The use of technology in primary education in children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD)
O uso da tecnologia no ensino bsico em crianas com Perturbao de Dfice de Ateno e Hiperatividade (PDAH)
Correspondencia: sary_sander7@hotmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 20 de junio de 2024 *Aceptado: 23 de julio de 2024 * Publicado: 02 de agosto de 2024
I. Universidad Central del Ecuador, Ecuador.
II. Universidad Central del Ecuador, Ecuador.
III. Universidad Central del Ecuador, Ecuador.
IV. Universidad de Guayaquil, Ecuador.
Resumen
El artculo explora el uso de las Tecnologas en la educacin primaria en nios con Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad (TDAH). Este trastorno est presente en un 3% a 6% de la poblacin escolar, afecta significativamente el rendimiento acadmico y el comportamiento. Las TIC ofrecen soluciones innovadoras que pueden mejorar la atencin, la memoria de trabajo y la autorregulacin de estos estudiantes. Este trabajo tiene como objetivo conocer las tecnologas actuales y su impacto en el proceso educativo de nios con TDAH, destacando su potencial para crear entornos de aprendizaje ms motivadores y efectivos. Se analizaron estudios donde implementaron herramientas en donde incluan TIC basados en aplicaciones mviles como juegos, ejemplo serious games para apoyar la educacin de nios con TDAH. Tambin se evaluaron estudios con entornos de realidad virtual y metodologas giles para el desarrollo de videojuegos educativos, as como tambin la gamificacin y la integracin de tecnologas emergentes en estudiantes con TDAH. La integracin de herramientas tecnolgicas no solo es viable, sino tambin necesaria para promover una educacin inclusiva y equitativa, contribuyendo al xito acadmico y personal de los nios con TDAH.
Palabras clave: Tecnologa educativa; TDAH; Educacin primaria; TIC; Aplicaciones.
Abstract
The article explores the use of technologies in primary education in children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). This disorder is present in 3% to 6% of the school population, significantly affecting academic performance and behavior. ICTs offer innovative solutions that can improve attention, working memory, and self-regulation in these students. This work aims to understand current technologies and their impact on the educational process of children with ADHD, highlighting their potential to create more motivating and effective learning environments. Studies were analyzed where tools were implemented that included ICTs based on mobile applications such as games, for example serious games to support the education of children with ADHD. Studies with virtual reality environments and agile methodologies for the development of educational video games were also evaluated, as well as gamification and the integration of emerging technologies in students with ADHD. The integration of technological tools is not only viable, but also necessary to promote inclusive and equitable education, contributing to the academic and personal success of children with ADHD.
Keywords: Educational technology; ADHD; Primary education; ICT; Applications.
Resumo
O artigo explora o uso das tecnologias no ensino primrio em crianas com Perturbao de Hiperatividade e Dfice de Ateno (PHDA). Este distrbio est presente em 3% a 6% da populao escolar e afeta significativamente o desempenho e o comportamento acadmico. As TIC oferecem solues inovadoras que podem melhorar a ateno, a memria de trabalho e a autorregulao destes alunos. Este trabalho pretende compreender as tecnologias atuais e o seu impacto no processo educativo das crianas com PHDA, destacando o seu potencial para criar ambientes de aprendizagem mais motivadores e eficazes. Foram analisados estudos que implementaram ferramentas que incluam TIC baseadas em aplicaes mveis como jogos, por exemplo jogos srios, para apoiar a educao de crianas com PHDA. Foram ainda avaliados estudos com ambientes de realidade virtual e metodologias geis para o desenvolvimento de videojogos educativos, bem como a gamificao e integrao de tecnologias emergentes em alunos com PHDA. A integrao de ferramentas tecnolgicas no s vivel, como tambm necessria para promover uma educao inclusiva e equitativa, contribuindo para o sucesso acadmico e pessoal das crianas com PHDA.
Palavras-chave: Tecnologia educativa; TDAH; Educao primria; TIC; Formulrios.
Introduccin
El dficit de atencin e hiperactividad (TDAH) se define como un problema biolgico que se presenta en un aspecto social y est relacionado con dificultades en el mbito escolar, se manifiesta durante la poca de la infancia y prevalece hasta en un 60% en la vida adulta, este trastorno se presenta entre un 3% y 6% de la poblacin escolar lo cual influye directamente en la conducta y el desempeo acadmico (Albn, 2018). En Ecuador existe una elevada prevalencia de TDAH en las escuelas (Lara, Pazmio, & Jtiva, 2021).
Al revisar la literatura en una investigacin publicada por el Diario El Comercio de Ecuador, se revel a travs del Ministerio de Educacin (MinEduc) que 7,918 estudiantes de escuelas pblicas han sido diagnosticados con TDAH segn el DSM-IV. De estos, el 5% son nios en edad preescolar que reciben clases con adaptaciones curriculares (Serrano, 2022).
Por lo mencionado anteriormente se hace relevante conocer los numerosos beneficios en cuanto al uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) , actualmente se est realizando el uso de la tecnologa en diferentes mbitos educativos para el proceso de enseanza aprendizaje, con el desarrollo de una amplia gama de aplicaciones y herramientas tecnolgicos que incluso cuentan con guas que facilitan la utilizacin de mediacin tecnolgica (Albn, 2018).
Por lo que, la integracin de la tecnologa en el mbito educativo ha surgido como una herramienta prometedora para mejorar la atencin, el aprendizaje y la organizacin en nios con TDAH. Las TIC no solo facilitan el acceso a materiales educativos adaptados, sino que tambin ofrecen mtodos interactivos y personalizados que pueden captar la atencin de los estudiantes y mantenerlos comprometidos en su aprendizaje (Guerrero & Gonzles, 2021).
En este contexto, el uso de aplicaciones mviles, software educativo, y herramientas de gestin del tiempo se ha incrementado, proporcionando a los educadores y padres nuevas formas de apoyar a los nios con TDAH. Estas tecnologas estn diseadas para mejorar habilidades crticas como la atencin sostenida, la memoria de trabajo y la autorregulacin, que suelen ser desafiantes para estos nios. Adems, las tecnologas emergentes como la realidad aumentada y los serious games ofrecen nuevas perspectivas para la educacin y el tratamiento teraputico del TDAH.
