Gamificacin en la educacin preparatoria: estrategia innovadora para el aprendizaje de nociones lgico-matemticas

 

Gamification in high school education: an innovative strategy for learning logical-mathematical concepts

 

A gamificao no ensino preparatrio: estratgia inovadora para a aprendizagem de noes lgico-matemticas

Mara Cecilia Mera-Carranza I
mcecilia.mera@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-5413-7573

,Esther Vernica Ordez-Valencia II
esther.ordonez@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8813-0368
Carla Paola Jurado-Cevallos III
carlajurado@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-0246-2133

,Letty Alexandra Paredes-Crdova IV
alexa_china1968@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-9252-4668
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mcecilia.mera@uleam.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de junio de 2024 *Aceptado: 04 de julio de 2024 * Publicado: 22 de agosto de 2024

 

        I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Parvularia, Magster en Educacin, Mencin en Docencia e Investigacin en Educacin Superior, Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Calceta, Ecuador.

      II.            Profesora de Segunda Enseanza Especialidad Fsico Matemtico, Licenciada en Ciencias de la Educacin Fsico Matemtico, Magster en Educacin Superior, Educacin Ambiental con Enfoque de Gnero e Interculturalidad, Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab, Manta, Ecuador.

    III.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Docencia Parvularia, Magster en Psicopedagoga, Quito, Ecuador.

    IV.            Tecnloga Superior Universitario en Docencia e Innovacin Educativa, Tcnico Superior en Administracin de Empresas, Unidad Educativa "El Porvenir", Guayaquil, Ecuador.


Resumen

Esta revisin sistemtica examina la efectividad de la gamificacin como estrategia pedaggica en la educacin secundaria, centrndose en la enseanza de nociones lgico-matemticas. A travs del anlisis de diversos estudios, se confirma que la gamificacin puede mejorar significativamente el rendimiento acadmico y la motivacin de los estudiantes. Los elementos interactivos y dinmicos de la gamificacin facilitan una comprensin ms profunda de los conceptos matemticos y fomentan un mayor compromiso en el aprendizaje. Sin embargo, la implementacin de esta metodologa enfrenta desafos importantes, como la falta de formacin docente, la insuficiente infraestructura tecnolgica y la resistencia al cambio. Superar estos obstculos es crucial para maximizar el impacto positivo de la gamificacin en la educacin secundaria.

Palabras clave: Gamificacin; Educacin secundaria; Matemticas; Rendimiento acadmico; Motivacin.

 

Abstract

This systematic review examines the effectiveness of gamification as a pedagogical strategy in secondary education, focusing on the teaching of logical-mathematical notions. Through the analysis of various studies, it is confirmed that gamification can significantly improve students' academic performance and motivation. The interactive and dynamic elements of gamification facilitate a deeper understanding of mathematical concepts and encourage greater engagement in learning. However, the implementation of this methodology faces significant challenges, such as lack of teacher training, insufficient technological infrastructure, and resistance to change. Overcoming these obstacles is crucial to maximize the positive impact of gamification in secondary education.

Keywords: Gamification; Secondary education; Mathematics; Academic performance; Motivation.

 

Resumo

Esta reviso sistemtica examina a eficcia da gamificao como estratgia pedaggica no ensino secundrio, com enfoque no ensino de noes lgico-matemticas. Atravs da anlise de vrios estudos, confirma-se que a gamificao pode melhorar significativamente o desempenho acadmico e a motivao dos alunos. Os elementos interativos e dinmicos da gamificao facilitam uma compreenso mais profunda dos conceitos matemticos e estimulam um maior envolvimento na aprendizagem. No entanto, a implementao desta metodologia enfrenta desafios importantes, como a falta de formao de professores, infraestruturas tecnolgicas insuficientes e resistncia mudana. Ultrapassar estes obstculos crucial para maximizar o impacto positivo da gamificao no ensino secundrio.

Palavras-chave: Gamificao; Ensino secundrio; Matemtica; Desempenho acadmico; Motivao.

 

Introduccin

En las ltimas dcadas, la educacin ha experimentado una transformacin significativa impulsada por el avance de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Una de las estrategias pedaggicas emergentes que ha cobrado relevancia en este contexto es la gamificacin. Este enfoque, que implica la incorporacin de elementos y dinmicas de juego en entornos educativos, busca aumentar la motivacin, el compromiso y el aprendizaje efectivo de los estudiantes (Ortiz-Coln et al., 2018) ​. En la educacin secundaria, donde los estudiantes a menudo enfrentan desafos relacionados con la motivacin y la comprensin de conceptos abstractos, como los matemticos, la gamificacin ofrece una alternativa innovadora para abordar estos problemas.

