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El uso de Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas

 

Using Escape Rooms as a formative assessment strategy in mathematics

 

A utiliza��o de Escape Rooms como estrat�gia de avalia��o formativa em matem�tica

 

Alex Danilo Parra-Ayme I
alexparra429@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-8828-2302
,Tania Silvana Ochoa-Villa II
taniasilvana14@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-5273-8878
Karina Jhanova V�squez-Villalta III
kjvasquezv@outlook.es
https://orcid.org/0009-0005-6669-4249

,Sofia Catalina Castro-Garibaldi IV
catacastro123@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0002-4899-385X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: alexparra429@gmail.com

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 20 de julio de 2024 *Aceptado: 11 de agosto de 2024 * Publicado: �30 de septiembre de 2024

 

        I.            Fundel Centro de Capacitaci�n, Ecuador.

      II.            Escuela de Educaci�n B�sica Bella Uni�n, Ecuador.

   III.            Colegio de Bachillerato Macar�, Ecuador.

   IV.            Investigador Independiente, Ecuador.

 


Resumen

Este estudio explor� el uso de los Escape Rooms como una estrategia para mejorar el aprendizaje de matem�ticas en la Unidad Educativa San Jos� de Minas, con un enfoque en el Teorema de Pit�goras. A trav�s de entrevistas a docentes y cuestionarios aplicados a 32 estudiantes, se evaluaron factores como la motivaci�n, el trabajo en equipo y la comprensi�n de los conceptos matem�ticos.

Durante las cuatro semanas de implementaci�n, se evidenci� un incremento en la motivaci�n y la participaci�n de los estudiantes, quienes tambi�n mejoraron su capacidad para resolver problemas y aplicar el Teorema de Pit�goras en situaciones pr�cticas. El trabajo colaborativo fue fundamental, fomentando habilidades sociales y el apoyo mutuo entre los alumnos. A pesar de que algunos estudiantes encontraron dificultades al principio debido a la novedad del m�todo, la mayor�a adapt� r�pidamente y logr� buenos resultados.

Se llega a la conclusi�n que los Escape Rooms se destacaron como una herramienta pedag�gica efectiva que hizo que el aprendizaje de matem�ticas fuera m�s atractivo y accesible. Se sugiere continuar utilizando este tipo de actividades en el aula, acompa�ando a los docentes con la formaci�n adecuada y ajustando la dificultad de los retos para maximizar los beneficios.

Palabras claves: Escape Room; evaluaci�n formativa; estrategia de aprendizaje.

 

Abstract

This study explored the use of Escape Rooms as a strategy to improve mathematics learning at the San Jos� de Minas Educational Unit, with a focus on the Pythagorean Theorem. Through interviews with teachers and questionnaires applied to 32 students, factors such as motivation, teamwork, and understanding of mathematical concepts were evaluated.

During the four weeks of implementation, an increase in student motivation and participation was evident, who also improved their ability to solve problems and apply the Pythagorean Theorem in practical situations. Collaborative work was essential, fostering social skills and mutual support among students. Although some students encountered difficulties at first due to the novelty of the method, most quickly adapted and achieved good results.

It is concluded that Escape Rooms stood out as an effective pedagogical tool that made mathematics learning more attractive and accessible. It is suggested to continue using this type of activities in the classroom, supporting teachers with appropriate training and adjusting the difficulty of the challenges to maximize the benefits.

Keywords: Escape Room; formative assessment; learning strategy.

 

Resumo

Este estudo explorou a utiliza��o de Escape Rooms como estrat�gia para melhorar a aprendizagem da matem�tica na Unidade Educativa de San Jos� de Minas, com foco no Teorema de Pit�goras. Atrav�s de entrevistas aos professores e de question�rios aplicados a 32 alunos, foram avaliados fatores como a motiva��o, o trabalho em equipa e a compreens�o de conceitos matem�ticos.

Durante as quatro semanas de implementa��o foi evidente um aumento da motiva��o e participa��o dos alunos, que tamb�m melhoraram a sua capacidade de resolu��o de problemas e de aplica��o do Teorema de Pit�goras em situa��es pr�ticas. O trabalho colaborativo foi essencial, promovendo as compet�ncias sociais e o apoio m�tuo entre os alunos. Embora alguns alunos tenham encontrado dificuldades no in�cio devido � novidade do m�todo, a maioria adaptou-se rapidamente e obteve bons resultados.

Conclui-se que os Escape Rooms se destacaram como uma ferramenta pedag�gica eficaz que tornou a aprendizagem da matem�tica mais atrativa e acess�vel. Sugere-se continuar a utilizar este tipo de atividades na sala de aula, acompanhando os professores com forma��o adequada e ajustando a dificuldade dos desafios para maximizar os benef�cios.

Palavras-chave: Sala de Fuga; avalia��o formativa; estrat�gia de aprendizagem.

 

Introducci�n

En el �mbito educativo la incorporaci�n de metodolog�as activas que buscan mejorar el aprendizaje y la evaluaci�n de los estudiantes, ha resaltado en gran manera en los �ltimos a�os. Dentro de estas estrategias, los Escape Rooms han surgido como una alternativa pedag�gica innovadora, especialmente en �reas como las matem�ticas donde los estudiantes pueden aprender y poner en pr�ctica sus conocimientos de forma colaborativa y activa (Poma-Jap�n et al., 2022).

Esta t�cnica, originalmente dise�ada para el entretenimiento, ha sido adaptada al contexto educativo para promover el aprendizaje basado en la resoluci�n de problemas. Los estudiantes, a trav�s de esta din�mica, deben resolver acertijos y superar desaf�os en un entorno colaborativo, lo que les permite poner en pr�ctica sus conocimientos y habilidades en tiempo real (D�az, 2021).

Claudio et al. (2019) mencionan que los Escape Rooms no solo refuerzan conceptos, sino que tambi�n permiten evaluar competencias cognitivas y sociales de manera formativa, es decir, en el proceso mismo de aprendizaje.

El sistema educativo ecuatoriano actual propone un giro significativo en la manera de abordar el aprendizaje, destacando la importancia de priorizar el desarrollo de competencias pr�cticas en los estudiantes sobre la mera memorizaci�n de contenidos, para el Ministerio de Educaci�n del Ecuador (Mineduc, 2023), el desarrollo de competencias est� directamente relacionado con los conocimientos que los estudiantes adquieren, con el prop�sito de que estos puedan ser aplicados en situaciones pr�cticas de desempe�o.

Este cambio de enfoque subraya la necesidad de que los docentes no solo transmitan conocimientos te�ricos, sino que tambi�n fomenten habilidades que los alumnos puedan aplicar de manera efectiva en situaciones de la vida cotidiana. Entre las competencias clave que se deben promover est�n el liderazgo, la toma de decisiones democr�ticas, la educaci�n emocional y el trabajo en equipo, capacidades que son fundamentales para el desarrollo integral de los estudiantes En lugar de centrarse exclusivamente en la repetici�n mec�nica de conceptos, los educadores deben orientar sus pr�cticas pedag�gicas hacia la formaci�n de individuos que puedan actuar de manera aut�noma y cr�tica en su entorno social y profesional (Le�n, 2004).

En el contexto de la investigaci�n sobre el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas, este cambio de metodolog�a se hace especialmente relevante. Para Claudio et al. (2019) las actividades de Escape Room no solo refuerzan los conocimientos matem�ticos, sino que tambi�n ofrecen un escenario propicio para el desarrollo de competencias transversales, como la resoluci�n de problemas en equipo y la gesti�n emocional en situaciones de presi�n. Al aplicar esta metodolog�a, se promueve que los estudiantes adquieran habilidades pr�cticas que van m�s all� de los contenidos tradicionales, lo que les permite enfrentar desaf�os de la vida real de manera m�s efectiva. As�, los Escape Rooms representan una oportunidad para que la ense�anza de las matem�ticas no solo sea m�s din�mica y motivadora, sino tambi�n alineada con las necesidades formativas de los estudiantes en un mundo en constante cambio.