Debido al anlisis referido, el objetivo de este estudio se enfoca en evaluar el impacto en el uso de las tecnologas como apoyo al aprendizaje de estudiantes de primaria con TDAH, explorando cmo estas herramientas pueden integrarse efectivamente en el entorno educativo para mejorar los resultados acadmicos y sociales de los nios en la educacin primaria.
Desarrollo
Los nios con Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad (TDAH) enfrentan diversas dificultades, incluyendo problemas para enfocarse y ejecutar tareas de manera eficiente, as como manejar mltiples sistemas de informacin al mismo tiempo (Molina & et al, 2022). Tambin presentan dificultades con las funciones ejecutivas, como cambiar la atencin de manera adaptativa, resistir la tendencia a la perseverancia y mantener una memoria de trabajo efectiva. Este trastorno se caracteriza por una incapacidad notable para mantener la atencin, falta de autocontrol, inquietud e impulsividad excesiva, adems de una leve sintomatologa neurolgica que incluye torpeza y pequeas anomalas congnitas (Quispe, Bernal, & Salazar, 2017).
Este trastorno est relacionado con dificultades de aprendizaje en aproximadamente el 25-35% de los casos. Siendo uno de los ms prevalentes en la infancia a nivel mundial Segn el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM-V), los trastornos que afectan el rendimiento escolar de los nios con TDAH incluyen dificultades en la lectura, la expresin escrita y las matemticas (Guerrero & Gonzles, 2021).
De acuerdo con lo dicho anteriormente este trastorno ha sido investigado desde diversas perspectivas. Aunque se ha demostrado que no es una causa directa de problemas de aprendizaje, est relacionado con una serie de dificultades, como desorganizacin en las tareas, problemas para esperar turnos, dificultades de socializacin, suspensiones y expulsiones escolares, trastornos de ansiedad, problemas de conducta, depresin, baja autoestima y rechazo por parte de sus compaeros. Adems, se observan problemas para quedarse quietos y concentrarse en clase. Las discapacidades cognitivas asociadas incluyen bajo rendimiento escolar y dificultades de aprendizaje, a pesar de que muchos de estos nios poseen un alto nivel intelectual (Guerrero & Gonzles, 2021).
Debido a que, los nios con TDAH presentan dificultades para mantener la atencin, gestionar mltiples tareas simultneamente y ejecutar funciones ejecutivas de manera eficiente, debido a su sintomatologa la cual se resume en la
Tabla 1: Sntomas, dificultades y necesidades educativas en nios con TDAH Estas dificultades afectan su rendimiento acadmico y su comportamiento en el entorno escolar. La tecnologa ofrece diversas herramientas diseadas especficamente para abordar las necesidades educativas de estos nios. Entre ellas se incluyen aplicaciones mviles, software de gestin del tiempo, juegos educativos adaptativos y entornos virtuales de aprendizaje (Pacheco, 2024).
Tabla 1: Sntomas, dificultades y necesidades educativas en nios con TDAH
Sintomatologa |
Dificultades |
Necesidades educativas |
Dficit de atencin |
Problemas para mantener la atencin, concentrarse o seguir instrucciones. Olvido frecuente de materiales o actividades. Dificultad para organizarse, seleccionar aspectos importantes o realizar tareas de manera autnoma. |
Desarrollo de habilidades para mantener la atencin. Enseanza de autoinstrucciones. |
Impulsividad |
Dificultad para controlar reacciones ante situaciones frustrantes, con conductas de ira o rabia. Problemas para respetar el turno de palabra (respuestas anticipadas y sin procesar). Falta de control para saber cundo intervenir. |
Entrenamiento en habilidades para la solucin de problemas. Desarrollo de habilidades sociales. Estrategias para la modificacin de conductas. |
Hiperactividad |
Dificultad para permanecer en reposo. Movimientos excesivos, habla descontrolada y problemas para realizar la misma accin por periodos prolongados. |
Estrategias metodolgicas que permitan el movimiento. Habilidades para controlar el estado de relajacin y accin. Aprendizajes en entornos controlados con estmulos organizados y estructurados. |
Fuente: (Cabrera & et al., 2022)
El uso de las TIC en el trabajo con estudiantes con TDAH
Los estudiantes con TDAH enfrentan desafos significativos en el sistema educativo global, en este contexto, las TIC ofrecen a las personas con necesidades especficas de apoyo educativo, acceso a los objetivos y contenidos a travs de diversos canales, respetando su ritmo de aprendizaje y resultando ms motivadoras. Las tecnologas de apoyo a la diversidad se definen como cualquier producto, dispositivo, equipo, tecnologa o software que previene, compensa, controla, mitiga o neutraliza deficiencias y limitaciones en la actividad o participacin. Para ser efectivas, estas tecnologas deben ser motivadoras, con tareas ldicas que eviten la monotona, destacando aciertos y minimizando errores para mejorar la autoestima, con un grado de dificultad adecuado, actividades que favorezcan la tranquilidad, verbalizaciones guiadas y autoevaluacin reforzada (Fernndez, 2021).
En este contexto, en las aulas se utilizan diversos recursos tecnolgicos de diferentes maneras: como refuerzo para comportamientos positivos, para captar la atencin de los estudiantes, y para organizar y planificar sus actividades diarias mediante agendas digitales. Estos recursos tambin permiten interactuar con distintos contenidos, proporcionar retroalimentacin constante y facilitar la repeticin de ciertas actividades. El uso de las TIC es esencial para promover la equidad educativa, ya que ayudan a reducir las barreras al aprendizaje y al desarrollo social, facilitando la participacin, comunicacin y el juego (Chousa, 2017).