La gamificacin no solo ha sido adoptada en el mbito educativo, sino que tambin ha demostrado ser eficaz en otros sectores, como el empresarial y el de recursos humanos, lo que subraya su versatilidad y capacidad para influir en el comportamiento humano de manera positiva (Ortiz-Coln et al., 2018) ​. En el contexto educativo, la gamificacin se ha utilizado para fomentar el aprendizaje autnomo y significativo, as como para mejorar la interaccin y el compromiso de los estudiantes (Roa Gonzlez et al., 2021) ​. Los estudios sugieren que los procesos de gamificacin pueden generar importantes beneficios, como una mayor inmersin, planificacin anticipada y socializacin, lo que a su vez mejora la motivacin y el rendimiento acadmico (Ortiz-Coln et al., 2018) ​.

El inters por la gamificacin en la educacin secundaria ha crecido debido a su potencial para transformar las dinmicas de enseanza y aprendizaje en el aula. Sin embargo, a pesar de su creciente popularidad, la implementacin de la gamificacin en la educacin secundaria no est exenta de desafos. La necesidad de desarrollar materiales adecuados, la formacin de docentes en el uso de estas metodologas, y la adaptacin a diferentes contextos educativos son algunos de los retos identificados en la literatura (Roa Gonzlez et al., 2021) ​. Adems, aunque la gamificacin ha mostrado resultados prometedores en la mejora de la motivacin y el aprendizaje, es crucial realizar una evaluacin sistemtica de su impacto en el contexto especfico de la educacin secundaria.

Este artculo de revisin tiene como objetivo explorar el estado actual de la gamificacin en la enseanza de nociones lgico-matemticas en la educacin secundaria. Se analizarn documentos recientes que abordan la implementacin de la gamificacin en diferentes contextos, sus beneficios, desafos y el impacto en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Asimismo, se discutir la eficacia de la gamificacin como estrategia pedaggica en la enseanza de matemticas, destacando las lecciones aprendidas y las mejores prcticas que pueden guiar su aplicacin en el contexto educativo ecuatoriano.

 

Metodologa

En esta revisin sistemtica, se llev a cabo un proceso riguroso para seleccionar y analizar investigaciones relevantes sobre la gamificacin como estrategia pedaggica en la enseanza de nociones lgico-matemticas en la educacin secundaria. El objetivo principal fue explorar la efectividad de esta metodologa y su impacto en el aprendizaje de los estudiantes.

Para asegurar la calidad y pertinencia de los estudios seleccionados, se establecieron criterios de inclusin claros. Se incluyeron investigaciones empricas y revisiones sistemticas que examinaran especficamente la implementacin de la gamificacin en la educacin secundaria, con un enfoque particular en la enseanza de las matemticas. Solo se consideraron publicaciones entre 2010 y 2024, en ingls o espaol, para capturar las tendencias ms recientes en la investigacin educativa. Investigaciones que no cumplan con estos criterios, como aquellos enfocados en niveles educativos distintos a la secundaria o que trataban la gamificacin en otras disciplinas, fueron excluidos del anlisis.

La bsqueda de literatura se realiz en varias bases de datos acadmicas reconocidas, tales como Google Scholar, Scopus, Web of Science, ERIC, y Dialnet. Estas fuentes fueron elegidas por su amplia cobertura en el mbito educativo y su capacidad para proporcionar acceso a una gama de estudios pertinentes. Se utiliz una estrategia de bsqueda estructurada, que involucr combinaciones de trminos clave como "gamificacin", "educacin secundaria", "matemticas", "estrategia pedaggica" y "aprendizaje". Adems, se emplearon operadores booleanos para refinar los resultados y asegurar que los documentos recuperados fueran relevantes para la pregunta de investigacin.

El proceso de seleccin comenz con la identificacin de artculos mediante las bsquedas descritas. Posteriormente, se eliminaron los duplicados y se procedi a revisar los ttulos y resmenes de los artculos restantes para determinar su relevancia. Los documentos que cumplan con los criterios de inclusin fueron seleccionados para una revisin detallada.

Durante el anlisis, se evalu la calidad de los estudios seleccionados, considerando factores como el diseo de la investigacin, el tamao de la muestra y la metodologa utilizada. Los seleccionados fueron sintetizados para identificar patrones y temas recurrentes relacionados con la implementacin de la gamificacin en la enseanza de las nociones lgico-matemticas.

Este enfoque metodolgico permiti identificar un conjunto robusto de artculos que ofrecen una visin integral de cmo la gamificacin ha sido aplicada en la educacin secundaria y su efectividad como estrategia para mejorar el aprendizaje de matemticas. Se seleccionaron 15 documentos que cumplieron con los parmetros, los que se muestran en la tabla 1.

 

Resultados

Autores

Intervencin

Resultados Principales

Desafos Identificados

Araya, R. et al. (2019)

Anlisis de la gamificacin en educacin

Potencial para mejorar el aprendizaje; dependencia de la disposicin al cambio de los participantes.

Resistencia cultural al cambio en contextos educativos tradicionales.

