. Sin embargo, como muestra se decidi la participacin de un paralelo de dcimo ao con un total de 32 alumnos. La seleccin de la muestra se realiz mediante un muestreo no probabilstico por conveniencia, en funcin de la disponibilidad de los estudiantes y la factibilidad de realizar la intervencin en un entorno educativo normal con caractersticas especficas.

 

Instrumentos de recoleccin de datos

Para llevar a cabo la investigacin, se seleccionaron dos instrumentos principales que permitieron obtener datos tanto cualitativos como cuantitativos:

La entrevista a 3 docentes de matemticas que estuvieron diseadas para explorar las percepciones de los docentes sobre la efectividad de esta estrategia, as como los desafos y ventajas observadas en su implementacin. Se incluyeron preguntas sobre la planificacin, la dinmica en el aula, y la evolucin del desempeo de los estudiantes antes y despus de la intervencin.

Posteriormente se desarroll el cuestionario a los 32 estudiantes, con el objetivo de recoger informacin sobre su percepcin respecto a la actividad de Escape Rooms, su nivel de participacin, la colaboracin en grupo, y su impacto en la comprensin de los conceptos matemticos. El cuestionario incluy tems cerrados con una escala tipo Likert de 1 a 5, donde se evalu aspectos relacionados con la motivacin, la satisfaccin, y el aprendizaje percibido durante la actividad.

 

Procedimiento de investigacin

El procedimiento de investigacin se llev a cabo en varias fases, comenzando con la planificacin detallada y la obtencin de la autorizacin de las autoridades educativas. Se garantiz que el desarrollo de la investigacin no interrumpiera las actividades curriculares de otras asignaturas, de manera que la intervencin se integr de forma fluida en el cronograma acadmico de la institucin.

En la etapa inicial, se dise las actividades de Escape Rooms, basadas en los temas matemticos del currculo de educacin bsica superior. Las actividades fueron diseadas para evaluar habilidades matemticas clave, como la resolucin de problemas, el razonamiento lgico, y la aplicacin de conceptos tericos en situaciones prcticas. Se desarrollaron los instrumentos de evaluacin (entrevistas y cuestionarios) y se valid por el mtodo del juicio de expertos para asegurar su validez y confiabilidad.

Durante un periodo de 4 semanas, se implement las actividades de Escape Rooms en las clases de matemticas con los 32 estudiantes de dcimo ao de educacin bsica. Las actividades se desarrollaron en sesiones de 60 minutos, una vez por semana, bajo la supervisin de los docentes de matemticas previamente con las actividades planificadas. Se registraron observaciones durante las sesiones para evaluar la dinmica grupal, la participacin de los estudiantes, y la interaccin con los contenidos matemticos.

Tras la implementacin de las actividades, se aplicaron las entrevistas a los docentes y los cuestionarios a los estudiantes. Las entrevistas fueron realizadas de forma presencial para su posterior anlisis. Los cuestionarios se administraron en formato fsico durante las horas de clase, bajo la supervisin de los docentes.

Posteriormente, los datos recolectados a travs de los cuestionarios se analizaron cuantitativamente mediante tcnicas estadsticas descriptivas, como el promedio, para determinar la percepcin de los estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms y su relacin con su rendimiento acadmico. Las entrevistas se consideraron cualitativamente utilizando un anlisis de contenido temtico, con el fin de identificar patrones y tendencias en las respuestas de los docentes sobre la efectividad de la estrategia.

 

Resultados

Etapa inicial

Esta planificacin estuvo diseada para maximizar la inmersin de los estudiantes en el Escape Room, facilitando el uso de la lgica, el trabajo en equipo y la aplicacin del Teorema de Pitgoras de manera prctica y divertida.

 

 

 

Tabla 1: Planificacin de Escape Room en clase

Fase

Actividades

Materiales/Recurso

Tiempo

Introduccin al Escape Room

Presentacin del tema de la evaluacin: resolver el misterio y encontrar el tesoro).