A partir de diversos estudios e investigaciones, se ha demostrado que los recursos digitales, como los ordenadores, son valiosos para evaluar y manejar el TDAH. Estos recursos incluyen herramientas para diagnstico, reforzadores de conducta, y ayudas para evaluar dificultades en la escritura. Adems, se utilizan cuestionarios para evaluar hiperactividad, dficit de atencin e impulsividad, as como aplicaciones informticas para trabajar contenidos curriculares y el perfil socio-emocional de personas con TDAH. El uso principal de las TIC en estudiantes con este trastorno est enfocado en mejorar la atencin, el control de la impulsividad, la lectoescritura, las matemticas y las habilidades sociales, que son reas de dificultad para estos nios (Chousa, 2017).
As tambin se ha implementado actualmente los cuentos interactivos, una metodologa innovadora que permite a los docentes utilizar nuevas tcnicas educativas. Los cuentos interactivos, que se crean a partir de narraciones digitalizadas y animadas mediante imgenes, videos y msica, van ms all de los cuentos tradicionales, permitiendo una mayor interaccin con el contenido multimedia. Esto brinda a los profesores la oportunidad de estimular la creatividad de los nios y motivarlos a crear sus propias historias (Vaca & et al., 2022).
Aplicaciones mviles educativas para nios con TDAH
Las aplicaciones de aprendizaje mvil se desarrollan utilizando diversas tecnologas y plataformas, cada una con caractersticas especficas en cuanto a la interfaz de usuario y el contenido, lo que influye en el proceso de desarrollo (Quispe, Bernal, & Salazar, 2017).
Un sistema de aprendizaje mvil incluye componentes como: dispositivo, software y contenido de aprendizaje mvil. El gnero tambin juega un papel importante; por ejemplo, a las nias les atraen las hadas, princesas y cantantes, mientras que los nios se sienten atrados por reyes, autos, guerreros y hroes. La educacin de un nio influye significativamente en su personalidad, reflejndose en sus intereses y preocupaciones (Quionez, 2022). Adems, la nacionalidad es otra caracterstica importante a considerar, es crucial tener en cuenta la importancia de la lectura al disear una interfaz, ya que muchos nios menores de seis aos no saben leer. Por lo tanto, es recomendable utilizar botones, conos, imgenes y sonidos. Los botones deben ser del tamao adecuado para los dedos de los nios. Tambin es importante destacar que a un nio de tres aos le resulta ms fcil utilizar una Tablet tctil en lugar de un ratn de computadora, ya que interactan con dispositivos tctiles desde temprana edad y se acostumbran a esa interfaz a medida que crecen (Quispe, Bernal, & Salazar, 2017).
Hoy en da, se establecen muchas herramientas tecnolgicas para el aprendizaje como la gamificacin, la cual como estrategia puede fomentar el aprendizaje basado en competencias y en juegos, as como en enfoques constructivistas. Estas metodologas permiten a los nios aplicar su conocimiento para enfrentar problemas cotidianos tanto dentro como fuera del aula, promoviendo la generacin de soluciones creativas, autnomas y efectivas (Abril, 2020).
Es por ello, que en la actualidad existe el desarrollo de aplicaciones mviles en modo juegos enfocados en mejorar el aprendizaje de los estudiantes con TDAH. Por lo que, su utilizacin ha demostrado ser eficaz para que alcancen un mejor aprendizaje y desarrollen un mayor potencial acadmico (Gonzles, 2019).Para Vaca & et al., (2022) el juego es una estrategia precisa para el aprendizaje para que los nios con TDHA desarrollen actividades, comportamientos bsicos, interaccin con el medio, destrezas y habilidades; Las actividades de esparcimiento favorece en el aprendizaje de las reas del desarrollo infantil:
- Sensorial: sentidos y percepcin
- Motriz: motricidad fina, motricidad gruesa y propiocepcin.
- Cognitivo: memoria, atencin, cognicin, procesamiento lgico.
- Comunicativa: lenguaje, expresin, interaccin, dilogos, rituales.
- Afectiva: superacin de miedos, angustias, fobias.
- Social: roles, competencia, resuelve conflictos.
Los videojuegos se han introducido como una estrategia educativa que ha demostrado tener un impacto significativo en el aprendizaje de los nios en edad escolar. A travs de estos juegos, es posible mejorar la capacidad cognitiva de los estudiantes y lograr un aprendizaje efectivo. Dentro de las soluciones informales disponibles en tiendas de aplicaciones y sitios web, se pueden observar las siguientes limitaciones:
- Falta de apoyo explcito al aprendizaje colaborativo, esencial para personas con TDAH.
- Persistencia de datos insuficiente, que dificulta el seguimiento del progreso de los estudiantes.
- Parametrizacin flexible, que permita gestionar parmetros de aplicaciones educativas de forma independiente.
- Inconsistencias metodolgicas en el ciclo de vida centrado en el usuario, con vacos en la replicacin de propuestas encontradas en la literatura.
- Gestin limitada de datos, sin mecanismos adecuados para recoleccin y disponibilidad de datos, y sin suficiente informacin sociodemogrfica para la investigacin (Guerrero & Gonzles, 2021).
En este contexto, modificar las herramientas educativas existentes o proponer nuevas puede generar un debate considerable. La tecnologa se ha utilizado de diversas formas para mejorar la calidad de la enseanza, destacando principalmente en la mejora de la interaccin entre profesores y estudiantes. En el mbito de la docencia, los profesores enfrentan el dilema de seguir con mtodos tradicionales de enseanza o adaptarse e incorporar la tecnologa en su prctica diaria, lo cual es fundamental en los modelos pedaggicos actuales (Gonzles, 2019).