Por otro lado, la evaluaci�n formativa es una herramienta pedag�gica clave en el proceso de ense�anza-aprendizaje (L�pez-G�mez et al., 2020), cuyo prop�sito principal seg�n Prada et al., (2021) es monitorear el progreso de los estudiantes de manera continua, con el fin de proporcionar retroalimentaci�n que permita mejorar su rendimiento.

A diferencia de la evaluaci�n sumativa, que se enfoca en los resultados finales, la evaluaci�n formativa se centra en identificar las fortalezas y debilidades del estudiante durante el desarrollo de una actividad o unidad de estudio (Chicuate y Hern�ndez, 2019). En este contexto, el uso de herramientas innovadoras ha cobrado relevancia, y una de estas es el "Escape Room" educativo, que combina el juego y la resoluci�n de problemas con objetivos pedag�gicos.

La evaluaci�n formativa en matem�ticas, explora de forma interactiva mediante la implementaci�n de estrategias did�cticas como el Escape Room que no solo promueve el trabajo colaborativo y el pensamiento cr�tico, sino que tambi�n ofrece a los estudiantes la oportunidad de recibir retroalimentaci�n inmediata, lo que mejora el entendimiento y el compromiso con la asignatura.

El origen de los juegos de escape se remonta a la creaci�n del Real Escape Game (REG) en 2008 por Takao Kato, guionista y director japon�s, quien concibi� el primer juego de aventura f�sico y mental basado en la resoluci�n de enigmas en equipo (Martinez et al., 2018).

En pocos a�os, la popularidad de este juego se expandi� desde Asia hasta otros continentes como Europa, Am�rica y Australia, siendo en 2013 cuando se introdujo en Espa�a (Rebollo-Bueno et al., 2023).

El �xito de estas actividades en el entorno escolar se debe, en parte, al impacto cognitivo inicial que experimentan los estudiantes al enfrentarse a los desaf�os planteados. Este "choque cognitivo" genera inmersi�n y compromiso, lo que permite captar la atenci�n del alumnado y despertar su motivaci�n desde el comienzo del juego (Arturo, 2018). Para que estas experiencias sean efectivas, se deben tener en cuenta diversos elementos que influyen directamente en su dise�o y desarrollo. Seg�n Quishpe et al. (2024) entre los aspectos clave destacan la gesti�n del tiempo, el equilibrio en la dificultad de los enigmas, la definici�n clara de los objetivos de aprendizaje, la adaptaci�n del espacio y tema del juego, as� como el uso adecuado de la tecnolog�a y materiales. Adem�s, la evaluaci�n del progreso de los estudiantes a lo largo de la experiencia es crucial para medir la cooperaci�n y resoluci�n de problemas durante el juego.

Los beneficios de integrar la estrategia educativa "Escape Rooms" en el aula son m�ltiples. Garc�a (2020) destaca que este tipo de actividades promueven un aprendizaje basado en retos, favorecen el trabajo cooperativo y el uso de herramientas tecnol�gicas como el M-learning, adem�s de conectar con diversas inteligencias m�ltiples y el curr�culo escolar. Estas din�micas permiten desarrollar habilidades esenciales para el futuro de los estudiantes, como la gesti�n del tiempo, la comunicaci�n efectiva, la toma de decisiones bajo presi�n y el respeto por la diversidad de opiniones (Arturo, 2018). Asimismo, refuerzan valores educativos fundamentales, como la tolerancia, la equidad y la responsabilidad individual y grupal (Garc�a, 2020).

Las teor�as psicol�gicas y pedag�gicas en el �mbito educativo proporcionan un marco fundamental para comprender c�mo se da el proceso de aprendizaje y c�mo este puede ser optimizado mediante diversas estrategias (Gasc�n, 2018). Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje es una construcci�n activa del estudiante, donde las experiencias previas y el entorno desempe�an un papel esencial. Esto es relevante al considerar nuevas metodolog�as, como el uso de Escape Rooms en la evaluaci�n formativa de matem�ticas.

Correa y Alulima (2022) citan a Piaget y Vygotsky, como los fundadores de esta teor�a constructivista donde el aprendizaje ocurre en interacci�n con el entorno y mediante la colaboraci�n con otros. Vygotsky, en particular, introdujo el concepto de la Zona de Desarrollo Pr�ximo (ZDP), que es clave para comprender c�mo los estudiantes pueden alcanzar niveles m�s altos de comprensi�n con la ayuda de compa�eros o facilitadores (Vygotsky, 1979) citado por Alata et al. (2023). Esta idea se alinea perfectamente con los Escape Rooms, donde los alumnos deben trabajar en equipo, resolver problemas y superar desaf�os dentro de un entorno l�dico que promueve el aprendizaje colaborativo.

Adem�s, el constructivismo de Piaget sostiene que el conocimiento se construye a partir de la experiencia. Los estudiantes aprenden mejor cuando pueden relacionar nuevas ideas con sus conocimientos previos, lo que hace que las actividades interactivas (Alata et al., 2023), como los Escape Rooms, sean una estrategia poderosa para la evaluaci�n formativa. Los estudiantes no solo aprenden al resolver los desaf�os matem�ticos, sino que tambi�n construyen un conocimiento m�s profundo a medida que aplican conceptos previamente adquiridos en situaciones nuevas y desafiantes.

Por otro lado, el cognitivismo, Correa y Alulima (2022) mencionan la exposici�n de Ausubel, (1983) y subraya la importancia del aprendizaje significativo, donde las nuevas ideas se integran con las estructuras cognitivas previas del estudiante Los Escape Rooms, al basarse en la resoluci�n de problemas complejos en matem�ticas, ofrecen material significativo que los estudiantes pueden relacionar con su conocimiento existente, facilitando un aprendizaje m�s profundo y duradero.

Conjuntamente el aprendizaje cooperativo juega un papel clave en el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas. Seg�n Lobato (1997) citado por Garc�a (2020) el aprendizaje cooperativo es una t�cnica de gesti�n del aula donde los alumnos trabajan en peque�os grupos para realizar una actividad de aprendizaje, lo cual resulta en una evaluaci�n tanto individual como grupal.

Para que el aprendizaje cooperativo sea efectivo en este contexto, no basta con dividir a los estudiantes en peque�os grupos; es fundamental fomentar la interacci�n directa entre los miembros del equipo, as� como instruirlos en habilidades sociales y de interacci�n grupal (Gasc�n, 2018). Estas din�micas est�n integradas naturalmente en los Escape Rooms, donde los estudiantes deben comunicarse y coordinarse para superar las pruebas matem�ticas. Como destaca Arturo (2018) los estudiantes que trabajan juntos de manera cooperativa se involucran m�s activamente en el aprendizaje, lo que aumenta su compromiso tanto con la asignatura como con sus compa�eros.

Los Escape Rooms, al requerir una colaboraci�n constante y una evaluaci�n tanto del proceso grupal como individual, facilitan un entorno donde el aprendizaje cooperativo se convierte en una herramienta poderosa para la evaluaci�n formativa. Los estudiantes no solo deben aplicar sus conocimientos matem�ticos, sino tambi�n desarrollar habilidades sociales y de cooperaci�n, lo que enriquece su experiencia de aprendizaje y promueve un mayor nivel de compromiso con la materia.