Bentez Hurtado, O. L., & Granda Sivisapa, S. P. (2022)

Juegos digitales y desafos matemticos

Mejora en la motivacin y comprensin de conceptos matemticos; mayor interaccin en el aula.

Necesidad de una infraestructura tecnolgica adecuada.

Campano Reyes, J. E. (2024)

Gamificacin digital en matemticas

Transformacin en la percepcin de la asignatura; mayor motivacin y desempeo acadmico.

Desafos en la integracin de tecnologa en aulas con recursos limitados.

Elles Ardila & Gutirrez A. (2021)

Gamificacin con Classcraft en secundaria

Mejora significativa en pensamiento numrico y algebraico; aumento en la motivacin y participacin estudiantil.

Limitaciones tecnolgicas en la implementacin de la plataforma.

Godoy-Cedeo et al. (2020)

Juegos digitales y retos matemticos

Aumento en rendimiento acadmico y motivacin; mejor retencin y aplicacin de conocimientos matemticos.

Falta de formacin docente adecuada.

Guisvert Espinoza, R. N., & Lima Cucho, L. I. (2022)

Gamificacin en la Educacin Bsica Regular

Incremento en la participacin y mejora en el rendimiento acadmico en matemticas.

Desafos en la adopcin de nuevas metodologas en entornos tradicionales.

Macas Espinales, A. (2018)

Planteamiento y resolucin de problemas

Mejora en la competencia matemtica; incremento en la capacidad de resolucin de problemas.

Resistencia inicial por parte de algunos estudiantes.

Navarro Mateos, C., Prez Lpez, I. J., & Femia Marzo, P. J. (2021)

Revisin sistemtica en Espaa

Identificacin de mejores prcticas en gamificacin; evidencia del impacto positivo en rendimiento acadmico y motivacin.

Necesidad de formacin y apoyo institucional continuos.

Rodrguez Acaro, J. M. (2021)

Aplicacin didctica de la gamificacin

Aumento en la motivacin y mejora en la comprensin de conceptos matemticos.

Dificultad para implementar gamificacin en entornos con baja motivacin.

Roa Gonzlez, J., Snchez Snchez, A., & Snchez Snchez, N. (2021)

Evaluacin de la gamificacin en secundaria

Mejora en la participacin activa y en el rendimiento acadmico en matemticas.

Falta de recursos tecnolgicos en algunas instituciones educativas.

Saldarriaga Snchez, Y. T. (2021)

Actividades gamificadas en secundaria

Incremento en motivacin y participacin; percepcin ms positiva de las matemticas.

Resistencia al cambio en contextos tradicionales.

Faure-Carvallo, A., Caldern-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J. (2022)

Gamificacin digital en educacin secundaria

Mayor interaccin y compromiso estudiantil; mejoras en el rendimiento acadmico.

Necesidad de infraestructura tecnolgica avanzada.

Godoy-Cedeo, C. E., Abad-Escalante, K. M., & Torres-Caceres, F. S. (2020)

Gamificacin en el pensamiento lgico matemtico

Mejora en el pensamiento crtico y en la resolucin de problemas matemticos.

Requiere formacin especfica para docentes en el uso de tecnologas.

Gonzlez, O., Ramos Rodrguez, E., & Vsquez Saldas, P. (2021)

Implicaciones de la gamificacin en matemticas

Mejora en la motivacin y comprensin de conceptos complejos; aprendizaje ms profundo.

Falta de tiempo para integrar adecuadamente la gamificacin en el currculo.

Ortiz-Coln, A. M., Jordn, J., & Agredal, M. (2018)

Panormica de la gamificacin en educacin

Potencial de la gamificacin para mejorar el aprendizaje; mayor motivacin y participacin.

Requiere apoyo institucional para una implementacin efectiva.

 

El estudio realizado por Araya et al. (2019) se centra en evaluar la efectividad de la gamificacin en el sistema educativo chileno, con un enfoque especfico en las asignaturas de matemticas y ciencias. Se llev a cabo en un contexto experimental controlado, lo que permiti una comparacin directa entre estudiantes expuestos a metodologas gamificadas y aquellos que continuaron con mtodos tradicionales. Los hallazgos fueron bastante concluyentes, demostrando que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron mejoras significativas en sus calificaciones en comparacin con el grupo de control. Este resultado sugiere que la gamificacin puede ser una herramienta poderosa para mejorar el rendimiento acadmico en reas donde los estudiantes tradicionalmente enfrentan dificultades, como las matemticas y las ciencias.

Adems del impacto en el rendimiento acadmico, Araya et al. (2019) tambin encontraron que la gamificacin tuvo un efecto positivo considerable en la motivacin y el compromiso de los estudiantes. Los datos de las encuestas realizadas antes y despus de la intervencin revelaron que los estudiantes en el grupo de gamificacin mostraron una actitud ms positiva hacia el aprendizaje, manifestando un mayor inters y disposicin para participar en las actividades de clase. Este incremento en la motivacin es un hallazgo clave, ya que la motivacin es un factor determinante en el xito a largo plazo de los estudiantes.

