El rol de las tareas interactivas en la motivacin de los estudiantes en las clases de baloncesto

 

The role of interactive tasks in student motivation in basketball classes

 

O papel das tarefas interativas na motivao dos alunos nas aulas de basquete

 

 

Alex Patricio Crdova-Lpez I
alex_cordova84@yahoo.com 
https://orcid.org/0009-0009-1552-2577
Diego Javier Mayorga-Ortiz II
dj.mayorga@uta.edu.ec  
https://orcid.org/0000-0001-8201-3582
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: alex_cordova84@yahoo.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 10 de abril de 2024 *Aceptado: 20 de mayo de 2024 * Publicado: 19 de junio de 2024

 

        I.            Estudiante de Maestra en Educacin con Mencin Educacin Fsica y Deporte, Ambato, Ecuador.

      II.            Universidad Tcnica de Ambato, Ambato, Ecuador.


Resumen

La presente investigacin responde a solucionar la problemtica de cmo aumentar la motivacin usando las tareas interactivas en estudiantes de la Unidad Educativa CEBI de la ciudad de Ambato, se emple recursos como programas, video clips, herramientas interactivas, la muestra comprende edades entre 13 a 17 aos. La investigacin se desarroll bajo un enfoque cuantitativo por finalidad aplicada, a travs de un diseo cuasiexperimental, debido a que se manipulo al menos una variable para observar cambios antes y despus de la ejecucin del programa, la investigacin tiene corte longitudinal y de campo. Para la recoleccin de datos se emple un cuestionario creado por el autor de la investigacin, el cual tiene como objetivo medir el nivel de satisfaccin del uso de las tareas interactivas y el cuestionario AMPET que esta direccionado a la evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje. Durante 6 intervenciones en las clases de Educacin Fsica, se ejecutaron las actividades pedaggicas y ldicas. Finalmente, la interpretacin de los resultados de los respectivos instrumentos empleados, permiti constatar que la aplicacin del programa de las tareas interactivas tuvo incidencia positiva sobre la motivacin de los estudiantes, pues los niveles tuvieron una tendencia positiva.

Palabras clave: Tareas interactivas; Motivacin; Metodologa.

 

Abstract

The present research responds to solving the problem of how to increase motivation using interactive tasks in students of the CEBI Educational Unit of the city of Ambato, resources such as programs, video clips, interactive tools were used, the sample includes ages between 13 at 17 years old. The research was developed under a quantitative approach by applied purpose, through a quasi-experimental design, because at least one variable was manipulated to observe changes before and after the execution of the program, the research has a longitudinal and field section. To collect data, a questionnaire created by the author of the research was used, which aims to measure the level of satisfaction with the use of interactive tasks and the AMPET questionnaire, which is aimed at the motivational evaluation of the learning process. During 6 interventions in Physical Education classes, pedagogical and recreational activities were carried out. Finally, the interpretation of the results of the respective instruments used allowed us to verify that the application of the interactive tasks program had a positive impact on the students' motivation, since the levels had a positive trend.

Keywords: Interactive tasks; Motivation; Methodology.

 

Resumo

A presente pesquisa responde resoluo do problema de como aumentar a motivao atravs de tarefas interativas em alunos da Unidade Educacional CEBI da cidade de Ambato, foram utilizados recursos como programas, videoclipes, ferramentas interativas, a amostra inclui idades entre 13 aos 17 anos. A pesquisa foi desenvolvida sob abordagem quantitativa por finalidade aplicada, atravs de um desenho quase-experimental, pois pelo menos uma varivel foi manipulada para observar mudanas antes e depois da execuo do programa, a pesquisa possui um corte longitudinal e de campo. Para a coleta de dados foi utilizado um questionrio elaborado pelo autor da pesquisa, que visa mensurar o nvel de satisfao com a utilizao de tarefas interativas e o questionrio AMPET, que visa a avaliao motivacional do processo de aprendizagem. Durante 6 intervenes nas aulas de Educao Fsica foram realizadas atividades pedaggicas e recreativas. Por ltimo, a interpretao dos resultados dos respetivos instrumentos utilizados permitiu verificar que a aplicao do programa de tarefas interativas teve um impacto positivo na motivao dos alunos, uma vez que os nveis tiveram uma tendncia positiva.

