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El rol de las tareas interactivas en la motivaci�n de los estudiantes en las clases de baloncesto
The role of interactive tasks in student motivation in basketball classes
O papel das tarefas interativas na motiva��o dos alunos nas aulas de basquete
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Correspondencia: alex_cordova84@yahoo.com
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 10 de abril de 2024 *Aceptado: 20 de mayo de 2024 * Publicado: �19 de junio de 2024
I. Estudiante de Maestr�a en Educaci�n con Menci�n Educaci�n F�sica y Deporte, Ambato, Ecuador.
II. Universidad T�cnica de Ambato, Ambato, Ecuador.
Resumen
La presente investigaci�n responde a solucionar la problem�tica de c�mo aumentar la motivaci�n usando las tareas interactivas en estudiantes de la Unidad Educativa �CEBI� de la ciudad de Ambato, se emple� recursos como programas, video clips, herramientas interactivas, la muestra comprende edades entre 13 a 17 a�os. La investigaci�n se desarroll� bajo un enfoque cuantitativo por finalidad aplicada, a trav�s de un dise�o cuasiexperimental, debido a que se manipulo al menos una variable para observar cambios antes y despu�s de la ejecuci�n del programa, la investigaci�n tiene corte longitudinal y de campo. Para la recolecci�n de datos se emple� un cuestionario creado por el autor de la investigaci�n, el cual tiene como objetivo medir el nivel de satisfacci�n del uso de las tareas interactivas y el cuestionario AMPET que esta direccionado a la evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje. Durante 6 intervenciones en las clases de Educaci�n F�sica, se ejecutaron las actividades pedag�gicas y l�dicas. Finalmente, la interpretaci�n de los resultados de los respectivos instrumentos empleados, permiti� constatar que la aplicaci�n del programa de las tareas interactivas tuvo incidencia positiva sobre la motivaci�n de los estudiantes, pues los niveles tuvieron una tendencia positiva.
Palabras clave: Tareas interactivas; Motivaci�n; Metodolog�a.
Abstract
The present research responds to solving the problem of how to increase motivation using interactive tasks in students of the �CEBI� Educational Unit of the city of Ambato, resources such as programs, video clips, interactive tools were used, the sample includes ages between 13 at 17 years old. The research was developed under a quantitative approach by applied purpose, through a quasi-experimental design, because at least one variable was manipulated to observe changes before and after the execution of the program, the research has a longitudinal and field section. To collect data, a questionnaire created by the author of the research was used, which aims to measure the level of satisfaction with the use of interactive tasks and the AMPET questionnaire, which is aimed at the motivational evaluation of the learning process. During 6 interventions in Physical Education classes, pedagogical and recreational activities were carried out. Finally, the interpretation of the results of the respective instruments used allowed us to verify that the application of the interactive tasks program had a positive impact on the students' motivation, since the levels had a positive trend.
Keywords: Interactive tasks; Motivation; Methodology.
Resumo
A presente pesquisa responde � resolu��o do problema de como aumentar a motiva��o atrav�s de tarefas interativas em alunos da Unidade Educacional �CEBI� da cidade de Ambato, foram utilizados recursos como programas, videoclipes, ferramentas interativas, a amostra inclui idades entre 13 aos 17 anos. A pesquisa foi desenvolvida sob abordagem quantitativa por finalidade aplicada, atrav�s de um desenho quase-experimental, pois pelo menos uma vari�vel foi manipulada para observar mudan�as antes e depois da execu��o do programa, a pesquisa possui um corte longitudinal e de campo. Para a coleta de dados foi utilizado um question�rio elaborado pelo autor da pesquisa, que visa mensurar o n�vel de satisfa��o com a utiliza��o de tarefas interativas e o question�rio AMPET, que visa a avalia��o motivacional do processo de aprendizagem. Durante 6 interven��es nas aulas de Educa��o F�sica foram realizadas atividades pedag�gicas e recreativas. Por �ltimo, a interpreta��o dos resultados dos respetivos instrumentos utilizados permitiu verificar que a aplica��o do programa de tarefas interativas teve um impacto positivo na motiva��o dos alunos, uma vez que os n�veis tiveram uma tend�ncia positiva.