A nivel global, pa�ses como Espa�a, Estados Unidos y Finlandia han adoptado con �xito los Escape Rooms en la educaci�n formal, demostrando su capacidad para mejorar la motivaci�n, el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas en los estudiantes.

Un estudio de Gasc�n (2018) en Espa�a en la Provincia de Soria, con una muestra de 19 estudiantes del segundo curso de Educaci�n Infantil revel� que, tras la experiencia de aprendizaje mediante Escape Rooms, los alumnos mostraron una notable motivaci�n y disposici�n hacia esta metodolog�a. A trav�s de un protocolo de observaci�n y evaluaci�n de contenidos, se observ� que los estudiantes no solo se sintieron entusiasmados con la actividad, sino que tambi�n lograron adquirir y aplicar los conocimientos de manera efectiva, extrapolando los contenidos trabajados a partir de esta experiencia l�dica a contextos m�s tradicionales.

Claudio et al. (2019) presenta en su investigaci�n en Espa�a en la Ciudad de Valencia sobre la experiencia did�ctica titulada �La extra�a desaparici�n de Don Jos�, que se basa en el an�lisis de los beneficios que las metodolog�as activas y los recursos TIC aportan al proceso de ense�anza-aprendizaje en los estudiantes de la Universidad Cat�lica de Valencia. Esta investigaci�n resalta la tendencia emergente de utilizar Escape Rooms como herramientas educativas que combinan la motivaci�n, el aprendizaje significativo y la diversi�n en el aula. El uso de Escape Rooms permite crear un entorno de aprendizaje atractivo y din�mico, donde los estudiantes de sexto curso de educaci�n primaria pueden repasar contenidos matem�ticos de manera efectiva y l�dica.

Por su parte, Am�rica Latina ha comenzado a explorar el potencial de esta estrategia en el aula, destacando su capacidad para fomentar el aprendizaje colaborativo y aut�nomo en �reas como las matem�ticas y las ciencias. En Colombia y M�xico, los Escape Rooms han sido implementados con �xito en diferentes unidades educativas, y los resultados sugieren un aumento en la comprensi�n conceptual y en la habilidad para aplicar los conocimientos te�ricos a situaciones pr�cticas.

El estudio de Prada et al. (2021) es un estudio que se llev� a cabo en la ciudad de C�cuta, Colombia, donde se explor� c�mo el uso de herramientas Web 2.0 y la gamificaci�n como el Escape Room mejorando el aprendizaje de las matem�ticas en un entorno digital. Con una muestra de 30 estudiantes y un docente, se utiliz� informes de evaluaci�n formativa y observaci�n cualitativau los resultados demostraron que el aumento de elementos de gamificaci�n, junto con una adecuada retroalimentaci�n del docente, gener� mejoras significativas en la motivaci�n y comprensi�n de los estudiantes, evidenciando el impacto positivo de las herramientas digitales en la ense�anza de las matem�ticas.

El estudio realizado en Per� por Ricce y Ricce (2021) analizaron la relevancia de los juegos como el Escape Room en el aprendizaje de matem�ticas en la educaci�n primaria. Mediante una revisi�n sistem�tica de art�culos cient�ficos, el enfoque cualitativo permiti� identificar que tanto los juegos digitales como no digitales mejoran el rendimiento de los estudiantes en matem�ticas. Adem�s, las metodolog�as de gamificaci�n como el Escape Room se destacaron por ofrecer estrategias de ense�anza m�s din�micas, adaptadas a las necesidades actuales de los estudiantes, promoviendo mayor motivaci�n y participaci�n en el aprendizaje.

En Ecuador, la incorporaci�n de estrategias innovadoras en la ense�anza de las matem�ticas a�n se encuentra en una etapa introductoria. Si bien el sistema educativo ha impulsado reformas significativas, el uso de metodolog�as como los Escape Rooms es limitado. No obstante, investigaciones recientes como el de (Correa y Alulima, 2022) analizan el uso de Escape Rooms como estrategia de aprendizaje en matem�ticas para estudiantes de Educaci�n B�sica Media, enfoc�ndose en las dificultades derivadas de la ense�anza virtual. Mediante un estudio mixto, se encuest� a 14 estudiantes y 6 docentes, revelando que estas herramientas digitales son poco utilizadas, aunque podr�an mejorar significativamente el aprendizaje.

El estudio de Quishpe et al. (2024) analiza el impacto del Escape Room educativo como herramienta para evaluar competencias matem�ticas en estudiantes de la Unidad Educativa de Fuerzas Armadas Liceo Naval Quito, con una muestra de 177 alumnos, los resultados muestran que el Escape Room mejora habilidades como la socializaci�n, creatividad, trabajo colaborativo y comprensi�n de temas matem�ticos, adem�s de generar un ambiente de desaf�o mental y entretenimiento.

Esta innovaci�n est� en consonancia con el marco normativo ecuatoriano, que promueve la adopci�n de metodolog�as activas de ense�anza y evaluaci�n. Seg�n la Constituci�n de la Rep�blica del Ecuador (Asamblea Nacional del Ecuador, 2008) en su art�culo 26, la educaci�n es un derecho fundamental que debe garantizarse a lo largo de la vida de las personas. Es un deber ineludible del Estado y una prioridad de la pol�tica p�blica, siendo indispensable para asegurar la igualdad y la inclusi�n social. Asimismo, el Ministerio de Educaci�n recomienda el uso de herramientas tecnol�gicas en la ense�anza de las matem�ticas, ya que estas facilitan la abstracci�n, transformaci�n y demostraci�n de conceptos matem�ticos, mejorando as� los procesos de aprendizaje tanto para docentes como para estudiantes (Mineduc, 2021).

En l�nea con estas directrices, el Mineduc (2021) plantea un curr�culo priorizado que enfatiza cuatro competencias: comunicacionales, socioemocionales, digitales y matem�ticas. Estas habilidades matem�ticas est�n orientadas al desarrollo del pensamiento cr�tico, la resoluci�n de problemas y la toma de decisiones, en coherencia con las competencias del siglo XXI propuestas por la ONU. Este enfoque fomenta, adem�s, la comprensi�n de la verdad y la justicia en el marco de una sociedad democr�tica e inclusiva (UNESCO, 2018).

A partir de estos fundamentos, la presente investigaci�n sobre el uso del Escape Room como estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas cobra relevancia, ya que este enfoque metodol�gico puede contribuir al desarrollo de competencias matem�ticas en los estudiantes, respondiendo a las demandas educativas contempor�neas y promoviendo un aprendizaje significativo y din�mico.

No obstante, la realidad educativa en Ecuador en la parte de matem�ticas ha sido no muy alentadora. Las pruebas PISA revelan una problem�tica significativa en el sistema educativo de Ecuador, particularmente en el �rea de matem�ticas. Seg�n los datos de la Organizaci�n para la Cooperaci�n y Desarrollo Econ�mico OCDE, Ecuador obtuvo un puntaje promedio de 377, por debajo del promedio de los pa�ses miembros de la OCDE. Uno de los datos m�s preocupantes es que el 44% de los estudiantes no alcanzaron el nivel 2 en ninguna de las �reas evaluadas (INEVAL, 2018).

El desempe�o de los estudiantes ecuatorianos es considerablemente m�s bajo que el promedio de la OCDE, que se sit�a en aproximadamente 489 puntos. Las cifras muestran que el 70,9% de los estudiantes ecuatorianos no alcanzan el nivel b�sico (nivel 2) en matem�ticas, en comparaci�n con el 23,4% de los estudiantes de los pa�ses de la OCDE (INEVAL, 2018).