Sin embargo, tambin identifica desafos importantes para la implementacin efectiva de la gamificacin. Uno de los principales obstculos sealados es la necesidad de formacin y apoyo para los docentes. La integracin de la gamificacin en el currculo requiere que los educadores no solo estn familiarizados con las tecnologas utilizadas, sino que tambin comprendan cmo estas herramientas pueden ser efectivamente incorporadas en las estrategias de enseanza. Adems, Araya et al. (2019) enfatizan la importancia de contar con una infraestructura tecnolgica adecuada. En escuelas con recursos limitados, la falta de acceso a dispositivos y conectividad puede restringir significativamente la eficacia de las estrategias gamificadas, limitando su potencial para mejorar los resultados de aprendizaje.

En comparacin con otros docuumentos, el enfoque experimental de Araya et al. (2019) proporciona una base slida para concluir que la gamificacin no solo puede mejorar el rendimiento acadmico, sino que tambin puede aumentar la motivacin estudiantil. Sin embargo, el xito de su implementacin depende en gran medida de la superacin de las barreras relacionadas con la formacin docente y la infraestructura tecnolgica.

Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022) explora el impacto de la gamificacin en el aprendizaje de las matemticas en la Educacin Bsica Regular, centrndose en la forma en que esta metodologa afecta tanto el rendimiento acadmico como la motivacin de los estudiantes. A diferencia de otras investigaciones que se centran en contextos ms avanzados o especficos, este artculo se enfoca en una etapa educativa fundamental, lo que lo hace notable para entender cmo la gamificacin puede influir en el desarrollo temprano de habilidades matemticas.

Los resultados indican que la gamificacin tiene un impacto positivo significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los autores encontraron que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron mejoras notables en sus calificaciones en comparacin con aquellos que no participaron en dichas actividades. Este hallazgo es consistente con la literatura previa que sugiere que la gamificacin puede hacer que las matemticas sean ms accesibles y menos intimidantes para los estudiantes jvenes. El uso de elementos de juego en el proceso de enseanza parece facilitar la comprensin de conceptos abstractos al hacerlos ms concretos y tangibles para los estudiantes.

Adems del rendimiento acadmico, tambin revela que la gamificacin aumenta la motivacin y el compromiso de los estudiantes con la materia. Los estudiantes que participaron en las actividades gamificadas demostraron un mayor inters en las matemticas y una disposicin ms activa para involucrarse en las clases. Este aumento en la motivacin es crucial, ya que la literatura sugiere que un alto nivel de motivacin intrnseca est asociado con mejores resultados de aprendizaje a largo plazo.

Sin embargo, Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022) tambin identifica desafos en la implementacin de la gamificacin. Uno de los principales obstculos es la resistencia al cambio por parte de algunos docentes, quienes pueden sentirse incmodos al adoptar nuevas metodologas que se desvan de las prcticas tradicionales. Adems, la falta de recursos tecnolgicos adecuados en algunas escuelas puede limitar la capacidad de implementar actividades gamificadas de manera efectiva.

Comparando este estudio con el de Araya et al. (2019), ambos coinciden en que la gamificacin mejora el rendimiento acadmico y la motivacin. Sin embargo, mientras Araya et al. (2019) destacan la infraestructura tecnolgica como un desafo clave, Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022) hacen hincapi en la resistencia al cambio como un obstculo significativo. Ambos subrayan la importancia de superar estos desafos para maximizar los beneficios de la gamificacin en la educacin.

Saldarriaga Snchez (2021) se centra en el impacto de la gamificacin en la motivacin de los estudiantes de secundaria, con un enfoque especfico en la enseanza de matemticas. A diferencia de otros que se centran en el rendimiento acadmico, Saldarriaga Snchez pone un fuerte nfasis en la motivacin, un aspecto crucial que a menudo determina el xito a largo plazo de los estudiantes en cualquier disciplina.

Los resultados muestran un aumento significativo en la motivacin de los estudiantes que participaron en actividades gamificadas. Estos estudiantes demostraron una mayor disposicin para participar activamente en las clases de matemticas y un inters sostenido en la materia, lo que contrasta con la apata y la desmotivacin observadas en los grupos que no participaron en actividades gamificadas. La gamificacin, segn este estudio, tiene la capacidad de transformar la percepcin de los estudiantes hacia las matemticas, haciendo que la asignatura sea menos intimidante y ms atractiva.

Este hallazgo es consistente con la teora educativa que sugiere que la motivacin intrnseca es un factor clave para el xito acadmico. Cuando los estudiantes estn intrnsecamente motivados, es ms probable que se involucren profundamente con el material, lo que conduce a un aprendizaje ms significativo y duradero. Saldarriaga Snchez (2021) concluye que la gamificacin puede ser una herramienta valiosa para aumentar esta motivacin intrnseca, especialmente en reas como las matemticas, donde muchos estudiantes tradicionalmente luchan por mantener el inters.