Palavras-chave: Tarefas interativas; Motivao; Metodologia.

 

Introduccin

Hoy en da en pleno siglo XXI es imprescindible el uso de las tareas interactivas con los estudiantes dado que juega un papel fundamental en la motivacin, desafortunadamente varios profesores an estn arraigados a metodologas tradicionales desfavoreciendo lograr la retencin del conocimiento que se desea ensear. Esto claramente tiene repercusiones negativas en la educacin pues provoca el poco inters y nimo por estudiar, en contra parte usar recursos interactivos permite tener una participacin comprometida y activa a travs de la interaccin con el contenido, como actividades colaborativas, simulaciones, juegos ocasionando despertar la curiosidad e inters significando un incremento en la motivacin.

De tal manera Carrillo et al. (2009) menciona que, para tener resultados significativos en el aprendizaje, va a depender en mayor parte de las habilidades, conocimientos, valores adquiridos y metodologas realizadas previamente por los educandos; es irrefutable que tambin tiene repercusin la calidad del docente; en otras palabras; la calidad del profesor y los aprendizajes previos constituyen pilares esenciales. En tal sentido pedagogos, psiclogos, educadores, entre otros entes que estn vinculados en el mbito educativo sealan que el rendimiento educativo, tambin tiene influencia el nivel de motivacin en el que se encuentre el estudiante.

En cuanto a Sandoval et al. (2018) coincide que la motivacin juega un papel crucial en el logro y adaptacin del aprendizaje de los estudiantes, pues varias investigaciones centradas en educacin buscan determinar factores que tiene incidencia en el proceso de estudio de nios, nias adolescentes, con el fin de disminuir la desercin estudiantil o fracaso escolar. Existe una infinidad de investigaciones que sealan que dichos procesos estaran influenciados por temas familiares, socio-culturales, comunitarios, escolares y curriculares, otra gran parte, pero con menor repercusin se han enfocado en los procesos psicolgicos que viven los estudiantes.

Factores como los pedaggicos, personales influyen sobre la motivacin por el deseo de aprender. Es una ndole importante pues los padres juegan un papel fundamental en la formacin acadmica de sus hijos lo cuales deben tener un seguimiento moderado y continuo. El aspecto de la motivacin es crucial pues una gran cantidad de estudiantes no comprenden o se sienten insatisfechos por las formas tradicionales del docente, es por eso que el profesor debe tener gua y direccin sobre los temas acadmicos y a su vez desarrollar estrategias didcticas que favorezcan al aprendizaje (Moraga, 2020).

Cabe considerar, que la motivacin en el mbito educativo es crucial pues se entiende que factores como los pedaggicos, las metodologas utilizadas influyen en gran medida si los estudiantes ponen atencin u optan por aburrirse. Es necesario que los docentes dejen de usar mtodos tradicionales y busquen la manera de poder llegar al estudiante de una manera dinmica y divertida donde los conocimientos se logren afianzar de manera correcta, logrando con ello despertar el deseo por aprender por parte de los estudiantes.

Una forma que ha revolucionado la manera de aprender, es el uso de las tareas interactivas, pues presentan un cambio significativo para poder trasmitir conocimientos de una manera innovadora y divertida es as que Lpez y Garca (2010) mencionan, que estas deben estar ligadas a contextos novedosos propios del empleo de las TICS, como los mbitos virtuales y\o digitales. Los investigadores en su estudio presentaron actividades utilizando una pizarra digital y un programa ofimtico para realizar presentaciones y notaron que tuvo una repercusin positiva en la motivacin del alumnado, de tal forma radican que la comprensibilidad puede estar ligada de la manera en la cual el conocimiento se presente, usar hoy en da estas herramientas son fundamentales y facilitadoras para la prctica docente.