Se explican los objetivos, las reglas del juego y cmo solicitar las pistas.

Mostrar la narrativa.

Carteles con reglas y objetivos.

10 minutos

Ambientacin

Decorar el aula con elementos relacionados con el tema, como imgenes de tringulos, reglas, escuadras y otros objetos geomtricos que ayuden a crear un ambiente atractivo y estimulante. Adems, indicar donde se desarrolla cada pista

Decoraciones, msica ambiental (opcional).

5 minutos

Formacin de grupos

Organizacin de los estudiantes en equipos de 4 estudiantes, promoviendo el trabajo colaborativo y la comunicacin.

Ruleta en lnea https://app-sorteos.com/es/apps/sortear-grupos-online

5 minutos

Reto 1: El Tringulo Misterioso

Presentar una pista donde los estudiantes deben identificar las longitudes de los lados de un tringulo rectngulo utilizando el Teorema de Pitgoras. Se les permitir combinar objetos para encontrar la solucin.

Hoja con el dibujo del tringulo, reglas, calculadoras.

10 minutos

Reto 2: El Cdice Perdido

Los estudiantes deben resolver un problema donde una escalera se apoya contra una pared. Tendrn que calcular la altura de la pared utilizando el Teorema. Se incluirn objetos para manipular y facilitar la solucin.

Imagen de la escalera, objetos fsicos (escalera de juguete, bloques).

10 minutos

Reto 3: La Puerta del Tesoro

Los equipos reciben una figura geomtrica donde deben encontrar el valor de la hipotenusa para abrir una cerradura. Aqu se fomentar el uso del pensamiento deductivo y lgico.

Candado de combinacin, tarjetas con problemas, recursos manipulativos.

10 minutos

Reto 4: El Mapa del Tesoro

Los estudiantes deben calcular distancias en un mapa utilizando el Teorema de Pitgoras para encontrar la clave del candado que abre el tesoro.

Candado de combinacin, tarjetas con problemas, recursos manipulativos.

10 minutos

Sistema de Pistas

A lo largo de la actividad, se proporciona un sistema de pistas que los estudiantes pueden solicitar si enfrentan bloqueos. Esto permitir mantener la motivacin y el compromiso.

Tarjetas con pistas predefinidas.

Durante toda la actividad

Recapitulacin Final

Al finalizar la actividad, se proporciona un espacio para que los participantes compartan sus experiencias, reflexionen sobre lo aprendido y discutan cmo aplicaron el Teorema de Pitgoras.

Espacio para discusin, preguntas gua para la reflexin.

10 minutos

Nota: Elaboracin propia.

 

Entrevista a los docentes

El anlisis de las respuestas de los tres docentes de matemticas que participaron en la actividad de Escape Room revel aspectos muy interesantes sobre cmo esta estrategia puede transformar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en relacin con el Teorema de Pitgoras.

Desde el principio, los docentes coincidieron en que el Escape Room fue una herramienta eficaz para ensear matemticas. Los estudiantes, que a menudo ven las matemticas como algo abstracto y complicado, mostraron un inters renovado por el tema. Esto es un gran logro, ya que conectar conceptos tericos con situaciones de la vida real es fundamental para que los estudiantes comprendan y disfruten de las matemticas.

La narrativa y ambientacin del Escape Room jugaron un papel esencial en el xito de la actividad. Los docentes notaron que la historia, que giraba en torno a resolver un misterio para encontrar un tesoro, captur la atencin de los estudiantes desde el primer momento. Esta inmersin en la historia ayud a que los alumnos se sintieran parte de la aventura, lo que hizo que el aprendizaje fuera mucho ms emocionante y significativo.

Adems, los docentes observaron cmo los estudiantes trabajaron juntos en equipos, fomentando la comunicacin y el apoyo mutuo. Este trabajo colaborativo es vital, ya que no solo ayuda a resolver problemas matemticos, sino que tambin desarrolla habilidades sociales. Sin embargo, tambin se identificaron algunos momentos en los que ciertos estudiantes se sintieron bloqueados. Esto resalta la importancia de tener un sistema de apoyo durante la actividad, asegurando que todos tengan la oportunidad de participar plenamente.