En contraste, el 69,5% de los estudiantes de Am�rica Latina y el Caribe (ALC) y el 88,1% de los participantes en PISA-D tambi�n se encuentran por debajo de este nivel.

Entre los estudiantes con bajo rendimiento en Ecuador, el 21% se ubica en el nivel 1a, lo que indica que solo pueden realizar tareas rutinarias en situaciones bien definidas. A�n m�s alarmante es que el 39,9% de los estudiantes est�n en niveles a�n m�s bajos (1b o 1c), con un porcentaje de ellos que no alcanza ni siquiera el nivel 1c.

En t�rminos m�s detallados, el 25,6% de los estudiantes alcanzaron el nivel 1b, lo que implica que pueden seguir instrucciones sencillas y resolver problemas muy b�sicos. Sin embargo, el 11,2% de los estudiantes se encuentran en el nivel 1c, donde apenas logran resolver problemas en contextos simples y familiares seg�n datos proporcionados por el Instituto Nacional de Evaluaci�n Educativa INEVAL (2018).

Finalmente, el 3,1% de los estudiantes no alcanzaron ni siquiera este nivel, lo que evidencia una deficiencia grave en la capacidad de aplicar conocimientos matem�ticos.

Estas cifras ponen de manifiesto los desaf�os que enfrenta Ecuador en cuanto a la calidad educativa. Es importante considerar que, a pesar de los esfuerzos, la econom�a del pa�s, siendo m�s peque�a, dispone de menos recursos para invertir en educaci�n en comparaci�n con los pa�ses de la OCDE. Esto, sin duda, afecta el desempe�o general de los estudiantes, subrayando la urgencia de implementar pol�ticas educativas m�s robustas y un uso eficiente de los recursos para mejorar los resultados de las pruebas PISA en el futuro.

Estas cifras ponen de manifiesto los desaf�os que enfrenta Ecuador en cuanto a la calidad educativa, especialmente en matem�ticas, donde los estudiantes obtienen resultados por debajo del promedio de los pa�ses de la OCDE en las pruebas PISA. A pesar de los esfuerzos, la econom�a del pa�s, siendo m�s peque�a, dispone de menos recursos para invertir en educaci�n, lo que impacta en el desempe�o general de los estudiantes. Ante este contexto, surge la necesidad de explorar estrategias innovadoras, como el uso de Escape Rooms, que podr�an contribuir a mejorar estos resultados. Los Escape Rooms, como una estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas, permiten a los estudiantes aplicar conocimientos en situaciones pr�cticas, fomentando el pensamiento cr�tico y la resoluci�n de problemas, habilidades clave en las pruebas PISA. Implementar este tipo de actividades no solo podr�a hacer el aprendizaje m�s din�mico y atractivo, sino tambi�n optimizar el uso de los recursos educativos disponibles, mejorando la calidad del proceso de ense�anza-aprendizaje y, eventualmente, los resultados de las evaluaciones internacionales.

Otra de las principales problem�ticas en la ense�anza de las matem�ticas es la limitaci�n inherente de las evaluaciones tradicionales, las cuales se centran principalmente en pruebas escritas que tienden a medir la memorizaci�n de conceptos en lugar de evaluar el entendimiento profundo y la capacidad de aplicar el conocimiento en situaciones reales (Chicuate y Hern�ndez, 2019). Estas evaluaciones tradicionales no logran captar adecuadamente el potencial completo de los estudiantes ni fomentar el desarrollo de competencias clave como el pensamiento cr�tico, la creatividad, y la resoluci�n de problemas. En una disciplina como las matem�ticas, estas habilidades son esenciales para enfrentar desaf�os complejos y adaptarse a contextos cambiantes, competencias que son especialmente valoradas en pruebas internacionales como PISA.

Adem�s, este enfoque tradicional puede desmotivar a los estudiantes, ya que muchos perciben las evaluaciones como una barrera m�s que como una oportunidad para demostrar sus habilidades en contextos pr�cticos. Limitando la capacidad del sistema educativo para formar estudiantes que puedan enfrentarse a problemas abiertos y situaciones no rutinarias, �reas donde las matem�ticas juegan un papel crucial.

En este contexto, el uso de Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa emerge como una alternativa innovadora y prometedora para superar esta problem�tica. A diferencia de las pruebas tradicionales, los Escape Rooms proponen escenarios interactivos y din�micos que requieren que los estudiantes trabajen en equipo, apliquen el conocimiento matem�tico en situaciones reales, y desarrollen habilidades de resoluci�n de problemas en un entorno l�dico y desafiante. Estas experiencias pueden ayudar a los estudiantes a conectar los conceptos abstractos de las matem�ticas con situaciones pr�cticas, fortaleciendo su comprensi�n y fomentando el aprendizaje activo.

El valor de los Escape Rooms radica en su capacidad para evaluar no solo el conocimiento te�rico, sino tambi�n la aplicaci�n pr�ctica, la colaboraci�n, la gesti�n del tiempo, y la capacidad de adaptaci�n a nuevas circunstancias. De esta manera, los estudiantes tienen la oportunidad de demostrar sus habilidades matem�ticas de manera integral y contextualizada, lo que resulta en una evaluaci�n m�s completa y representativa de sus capacidades.

Por tanto, la implementaci�n de estrategias como los Escape Rooms puede contribuir significativamente a cerrar la brecha entre las evaluaciones actuales y las demandas educativas actuales, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de desarrollar y demostrar las habilidades necesarias para desenvolverse en situaciones reales y mejorar su desempe�o en evaluaciones nacionales e internacionales.

La falta de formaci�n docente en este tipo de estrategias activas de aprendizaje y evaluaci�n se a�ade a los desaf�os para la implementaci�n efectiva de metodolog�as innovadoras como los Escape Rooms en el �mbito educativo. A menudo, los docentes no est�n suficientemente familiarizados con herramientas que promueven una mayor interacci�n, colaboraci�n y resoluci�n de problemas en el aula, lo que limita su capacidad para introducir nuevas din�micas que rompan con el enfoque tradicional de ense�anza (Blanco et al., 2024).

Los docentes, en su mayor�a, han sido formados dentro de un marco pedag�gico convencional, donde la evaluaci�n se concibe como un proceso est�tico y enfocado en medir conocimientos te�ricos a trav�s de pruebas escritas. Esto deja de lado la evaluaci�n formativa, que tiene como objetivo retroalimentar y mejorar el proceso de aprendizaje mientras este ocurre, lo cual es fundamental en disciplinas como las matem�ticas. La falta de conocimiento sobre estas nuevas metodolog�as impide que los educadores vean el valor de estrategias como los Escape Rooms, que permiten evaluar a los estudiantes de manera integral, en contextos reales y aplicando los conocimientos adquiridos (Ricce y Ricce, 2021).

La capacitaci�n docente es, por lo tanto, un factor esencial para superar esta barrera. No se trata solo de ense�ar a los educadores a manejar una nueva herramienta, sino de reconceptualizar la evaluaci�n y el aprendizaje, mostrando c�mo estas estrategias pueden transformar la ense�anza de las matem�ticas. Garc�a (2020) menciona que los docentes necesitan desarrollar competencias tanto en el dise�o como en la implementaci�n de estas actividades interactivas, lo que requiere una inversi�n en programas de formaci�n continua que aborden tanto los aspectos t�cnicos como pedag�gicos.

Adem�s, la formaci�n debe incluir un enfoque en la adaptaci�n curricular, es decir, ense�ar a los docentes c�mo integrar metodolog�as como los Escape Rooms dentro de los contenidos curriculares de matem�ticas. Esto no solo diversificar� las formas de ense�ar y evaluar, sino que tambi�n proporcionar� a los estudiantes experiencias de aprendizaje m�s significativas, donde puedan aplicar lo que han aprendido a situaciones que imiten problemas reales.