Entorno de realidad virtual para el aprendizaje del TDAH
La realidad virtual es una tecnologa que permite a los usuarios interactuar con entornos simulados creados por ordenador, brindando una experiencia inmersiva. Estos entornos virtuales sumergen al usuario en estmulos visuales y sensoriales generados digitalmente, proporcionando retroalimentacin en tiempo real mediante dispositivos adicionales como sensores y controles. Aunque la realidad virtual ha sido tradicionalmente popular en los videojuegos, su aplicacin est expandindose a reas como la medicina y la educacin (Molina V. , 2023). Los principales beneficios de la realidad virtual incluyen la retroalimentacin inmediata, la simulacin de entrenamientos seguros y realistas, la expresin natural del usuario en el entorno virtual, la colaboracin remota en tiempo real y la integracin de gestos y movimientos naturales. Estas ventajas pueden ser especialmente tiles para disear entornos virtuales adaptados a las necesidades de los nios con TDAH, incluso en espacios confinados (Cardona & et al, 2021).
Es as, que la integracin de la tecnologa en la educacin de nios con TDAH no solo es viable, sino necesaria. Estas herramientas no solo mejoran el rendimiento acadmico y las habilidades sociales de estos estudiantes, sino que tambin promueven una educacin inclusiva y equitativa. Por tanto, es crucial seguir investigando y desarrollando aplicaciones y recursos tecnolgicos que se adapten a las necesidades especficas de los nios con TDAH, contribuyendo as a su xito acadmico y personal.
Metodologa
Este estudio se llev a cabo mediante una revisin de la literatura existente sobre el uso de tecnologas educativas en la educacin primaria de nios con Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad (TDAH). Se seleccionaron estudios relevantes de manera intencional para proporcionar una visin general de los temas y hallazgos ms importantes en esta rea, enfocado en cules son las tecnologas ms empleadas en la temtica de estudio.
Se identificaron y revisaron un conjunto limitado de artculos publicados en revistas cientficas y estudios que abordaran el uso de tecnologas educativas en nios con TDAH. La seleccin de los estudios se bas en su relevancia, accesibilidad y la pertinencia de sus hallazgos para el contexto de la educacin primaria.
La revisin incluy estudios publicados en espaol e ingls actualizados. Se utilizaron palabras clave como "tecnologa educativa", "TDAH", "educacin primaria", "uso de TIC" y "estrategias pedaggicas" para identificar los artculos. Las bases de datos consultadas incluyeron, Google Scholar, Scielo, Sciencedirect, ERIC, entre otros.
El anlisis de los datos extrados de los estudios seleccionados se llev a cabo de manera cualitativa (Valle, 2022). Se identificaron temas y patrones comunes relacionados con el uso de tecnologas educativas en la enseanza de nios con TDAH, con un enfoque en los impactos observados en la atencin, el rendimiento acadmico, y el comportamiento.
Finalmente, se organiz la informacin recopilada y se elabor una sntesis narrativa que destac las metodologas y enfoques utilizados en los estudios revisados. Esta metodologa permiti obtener una visin integral y detallada del estado actual de la investigacin sobre el uso de la tecnologa en la educacin primaria en nios con TDAH, identificando las mejores prcticas y las reas que requieren mayor atencin en futuras investigaciones.
Resultados
Despus del anlisis bibliogrfico, los resultados reportan lo siguientes hallazgos:
Tabla 2: Resumen de Tecnologas y Estrategias para la Intervencin Educativa en Nios con TDAH
Autores |
Tema |
Tecnologa estudiada |
Conclusiones |
(Fernndez, 2021) |
Evaluacin de un estudiante con TDAH tras una intervencin con recursos tecnolgicos. |
TICs |
Las TIC, aunque creadas con un fin positivo, dependen del uso responsable de los usuarios. En educacin, no siempre han tenido el impacto esperado y a veces se utilizan de manera similar a herramientas tradicionales. Sin embargo, las TIC pueden ajustar la prctica educativa a diferentes ritmos de aprendizaje, compensar necesidades educativas, captar mejor la atencin, y aumentar la autoestima y motivacin de los estudiantes, permitiendo una intervencin multimodal y multidimensional para estudiantes con TDAH. |
(Chousa, 2017) |
Las TIC para la intervencin educativa en TDAH: un estudio bibliomtrico |
Uso de TIC |
Las TIC pueden ayudar a la inclusin de estudiantes con necesidades educativas especiales, evitando la exclusin y fomentando la participacin de todos los alumnos. Benefician a todos en el aula, creando un ambiente de respeto y confianza, y favorecen el aprendizaje autnomo y el trabajo cooperativo. Sin embargo, presentan desafos como la dificultad para generalizar situaciones cotidianas y pueden impedir el desarrollo de habilidades bsicas. Adems, la falta de formacin tecnolgica y metodolgica del profesorado y la percepcin negativa sobre la rentabilidad de crear recursos son barreras significativas |
(Albn, 2018) |
Modelo de serious game para mejorar la atencin en nios con trastorno por dficit de atencin e hiperactividad (TDAH). |
Serious game |
Los serious games tienen un impacto significativo en la educacin y terapia de nios con TDAH. El modelo propuesto incluye variables que influyen en los trastornos de atencin e hiperactividad y establece objetivos pedaggicos y teraputicos. Utiliza ingeniera de software y tecnologas emergentes como la realidad aumentada, mejorando la atencin y el rendimiento acadmico de los nios. |
(Gonzles, 2019) |
Un juego serio para la solucin de problemas matemticos para nios con TDAH |
Desarrollo del juego serio Un viaje a travs de las matemticas Modelo de Diseo basado en Tareas (MDD |
Los resultados son alentadores, mostrando una alta satisfaccin de los usuarios con la interfaz probada. Nios y maestros estn motivados y entusiasmados con estos recursos para favorecer el aprendizaje. Se necesitan algunas modificaciones de formato. |
(Guerrero & Gonzles, 2021) |
Videojuegos en educacin especial: nios con TDAH |
Plataforma educativa Siete videojuegos, usando la metodologa gil SCRUM. |
El desarrollo de siete videojuegos mediante la metodologa gil SCRUM permite identificar y eliminar rpidamente lo que no es divertido y controlar mejor la calidad del producto, con la participacin regular de todos los involucrados en las revisiones de Sprints. Esta metodologa iterativa e incremental busca obtener versiones del producto en intervalos cortos y regulares, aunque no hay adaptaciones formalmente especificadas en otras empresas desarrolladoras de videojuegos |
(Quionez, 2022) |
Aplicaciones mviles como apoyo en el proceso de aprendizaje en estudiantes con trastorno por dficit de atencin e hiperactividad (TDAH) |
Aplicacin mvil Attention School. |
Los hallazgos de la investigacin son alentadores, ya que los estudiantes con TDAH experimentaron un aumento en su motivacin y fortalecieron sus funciones ejecutivas, como la atencin y la memoria, mediante la implementacin de la estrategia pedaggica apoyada por la aplicacin mvil Attention School. |
(Loayza, 2023) |
Aplicacin mvil para el aprendizaje en nios con Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad |
App TDAH Aprendo |
Al evaluar la app TDAH aprendo se obtuvo un incremento en varias de las reas estudiadas como: motivacin, conocimiento, satisfaccin y rendimiento. |
(Carrascal & Ramrez, 2022) |
Estrategia de aprendizaje soportada en una aplicacin mvil para atender estudiantes con dficit de atencin e hiperactividad (TDAH) en primer grado.