Otro aspecto destacado fue la capacidad de los estudiantes para aplicar el Teorema de Pitgoras en situaciones prcticas. Al ver a los alumnos utilizando este concepto en contextos reales, los docentes se sintieron satisfechos al comprobar que el aprendizaje se estaba produciendo de una manera significativa. Esto es crucial, ya que muchas veces los estudiantes memorizan frmulas sin entender su aplicacin, y aqu se logr lo contrario.

Para futuras actividades, los docentes sugirieron aumentar el nmero de retos y ajustar el tiempo dedicado a cada uno. Tambin recomendaron un sistema de retroalimentacin ms estructurado. Estas sugerencias pueden mejorar an ms la dinmica del Escape Room y garantizar que cada estudiante tenga la oportunidad de participar activamente.

Finalmente, el impacto en la motivacin e inters de los estudiantes fue notable. Los docentes notaron un aumento en el entusiasmo y la disposicin para aprender matemticas, lo que demuestra que las actividades interactivas y ldicas pueden ser realmente efectivas en la enseanza de temas que suelen ser percibidos como difciles.

A continuacin, se presenta un resumen de las opiniones de los tres docentes de matemticas que participaron en la actividad de Escape Room, en un conjunto de cuatro aspectos base que pueden utilizarse para recolectar sus impresiones y experiencias.

 

 

 

 

 

 

Tabulacin de entrevista a docentes

 

Tabla 2: Tabulacin cualitativa de Docentes

Docente

Comentarios sobre la actividad

Observaciones sobre la participacin de los estudiantes

Impacto en el aprendizaje

Sugerencias para futuras actividades

Docente 1

La actividad fue muy motivadora. Los estudiantes mostraron gran inters.

Se not un buen trabajo en equipo y comunicacin.

Los estudiantes comprendieron mejor el Teorema de Pitgoras.

Incluir ms retos para aumentar la dificultad.

Docente 2

La narrativa captur la atencin de los estudiantes.

Algunos estudiantes necesitaban ms apoyo en ciertos retos.

Ayud a relacionar la teora con situaciones prcticas.

Considerar un tiempo adicional para cada reto.

Docente 3

La ambientacin mejor la experiencia general.

Los estudiantes estaban muy entusiasmados y participativos.

Aument la comprensin del contenido matemtico.

Incluir un sistema de retroalimentacin ms estructurado.

Nota: Elaboracin propia.

 

Tabulacin de encuesta a estudiantes

 

Tabla 3: Tabulacin de encuesta a estudiantes de dcimo ao de EGB

Preguntas

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutral

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Total

1. Me siento ms motivado para aprender matemticas.

16 (50%)

10 (31%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

2. La actividad fue divertida y emocionante.

18 (56%)

10 (31%)

3 (9%)

1 (3%)

0 (0%)

32

3. Comprend mejor el Teorema de Pitgoras.

14 (44%)

12 (38%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

4. Pude trabajar bien en equipo durante la actividad.

15 (47%)

10 (31%)

5 (16%)

2 (6%)

0 (0%)

32

5. La actividad me ayud a resolver problemas prcticos.

16 (50%)

11 (34%)

4 (13%)

1 (3%)

0 (0%)

32

6. Me siento ms seguro al aplicar el Teorema.

12 (38%)

14 (44%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

7. La ambientacin y el contexto de la actividad me ayudaron a aprender.

17 (53%)

9 (28%)

5 (16%)

1 (3%)

0 (0%)

32

8. Recomendara esta actividad a otros compaeros.

19 (59%)

10 (31%)

2 (6%)

1 (3%)

0 (0%)

32

Nota: Elaboracin propia.

 

Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los 32 estudiantes que participaron en la actividad de Escape Room centrada en el Teorema de Pitgoras. Este anlisis aborda tanto los aspectos cuantitativos como cualitativos, brindando una visin integral de la experiencia educativa.