Diversos marcos de referencia, como el Marco Com�n de Competencia Digital Docente (INTEF, 2018) en Espa�a, y el Marco de Competencia TIC para Docentes por la (UNESCO, 2019), ofrecen gu�as detalladas sobre las �reas clave que deben desarrollarse. Estas incluyen desde la alfabetizaci�n informacional hasta la capacidad de comunicar y colaborar en entornos digitales. A trav�s de la capacitaci�n basada en estos marcos, los docentes pueden desarrollar las habilidades necesarias para no solo integrar la tecnolog�a en su ense�anza, sino tambi�n promover un entorno de aprendizaje m�s interactivo y participativo.

Con una formaci�n adecuada, los docentes estar�n mejor equipados para crear entornos de aprendizaje m�s atractivos y motivadores, en los que los estudiantes se sientan desafiados a resolver problemas de manera colaborativa y cr�tica. Adem�s, al implementar evaluaciones formativas como los Escape Rooms, los docentes podr�n captar una imagen m�s completa de las habilidades de sus estudiantes, no solo en t�rminos de conocimientos matem�ticos, sino tambi�n en aspectos como la creatividad, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Esto contribuye a un aprendizaje m�s profundo y a una evaluaci�n que verdaderamente refleje el nivel de comprensi�n y aplicaci�n de los estudiantes.

La Unidad Educativa San Jos� de Minas, una de las instituciones importantes de la regi�n, se encuentra en una zona rural de Pichincha. A pesar de su tama�o y la considerable cantidad de estudiantes que acoge, enfrenta los desaf�os t�picos de las instituciones educativas rurales, como la falta de acceso a recursos tecnol�gicos y pedag�gicos actualizados.

Este contexto limita las oportunidades de innovaci�n educativa y afecta la calidad del aprendizaje, particularmente en �reas como las matem�ticas, que a menudo son percibidas como abstractas y dif�ciles de conectar con la realidad cotidiana.

En este sentido, la implementaci�n de estrategias pedag�gicas innovadoras, como el uso de Escape Rooms, se justifica como una respuesta a la necesidad de mejorar el rendimiento y la motivaci�n de los estudiantes en matem�ticas. Este enfoque no solo facilita la comprensi�n de conceptos te�ricos, sino que tambi�n los vincula con situaciones pr�cticas, promoviendo una experiencia educativa m�s din�mica y significativa, esencial para enfrentar los retos educativos en contextos rurales.

La pregunta de investigaci�n �El uso de los Escape Rooms como estrategia de aprendizaje puede ser implementado como una herramienta de evaluaci�n formativa en matem�ticas?

El objetivo general de este estudio es analizar el uso de los Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa en el aprendizaje de matem�ticas en los estudiantes de la Unidad Educativa San Jos� de Minas, con el fin de mejorar su rendimiento acad�mico y su motivaci�n hacia la materia.

En cuanto a los objetivos espec�ficos, el primero de ellos es de car�cter te�rico, y consiste en explorar el marco te�rico y pedag�gico que sustenta el uso de los Escape Rooms como estrategia de aprendizaje y evaluaci�n formativa en matem�ticas, destacando sus beneficios en la motivaci�n, la colaboraci�n y el desarrollo del pensamiento cr�tico. El segundo objetivo, de naturaleza metodol�gica, busca dise�ar y aplicar una propuesta que integre los Escape Rooms en el proceso de ense�anza-aprendizaje de matem�ticas, evaluando su efectividad en t�rminos de rendimiento acad�mico y participaci�n de los estudiantes. Finalmente, el tercer objetivo, enfocado en la propuesta did�ctica, se orienta en proporcionar una gu�a de implementaci�n de los Escape Rooms como evaluaci�n formativa en matem�ticas en la Unidad Educativa San Jos� de Minas, promoviendo la resoluci�n de problemas, el aprendizaje activo y el trabajo colaborativo.

 

Materiales y m�todos

Enfoque y tipo de investigaci�n

El presente estudio emple� un enfoque mixto tanto cuantitativo como componentes cualitativos (Chaves-Montero, 2018), lo que permiti� analizar tanto los datos num�ricos sobre el rendimiento acad�mico de los estudiantes como las percepciones cualitativas de los docentes y estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms como estrategia de evaluaci�n formativa en matem�ticas.

El dise�o fue de tipo descriptivo y experimental, ya que se busc� describir y evaluar el impacto de una intervenci�n pedag�gica en el contexto espec�fico de la Unidad Educativa San Jos� de Minas, en la que se aplicar�n los Escape Rooms a un grupo de estudiantes de educaci�n b�sica superior.

 

 

 

Poblaci�n y muestra

La poblaci�n objetivo de esta investigaci�n correspondi� a los estudiantes de educaci�n b�sica superior de la Unidad Educativa San Jos� de Minas. La poblaci�n seleccionada incluy� un total de 87 estudiantes, quienes cursan los grados 8�, 9� y 10� de educaci�n b�sica superior, con edades comprendidas entre los 13 y 15 a�os. Sin embargo, como muestra se decidi� la participaci�n de un paralelo de d�cimo a�o con un total de 32 alumnos. La selecci�n de la muestra se realiz� mediante un muestreo no probabil�stico por conveniencia, en funci�n de la disponibilidad de los estudiantes y la factibilidad de realizar la intervenci�n en un entorno educativo normal con caracter�sticas espec�ficas.

 

Instrumentos de recolecci�n de datos

Para llevar a cabo la investigaci�n, se seleccionaron dos instrumentos principales que permitieron obtener datos tanto cualitativos como cuantitativos:

La entrevista a 3 docentes de matem�ticas que estuvieron dise�adas para explorar las percepciones de los docentes sobre la efectividad de esta estrategia, as� como los desaf�os y ventajas observadas en su implementaci�n. Se incluyeron preguntas sobre la planificaci�n, la din�mica en el aula, y la evoluci�n del desempe�o de los estudiantes antes y despu�s de la intervenci�n.

Posteriormente se desarroll� el cuestionario a los 32 estudiantes, con el objetivo de recoger informaci�n sobre su percepci�n respecto a la actividad de Escape Rooms, su nivel de participaci�n, la colaboraci�n en grupo, y su impacto en la comprensi�n de los conceptos matem�ticos. El cuestionario incluy� �tems cerrados con una escala tipo Likert de 1 a 5, donde se evalu� aspectos relacionados con la motivaci�n, la satisfacci�n, y el aprendizaje percibido durante la actividad.

 

Procedimiento de investigaci�n

El procedimiento de investigaci�n se llev� a cabo en varias fases, comenzando con la planificaci�n detallada y la obtenci�n de la autorizaci�n de las autoridades educativas. Se garantiz� que el desarrollo de la investigaci�n no interrumpiera las actividades curriculares de otras asignaturas, de manera que la intervenci�n se integr� de forma fluida en el cronograma acad�mico de la instituci�n.

En la etapa inicial, se dise�� las actividades de Escape Rooms, basadas en los temas matem�ticos del curr�culo de educaci�n b�sica superior. Las actividades fueron dise�adas para evaluar habilidades matem�ticas clave, como la resoluci�n de problemas, el razonamiento l�gico, y la aplicaci�n de conceptos te�ricos en situaciones pr�cticas. Se desarrollaron los instrumentos de evaluaci�n (entrevistas y cuestionarios) y se valid� por el m�todo del juicio de expertos para asegurar su validez y confiabilidad.