Palavras-chave: Tarefas interativas; Motiva��o; Metodologia.
Introducci�n
Hoy en d�a en pleno siglo XXI es imprescindible el uso de las tareas interactivas con los estudiantes dado que juega un papel fundamental en la motivaci�n, desafortunadamente varios profesores a�n est�n arraigados a metodolog�as tradicionales desfavoreciendo lograr la retenci�n del conocimiento que se desea ense�ar. Esto claramente tiene repercusiones negativas en la educaci�n pues provoca el poco inter�s y �nimo por estudiar, en contra parte usar recursos interactivos permite tener una participaci�n comprometida y activa a trav�s de la interacci�n con el contenido, como actividades colaborativas, simulaciones, juegos ocasionando despertar la curiosidad e inter�s significando un incremento en la motivaci�n.
De tal manera Carrillo et al. (2009) menciona que, para tener resultados significativos en el aprendizaje, va a depender en mayor parte de las habilidades, conocimientos, valores adquiridos y metodolog�as realizadas previamente por los educandos; es irrefutable que tambi�n tiene repercusi�n la calidad del docente; en otras palabras; la calidad del profesor y los aprendizajes previos constituyen pilares esenciales. En tal sentido pedagogos, psic�logos, educadores, entre otros entes que est�n vinculados en el �mbito educativo se�alan que el rendimiento educativo, tambi�n tiene influencia el nivel de motivaci�n en el que se encuentre el estudiante.
En cuanto a Sandoval et al. (2018) coincide que la motivaci�n juega un papel crucial en el logro y adaptaci�n del aprendizaje de los estudiantes, pues varias investigaciones centradas en educaci�n buscan determinar factores que tiene incidencia en el proceso de estudio de ni�os, ni�as adolescentes, con el fin de disminuir la deserci�n estudiantil o fracaso escolar. Existe una infinidad de investigaciones que se�alan que dichos procesos estar�an influenciados por temas familiares, socio-culturales, comunitarios, escolares y curriculares, otra gran parte, pero con menor repercusi�n se han enfocado en los procesos psicol�gicos que viven los estudiantes.
Factores como los pedag�gicos, personales influyen sobre la motivaci�n por el deseo de aprender. Es una �ndole importante pues los padres juegan un papel fundamental en la formaci�n acad�mica de sus hijos lo cuales deben tener un seguimiento moderado y continuo. El aspecto de la motivaci�n es crucial pues una gran cantidad de estudiantes no comprenden o se sienten insatisfechos por las formas tradicionales del docente, es por eso que el profesor debe tener gu�a y direcci�n sobre los temas acad�micos y a su vez desarrollar estrategias did�cticas que favorezcan al aprendizaje (Moraga, 2020).
Cabe considerar, que la motivaci�n en el �mbito educativo es crucial pues se entiende que factores como los pedag�gicos, las metodolog�as utilizadas influyen en gran medida si los estudiantes ponen atenci�n u optan por aburrirse. Es necesario que los docentes dejen de usar m�todos tradicionales y busquen la manera de poder llegar al estudiante de una manera din�mica y divertida donde los conocimientos se logren afianzar de manera correcta, logrando con ello despertar el deseo por aprender por parte de los estudiantes.
Una forma que ha revolucionado la manera de aprender, es el uso de las tareas interactivas, pues presentan un cambio significativo para poder trasmitir conocimientos de una manera innovadora y divertida es as� que L�pez y Garc�a (2010) mencionan, que estas deben estar ligadas a contextos novedosos propios del empleo de las TIC�S, como los �mbitos virtuales y\o digitales. Los investigadores en su estudio presentaron actividades utilizando una pizarra digital y un programa ofim�tico para realizar presentaciones y notaron que tuvo una repercusi�n positiva en la motivaci�n del alumnado, de tal forma radican que la comprensibilidad puede estar ligada de la manera en la cual el conocimiento se presente, usar hoy en d�a estas herramientas son fundamentales y facilitadoras para la pr�ctica docente.