Mismas que son desconocidas por varios docentes que no las utilizan, por eso es importante que el Ministerio de Educacin imparta capacitaciones, pues los mtodos de enseanza no han estado arraigados a la idea de adaptacin de las nuevas generaciones de estudiantes; pues se ha impuesto los esquemas tradicionalistas de las escuelas y metodologas donde se ha hecho que encajen con los estudiantes a fuerza, cuando la transferencia y recepcin de informacin debe ser parte del aprendizaje, dado que un porcentaje mayor an se enfoca es ser meros receptores de la informacin y no ser partcipes en producir conocimientos. La globalizacin tanto de las comunicaciones y la informacin, suponen un reto primordial en adaptar los recursos digitales en el contexto educativo, lo que implica el uso de juegos virtuales interactivos, ejercicios, proyectos entre otros (Sera et al., 2016).

Por otra parte, Chancusig et al. (2017) aade que hoy en da existe varias nuevas formas de aprender y ensear, pues la educacin contempornea busca a travs de los recursos didcticos interactivos lograr enriquecer el proceso enseanza-aprendizaje. Elementos visuales, auditivos y grficos tiene un objetivo y es estimular la participacin activa y el pensamiento de los estudiantes, enfocndose en experiencias previas para la asimilacin de un conocimiento significativo. En varios pases alrededor del mundo la tecnolgica educativa asido adoptada de manera oportuna, pero en Ecuador varios docentes an tienen temor debido principalmente al fracaso. Hay que tener en cuenta, que para evitar la monotona y tener el inters, la tecnologa puede ser un gran aliado, pues la innovacin es fundamental para desarrollar el desarrollo reflexivo y crtico de los estudiantes.

En ese contexto Ordez et al. (2017) usaron como estrategia educativa la denominada grupos interactivos donde afirman que los estudiantes lograron aprender ms, comparado con el resto de estrategias didcticas empleadas. Cerca del 90% de profesores afirmaron que tuvieron una incidencia positiva, entre los argumentos que destacan fue que al trabajar adoptndose a las necesidades de los estudiantes y realizando contenido personalizados ayuda enormemente al alumnado, incluso teniendo una rentabilizacin del tiempo, mayor concentracin y autonoma.

Todo lo mencionado amerita que el docente debe estar constantemente adaptndose a las necesidades educativas de los estudiantes, pues es imprescindible que se deje atrs las metodologas tradicionales y se busque estrategias educativas como recursos interactivos, herramientas digitales, elementos auditivos, visuales, grficos logrando despertar el inters por aprender y una mejor compresin de los temas a tratar, e implicando una menor desercin estudiantil y logrando un mejor desempeo acadmico.

La investigacin de Amores et al. (2019) mencionan que en la sociedad actual sobre todo el mbito educativo juega un papel importante el uso de las tecnologas de comunicacin e informacin denominadas (TIC). Ellos a travs de su estudio analizaron como el empleo de los recursos digitales influye sobre la motivacin de los estudiantes. Determinando una incidencia positiva en los resultados obtenidos, pero es determinante que no solo estudiantes desarrollen competencias digitales si no tambin los docentes, debido a que la formacin que tienen sobre estas herramientas es minoritaria, provocando una ineficiencia en el aula. Tambin a travs de este estudio se menciona que los estudiantes tuvieron mayor motivacin al usar las herramientas digitales, no obstante, hay que usarlas de manera correcta y adecuada, para tener xitos al impartir las clases.

De la misma forma Cevallos et al. (2019) comparten la idea de que la implementacin de la tecnologa en el proceso de aprendizaje es esencial y aade que no es una opcin si no que es una obligacin que toda unidad educativa debe implementar. Es fundamental si se desea obtener un aprendizaje significativo lograr que el aprendizaje sea agradable y motivador haciendo uso de la tecnologa, pues as se logra una verdadera innovacin. De la misma forma se debe comprender que vivimos en una era tecnolgica, donde se debe estar en constante innovacin pues solo de esta forma se logra comprender a las generaciones actuales. Los beneficios de usar mtodos pedaggicos llamativos son incalculables denotando una excelente estrategia motivadora para la enseanza.