|
App Escribo |
La aplicacin implementada en el rea de lengua castellana, utilizada con nios que mostraban seales de TDAH, permiti evidenciar una mejora en la valoracin de esta rea durante el segundo perodo en comparacin con el primer perodo. Por lo tanto, es necesario continuar con la implementacin de esta herramienta para lograr mejoras continuas en el rea y cumplir con el plan de trabajo acadmico del grado. |
(Abril, 2020) |
El uso de la gamificacin como estrategia didctica en los nios con TDAH |
TDAH Trainer (Attention Deficit Hyperactivity Disorder Trainer) |
Los docentes consideran que la gamificacin es una estrategia didctica efectiva para desarrollar habilidades lgico-matemticas en nios con TDAH en nivel Preparatoria. La gamificacin tiene una gran influencia en el desarrollo de habilidades lgico-matemticas, lo que demuestra su importancia para mejorar la calidad educativa y potenciar las capacidades cognitivas relacionadas. |
(Cabrera & et al., 2022) |
Gamificacin mediante dispositivo electrnico en el proceso de evaluacin de estudiantes con trastorno de dficit de atencin del nivel bsica elemental |
LEAS v2 integrando la metodologa SCRUM |
Se concluye que el proyecto tiene una viabilidad del 93% para su implementacin en el aula durante la evaluacin de nios en edad escolar con TDA. |
(Moreno & et al, 2024) |
Aplicacin Mvil Multiplataforma para Mejorar la Concentracin en Alumnos del Nivel Primario con TDAH: Estudio de Caso en una Institucin Educativa del Distrito de Paijn |
Aplicacin mvil multiplataforma, |
El uso de una aplicacin mvil multiplataforma result en mejoras notables en estudiantes de nivel primario con TDAH. Los estudiantes del grupo experimental mostraron avances significativos en su atencin selectiva, habilidades motoras perceptivas, memoria visual y control de interferencia en comparacin con el grupo control. Esta aplicacin facilit una mayor concentracin, mejor la coordinacin motora y fortaleci la memoria visual, adems de ayudar a los alumnos a manejar mejor las distracciones, contribuyendo a un progreso general en su desempeo acadmico. |
(Cardona & et al, 2021) |
Entornos de Realidad Virtual Centrados en el Usuario como Soporte a las Necesidades Educativas de Nios con TDAH en la Pandemia por COVID-19 |
Entorno de realidad virtual AttentionVR |
Los resultados mostraron una percepcin positiva y proporcionaron informacin sobre el desempeo de los nios. Futuras mejoras incluyen la integracin de bases de datos locales y la creacin de nuevos entornos virtuales accesibles en una plataforma abierta. Tambin se recomienda formar equipos multidisciplinarios para desarrollar nuevos casos de estudio y estrategias de evaluacin. |
(Vaca & et al., 2022) |
Aplicacin de cuentos interactivos para mejorar la comprensin lectora de nios con TDAH |
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Quispe, et al. (2017) estudio varias aplicaciones diseadas para facilitar el trabajo conjunto entre padres y maestros, adaptndose a diferentes tipos de dificultades de aprendizaje. Entre las ms destacadas se encuentran las siguientes:
Classdojo: Es una aplicacin extremadamente til para estudiantes, docentes y padres, ya que fomenta la colaboracin entre ellos. Los docentes pueden crear temas especficos para las clases, los estudiantes se guan y completan las tareas asignadas, y los padres pueden monitorear el progreso de sus hijos durante las horas de clase. La aplicacin proporciona una pauta clara de lo que se va a ensear en clase. Adems, los padres pueden revisar un calendario o lnea de tiempo que muestra el progreso de sus hijos y los prximos temas a tratar.
Readability: Esta aplicacin, disponible tanto en web como en mvil, est diseada para gestionar y organizar las pginas ledas en lnea de manera ms rpida y eficiente. Clasifica el contenido en listas basadas en los intereses del usuario, facilitando el acceso y mejorando la organizacin de la informacin investigada.
Google Classroom: Creada especficamente para fomentar la interaccin entre docentes y alumnos, esta aplicacin gestiona un entorno de trabajo colaborativo. Utiliza herramientas de Google, como Drive y Calendar, para facilitar la asignacin y gestin de tareas. Su principal funcin es la creacin de clases y la administracin de la participacin de los estudiantes.
Icuadernos: Dirigida principalmente a estudiantes, esta aplicacin es didctica e intuitiva. La versin mvil es fcil de usar y ofrece una variedad de herramientas educativas. Permite aprender a leer, realizar operaciones matemticas bsicas, diferenciar entre maysculas y minsculas, y colorear, entre otras actividades. Su interfaz grfica atractiva hace que el aprendizaje sea divertido y sin complicaciones, y su uso dinmico y gil contribuye significativamente al proceso educativo (Quispe, Bernal, & Salazar, 2017).