La mayora de los estudiantes, un 50%, expres que se senta muy de acuerdo con la afirmacin, mientras que un 31% estuvo de acuerdo.

Esto sugiere que la actividad logr estimular la motivacin hacia el aprendizaje de las matemticas. La narrativa y la estructura de la actividad pudieron haber contribuido significativamente a este aumento en la motivacin, ya que muchos estudiantes comentaron cmo la dinmica del juego les result atractiva.

Con un 56% de los estudiantes manifestando estar muy de acuerdo en que las actividades estuvieron divertidas y emocionantes, es evidente que la diversin fue un componente clave en la experiencia. La ambientacin y los retos propuestos lograron captar la atencin de los alumnos, quienes reportaron que la emocin del juego les permiti involucrarse ms activamente en el proceso de aprendizaje.

En lo que se refiere a comprensin del teorema de Pitgoras, un 44% de los participantes se mostr muy de acuerdo y un 38% de acuerdo con la afirmacin. Este resultado indica que la actividad fue efectiva para facilitar la comprensin del Teorema de Pitgoras. Los estudiantes mencionaron que la aplicacin prctica del concepto en un contexto real les permiti asimilar mejor la teora, destacando la importancia de aprender a travs de experiencias.

Se evidencia que se puede trabajar bien en equipo durante la actividad con un 47% de los estudiantes expresando estar muy de acuerdo con esta afirmacin, mientras que un 31% estuvo de acuerdo. Esto sugiere que el Escape Room foment la colaboracin y la comunicacin entre los miembros del equipo, lo cual es esencial para el aprendizaje significativo. Los estudiantes apreciaron la oportunidad de compartir ideas y resolver problemas en conjunto, lo que contribuy a un ambiente de aprendizaje positivo.

La percepcin de que la actividad contribuy a la resolucin de problemas prcticos fue respaldada por un 50% de los participantes, con un 34% que tambin estuvo de acuerdo. Esto indica que los retos presentados fueron efectivos para desarrollar habilidades prcticas que los estudiantes consideran relevantes para su vida cotidiana.

Aunque un 38% se sinti muy de acuerdo en sentirse ms seguro al aplicar el Teorema, un 44% se mostr de acuerdo con esta afirmacin, lo que refleja una percepcin generalizada de que la actividad ayud a aumentar la confianza en el uso del Teorema de Pitgoras. Los estudiantes indicaron que la prctica en un entorno fuera de lo normal les permiti experimentar el concepto sin la presin de una evaluacin tradicional.

La ambientacin y el contexto de la actividad les ayud a aprender en un 53% de los estudiantes afirm positivamente. Esto resalta la importancia de crear un entorno educativo atractivo que facilite el proceso de aprendizaje. La combinacin de elementos visuales y narrativos ayud a los estudiantes a conectar ms con los contenidos.

En lo que concierne a recomendacin de esta actividad a otros compaeros, un 59% de los expres estar muy de acuerdo en que recomendara la actividad a sus compaeros, lo que subraya el impacto positivo que tuvo la experiencia en su aprendizaje. Este alto porcentaje sugiere que los estudiantes no solo disfrutaron la actividad, sino que tambin la consideraron til y valiosa para su educacin.

En definitiva, la actividad de Escape Room implementada para abordar el Teorema de Pitgoras no solo result en una mejora en la motivacin y satisfaccin de los estudiantes, sino que tambin favoreci su aprendizaje prctico y colaborativo. Las respuestas reflejan una experiencia educativa significativa que se alej de la tradicional, evidenciando la eficacia de estrategias innovadoras en la enseanza de las matemticas. Los resultados apuntan hacia la relevancia de continuar explorando y utilizando mtodos ldicos en el aula para promover un aprendizaje ms efectivo y envolvente.