Por otra parte, Aguagallo et al. (2023) exponen que, aunque hoy en da manejar los recursos interactivos es ms comn, lamentablemente muchos docentes se encuentran con una realidad abrumadora al no poder usarlas debido a las limitaciones de varios centros educativos y tambin al desconocimiento de las diferentes plataformas digitales. El uso de las mimas va a fomentar en los estudiantes la creatividad, motivacin, compromiso y ayudara brindara a los estudiantes las competencias necesarias para que logren enfrentar a los desafos del mundo digitalizado en el que vivimos.

Es as como la presente investigacin resalta la necesidad de la aplicacin de las tareas interactivas con los estudiantes, pues es necesario la implementacin para obtener cambios significativos en la educacin. Y esto solo se puede lograr a travs de estrategias novedosas y diferentes fuera de lo convencional, donde se haga el uso de las herramientas digitales interactivas como videos, juegos, infografas con el objetivo de crear un ambiente de armona donde los estudiantes tengan dinamismo, motivacin por aprender debido a que mayormente estn acostumbrados metodologas tradicionalistas donde el desinters y el aburrimiento es el principal malestar.

 

Metodologa

La presente investigacin responde a un enfoque cuantitativo (Hernndez et al., 2024) debido a que este tipo de investigacin busca probar teoras y pautas de comportamiento a travs de la recoleccin de datos, y por finalidad aplicada porque este tipo de investigacin buscar resolver los problemas concretos de la sociedad y personas. El diseo fue cuasiexperimental, ya que en este tipo de diseo se manipula al menos una variable independiente con el fin de observar cul es su repercusin sobre la una o 2 variables dependientes que existan.

En cuento a la poblacin es todo lo que se refiere a un conjunto de individuos que son objetos de estudio o comparten similitudes, en esta investigacin fueron tomados en cuenta 56 estudiantes que pertenecen a la seleccin de Baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, sus edades comprenden entre 14 a 17 aos, Las clases de Educacin Fsica, fue el medio imprescindible para la recoleccin de datos de los seleccionados de baloncesto, es as como en la semana acumulaban 2 horas de trabajo. Fue necesario para la recoleccin de datos aplicar la tcnica de encuesta-instrumento cuestionario tipo Likert para las tareas interactivas y para evaluar la motivacin de logro para el aprendizaje en contextos de Educacin fsica se utiliz el cuestionario EMPA.

 

El Instrumento para la Recoleccin de los Datos

El cuestionario de evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) tiene 33 tems, en el cual las preguntas 1, 2, 5, 7, 10, 11, 12, 14, 21 y 22 corresponden a la motivacin extrnseca, las preguntas 3, 4, 6, 8, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 y 33 equivalen a la motivacin intrnseca y de la 1 a la 33 mide la motivacin global. El cuestionario es de tipo Likert, debido que a que tiene opciones de respuestas significando (1) casi nada (2) un poco (3) algunas veces (4) casi siempre y (5) siempre. Para realizar el clculo de los centiles se debe observar los recuadros donde esta divididos por sexo y grupo de edad, haciendo la interpretacin fcil debido a que solamente se debe tomar las puntuaciones directas y buscar en la tabla de baremacin segn las necesidades a medir (Quevedo et al., 2016).

La duracin en la toma del cuestionario es aproximadamente 35 minutos para su ejecucin, referente a las puntuaciones van de 0 a 100, donde el valor de 50 comprendera una motivacin media de los estudiantes, valores superiores correspondera a una motivacin elevada, y valores debajo de 50 sealaran una baja motivacin.

 

Tabla 1

Nota: Cuestionario de evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA), (Quevedo et al., 2016).

 

Para medir el nivel de satisfaccin de las tareas interactivas del grupo de estudiantes de la seleccin de baloncesto se aplic un cuestionario que fue estructurado por el autor de la investigacin, en funcin de los indicadores y dimensiones de la variable tareas interactivas, mismo que consta de 15 tems donde 3 docentes que dominaban el tema, lo calificaron bajo tres parmetros pertenencia, relevancia y claridad y sealaron que el cuestionario tiene validez y es aplicable.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabla 2

Nota: Modelo de cuestionario de las tareas Interactivas.