Mismas que son desconocidas por varios docentes que no las utilizan, por eso es importante que el Ministerio de Educaci�n imparta capacitaciones, pues los m�todos de ense�anza no han estado arraigados a la idea de adaptaci�n de las nuevas generaciones de estudiantes; pues se ha impuesto los esquemas tradicionalistas de las escuelas y metodolog�as donde se ha hecho que encajen con los estudiantes a fuerza, cuando la transferencia y recepci�n de informaci�n debe ser parte del aprendizaje, dado que un porcentaje mayor a�n se enfoca es ser meros receptores de la informaci�n y no ser part�cipes en producir conocimientos. La globalizaci�n tanto de las comunicaciones y la informaci�n, suponen un reto primordial en adaptar los recursos digitales en el contexto educativo, lo que implica el uso de juegos virtuales interactivos, ejercicios, proyectos entre otros (Sera et al., 2016).
Por otra parte, Chancusig et al. (2017) a�ade que hoy en d�a existe varias nuevas formas de aprender y ense�ar, pues la educaci�n contempor�nea busca a trav�s de los recursos did�cticos interactivos lograr enriquecer el proceso ense�anza-aprendizaje. Elementos visuales, auditivos y gr�ficos tiene un objetivo y es estimular la participaci�n activa y el pensamiento de los estudiantes, enfoc�ndose en experiencias previas para la asimilaci�n de un conocimiento significativo. En varios pa�ses alrededor del mundo la tecnol�gica educativa asido adoptada de manera oportuna, pero en Ecuador varios docentes a�n tienen temor debido principalmente al fracaso. Hay que tener en cuenta, que para evitar la monoton�a y tener el inter�s, la tecnolog�a puede ser un gran aliado, pues la innovaci�n es fundamental para desarrollar el desarrollo reflexivo y cr�tico de los estudiantes.
En ese contexto Ord��ez et al. (2017) usaron como estrategia educativa la denominada grupos interactivos donde afirman que los estudiantes lograron aprender m�s, comparado con el resto de estrategias did�cticas empleadas. Cerca del 90% de profesores afirmaron que tuvieron una incidencia positiva, entre los argumentos que destacan fue que al trabajar adopt�ndose a las necesidades de los estudiantes y realizando contenido personalizados ayuda enormemente al alumnado, incluso teniendo una rentabilizaci�n del tiempo, mayor concentraci�n y autonom�a.
Todo lo mencionado amerita que el docente debe estar constantemente adapt�ndose a las necesidades educativas de los estudiantes, pues es imprescindible que se deje atr�s las metodolog�as tradicionales y se busque estrategias educativas como recursos interactivos, herramientas digitales, elementos auditivos, visuales, gr�ficos logrando despertar el inter�s por aprender y una mejor compresi�n de los temas a tratar, e implicando una menor deserci�n estudiantil y logrando un mejor desempe�o acad�mico.
La investigaci�n de Amores et al. (2019) mencionan que en la sociedad actual sobre todo el �mbito educativo juega un papel importante el uso de las tecnolog�as de comunicaci�n e informaci�n denominadas (TIC). Ellos a trav�s de su estudio analizaron como el empleo de los recursos digitales influye sobre la motivaci�n de los estudiantes. Determinando una incidencia positiva en los resultados obtenidos, pero es determinante que no solo estudiantes desarrollen competencias digitales si no tambi�n los docentes, debido a que la formaci�n que tienen sobre estas herramientas es minoritaria, provocando una ineficiencia en el aula. Tambi�n a trav�s de este estudio se menciona que los estudiantes tuvieron mayor motivaci�n al usar las herramientas digitales, no obstante, hay que usarlas de manera correcta y adecuada, para tener �xitos al impartir las clases.