 

 

 

 

Anlisis de para determinar la percepcin de los estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms

 

Tabla 4: Comparacin de rendimiento en las evaluaciones formativas con Escape Room

Semana

Retos Cumplidos

Casi Cumplidos

No Alcanzaron

Escape Room 1

2 grupos (8 estudiantes)

3 grupos (12 estudiantes

3 grupos (12 estudiantes)

Escape Room 2

5 grupos (20 estudiantes)

2 grupos (8 estudiantes)

1 grupos (4 estudiantes)

Escape Room 3

6 grupos (24 estudiantes)

2 grupos (8 estudiantes)

0 grupos

Escape Room 4

8 grupos (32 estudiantes)

0 grupos

0 grupos

Nota: Elaboracin propia.

 

El anlisis de los resultados obtenidos en cada semana revela un patrn claro de progreso y mejora en la participacin y el rendimiento de los estudiantes a lo largo de la actividad de Escape Rooms.

Semana 1: En la primera semana, se observaron resultados mixtos. Dos grupos, equivalentes a 8 estudiantes, lograron completar el reto, mientras que tres grupos (12 estudiantes) casi alcanzaron los objetivos establecidos y otros tres grupos (12 estudiantes) no lograron avanzar significativamente. Este resultado sugiere que los estudiantes estaban en una etapa inicial de adaptacin, enfrentando desafos para comprender las dinmicas del Escape Room y aplicar el Teorema de Pitgoras de manera efectiva.

Semana 2: La segunda semana mostr un aumento notable en la motivacin y el compromiso. Cinco grupos (20 estudiantes) lograron completar el reto, lo que indica que los estudiantes comenzaron a familiarizarse con el proceso. Sin embargo, todava haba dos grupos (8 estudiantes) que casi alcanzaron el objetivo y un grupo (4 estudiantes) que no logr participar completamente. La mejora en esta semana sugiere que los estudiantes aprendieron de la experiencia inicial y comenzaron a aplicar las estrategias necesarias para el xito.

Semana 3: En la tercera semana, el desempeo alcanz un nivel significativo. Seis grupos (24 estudiantes) completaron el reto, y solo dos grupos (8 estudiantes) se quedaron cerca de lograrlo, mientras que no hubo grupos que no alcanzaran los objetivos. Este progreso considerable demuestra que los estudiantes estaban cada vez ms cmodos con el formato del Escape Room y las habilidades matemticas requeridas, lo que se tradujo en un aumento en la eficacia y la colaboracin entre los grupos.

Semana 4: Finalmente, la cuarta semana marc el apogeo de la actividad. Todos los grupos, es decir, 32 estudiantes, lograron completar los retos establecidos. No hubo estudiantes que no alcanzaran los objetivos ni grupos que casi lo lograran. Este resultado no solo refleja un dominio completo del contenido, sino tambin una profunda integracin de habilidades de trabajo en equipo, resolucin de problemas y aplicacin prctica del Teorema de Pitgoras.

 

Discusin

Los resultados obtenidos a lo largo de las cuatro semanas de implementacin de los Escape Rooms en matemticas indican que esta estrategia pedaggica tuvo un impacto positivo en la motivacin, la participacin y el rendimiento de los estudiantes de la Unidad Educativa San Jos de Minas. En trminos cualitativos, los estudiantes demostraron una mayor comprensin del Teorema de Pitgoras, logrando aplicar conceptos abstractos a situaciones prcticas. La dinmica de trabajo en equipo fue tambin un factor clave que contribuy al xito de esta metodologa, permitiendo que los alumnos desarrollaran habilidades sociales y de comunicacin.

Una de las fortalezas de la implementacin del Escape Room fue la capacidad de motivar a los estudiantes en una materia como las matemticas, que tradicionalmente es percibida como difcil y abstracta. Como se menciona en estudios previos (Poma-Japn et al., 2022), el uso de metodologas ldicas como esta permite una mejor conexin entre los conceptos tericos y la vida real, lo que se reflej en el creciente entusiasmo de los estudiantes, especialmente a partir de la segunda semana.