 

Resultados

La herramienta que se utiliz para el procesamiento de los datos obtenidos fue el programa estadstico SPSS versin 26, en el que se coloraron los datos tanto de la pre test y post intervencin. Se utiliz la prueba de normalidad de Kolmogrov-Smirnov debido a que esta se la utiliza para contrastar si un conjunto de datos se ajusta o no a una distribucin normal, misma que nos arroj una distribucin anormal de los datos dictaminando el empleo de la prueba estadstica paramtrica t-Student para muestras relacionadas.

Por otro lado, se hizo el conteo de los puntajes en cada uno de los tems, dado que son 33 en total, donde cada tem tena un valor de 1 al 5 a excepcin de las preguntas 24, 27 y 33 donde despus de sacar los puntajes totales se debe de pasar a los correspondientes percentiles segn el gnero, edad y tipo de motivacin donde 5 y 95 son los puntajes extremos. Tambin el cuestionario (AMPET) ofrece la posibilidad de poder calcular el ndice de motivacin grupal (ISMG) esto con el fin de evaluar el nivel de motivacin compartida que tienen los miembros de un grupo.

En el siguiente cuadro se puede observar los resultados percentiles del Pre y Post intervencin del test de la motivacin extrnseca, donde fue necesario realizar la prueba de normalidad de Kolmogrov-Smirnov misma que nos arroj un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribucin anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz la prueba estadstica paramtrica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 40,45 en el PRE test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivacin extrnseca baja, luego de la intervencin se encontr una media de 54,11 en la POST intervencin lo que equivale en el percentil del EMPA una motivacin extrnseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de motivacin.3

 

Tabla 3

 

 

Percentil Pre intervencin

 

Percentil Post intervencin

M

N

DS

DE P

40,45

 

56

 

7,21

0,96

54,11

 

9,05

 

1,21

Nota: Prueba de t-Student para la Motivacin Extrnseca, Media (M), Muestra (M), Desviacin Estndar (DS), Desviacin Error Promedio (DEP).

 

Tabla 4

Percentil Pre y post de la motivacin Extrnseca

N

C

Sig.

56

0,56

0,000

Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlacin (C), Significancia (Sig).

Luego de obtener los resultados de la motivacin extrnseca de la misa forma se aplic con los percentiles de la motivacin extrnseca donde se utiliz la prueba de Kolmogrov-Smirnov misma que nos arroj un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribucin anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz la prueba estadstica paramtrica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 41,65 en el pre test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivacin extrnseca baja, luego de la intervencin se encontr una media de 53,21 en la post intervencin lo que equivale en el percentil del EMPA una motivacin extrnseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de aprendizaje.

 

Tabla 5

 

 

Percentil Pre intervencin

 

Percentil Post intervencin

M

N

DS

DEP

41,61

 

56

 

8,80

1,18

53,21

10,97

1,47

Nota: Prueba de t-Student para la Motivacin Intrnseca, Media (M), Muestra (M), Desviacin Estndar (DS), Desviacin Error Promedio (DEP)

 

Tabla 6

 

Percentil Pre y Post de la motivacin Intrnseca

N

C

Sig.

56

0,793

0,000

Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlacin (C), Significancia (Sig).

 

Finalmente, para la motivacin global fue necesario obtener los resultados de las preguntas 1 a la 33, luego transformarlas a los respectivos percentiles segn el cuestionario EMPA. Se aplic la prueba de normalidad Prueba de Kolmogrov-Smirnov misma que nos arroj un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribucin anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz la prueba estadstica paramtrica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 44,73 en el pre test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivacin extrnseca baja, luego de la intervencin se encontr una media de 59,73 en la post intervencin lo que equivale en el percentil del EMPA una motivacin extrnseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de aprendizaje.

 

Tabla 7

 

 

Percentil Pre Intervencin

 

Percentil Post Intervencin

M

N

DS

DEP

44,73

 

56

 

10,02

1,34

59,73

12,37

1,65

Nota: Prueba de t-Student para la Motivacin Global, Media (M), Muestra (M), Desviacin Estndar (DS), Desviacin Error Promedio (DEP)

 

Tabla 8

 

Percentil Pre y Post de la Motivacin Global

N

C

Sig.