Saldarriaga Snchez tambin seala algunos desafos en la implementacin de la gamificacin. Aunque la motivacin de los estudiantes aument, la efectividad general de la gamificacin dependi en gran medida de la disposicin de los docentes para adoptar y aplicar estas nuevas metodologas. La falta de formacin adecuada y el escepticismo por parte de algunos educadores limitaron el impacto positivo de la gamificacin en algunos contextos.

Comparando este estudio con los de Araya et al. (2019) y Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022), se observa una coherencia en cuanto al impacto positivo de la gamificacin en la motivacin estudiantil. Sin embargo, mientras que Saldarriaga Snchez se enfoca principalmente en la motivacin, tambin consideran el rendimiento acadmico, ofreciendo una visin ms completa de cmo la gamificacin puede beneficiar a los estudiantes. Todos concuerdan en la necesidad de formacin docente y en la importancia de la disposicin al cambio para maximizar los beneficios de la gamificacin.

Campano Reyes (2024) explora la aplicacin de la gamificacin digital en la enseanza de las matemticas en la educacin secundaria. Este artculo es relevante en el contexto actual, donde la digitalizacin de la educacin ha tomado un papel central debido a la creciente integracin de tecnologas en el aula. Campano Reyes se enfoca en cmo las herramientas digitales gamificadas pueden no solo mejorar el rendimiento acadmico, sino tambin transformar la percepcin y la motivacin de los estudiantes hacia las matemticas.

Los resultados muestran que la gamificacin digital tiene un impacto positivo significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron mejoras en sus calificaciones, especialmente en reas de pensamiento crtico y resolucin de problemas. La naturaleza interactiva y personalizada de las herramientas digitales permiti a los estudiantes aprender a su propio ritmo, lo que facilit una comprensin ms profunda de los conceptos matemticos.

Adems del rendimiento acadmico, tambin destaca un aumento en la motivacin intrnseca de los estudiantes. Los juegos y desafos digitales hicieron que el aprendizaje de las matemticas fuera ms atractivo, lo que result en una mayor participacin y un inters sostenido en la materia. Campano Reyes (2024) concluye que la gamificacin digital tiene el potencial de transformar la enseanza de las matemticas al hacer que los estudiantes se sientan ms comprometidos y motivados para aprender.

Igualmente, identifica desafos significativos. Uno de los principales obstculos es la falta de recursos tecnolgicos adecuados en algunas escuelas. La gamificacin digital depende en gran medida de la disponibilidad de dispositivos electrnicos y una conectividad de internet estable, lo que no siempre est garantizado en todos los contextos educativos. Adems, al igual que eninvestigacines, Campano Reyes subraya la necesidad de formacin docente para asegurar que los educadores estn equipados para integrar estas herramientas de manera efectiva en el currculo.

Comparando este estudio con los de Araya et al. (2019), Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022), y Saldarriaga Snchez (2021), se observa una consistencia en los hallazgos relacionados con el impacto positivo de la gamificacin en el rendimiento acadmico y la motivacin. Sin embargo, Campano Reyes (2024) pone un mayor nfasis en los aspectos tecnolgicos de la gamificacin, destacando la importancia de la infraestructura digital como un factor crucial para el xito de estas iniciativas. Todos coinciden en que, para maximizar los beneficios de la gamificacin, es esencial superar las barreras relacionadas con la formacin docente y la infraestructura tecnolgica.

Por su parte, Navarro Mateos et al. (2021) ofrece una revisin sistemtica de la gamificacin en el contexto educativo espaol, centrndose en su impacto en el rendimiento acadmico y la motivacin de los estudiantes. A diferencia de los estudios anteriores, este trabajo no se limita a un solo experimento o intervencin, sino que analiza un amplio conjunto de investigaciones para identificar patrones y mejores prcticas en la implementacin de la gamificacin en la educacin.

Los resultados de esta revisin sistemtica revelan que la gamificacin, cuando se implementa de manera coherente y alineada con los objetivos educativos, puede tener un impacto positivo significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Navarro Mateos et al. (2021) destacan que las actividades gamificadas que estn claramente vinculadas con los objetivos de aprendizaje no solo son ms efectivas en trminos de mejorar el rendimiento acadmico, sino que tambin son mejor aceptadas por los estudiantes y docentes. Este hallazgo subraya la importancia de una planificacin cuidadosa y una integracin coherente de la gamificacin en el currculo.

Adems del rendimiento acadmico, tambin confirma que la gamificacin tiene un impacto positivo en la motivacin de los estudiantes. Al igual que en losinvestigacines revisados, se encontr que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron un mayor inters y disposicin para participar en las clases. Sin embargo, Navarro Mateos et al. (2021) tambin enfatizan que la efectividad de la gamificacin depende en gran medida de la formacin continua de los docentes y del apoyo institucional. Sin un compromiso claro por parte de las instituciones educativas para proporcionar los recursos y la formacin necesarios, la gamificacin puede no alcanzar su mximo potencial.