Durante un periodo de 4 semanas, se implement� las actividades de Escape Rooms en las clases de matem�ticas con los 32 estudiantes de d�cimo a�o de educaci�n b�sica. Las actividades se desarrollaron en sesiones de 60 minutos, una vez por semana, bajo la supervisi�n de los docentes de matem�ticas previamente con las actividades planificadas. Se registraron observaciones durante las sesiones para evaluar la din�mica grupal, la participaci�n de los estudiantes, y la interacci�n con los contenidos matem�ticos.

Tras la implementaci�n de las actividades, se aplicaron las entrevistas a los docentes y los cuestionarios a los estudiantes. Las entrevistas fueron realizadas de forma presencial para su posterior an�lisis. Los cuestionarios se administraron en formato f�sico durante las horas de clase, bajo la supervisi�n de los docentes.

Posteriormente, los datos recolectados a trav�s de los cuestionarios se analizaron cuantitativamente mediante t�cnicas estad�sticas descriptivas, como el promedio, para determinar la percepci�n de los estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms y su relaci�n con su rendimiento acad�mico. Las entrevistas se consideraron cualitativamente utilizando un an�lisis de contenido tem�tico, con el fin de identificar patrones y tendencias en las respuestas de los docentes sobre la efectividad de la estrategia.

 

Resultados

Etapa inicial

Esta planificaci�n estuvo dise�ada para maximizar la inmersi�n de los estudiantes en el Escape Room, facilitando el uso de la l�gica, el trabajo en equipo y la aplicaci�n del Teorema de Pit�goras de manera pr�ctica y divertida.

 

 

 

Tabla 1: Planificaci�n de Escape Room en clase

Fase

Actividades

Materiales/Recurso

Tiempo

Introducci�n al Escape Room

Presentaci�n del tema de la evaluaci�n: resolver el misterio y encontrar el tesoro).

Se explican los objetivos, las reglas del juego y c�mo solicitar las pistas.

Mostrar la narrativa.

Carteles con reglas y objetivos.

10 minutos

Ambientaci�n

Decorar el aula con elementos relacionados con el tema, como im�genes de tri�ngulos, reglas, escuadras y otros objetos geom�tricos que ayuden a crear un ambiente atractivo y estimulante. Adem�s, indicar donde se desarrolla cada pista

Decoraciones, m�sica ambiental (opcional).

5 minutos

Formaci�n de grupos

Organizaci�n de los estudiantes en equipos de 4 estudiantes, promoviendo el trabajo colaborativo y la comunicaci�n.

Ruleta en l�nea https://app-sorteos.com/es/apps/sortear-grupos-online

5 minutos

Reto 1: El Tri�ngulo Misterioso

Presentar una pista donde los estudiantes deben identificar las longitudes de los lados de un tri�ngulo rect�ngulo utilizando el Teorema de Pit�goras. Se les permitir� combinar objetos para encontrar la soluci�n.

Hoja con el dibujo del tri�ngulo, reglas, calculadoras.

10 minutos

Reto 2: El C�dice Perdido

Los estudiantes deben resolver un problema donde una escalera se apoya contra una pared. Tendr�n que calcular la altura de la pared utilizando el Teorema. Se incluir�n objetos para manipular y facilitar la soluci�n.

Imagen de la escalera, objetos f�sicos (escalera de juguete, bloques).

10 minutos

Reto 3: La Puerta del Tesoro

Los equipos reciben una figura geom�trica donde deben encontrar el valor de la hipotenusa para abrir una cerradura. Aqu� se fomentar� el uso del pensamiento deductivo y l�gico.

Candado de combinaci�n, tarjetas con problemas, recursos manipulativos.

10 minutos

Reto 4: El Mapa del Tesoro

Los estudiantes deben calcular distancias en un mapa utilizando el Teorema de Pit�goras para encontrar la clave del candado que abre el tesoro.

Candado de combinaci�n, tarjetas con problemas, recursos manipulativos.

10 minutos

Sistema de Pistas

A lo largo de la actividad, se proporciona un sistema de pistas que los estudiantes pueden solicitar si enfrentan bloqueos. Esto permitir� mantener la motivaci�n y el compromiso.

Tarjetas con pistas predefinidas.

Durante toda la actividad

Recapitulaci�n Final

Al finalizar la actividad, se proporciona un espacio para que los participantes compartan sus experiencias, reflexionen sobre lo aprendido y discutan c�mo aplicaron el Teorema de Pit�goras.

Espacio para discusi�n, preguntas gu�a para la reflexi�n.

10 minutos

Nota: Elaboraci�n propia.

 

Entrevista a los docentes

El an�lisis de las respuestas de los tres docentes de matem�ticas que participaron en la actividad de Escape Room revel� aspectos muy interesantes sobre c�mo esta estrategia puede transformar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, especialmente en relaci�n con el Teorema de Pit�goras.

Desde el principio, los docentes coincidieron en que el Escape Room fue una herramienta eficaz para ense�ar matem�ticas. Los estudiantes, que a menudo ven las matem�ticas como algo abstracto y complicado, mostraron un inter�s renovado por el tema. Esto es un gran logro, ya que conectar conceptos te�ricos con situaciones de la vida real es fundamental para que los estudiantes comprendan y disfruten de las matem�ticas.

La narrativa y ambientaci�n del Escape Room jugaron un papel esencial en el �xito de la actividad. Los docentes notaron que la historia, que giraba en torno a resolver un misterio para encontrar un tesoro, captur� la atenci�n de los estudiantes desde el primer momento. Esta inmersi�n en la historia ayud� a que los alumnos se sintieran parte de la aventura, lo que hizo que el aprendizaje fuera mucho m�s emocionante y significativo.

Adem�s, los docentes observaron c�mo los estudiantes trabajaron juntos en equipos, fomentando la comunicaci�n y el apoyo mutuo. Este trabajo colaborativo es vital, ya que no solo ayuda a resolver problemas matem�ticos, sino que tambi�n desarrolla habilidades sociales. Sin embargo, tambi�n se identificaron algunos momentos en los que ciertos estudiantes se sintieron bloqueados. Esto resalta la importancia de tener un sistema de apoyo durante la actividad, asegurando que todos tengan la oportunidad de participar plenamente.

Otro aspecto destacado fue la capacidad de los estudiantes para aplicar el Teorema de Pit�goras en situaciones pr�cticas. Al ver a los alumnos utilizando este concepto en contextos reales, los docentes se sintieron satisfechos al comprobar que el aprendizaje se estaba produciendo de una manera significativa. Esto es crucial, ya que muchas veces los estudiantes memorizan f�rmulas sin entender su aplicaci�n, y aqu� se logr� lo contrario.

Para futuras actividades, los docentes sugirieron aumentar el n�mero de retos y ajustar el tiempo dedicado a cada uno. Tambi�n recomendaron un sistema de retroalimentaci�n m�s estructurado. Estas sugerencias pueden mejorar a�n m�s la din�mica del Escape Room y garantizar que cada estudiante tenga la oportunidad de participar activamente.

Finalmente, el impacto en la motivaci�n e inter�s de los estudiantes fue notable. Los docentes notaron un aumento en el entusiasmo y la disposici�n para aprender matem�ticas, lo que demuestra que las actividades interactivas y l�dicas pueden ser realmente efectivas en la ense�anza de temas que suelen ser percibidos como dif�ciles.

A continuaci�n, se presenta un resumen de las opiniones de los tres docentes de matem�ticas que participaron en la actividad de Escape Room, en un conjunto de cuatro aspectos base que pueden utilizarse para recolectar sus impresiones y experiencias.