56

0,74

0,000

Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlacin (C), Significancia (Sig).

 

Discusin

Varios estudios anteriores guardan relacin con los resultados de la investigacin realizada, como la de Gallego et al. (2010) quienes sealan que el uso del recurso de la pizarra digital (PDI) asido utilizado en diferentes niveles educativos y reas curriculares, y se ha evidenciado varios ventajas ya que permite a los docentes tener un abanico de posibilidades innovadoras, creativas, tecno pedaggicas donde se aprovecha la riqueza de las herramientas digitales para la construccin del conocimiento.

En el mismo sentido Gonzlez y Blanco (2008) agregan que el hecho de que una actividad sea ldica no quiere decir que no se pueda aprender y remarcan la importancia de usar mtodos innovadores para el aprendizaje, en esta investigacin utilizaron un prototipo de un videojuego 3D utilizando la metodologa DCU que est vinculada parcialmente con la plataforma Moodle integrndola en una aula virtual con alumnos universitarios, esto con el fin de observar la incidencia que tiene sobre las emociones y llegando a la conclusin que tuvo un impacto positivo, dado que la motivacin y frustracin producida por el videojuego puede ser direccionada hacia los enfoques de aprendizaje.

Los resultados de la investigacin reflejan que tuvo una incidencia positiva el programa de las tareas interactivas, pues ha tenido un impacto donde la motivacin global, extrnseca, intrnseca incrementaron de manera importante, donde los 56 estudiantes los cuales se encontraban con una motivacin baja y media aumentaron su nivel de motivacin por aprender sobre l, tambin es importante remarcar que el programa a pesar de a ver tenido 6 semanas; existi una acogida favorable por parte de los estudiantes debido a la utilizacin de diferentes programas novedosos , innovadores facilitaron la trasmisin del conocimiento.

Finalmente, un aspecto a tener en cuenta es la motivacin de los estudiantes debido a que tiene influencia en el desempeo acadmico, de tal forma Benavides-Velasco (2023) seala que el uso de la aplicacin e-book es una herramienta que permite tener versatilidad y facilidad de manejo. El empleo de aplicacin estuvo direccionado a mejorar los procesos de aprendizaje y enseanza para obtener un mejor desempeo acadmico con los estudiantes del Instituto Nacional Meja pertenecientes a los novenos aos del rea de Ciencia Naturales, los resultados fueron que el recurso despert el inters, curiosidad y motivacin por aprender acerca de los distintos ejes puntuales de la materia.

 

Descripcin del Programa de las Tareas Interactivas

Objetivo General: Incentivar el uso de las tareas interactivas en estudiantes para aumentar la motivacin en las clases de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI de la ciudad de Ambato, promoviendo despertar el inters por aprender mediante el uso de metodologas innovadoras. Y como objetivos especficos: Implementar las tareas interactivas para fomentar una mayor implicacin de los estudiantes en el proceso de aprendizaje durante las sesiones de entrenamiento. Enriquecer el desarrollo de habilidades tcnicas y tcticas mediante el uso recursos digitales, juegos, imgenes, contenido multimedia fomentando la motivacin intrnseca. Promover valores como la superacin personal, trabajo en equipo al incentivar la participacin entre estudiantes donde superen sus lmites de individualidad.

 

Contenidos del Programa

Las actividades y contenidos estn vinculados con los objetivos que se han establecido, entre los que se puede encontrar: desarrollo de habilidades tcnicas y tcticas, el fortalecimiento fsico y mental, fomento de valores deportivos y la comprensin de las reglas del juego. Las sesiones que forman parte de las clases de Educacin Fsica estuvieron implementadas en los contenidos establecidos. Se ejecutaron 6 sesiones en total, las cuales estuvieron enfocadas a desarrollar los contenidos previamente expuestos, una sesin inicial enfocada a la introduccin del programa, y una final la cual fue la culminacin de la intervencin.

 

Caractersticas Particulares del Programa

         El programa consto de 6 sesiones, cada una de ellas tubo un fin, el cual estuvo proyectado a ejecutarse en funcin de las actividades a realizarse, mismas que de manera general contribuyen al cumplimiento del objetivo general.