En el estudio bibliomtrico de Chousa, (2017) report resultados acerca del uso de las TIC en diferentes aspectos como:
Recursos TIC para la evaluacin y mejora de la atencin e impulsividad:
Las investigaciones indican que las TIC, como ordenadores y programas especializados, son efectivas para evaluar y mejorar la atencin e impulsividad en estudiantes con TDAH. Herramientas como el Protocolo IMAT4 y la Prueba Atencional facilitan la evaluacin de estos aspectos, mientras que aplicaciones como MeMotiva y sistemas interactivos como StiCap mejoran la atencin a travs de estmulos visuales y auditivos. Adems, herramientas como Edilim y juegos en iPads han demostrado ser tiles para aumentar la atencin.
Recursos TIC para lectoescritura y matemticas:
Los estudiantes con TDAH a menudo enfrentan dificultades en lectoescritura y matemticas debido a problemas de atencin y concentracin. Programas como DiTres, MeMotiva y Clic 3.0 ayudan a mejorar estas habilidades mediante actividades interactivas y juegos. Otras aplicaciones como "LyC: lectura y comprensin" y "Fjate y Concntrate Ms" tambin han demostrado ser efectivas para mejorar la lectoescritura y la atencin.
Recursos TIC para la mejora del perfil socio-emocional:
Las TIC, son beneficiosas para mejorar el perfil socio-emocional de los nios con TDAH. Videojuegos como TARLAN y aplicaciones como "Normas para nios" y "Todos somos diferentes y valiosos" ayudan a desarrollar habilidades sociales como la comunicacin, cooperacin y empata. Herramientas como el Blog del Defensor del Pueblo y actividades con CD-ROM tambin fomentan la integracin social y el conocimiento de los intereses de los compaeros.
Recursos TIC para apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje:
Recursos multimedia como el ITS (Intelligent Tutorial System) y aplicaciones mviles como PICCA e iAnnotate PDF facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje permitiendo que la informacin sea percibida a travs de mltiples canales sensoriales. Estos recursos ayudan a seguir el ritmo de las explicaciones y permiten la proyeccin y anotacin en tiempo real, mejorando la interaccin y la comprensin del contenido educativo.
Por otro lado, tambin se implementan juegos como el modelo de serious game, tiene como objetivo mejorar la atencin en nios con TDAH en varias fases:
Determinacin de objetivos pedaggicos y teraputicos: establece objetivos educativos y teraputicos del juego. Se identifican las variables que influyen negativamente en la atencin de los nios con TDAH y se integran en el diseo del juego para abordar estos desafos de manera efectiva.
Anlisis y diseo del juego educativo: Basndose en los objetivos y variables determinados en la fase inicial, se lleva a cabo un anlisis detallado para el diseo del juego. Este anlisis permite desarrollar un juego educativo que se adapte a las necesidades especficas de los nios con TDAH, considerando tanto los aspectos pedaggicos como teraputicos.
Desarrollo y ciclo de vida del juego: En esta fase, se crea el juego utilizando metodologas de ingeniera de software, asegurando que el juego educativo cumpla con los requisitos establecidos y sea eficaz en su propsito. El esquema general del diseo del juego incluye la definicin de su ciclo de vida, desde la concepcin hasta la evaluacin y mejora continua.
Las tecnologas emergentes, como la realidad aumentada, juegan un papel crucial en este modelo. Estas tecnologas complementan la percepcin y comprensin del mundo real mediante la incorporacin de entornos virtuales con grficos en 2D y 3D, lo que enriquece la experiencia de aprendizaje y mejora la atencin de los nios (Albn, 2018).
El estudio de Guerrero, (2021), desarroll 7 juegos enfocados en matemticas para estudiantes con TDAH. Esto permite que una dinmica de juego pueda servir para diferentes reas del conocimiento se centr en las siguientes temticas de juegos, tiles para el apoyo en el aprendizaje de nios con TDAH:
Mexi TDAH: Aventuras en el mar con actividades de bsqueda de diferencias, registro de tiempo y aciertos. Es importante el apoyo de un adulto para evitar frustraciones.
Geolandia: Apoyo para el aprendizaje de geografa desde cuarto grado de primaria, con un enfoque divertido que refuerza la educacin.
Memolgebra: Juego ambientado en la Antigua Grecia para el aprendizaje del lenguaje algebraico. Aumenta la capacidad de resolver problemas matemticos complejos.
Mi comunidad: Juego para conocer la cultura y costumbres de los estados de Mxico, ayudando a los nios a relacionarse con su entorno.
Juego de igualdades: Actividad para identificar parejas de dibujos iguales, estimulando la discriminacin visual, la percepcin de diferencias, y la orientacin espacial.
Sumas y restas: Juego centrado en el uso del sistema numrico para resolver problemas matemticos, utilizando nmeros de los Sumerios.
Un viaje a travs de las matemticas: Basado en la historia de las matemticas, con niveles narrados por Pitgoras y desafos matemticos que los nios deben superar para avanzar.
Estos juegos, diseados con una arquitectura flexible y patrones de diseo robustos, ofrecen un enfoque interactivo y motivador para mejorar el aprendizaje en nios con TDAH (Guerrero & Gonzles, 2021).