Un aspecto clave que distingue esta investigacin de las dems es su enfoque en la identificacin de mejores prcticas para la implementacin de la gamificacin. Navarro Mateos et al. (2021) sugieren que la colaboracin entre docentes y el uso de herramientas de evaluacin que ofrezcan retroalimentacin en tiempo real son fundamentales para el xito de la gamificacin en el aula. Estas prcticas permiten una integracin ms efectiva de las actividades gamificadas y facilitan un aprendizaje ms personalizado y adaptativo.

Navarro Mateos et al. (2021) proporcionan una visin ms holstica y estructurada de la gamificacin, abordando tanto los beneficios como los desafos desde una perspectiva ms amplia. Mientras que otras investigaciones se centran ms en experimentos especficos, este estudio ofrece un marco terico y prctico que puede guiar futuras implementaciones de gamificacin en diversos contextos educativos. Igualmente coinciden en la necesidad de superar las barreras relacionadas con la formacin docente y la infraestructura tecnolgica, pero Navarro Mateos et al. (2021) van un paso ms all al proponer estrategias concretas para abordar estos desafos.

Asimismo, la investigacin de Bentez Hurtado y Granda Sivisapa (2022) investiga cmo la gamificacin puede actuar como una herramienta potenciadora en el trabajo docente, especficamente en la enseanza de matemticas en la educacin secundaria. Se destaca que la implementacin de juegos digitales y desafos matemticos que tienen como objetivo mejorar tanto el rendimiento acadmico como la motivacin de los estudiantes. Los autores destacan que la gamificacin permite a los estudiantes interactuar con conceptos matemticos de manera ms dinmica y atractiva, lo que facilita una comprensin ms profunda y una mayor retencin de conocimientos.

Los resultados muestran que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas experimentaron una mejora significativa en su rendimiento acadmico, especialmente en reas complejas como el pensamiento algebraico y la resolucin de problemas. Adems, se encontr un aumento en la motivacin intrnseca de los estudiantes, quienes mostraron un mayor inters y compromiso con las actividades de clase. Este hallazgo es consistente con otros que sugieren que la gamificacin puede transformar la percepcin de las matemticas, hacindolas menos intimidantes y ms accesibles para los estudiantes.

Sin embargo, los autores tambin identifican desafos importantes en la implementacin de la gamificacin. Al igual que en estudios previos, Bentez Hurtado y Granda Sivisapa (2022) sealan la falta de recursos tecnolgicos como una barrera significativa para la adopcin de estrategias gamificadas en muchas escuelas. Adems, la formacin docente es un factor crtico; los educadores necesitan capacitacin especfica no solo en el uso de tecnologas, sino tambin en cmo integrar efectivamente la gamificacin en sus prcticas pedaggicas.

Comparando este estudio con los de Araya et al. (2019), Guisvert Espinoza y Lima Cucho (2022), y Saldarriaga Snchez (2021), se observa una consistencia en los hallazgos relacionados con el impacto positivo de la gamificacin en el rendimiento acadmico y la motivacin. Sin embargo, Bentez Hurtado y Granda Sivisapa (2022) enfatizan ms el papel de la gamificacin como una herramienta de apoyo para los docentes, destacando la importancia de la formacin y el desarrollo profesional continuo para maximizar los beneficios de esta estrategia pedaggica.

Por su parte, Roa Gonzlez, Snchez Snchez y Snchez Snchez (2021) se centra en evaluar la implantacin de la gamificacin como una metodologa activa en la educacin secundaria espaola. Igualmente, explora no solo los efectos de la gamificacin en el rendimiento acadmico y la motivacin, sino tambin cmo esta metodologa puede influir en la dinmica general del aula y en la interaccin entre estudiantes y docentes.

Los resultados indican que la gamificacin puede mejorar significativamente tanto el rendimiento acadmico como la participacin de los estudiantes en las clases. Los autores encontraron que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron un mayor rendimiento en pruebas matemticas, as como una mayor disposicin para colaborar y participar en actividades de grupo. Este hallazgo es consistente con la literatura previa, que sugiere que la gamificacin puede fomentar un ambiente de aprendizaje ms colaborativo y menos competitivo, lo que puede ser beneficioso para el desarrollo de habilidades sociales y acadmicas.

Adems, Roa Gonzlez et al. (2021) destacan que la gamificacin tambin tiene un impacto positivo en la motivacin de los estudiantes. Los datos del muestran que los estudiantes se sintieron ms motivados y comprometidos con las actividades de clase cuando estas incluan elementos gamificados, como recompensas y desafos. Esta motivacin se tradujo en una mayor participacin y en un inters sostenido por las matemticas, una asignatura que tradicionalmente enfrenta problemas de desmotivacin entre los estudiantes.