 

 

 

 

 

 

Tabulaci�n de entrevista a docentes

 

Tabla 2: Tabulaci�n cualitativa de Docentes

Docente

Comentarios sobre la actividad

Observaciones sobre la participaci�n de los estudiantes

Impacto en el aprendizaje

Sugerencias para futuras actividades

Docente 1

La actividad fue muy motivadora. Los estudiantes mostraron gran inter�s.

Se not� un buen trabajo en equipo y comunicaci�n.

Los estudiantes comprendieron mejor el Teorema de Pit�goras.

Incluir m�s retos para aumentar la dificultad.

Docente 2

La narrativa captur� la atenci�n de los estudiantes.

Algunos estudiantes necesitaban m�s apoyo en ciertos retos.

Ayud� a relacionar la teor�a con situaciones pr�cticas.

Considerar un tiempo adicional para cada reto.

Docente 3

La ambientaci�n mejor� la experiencia general.

Los estudiantes estaban muy entusiasmados y participativos.

Aument� la comprensi�n del contenido matem�tico.

Incluir un sistema de retroalimentaci�n m�s estructurado.

Nota: Elaboraci�n propia.

 

Tabulaci�n de encuesta a estudiantes

 

Tabla 3: Tabulaci�n de encuesta a estudiantes de d�cimo a�o de EGB

Preguntas

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutral

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Total

1. Me siento m�s motivado para aprender matem�ticas.

16 (50%)

10 (31%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

2. La actividad fue divertida y emocionante.

18 (56%)

10 (31%)

3 (9%)

1 (3%)

0 (0%)

32

3. Comprend� mejor el Teorema de Pit�goras.

14 (44%)

12 (38%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

4. Pude trabajar bien en equipo durante la actividad.

15 (47%)

10 (31%)

5 (16%)

2 (6%)

0 (0%)

32

5. La actividad me ayud� a resolver problemas pr�cticos.

16 (50%)

11 (34%)

4 (13%)

1 (3%)

0 (0%)

32

6. Me siento m�s seguro al aplicar el Teorema.

12 (38%)

14 (44%)

4 (13%)

2 (6%)

0 (0%)

32

7. La ambientaci�n y el contexto de la actividad me ayudaron a aprender.

17 (53%)

9 (28%)

5 (16%)

1 (3%)

0 (0%)

32

8. Recomendar�a esta actividad a otros compa�eros.

19 (59%)

10 (31%)

2 (6%)

1 (3%)

0 (0%)

32

Nota: Elaboraci�n propia.

 

Los resultados obtenidos de la encuesta aplicada a los 32 estudiantes que participaron en la actividad de Escape Room centrada en el Teorema de Pit�goras. Este an�lisis aborda tanto los aspectos cuantitativos como cualitativos, brindando una visi�n integral de la experiencia educativa.

La mayor�a de los estudiantes, un 50%, expres� que se sent�a muy de acuerdo con la afirmaci�n, mientras que un 31% estuvo de acuerdo.

Esto sugiere que la actividad logr� estimular la motivaci�n hacia el aprendizaje de las matem�ticas. La narrativa y la estructura de la actividad pudieron haber contribuido significativamente a este aumento en la motivaci�n, ya que muchos estudiantes comentaron c�mo la din�mica del juego les result� atractiva.

Con un 56% de los estudiantes manifestando estar muy de acuerdo en que las actividades estuvieron divertidas y emocionantes, es evidente que la diversi�n fue un componente clave en la experiencia. La ambientaci�n y los retos propuestos lograron captar la atenci�n de los alumnos, quienes reportaron que la emoci�n del juego les permiti� involucrarse m�s activamente en el proceso de aprendizaje.

En lo que se refiere a comprensi�n del teorema de Pit�goras, un 44% de los participantes se mostr� muy de acuerdo y un 38% de acuerdo con la afirmaci�n. Este resultado indica que la actividad fue efectiva para facilitar la comprensi�n del Teorema de Pit�goras. Los estudiantes mencionaron que la aplicaci�n pr�ctica del concepto en un contexto real les permiti� asimilar mejor la teor�a, destacando la importancia de aprender a trav�s de experiencias.

Se evidencia que se puede trabajar bien en equipo durante la actividad con un 47% de los estudiantes expresando estar muy de acuerdo con esta afirmaci�n, mientras que un 31% estuvo de acuerdo. Esto sugiere que el Escape Room foment� la colaboraci�n y la comunicaci�n entre los miembros del equipo, lo cual es esencial para el aprendizaje significativo. Los estudiantes apreciaron la oportunidad de compartir ideas y resolver problemas en conjunto, lo que contribuy� a un ambiente de aprendizaje positivo.

La percepci�n de que la actividad contribuy� a la resoluci�n de problemas pr�cticos fue respaldada por un 50% de los participantes, con un 34% que tambi�n estuvo de acuerdo. Esto indica que los retos presentados fueron efectivos para desarrollar habilidades pr�cticas que los estudiantes consideran relevantes para su vida cotidiana.

Aunque un 38% se sinti� muy de acuerdo en sentirse m�s seguro al aplicar el Teorema, un 44% se mostr� de acuerdo con esta afirmaci�n, lo que refleja una percepci�n generalizada de que la actividad ayud� a aumentar la confianza en el uso del Teorema de Pit�goras. Los estudiantes indicaron que la pr�ctica en un entorno fuera de lo normal les permiti� experimentar el concepto sin la presi�n de una evaluaci�n tradicional.

La ambientaci�n y el contexto de la actividad les ayud� a aprender en un 53% de los estudiantes afirm� positivamente. Esto resalta la importancia de crear un entorno educativo atractivo que facilite el proceso de aprendizaje. La combinaci�n de elementos visuales y narrativos ayud� a los estudiantes a conectar m�s con los contenidos.

En lo que concierne a recomendaci�n de esta actividad a otros compa�eros, un 59% de los expres� estar muy de acuerdo en que recomendar�a la actividad a sus compa�eros, lo que subraya el impacto positivo que tuvo la experiencia en su aprendizaje. Este alto porcentaje sugiere que los estudiantes no solo disfrutaron la actividad, sino que tambi�n la consideraron �til y valiosa para su educaci�n.

En definitiva, la actividad de Escape Room implementada para abordar el Teorema de Pit�goras no solo result� en una mejora en la motivaci�n y satisfacci�n de los estudiantes, sino que tambi�n favoreci� su aprendizaje pr�ctico y colaborativo. Las respuestas reflejan una experiencia educativa significativa que se alej� de la tradicional, evidenciando la eficacia de estrategias innovadoras en la ense�anza de las matem�ticas. Los resultados apuntan hacia la relevancia de continuar explorando y utilizando m�todos l�dicos en el aula para promover un aprendizaje m�s efectivo y envolvente.

 

 

 

 

An�lisis de para determinar la percepci�n de los estudiantes sobre el uso de los Escape Rooms

 

Tabla 4: Comparaci�n de rendimiento en las evaluaciones formativas con Escape Room

Semana

Retos Cumplidos

Casi Cumplidos

No Alcanzaron

Escape Room 1

2 grupos (8 estudiantes)

3 grupos (12 estudiantes

3 grupos (12 estudiantes)

Escape Room 2

5 grupos (20 estudiantes)

�2 grupos (8 estudiantes)

1 grupos (4 estudiantes)

Escape Room 3

6 grupos (24 estudiantes)

2 grupos (8 estudiantes)

0 grupos

Escape Room 4

8 grupos (32 estudiantes)

0 grupos

0 grupos

Nota: Elaboraci�n propia.

 

El an�lisis de los resultados obtenidos en cada semana revela un patr�n claro de progreso y mejora en la participaci�n y el rendimiento de los estudiantes a lo largo de la actividad de Escape Rooms.