De la misma forma Cevallos et al. (2019) comparten la idea de que la implementaci�n de la tecnolog�a en el proceso de aprendizaje es esencial y a�ade que no es una opci�n si no que es una obligaci�n que toda unidad educativa debe implementar. Es fundamental si se desea obtener un aprendizaje significativo lograr que el aprendizaje sea agradable y motivador haciendo uso de la tecnolog�a, pues as� se logra una verdadera innovaci�n. De la misma forma se debe comprender que vivimos en una era tecnol�gica, donde se debe estar en constante innovaci�n pues solo de esta forma se logra comprender a las generaciones actuales. Los beneficios de usar m�todos pedag�gicos llamativos son incalculables denotando una excelente estrategia motivadora para la ense�anza.
Por otra parte, Aguagallo et al. (2023) exponen que, aunque hoy en d�a manejar los recursos interactivos es m�s com�n, lamentablemente muchos docentes se encuentran con una realidad abrumadora al no poder usarlas debido a las limitaciones de varios centros educativos y tambi�n al desconocimiento de las diferentes plataformas digitales. El uso de las mimas va a fomentar en los estudiantes la creatividad, motivaci�n, compromiso y ayudara brindara a los estudiantes las competencias necesarias para que logren enfrentar a los desaf�os del mundo digitalizado en el que vivimos.
Es as� como la presente investigaci�n resalta la necesidad de la aplicaci�n de las tareas interactivas con los estudiantes, pues es necesario la implementaci�n para obtener cambios significativos en la educaci�n. Y esto solo se puede lograr a trav�s de estrategias novedosas y diferentes fuera de lo convencional, donde se haga el uso de las herramientas digitales interactivas como videos, juegos, infograf�as con el objetivo de crear un ambiente de armon�a donde los estudiantes tengan dinamismo, motivaci�n por aprender debido a que mayormente est�n acostumbrados metodolog�as tradicionalistas donde el desinter�s y el aburrimiento es el principal malestar.
Metodolog�a
La presente investigaci�n responde a un enfoque cuantitativo (Hern�ndez et al., 2024) debido a que este tipo de investigaci�n busca probar teor�as y pautas de comportamiento a trav�s de la recolecci�n de datos, y por finalidad aplicada porque este tipo de investigaci�n buscar resolver los problemas concretos de la sociedad y personas. El dise�o fue cuasiexperimental, ya que en este tipo de dise�o se manipula al menos una variable independiente con el fin de observar cu�l es su repercusi�n sobre la una o 2 variables dependientes que existan.
En cuento a la poblaci�n es todo lo que se refiere a un conjunto de individuos que son objetos de estudio o comparten similitudes, en esta investigaci�n fueron tomados en cuenta 56 estudiantes que pertenecen a la selecci�n de Baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, sus edades comprenden entre 14 a 17 a�os, Las clases de Educaci�n F�sica, fue el medio imprescindible para la recolecci�n de datos de los seleccionados de baloncesto, es as� como en la semana acumulaban 2 horas de trabajo. Fue necesario para la recolecci�n de datos aplicar la t�cnica de encuesta-instrumento cuestionario tipo Likert para las tareas interactivas y para evaluar la motivaci�n de logro para el aprendizaje en contextos de Educaci�n f�sica se utiliz� el cuestionario �EMPA�.