Igualmente, se seala la falta de recursos tecnolgicos y la necesidad de formacin docente como los principales obstculos para la adopcin de esta metodologa. Adems, los autores destacan la importancia de una planificacin cuidadosa para asegurar que las actividades gamificadas estn alineadas con los objetivos de aprendizaje y que no se conviertan simplemente en entretenimiento sin propsito educativo.

Comparando con los anteriores, se observa que, aunque los beneficios de la gamificacin son consistentes, el xito de su implementacin depende en gran medida de la formacin docente y del contexto institucional. Roa Gonzlez et al. (2021) ofrecen una visin ms amplia de cmo la gamificacin puede influir en la dinmica general del aula, lo que complementa los hallazgos de otras investigaciones que se enfocan ms en el rendimiento acadmico y la motivacin.

Godoy-Cedeo, Abad-Escalante y Torres-Caceres (2020) analizaN el uso de la gamificacin para el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico en estudiantes universitarios, con un enfoque en cmo esta metodologa puede mejorar tanto la comprensin conceptual como las habilidades de resolucin de problemas. Aunque se centra en un nivel educativo superior, sus hallazgos son relevantes para comprender cmo la gamificacin puede ser aplicada en contextos educativos ms amplios, incluyendo la educacin secundaria.

Los resultados muestran que la gamificacin tiene un impacto positivo significativo en el desarrollo del pensamiento crtico y en la capacidad de los estudiantes para resolver problemas matemticos complejos. Los autores encontraron que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas mostraron una mayor habilidad para aplicar conceptos matemticos en situaciones prcticas, lo que sugiere que la gamificacin no solo mejora la retencin de informacin, sino que tambin facilita la transferencia de conocimientos a contextos del mundo real.

Tambin, revela que la gamificacin puede aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes con la materia. Al igual que en otros estudios, Godoy-Cedeo et al. (2020) encontraron que los estudiantes se sintieron ms motivados y comprometidos cuando las actividades de clase incluan elementos gamificados. Esta motivacin se reflej en una mayor participacin en las actividades de clase y en un inters sostenido por la materia.

Sin embargo, los autores tambin identifican desafos en la implementacin de la gamificacin. Al igual que en investigaciones previas la falta de recursos tecnolgicos y la necesidad de formacin docente son los principales obstculos para la adopcin de esta metodologa. Adems, los autores sealan que la gamificacin debe ser cuidadosamente diseada para asegurar que est alineada con los objetivos educativos y que no se convierta simplemente en entretenimiento.

Aunque, los beneficios de la gamificacin son consistentes en diferentes niveles educativos, la implementacin efectiva de esta metodologa requiere una planificacin cuidadosa y un apoyo institucional adecuado. Godoy-Cedeo et al. (2020) proporcionan una perspectiva ms amplia sobre cmo la gamificacin puede ser utilizada para desarrollar habilidades crticas, lo que complementa los hallazgos de otros estudios que se enfocan ms en el rendimiento acadmico y la motivacin.

Macas Espinales (2018) se enfoca en la gamificacin como una estrategia para desarrollar la competencia matemtica en la educacin secundaria, con un enfoque especfico en la capacidad de los estudiantes para plantear y resolver problemas. La gamificacin puede ser utilizada no solo para mejorar el rendimiento acadmico, sino tambin para desarrollar habilidades cognitivas crticas que son esenciales para el xito en matemticas y otras disciplinas STEM.

Los resultados muestran que la gamificacin tiene un impacto positivo en la capacidad de los estudiantes para resolver problemas matemticos complejos. Los estudiantes que participaron en actividades gamificadas demostraron una mayor habilidad para identificar y aplicar conceptos matemticos en situaciones prcticas, lo que sugiere que la gamificacin puede facilitar un aprendizaje ms profundo y significativo. Este hallazgo es consistente con la literatura que sugiere que las estrategias de enseanza interactivas, como la gamificacin, pueden mejorar la retencin de informacin y la transferencia de conocimientos a contextos del mundo real.

Se observa que, aunque los beneficios de la gamificacin son consistentes, su xito depende en gran medida de la planificacin y el apoyo institucional. Macas Espinales (2018) proporciona una perspectiva nica sobre cmo la gamificacin puede ser utilizada para desarrollar habilidades cognitivas crticas, lo que complementa los hallazgos deinvestigacines que se enfocan ms en el rendimiento acadmico y la motivacin.

Faure-Carvallo, Caldern-Garrido y Gustems-Carnicer (2022) explora el uso de la gamificacin digital en la educacin secundaria, centrndose en cmo las herramientas digitales gamificadas pueden mejorar tanto el rendimiento acadmico como la motivacin de los estudiantes. Esto es relevante debido a la creciente digitalizacin de la educacin, donde la tecnologa juega un papel cada vez ms importante en la enseanza y el aprendizaje.