La participacin activa de los estudiantes a lo largo de las semanas demuestra que la narrativa y la ambientacin contribuyeron significativamente a generar un ambiente de aprendizaje atractivo y dinmico, en lnea con lo propuesto por (Arturo, 2018), quien destaca el valor de la inmersin en actividades ldicas para mejorar el compromiso y la motivacin de los estudiantes.

No obstante, algunos estudiantes tuvieron dificultades en las primeras semanas para adaptarse a la dinmica del Escape Room, lo que result en un bajo rendimiento durante la primera semana, cuando solo 2 de los 8 grupos lograron completar el reto.

Esta dificultad inicial puede estar relacionada con la falta de familiaridad con este tipo de estrategias activas, como sealan Chicuate y Hernndez (2019), quienes mencionan que la resistencia a nuevas metodologas es un desafo comn. Adems, otro factor a considerar fue la necesidad de ms tiempo para ciertos retos, tal como lo sealaron los docentes durante las entrevistas.

 

Conclusiones

         Los resultados de esta investigacin coinciden con lo observado en estudios citados en la investigacin, donde los Escape Rooms se posicionan como una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje colaborativo y la resolucin de problemas en matemticas (Claudio et al., 2019). Adems, la investigacin de Quishpe et al. (2024) muestra que los estudiantes que participan en actividades de Escape Rooms experimentan mejoras en sus habilidades sociales, pensamiento crtico y rendimiento acadmico, lo cual se alinea con los resultados obtenidos en este estudio.

         Los estudiantes no solo comprendieron mejor los conceptos relacionados con el Teorema de Pitgoras, sino que adems lograron aplicar estos conceptos en situaciones prcticas a travs de los retos planteados en los Escape Rooms. A lo largo de las semanas, se observ una clara mejora en la participacin, el rendimiento y la colaboracin entre los grupos, cumpliendo as con los objetivos de evaluar la efectividad de esta metodologa en un contexto educativo real.

         Esta metodologa permiti una evaluacin ms profunda y significativa de las competencias matemticas de los estudiantes, promoviendo el aprendizaje mediante la resolucin de problemas y el trabajo en equipo. Adems, el enfoque ldico facilit que los estudiantes se involucraran ms activamente en su propio proceso de aprendizaje.

 

Limitaciones y recomendaciones

Una de las principales limitaciones del estudio fue la falta de familiaridad de los estudiantes y docentes con la estrategia de los Escape Rooms, lo cual puede haber afectado los resultados iniciales, especialmente en la primera semana. A esto se suma el hecho de que el estudio se realiz en un contexto educativo rural, donde el acceso a recursos pedaggicos innovadores y tecnolgicos es limitado, lo que pudo haber restringido las oportunidades para ajustar y mejorar la metodologa implementada.

Adems, el tamao reducido de la muestra, que consisti en 32 estudiantes divididos en 8 grupos, limita la posibilidad de generalizar los resultados a otros contextos educativos. Sin embargo, pese a estas restricciones, el impacto positivo de la estrategia fue evidente, destacando la importancia de este tipo de metodologa en el aprendizaje de matemticas.

En cuanto a las recomendaciones, se sugiere en primer lugar invertir en la capacitacin continua de los docentes, de manera que puedan familiarizarse con el uso de metodologas activas como los Escape Rooms y aprovechar al mximo su potencial. Adems, sera necesario ajustar los tiempos y la dificultad de los retos, asegurndose de que estos se adapten a las capacidades y necesidades de los estudiantes, lo que podra aumentar el rendimiento y la motivacin general del grupo. Asimismo, sera recomendable expandir la muestra en futuras investigaciones, incorporando tanto estudiantes de entornos urbanos como rurales, para evaluar con mayor precisin la efectividad de esta estrategia en distintos contextos educativos. Finalmente, es importante desarrollar un sistema de retroalimentacin ms robusto, que permita a los estudiantes recibir pistas y ayudas de manera estructurada, evitando as los bloqueos y fomentando un aprendizaje ms continuo y fluido durante la actividad.

 

Referencias

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