El Instrumento para la Recolecci�n de los Datos
El cuestionario de evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) tiene 33 �tems, en el cual las preguntas 1, 2, 5, 7, 10, 11, 12, 14, 21 y 22 corresponden a la motivaci�n extr�nseca, las preguntas 3, 4, 6, 8, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32 y 33 equivalen a la motivaci�n intr�nseca y de la 1 a la 33 mide la motivaci�n global. El cuestionario es de tipo Likert, debido que a que tiene opciones de respuestas significando (1) casi nada (2) un poco (3) algunas veces (4) casi siempre y (5) siempre. Para realizar el c�lculo de los centiles se debe observar los recuadros donde esta divididos por sexo y grupo de edad, haciendo la interpretaci�n f�cil debido a que solamente se debe tomar las puntuaciones directas y buscar en la tabla de baremaci�n seg�n las necesidades a medir (Quevedo et al., 2016).
La duraci�n en la toma del cuestionario es aproximadamente 35 minutos para su ejecuci�n, referente a las puntuaciones van de 0 a 100, donde el valor de 50 comprender�a una motivaci�n media de los estudiantes, valores superiores corresponder�a a una motivaci�n elevada, y valores debajo de 50 se�alar�an una baja motivaci�n.
Tabla 1
Nota: Cuestionario de evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA), (Quevedo et al., 2016).
Para medir el nivel de satisfacci�n de las tareas interactivas del grupo de estudiantes de la selecci�n de baloncesto se aplic� un cuestionario que fue estructurado por el autor de la investigaci�n, en funci�n de los indicadores y dimensiones de la variable tareas interactivas, mismo que consta de 15 �tems donde 3 docentes que dominaban el tema, lo calificaron bajo tres par�metros pertenencia, relevancia y claridad y se�alaron que el cuestionario tiene validez y es aplicable.
Tabla 2
Nota: Modelo de cuestionario de las tareas Interactivas.
Resultados
La herramienta que se utiliz� para el procesamiento de los datos obtenidos fue el programa estad�stico SPSS versi�n 26, en el que se coloraron los datos tanto de la pre test y post intervenci�n. Se utiliz� la prueba de normalidad de Kolmog�rov-Smirnov debido a que esta se la utiliza para contrastar si un conjunto de datos se ajusta o no a una distribuci�n normal, misma que nos arroj� una distribuci�n anormal de los datos dictaminando el empleo de la prueba estad�stica param�trica t-Student para muestras relacionadas.
Por otro lado, se hizo el conteo de los puntajes en cada uno de los �tems, dado que son 33 en total, donde cada �tem ten�a un valor de 1 al 5 a excepci�n de las preguntas 24, 27 y 33 donde despu�s de sacar los puntajes totales se debe de pasar a los correspondientes percentiles seg�n el g�nero, edad y tipo de motivaci�n donde 5 y 95 son los puntajes extremos. Tambi�n el cuestionario (AMPET) ofrece la posibilidad de poder calcular el �ndice de motivaci�n grupal (ISMG) esto con el fin de evaluar el nivel de motivaci�n compartida que tienen los miembros de un grupo.
En el siguiente cuadro se puede observar los resultados percentiles del Pre y Post intervenci�n del test de la motivaci�n extr�nseca, donde fue necesario realizar la prueba de normalidad de Kolmog�rov-Smirnov misma que nos arroj� un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribuci�n anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz� la prueba estad�stica param�trica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 40,45 en el PRE test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivaci�n extr�nseca baja, luego de la intervenci�n se encontr� una media de 54,11 en la POST intervenci�n lo que equivale en el percentil del EMPA una motivaci�n extr�nseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de motivaci�n.3
Tabla 3
Percentil Pre intervenci�n
Percentil Post intervenci�n |
M |
N |
DS |
DE P |
40,45 |
56
|
�7,21 |
�0,96 |
|
54,11 |
�9,05 |
�1,21 |
Nota: Prueba de t-Student para la Motivaci�n Extr�nseca, Media (M), Muestra (M), Desviaci�n Est�ndar (DS), Desviaci�n Error Promedio (DEP).
Tabla 4
Percentil Pre y post de la motivaci�n Extr�nseca |
N |
C |
Sig. |
56 |
0,56 |
0,000 |
Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlaci�n (C), Significancia (Sig).