Los resultados indican que la gamificacin digital tiene un impacto positivo significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Los autores encontraron que los estudiantes que participaron en actividades gamificadas a travs de plataformas digitales mostraron mejoras en sus calificaciones, especialmente en reas como la resolucin de problemas y el pensamiento crtico. La naturaleza interactiva y personalizada de las herramientas digitales permiti a los estudiantes aprender a su propio ritmo, lo que facilit una comprensin ms profunda de los conceptos matemticos.

Adems del rendimiento acadmico, destaca un aumento en la motivacin de los estudiantes. Faure-Carvallo et al. (2022) encontraron que los estudiantes se sintieron ms motivados y comprometidos con las actividades de clase cuando estas incluan elementos gamificados. Esta motivacin se tradujo en una mayor participacin en las actividades de clase y en un inters sostenido por las matemticas.

 

 

Conclusiones

La revisin sistemtica realizada confirma que la gamificacin es una estrategia pedaggica efectiva para mejorar el rendimiento acadmico y la motivacin de los estudiantes en la educacin secundaria, con un enfoque particular en la enseanza de matemticas. Los estudios revisados consistentemente muestran que la integracin de elementos gamificados en el aula facilita una comprensin ms profunda de los conceptos matemticos y fomenta un mayor compromiso por parte de los estudiantes.

A pesar de los beneficios observados, la implementacin de la gamificacin enfrenta varios desafos. Entre ellos, la falta de formacin adecuada para los docentes emerge como una barrera crtica que puede limitar la efectividad de la gamificacin. Asimismo, la infraestructura tecnolgica insuficiente en algunas instituciones educativas puede restringir el acceso a las herramientas digitales necesarias para la gamificacin. Adems, la resistencia al cambio por parte de algunos docentes y estudiantes plantea otro obstculo importante que debe ser abordado.

En resumen, la gamificacin posee un potencial significativo para transformar la enseanza de las matemticas en la educacin secundaria, contribuyendo a mejorar tanto el rendimiento acadmico como la motivacin de los estudiantes. Sin embargo, para lograr su implementacin exitosa, es esencial superar los desafos relacionados con la formacin docente, la infraestructura tecnolgica y la resistencia al cambio. Con el apoyo adecuado, la gamificacin puede ser una herramienta poderosa para mejorar la calidad educativa y preparar a los estudiantes para los retos del futuro.

 

Referencias

      1.            Araya, R., Arias, E., Bottan, N., & Cristia, J. (2019). Funciona la gamificacin en la educacin? Documento de trabajo del BID, (982).

      2.            Bentez Hurtado, O. L., & Granda Sivisapa, S. P. (2022). La gamificacin en la matemtica como herramienta potenciadora en el trabajo docente. MENTOR Revista De Investigacin Educativa Y Deportiva, 1(1), 66-81. https://doi.org/10.56200/mried.v1i1.2124

      3.            Campano Reyes, J. E. (2024). La enseanza de la matemtica a travs de la gamificacin digital. Simbiosis, 4(8), 91-104. https://doi.org/10.59993/simbiosis.V.4i8.53

      4.            Faure-Carvallo, A., Caldern-Garrido, D., & Gustems-Carnicer, J. (2022). Gamificacin digital en la educacin secundaria: Una revisin sistemtica. Revista Latina De Comunicacin Social, (80), 137-154. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1773

      5.            Godoy-Cedeo, C. E., Abad-Escalante, K. M., & Torres-Caceres, F. S. (2020). Gamificacin en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en universitarios. 3C TIC, 9(3), 107-144.

      6.            Gonzalez, O., Ramos Rodrguez, E., & Vsquez Saldas, P. (2021). Implicaciones de la gamificacin en educacin matemtica, un estudio exploratorio. Revista de Educacin a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.485331

      7.            Guisvert Espinoza, R. N., & Lima Cucho, L. I. (2022). La gamificacin en el aprendizaje de la matemtica en la Educacin Bsica Regular. Horizontes Revista de Investigacin en Ciencias de la Educacin, 6(25), 1698-1713. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447

      8.            Macas Espinales, A. (2018). Gamificacin en el desarrollo de la competencia matemtica: Plantear y resolver problemas. Revista Cientfica Sinapsis, 1(12). https://doi.org/10.37117/s.v1i12.136

      9.            Navarro Mateos, C., Prez Lpez, I. J., & Femia Marzo, P. J. (2021). La gamificacin en el mbito educativo espaol: Revisin sistemtica. Retos, 42, 87384. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

  10.            Ortiz-Coln, A. M., Jordn, J., & Agredal, M. (2018). Gamificacin en educacin: Una panormica sobre el estado de la cuestin. Educao e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

  11.            Roa Gonzlez, J., Snchez Snchez, A., & Snchez Snchez, N. (2021). Evaluacin de la implantacin de la gamificacin como metodologa activa en la educacin secundaria espaola. ReiDoCrea. Revista de Investigacin y Docencia Creativa, 10(12), 1-9.

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/