Quionez, (2022), realiz una propuesta pedaggica la cual est diseada para fortalecer las funciones ejecutivas en estudiantes con Trastorno por Dficit de Atencin e Hiperactividad (TDAH) a travs de diversas actividades apoyadas por la aplicacin mvil Attention School. Esta aplicacin incluye una serie de actividades y desafos creados para mejorar la atencin, la memoria y la motivacin de los estudiantes, presentando retos sobre temas de inters que les permitan superar niveles y alcanzar objetivos, obteniendo premios en cada nivel. Los temas de inters trabajados, identificados durante el diagnstico, incluyen msica, deportes, tecnologa (motos, carros) y robtica. En cada una de las cinco sesiones, se aborda un tema en profundidad, comenzando con una actividad introductoria de motivacin, seguida de retos que incluyen actividades de atencin y memoria. Al superar estos retos, los estudiantes avanzan de nivel. La retroalimentacin positiva es crucial en cada sesin. Mediante la implementacin y evaluacion de esta propuesta se obtuvo que, la aplicacin mvil se implementa exitosamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Durante cada sesin, los alumnos participan activamente y se observa que estn motivados para realizar las actividades propuestas. Esta motivacin se debe a que las actividades, tanto las dinmicas como las que involucran la aplicacin mvil, se alinean con los temas de inters identificados en la prueba de diagnstico inicial. As como datos representativos en la prueba final, que reporta el 90% de los estudiantes muestra buena atencin, mientras que el 10% enfrenta dificultades en esta rea. En cuanto a la memoria, hubo una mejora significativa: solo un estudiante (11%) tuvo problemas con el crucigrama, y el 33% tuvo dificultades para ordenar secuencias de actividades cotidianas. Esto contrasta con la prueba diagnstica inicial, en la que solo el 11,1% de los estudiantes con TDAH pudo recordar y construir correctamente una secuencia de pasos para actividades diarias.
En el estudio de Loayza, (2023) donde se evalu la app TDAH Aprendo para el aprendizaje, tuvo el objetivo de utilizarse como una herramienta pedaggica en el mbito escolar, la valoracin dio como resultado un aument en la motivacin en un 21.11%, gracias a su diseo didctico e interactivo que result atractivo para los estudiantes al utilizar la app. Adems, ofreca rondas de preguntas por curso para el aprendizaje de diversos temas, permitiendo al estudiante aprender de manera dinmica y divertida, as mismo, como un increment el conocimiento en un 48.59%, debido a que cada curso presentaba un mdulo de preguntas que los alumnos podan responder basndose en su conocimiento y aprender de ellas. Adems, contaba con un temporizador de 3 minutos para completar la actividad. Existi tambin un aument en la satisfaccin en un 47.37%, ya que los estudiantes mostraron inters en continuar aprendiendo con la app. Esto se debi a la fcil interaccin que experimentaron los usuarios al utilizar la aplicacin. Por ltimo, la app mejor el rendimiento en un 35.00%, logrando un efecto positivo en el desempeo de los alumnos. Adems, el uso de la app durante aproximadamente 20 minutos permiti que los estudiantes con TDAH desarrollaran sus capacidades cognitivas de manera satisfactoria.
Durante la implementacin de la App mvil Escribo realizada por Carrascal & Ramrez, (2022) la cual se puede personalizar y adaptar a las necesidades de cada usuario, con el objetivo de abordar los indicadores de logro que muestran una mayor incidencia de no aprobacin en la poblacin diagnosticada. Esto incluye tres aspectos del rea de lengua castellana:
- Realizar ejercicios de trazo como preparacin para la escritura.
- Identificar y escribir el alfabeto en maysculas y minsculas.
- Identificar y leer palabras con los fonemas m, p, y s.
Se valor a docentes, estudiante y familiares: los cuestionarios implementados permitieron al cuerpo docente identificar a estudiantes con caractersticas de TDAH no previamente diagnosticados. Al evaluar el reporte acadmico del primer perodo en lengua castellana, se identificaron necesidades especficas de refuerzo. La aplicacin Escribo mejor significativamente el comportamiento y los procesos de formacin en lengua castellana. Los efectos visuales de la aplicacin motivaron a los nios, mejorando su caligrafa y haciendo ms receptivo su comportamiento en clase debido al componente tecnolgico. La implementacin de Escribo mostr una mejora en la valoracin del rea durante el segundo perodo comparado con el primero, destacando la necesidad de continuar su uso para mejorar el rendimiento acadmico. Los informes generados por la aplicacin evidenciaron mejoras en el trazo de gua, la reduccin del tiempo en actividades y un mejor desempeo en las calificaciones.
La utilizacin de la gamificacin en la educacin mediante App TDAH Trainer (Attention Deficit Hyperactivity Disorder Trainer) es una aplicacin teraputica integral de estimulacin cognitiva que busca servir como una herramienta complementaria en el tratamiento pedaggico de nios con TDAH, de entre 4 y 12 aos. Aunque abarca un rango de edad amplio, el sistema de registro individualizado y el uso de promedios permiten comparar a cada nio con otros de su misma edad. Esta aplicacin se basa en el mtodo Tajima Cognitive Training (TCT), desarrollado por el Dr. Kazuhiro Tajima, un psiquiatra especializado en el tratamiento de este trastorno. Se estableci que la aplicacin de la gamificacin en el desarrollo de las habilidades lgico-matemticas tiene un impacto significativo en los nios con TDAH. Esta estrategia didctica contribuye de manera crucial a la calidad educativa necesaria durante los procesos de enseanza-aprendizaje, potenciando las habilidades cognitivas relacionadas con el rendimiento lgico-matemtico. Esto resalta la importancia de la propuesta actual (Abril, 2020).
En otro estudio de gamificacin realizado por Cabrera & et al., (2022), en donde se utiliz la metodologa de Investigacin-Accin Participativa (IAP) para desarrollar un prototipo destinado a abordar el problema de estudio. La observacin revel riesgos en la evaluacin de estudiantes con TDA, como la ausencia de herramientas tecnolgicas que faciliten la interaccin, mejoren la concentracin y permitan un trabajo prolongado en un objetivo. Tambin se identific la dificultad de los docentes para crear evaluaciones adaptadas a las necesidades de estos estudiantes. A travs de entrevistas con los docentes, se sugiri la creacin de un prototipo que mejorara la prctica docente y la interaccin con los estudiantes con TDA. Se desarroll el prototipo LEAS v2, integrando la metodologa SCRUM y considerando las caractersticas identificadas en las reuniones con profesionales del rea. En cuanto a los resultados de las mtricas evaluadas por expertos en diversas reas, se concluye que el proyecto tiene una viabilidad del 93% para su implementacin en el aula. El investigador subraya que la innovacin tecnolgica, no solo mediante herramientas web 2.0 sino tambin con dispositivos especficos, es fundamental en la educacin, especialmente para estudiantes con necesidades educativas especiales como el TDA. Recomienda utilizar tecnologas emergentes como el Internet de las Cosas (IoT) y la metodologa STEAM, y destaca la importancia de asegurar una educacin de calidad y clida. En el contexto de la pandemia de COVID-19, es crucial motivar a los docentes con soluciones efectivas como el dispositivo LEAS v2. La investigacin y el diseo del prototipo fueron exitosos y bien valorados por expertos, y se planifica realizar pruebas de campo en aulas con nios de 6 a 8 aos en futuros trabajos.