Semana 1: En la primera semana, se observaron resultados mixtos. Dos grupos, equivalentes a 8 estudiantes, lograron completar el reto, mientras que tres grupos (12 estudiantes) casi alcanzaron los objetivos establecidos y otros tres grupos (12 estudiantes) no lograron avanzar significativamente. Este resultado sugiere que los estudiantes estaban en una etapa inicial de adaptaci�n, enfrentando desaf�os para comprender las din�micas del Escape Room y aplicar el Teorema de Pit�goras de manera efectiva.

Semana 2: La segunda semana mostr� un aumento notable en la motivaci�n y el compromiso. Cinco grupos (20 estudiantes) lograron completar el reto, lo que indica que los estudiantes comenzaron a familiarizarse con el proceso. Sin embargo, todav�a hab�a dos grupos (8 estudiantes) que casi alcanzaron el objetivo y un grupo (4 estudiantes) que no logr� participar completamente. La mejora en esta semana sugiere que los estudiantes aprendieron de la experiencia inicial y comenzaron a aplicar las estrategias necesarias para el �xito.

Semana 3: En la tercera semana, el desempe�o alcanz� un nivel significativo. Seis grupos (24 estudiantes) completaron el reto, y solo dos grupos (8 estudiantes) se quedaron cerca de lograrlo, mientras que no hubo grupos que no alcanzaran los objetivos. Este progreso considerable demuestra que los estudiantes estaban cada vez m�s c�modos con el formato del Escape Room y las habilidades matem�ticas requeridas, lo que se tradujo en un aumento en la eficacia y la colaboraci�n entre los grupos.

Semana 4: Finalmente, la cuarta semana marc� el apogeo de la actividad. Todos los grupos, es decir, 32 estudiantes, lograron completar los retos establecidos. No hubo estudiantes que no alcanzaran los objetivos ni grupos que casi lo lograran. Este resultado no solo refleja un dominio completo del contenido, sino tambi�n una profunda integraci�n de habilidades de trabajo en equipo, resoluci�n de problemas y aplicaci�n pr�ctica del Teorema de Pit�goras.

 

Discusi�n

Los resultados obtenidos a lo largo de las cuatro semanas de implementaci�n de los Escape Rooms en matem�ticas indican que esta estrategia pedag�gica tuvo un impacto positivo en la motivaci�n, la participaci�n y el rendimiento de los estudiantes de la Unidad Educativa San Jos� de Minas. En t�rminos cualitativos, los estudiantes demostraron una mayor comprensi�n del Teorema de Pit�goras, logrando aplicar conceptos abstractos a situaciones pr�cticas. La din�mica de trabajo en equipo fue tambi�n un factor clave que contribuy� al �xito de esta metodolog�a, permitiendo que los alumnos desarrollaran habilidades sociales y de comunicaci�n.

Una de las fortalezas de la implementaci�n del Escape Room fue la capacidad de motivar a los estudiantes en una materia como las matem�ticas, que tradicionalmente es percibida como dif�cil y abstracta. Como se menciona en estudios previos (Poma-Jap�n et al., 2022), el uso de metodolog�as l�dicas como esta permite una mejor conexi�n entre los conceptos te�ricos y la vida real, lo que se reflej� en el creciente entusiasmo de los estudiantes, especialmente a partir de la segunda semana.

La participaci�n activa de los estudiantes a lo largo de las semanas demuestra que la narrativa y la ambientaci�n contribuyeron significativamente a generar un ambiente de aprendizaje atractivo y din�mico, en l�nea con lo propuesto por (Arturo, 2018), quien destaca el valor de la inmersi�n en actividades l�dicas para mejorar el compromiso y la motivaci�n de los estudiantes.

No obstante, algunos estudiantes tuvieron dificultades en las primeras semanas para adaptarse a la din�mica del Escape Room, lo que result� en un bajo rendimiento durante la primera semana, cuando solo 2 de los 8 grupos lograron completar el reto.

Esta dificultad inicial puede estar relacionada con la falta de familiaridad con este tipo de estrategias activas, como se�alan Chicuate y Hern�ndez (2019), quienes mencionan que la resistencia a nuevas metodolog�as es un desaf�o com�n. Adem�s, otro factor a considerar fue la necesidad de m�s tiempo para ciertos retos, tal como lo se�alaron los docentes durante las entrevistas.

 

Conclusiones

         Los resultados de esta investigaci�n coinciden con lo observado en estudios citados en la investigaci�n, donde los Escape Rooms se posicionan como una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje colaborativo y la resoluci�n de problemas en matem�ticas (Claudio et al., 2019). Adem�s, la investigaci�n de Quishpe et al. (2024) muestra que los estudiantes que participan en actividades de Escape Rooms experimentan mejoras en sus habilidades sociales, pensamiento cr�tico y rendimiento acad�mico, lo cual se alinea con los resultados obtenidos en este estudio.

         Los estudiantes no solo comprendieron mejor los conceptos relacionados con el Teorema de Pit�goras, sino que adem�s lograron aplicar estos conceptos en situaciones pr�cticas a trav�s de los retos planteados en los Escape Rooms. A lo largo de las semanas, se observ� una clara mejora en la participaci�n, el rendimiento y la colaboraci�n entre los grupos, cumpliendo as� con los objetivos de evaluar la efectividad de esta metodolog�a en un contexto educativo real.

         Esta metodolog�a permiti� una evaluaci�n m�s profunda y significativa de las competencias matem�ticas de los estudiantes, promoviendo el aprendizaje mediante la resoluci�n de problemas y el trabajo en equipo. Adem�s, el enfoque l�dico facilit� que los estudiantes se involucraran m�s activamente en su propio proceso de aprendizaje.

 

Limitaciones y recomendaciones

Una de las principales limitaciones del estudio fue la falta de familiaridad de los estudiantes y docentes con la estrategia de los Escape Rooms, lo cual puede haber afectado los resultados iniciales, especialmente en la primera semana. A esto se suma el hecho de que el estudio se realiz� en un contexto educativo rural, donde el acceso a recursos pedag�gicos innovadores y tecnol�gicos es limitado, lo que pudo haber restringido las oportunidades para ajustar y mejorar la metodolog�a implementada.

Adem�s, el tama�o reducido de la muestra, que consisti� en 32 estudiantes divididos en 8 grupos, limita la posibilidad de generalizar los resultados a otros contextos educativos. Sin embargo, pese a estas restricciones, el impacto positivo de la estrategia fue evidente, destacando la importancia de este tipo de metodolog�a en el aprendizaje de matem�ticas.

En cuanto a las recomendaciones, se sugiere en primer lugar invertir en la capacitaci�n continua de los docentes, de manera que puedan familiarizarse con el uso de metodolog�as activas como los Escape Rooms y aprovechar al m�ximo su potencial. Adem�s, ser�a necesario ajustar los tiempos y la dificultad de los retos, asegur�ndose de que estos se adapten a las capacidades y necesidades de los estudiantes, lo que podr�a aumentar el rendimiento y la motivaci�n general del grupo. Asimismo, ser�a recomendable expandir la muestra en futuras investigaciones, incorporando tanto estudiantes de entornos urbanos como rurales, para evaluar con mayor precisi�n la efectividad de esta estrategia en distintos contextos educativos. Finalmente, es importante desarrollar un sistema de retroalimentaci�n m�s robusto, que permita a los estudiantes recibir pistas y ayudas de manera estructurada, evitando as� los bloqueos y fomentando un aprendizaje m�s continuo y fluido durante la actividad.

 

Referencias

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