         Las sesiones estn estructuradas de la siguiente forma, como primera parte uso de las diferentes plataformas interactivas previa a la dinmica de calentamiento, actividad central, y actividad final.

         Durante la semana se ejecut las sesiones, los lunes en las clases de Educacin Fsica.

         En todas las sesiones se iz nfasis de la importancia del uso de los recursos interactivos para el mejoramiento en diferentes aspectos como la motivacin y aprendizaje de las habilidades necesarias en el baloncesto.

 

Tabla 9

Taller

Objetivo

Actividades

Recursos

Evaluacin

Taller No.1

Introduccin al Programa de las tareas Interactivas

 

Uso de la herramienta

plataforma H5P.

 

 

 

 

 

Compartir la presentacin multimedia previamente creada

del baloncesto en la plataforma.

 

            Pelotas de baloncesto

            Computadora

Cuestionario de evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) PRE-INTERVENCIN

 

Cuestionario de las Tareas Interactivas.

 

 

 

 

Taller No.2

 

sujecin y dominio del baln

Uso de la plataforma H5P.

 

 

Presentacin de la plataforma de diagramas clips de videos, ilustraciones de jugadores realizando dominio del objetivo planteado.

 

Mejorar las destrezas y habilidades de los jugadores para controlar el baln de una manera efectiva durante el juego.

 

 

Calentamiento.

Actividad Central.

Actividad Final.

                    Pelotas de baloncesto

 

                    Computadora

 

Actividad qu me llevo y qu dejo

Taller No.3

movimiento de pies en ataque

Uso del programa Longo Match

 

 

 

 

 

Anlisis de Videos de jugadores profesionales en la plataforma.

 

Desarrollar la habilidad de poder moverse de una manera gil y eficiente.

 

Calentamiento.

Actividad Central.

Actividad Final

             Proyector

             Conos

             Internet

            Pelotas de baloncesto.

 

 

Actividad Dramatizacin de los movimientos

Taller No.4

 

Pases y botes

Empleo del programa FastDraw.

 

 

 

Presentar los diagramas y jugadas y videos

facilitar el aprendizaje.

 

Lograr el desenvolvimiento de habilidades esenciales para lograr un juego efectivo.

 

 

Calentamiento.

Actividad Central.

Actividad Final

 

             Proyector

             Internet

             Pelotas de baloncesto.

 

Cuestionario de preguntas.

Taller No.5

 

cambios de direccin con baln y tiro

 

 

Uso de FastDraw.

 

 

 

Presentar clips de video cortos para el anlisis.

 

Desarrollar habilidades que tenga efectividad tanto en la creacin de oportunidades de ataque como la finalizacin de jugadas.

 

 

Calentamiento.

Actividad Central.

Actividad Final

 

             Internet

             Videos

            Pelotas de baloncesto.

 

Ficha de registro

Taller No.6

 

Finalizacin del Programa de las tareas Interactivas

 

Entradas a canasta y Fintas

Empleo de la plataforma H5P.

 

 

 

 

Proyectar videos cortos sobre jugadas de profesionales en la plataforma.

 

Lograr que los jugadores ataquen de manera eficaz en el aro y poder engaar a los defensores para crear oportunidades de tiro.

 

Calentamiento.

Actividad Central.

Actividad Final

 

            Pelotas de baloncesto.

            Videos

            Computadora

            Internet

 

 

Cuestionario de evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) POST-INTERVENCIN

 

Cuestionario de las tareas interactivas

Nota: El presente recuadro es un resumen de las sesiones que conforman el programa de las tareas interactivas con su respectivo objetivo, recursos, actividades y evaluacin.

 

Es importante sealar que el programa de las tareas interactivas fue validado por expertos, en el rea de Educacin Fsica mismos que se les presento una encuesta y una propuesta para que evalen la adaptabilidad, contenido, implementacin, para la evaluacin se lo realizo mediante una escala, donde la mayor parte lo califico como muy relevante.