Durante la implementacin de la aplicacin mvil multiplataforma, Moreno & et al, (2024) Se encontr su uso mejora significativamente la atencin selectiva, la memoria visual, la percepcin motora y el control de interferencia en estudiantes de nivel primario con TDAH. Los resultados reportaron lo siguiente:
- Una mejora en la atencin selectiva al utilizar la aplicacin, con diferencias significativas del grupo control.
- La percepcin Motora report un aumento significativo durante la post-prueba del grupo control.
- En cuanto a la memoria visual se reporta una mejora con la utilizacin de la aplicacin mvil.
- Se registr tambin una mejora al usar la aplicacin en cuanto al control de interferencia.
Existen estudios que implementan entornos de realidad virtual como soporte en TDAH como el de Cardona & et al, (2021), este trabajo sugiere el uso de entornos de realidad virtual para apoyar a los maestros de educacin bsica en el seguimiento de las actividades escolares de nios con TDAH. Para el desarrollo de estos entornos virtuales, se propone un modelo centrado en el usuario que permite identificar y comprender las necesidades especficas de los nios con TDAH. Se presenta un estudio de caso en el que se siguieron todas las medidas de salud para evaluar el entorno de realidad virtual AttentionVR con nios con TDAH y nios regulares en diferentes niveles de educacin bsica. Los resultados muestran una percepcin positiva del uso y satisfaccin, y algunos indicadores ofrecen informacin sobre el desempeo de los nios durante el uso del sistema. Entre los desafos futuros se incluye la mejora de aspectos tcnicos, como la integracin de bases de datos locales en AttentionVR para su uso en dispositivos mviles sin acceso a internet. Tambin se sugiere continuar el diseo de nuevos entornos de realidad virtual basados en el modelo propuesto, disponibles en una plataforma abierta para que otras instituciones puedan utilizarlos y adaptarlos segn sus necesidades durante la pandemia. Adems, se propone la formacin de nuevos equipos multidisciplinarios para disear casos de estudio adicionales que incluyan estrategias de evaluacin mediante la aplicacin de cuestionarios como UEQ, SUS y AttrackDif.
Por otro lado, tambin se utilizan como herramientas tecnolgicas los cuentos interactivos, el estudio de Vaca & et al., (2022) se enfoc en mejorar la capacidad de lectura comprensiva en los nios, tanto de textos literarios como de otros tipos, especialmente en aquellos con TDAH. Considerando sus particularidades, se busc potenciar sus habilidades mientras se abordaban las singularidades que afectan su desarrollo en comparacin con sus compaeros. Esta investigacin radica en promover la inclusin educativa mediante herramientas que faciliten este objetivo, asegurando que los alumnos se sientan satisfechos en su entorno educativo y estn capacitados para realizar las mismas actividades que sus compaeros. Los autores concluyeron que la utilizacin de cuentos interactivos en el aprendizaje de nios con TDAH es beneficioso para fortalecer la comprensin lectora, convirtindose en un recurso diseado por el profesor para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje. La investigacin tambin, destac el enfoque constructivista del aprendizaje, donde el conocimiento no se transfiere de manera lineal de docente a estudiante, sino que se construye temticamente. En este proceso, el educador acta como gua y el estudiante es el protagonista de su propio aprendizaje. Los resultados de la encuesta realizada a docentes y padres de familia demostraron que los cuentos interactivos son fundamentales para mejorar la comprensin lectora en los nios. Adems, se comprob que estos cuentos aumentan el tiempo de atencin de los nios a la lectura, aprovechando sus primeros aos de vida, ya que la lectura favorece el desarrollo cognitivo y socio-afectivo.
El anlisis de la implementacin de nuevas herramientas tecnolgicas en la enseanza requiere un gran compromiso por parte de los maestros, quienes deben capacitarse en el uso de estas tecnologas. Estas herramientas deben ser aprovechadas en los diferentes contextos educativos segn las realidades de los estudiantes y segn sus necesidades en el mbito escolar.
Conclusiones
A partir de la revisin de la literatura, se concluye que el uso de tecnologas educativas en la enseanza de nios con TDAH tiene un impacto positivo en varios aspectos clave:
- Mejora de la Atencin: Las tecnologas educativas, como aplicaciones interactivas y juegos educativos, ayudan a mejorar la capacidad de atencin y concentracin de los nios con TDAH, haciendo el aprendizaje ms atractivo y dinmico.
- Aumento del Rendimiento Acadmico: El uso de TIC en el aula ha demostrado mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes con TDAH, especialmente en materias como matemticas y lengua, al proporcionar recursos interactivos y personalizados que se adaptan a las necesidades individuales de los estudiantes.
- Facilitacin del Aprendizaje Autnomo: Las herramientas tecnolgicas promueven el aprendizaje autnomo y la autorregulacin, permitiendo a los estudiantes con TDAH trabajar a su propio ritmo y recibir retroalimentacin inmediata, lo que incrementa su motivacin y compromiso con el aprendizaje.
- Percepciones Positivas: Tanto docentes como padres reportan percepciones positivas sobre el uso de tecnologas educativas, destacando su potencial para transformar la experiencia educativa de los nios con TDAH y proporcionarles oportunidades de aprendizaje adaptadas a sus necesidades.
- Desafos y Consideraciones: A pesar de los beneficios, tambin se identificaron desafos en la implementacin de tecnologas, como la necesidad de capacitacin continua para los docentes y la importancia de seleccionar herramientas adecuadas a las necesidades individuales de los estudiantes.
Referencias
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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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