 

 

 

Conclusiones

El anlisis de los resultados y la ejecucin de las tcnicas e instrumentos aplicados permitieron establecer las siguientes conclusiones:

Se analiz el rol de las tareas interactivas en la motivacin de los estudiantes en las clases de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, evidenciando que una gran parte de los profesores an no estn arraigados a la implementacin de nuevas metodologas para trasmitir sus conocimientos y an ms en el rea de Educacin fsica debido que an se utiliza metodologas tradicionales y se deja de lado la implementacin de las tareas interactivas tan imprescindibles en la actualidad, dado que la mayora de estudiantes estn vinculados estrechamente con el uso de la tecnologa.

Se diagnostic los niveles de motivacin extrnseca, intrnseca y global de los seleccionados de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, demostrando que en cada una de ellas existen una predominancia baja de motivacin.

Se aplic el programa de tareas interactivas en el aprendizaje en la preparacin fsica de los seleccionados de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, resultando una predominancia positiva pues tanto la motivacin extrnseca, intrnseca y global tienen un nivel significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas tienen influencia sobre el nivel de aprendizaje, logrando que la mayora de los estudiantes que se encontraban con una motivacin baja o media escalen a un siguiente nivel de motivacin.

Para finalizar, en el trascurso de la investigacin sali a flote obstculos relacionados en primera instancia a la formacin docente, pues es imprescindible que los educadores estn en conste capitacin y formacin de nuevas metodologas innovadoras para facilitar el aprendizaje, pues an existe profesionales que se resisten al cambio, tambin existe un grupo menor de integrantes de la Unidad Educativa que argumentan no estar seguros de la relevancia al implementar un programa de las tareas interactivas para mejorar el aprendizaje, por ltimo se debe de tener en cuenta que el Ministerio de Educacin despus de la pandemia promueve estar arraigados a la capacidad de adaptarse a las necesidades de una nueva era.

 

Referencias

      1.            Amores-Valencia, A. de J., y Casas-Moreno, P. (2019). El uso de las TIC como herramienta de motivacin para alumnos de enseanza secundaria obligatoria. Estudio de caso espaol. Revista Hamutay, 6(3), 3748. https://doi.org/10.21503/HAMU.V6I3.1845

      2.            Benavides-Velasco, R. (2023). E-book: un recurso didctico gamificado para el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Ctedra, 6(2), 6781. https://doi.org/10.29166/CATEDRA.V6I2.4481

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      8.            Moraga, A. B. (2020). Factores que determinan la motivacin por aprender en estudiantes universitarios. Revista Electrnica de Conocimientos, Saberes y Prcticas, 3(1), 226. https://doi.org/10.5377/RECSP.V3I1.9789

      9.            Ordez-Sierra, R., Rodrguez-Gallego, M., y Rodrguez-Santero, J. (2017). Grupos Interactivos como estrategia para la mejora educativa: estudio de casos en una comunidad de aprendizaje. Revista de Investigacin Educativa, 35(1), 7180. https://doi.org/10.6018/rie.35.1.247061

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  11.            Sandoval-Muoz, M. J., Mayorga-Muoz, C. J., Elgueta-Seplveda, H. E., Soto-Higuera, A. I., Viveros-Lopomo, J., y Riquelme-Sandoval, S. V. (2018). Compromiso y motivacin escolar: Una discusin conceptual. Revista Educacin, 42(2), 19. https://doi.org/https://doi.org/10.15517/revedu.v42i2.23471

  12.            Sera, R. M., Haro, J. T., Feneln, J., Garca, Z., y Maay, A. A. (2016). Juegos virtuales interactivos para desarrollar las habilidades lingsticas en estudiantes de Bachillerato en la Unidad Educativa Eloy Alfaro de Baha de Caraquez. Didasc@lia: Didctica y Educacin, 7(2), 124133. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6644648&info=resumen&idioma=SPA

  13.            Yolanda Lema Aguagallo, S., Elizabeth Guamn Sanaguano, N., Emperatriz Villa Magi, M., y Valeria Chamorro Escobar, A. (2023). Herramientas digitales de enseanza interactiva y la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Revista Dominio de Las Ciencias, 9(2), 23222341. https://doi.org/10.23857/DC.V9I2.3412

 

 

 

 

 

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