Luego de obtener los resultados de la motivaci�n extr�nseca de la misa forma se aplic� con los percentiles de la motivaci�n extr�nseca donde se utiliz� la prueba de Kolmog�rov-Smirnov misma que nos arroj� un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribuci�n anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz� la prueba estad�stica param�trica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 41,65 en el pre test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivaci�n extr�nseca baja, luego de la intervenci�n se encontr� una media de 53,21 en la post intervenci�n lo que equivale en el percentil del EMPA una motivaci�n extr�nseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de aprendizaje.
Tabla 5
Percentil Pre intervenci�n
Percentil Post intervenci�n |
M |
N |
DS |
DEP |
|
41,61 |
56
|
�8,80 |
�1,18 |
||
53,21 |
�10,97 |
�1,47 |
|||
Nota: Prueba de t-Student para la Motivaci�n Intr�nseca, Media (M), Muestra (M), Desviaci�n Est�ndar (DS), Desviaci�n Error Promedio (DEP)
Tabla 6
Percentil Pre y Post de la motivaci�n Intr�nseca |
N |
C |
Sig. |
56 |
0,793 |
0,000 |
Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlaci�n (C), Significancia (Sig).
Finalmente, para la motivaci�n global fue necesario obtener los resultados de las preguntas 1 a la 33, luego transformarlas a los respectivos percentiles seg�n el cuestionario EMPA. Se aplic� la prueba de normalidad Prueba de Kolmog�rov-Smirnov misma que nos arroj� un porcentaje de significancia mayor a 0,05 lo que indica que existe una distribuci�n anormal en los datos de los muestra, por lo cual se utiliz� la prueba estad�stica param�trica t-Student para muestras relacionadas encontrando los siguientes resultados una media de 44,73 en el pre test lo que equivale el percentil del EMPA a una motivaci�n extr�nseca baja, luego de la intervenci�n se encontr� una media de 59,73 en la post intervenci�n lo que equivale en el percentil del EMPA una motivaci�n extr�nseca alta con un nivel de significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas aumentan el nivel de aprendizaje.
Tabla 7
Percentil Pre Intervenci�n
Percentil Post Intervenci�n |
M |
N |
DS |
DEP |
44,73 |
56
|
�10,02 |
�1,34 |
|
59,73 |
�12,37 |
�1,65 |
Nota: Prueba de t-Student para la Motivaci�n Global, Media (M), Muestra (M), Desviaci�n Est�ndar (DS), Desviaci�n Error Promedio (DEP)
Tabla 8
Percentil Pre y Post de la Motivaci�n Global |
N |
C |
Sig. |
56 |
0,74 |
0,000 |
Nota: Correlaciones de muestras emparejadas, Muestra (M), Correlaci�n (C), Significancia (Sig).
Discusi�n
Varios estudios anteriores guardan relaci�n con los resultados de la investigaci�n realizada, como la de Gallego et al. (2010) quienes se�alan que el uso del recurso de la pizarra digital (PDI) asido utilizado en diferentes niveles educativos y �reas curriculares, y se ha evidenciado varios ventajas ya que permite a los docentes tener un abanico de posibilidades innovadoras, creativas, tecno pedag�gicas donde se aprovecha la riqueza de las herramientas digitales para la construcci�n del conocimiento.
En el mismo sentido Gonz�lez y Blanco (2008) agregan que el hecho de que una actividad sea l�dica no quiere decir que no se pueda aprender y remarcan la importancia de usar m�todos innovadores para el aprendizaje, en esta investigaci�n utilizaron un prototipo de un videojuego 3D utilizando la metodolog�a DCU que est� vinculada parcialmente con la plataforma Moodle integr�ndola en una aula virtual con alumnos universitarios, esto con el fin de observar la incidencia que tiene sobre las emociones y llegando a la conclusi�n que tuvo un impacto positivo, dado que la motivaci�n y frustraci�n producida por el videojuego puede ser direccionada hacia los enfoques de aprendizaje.
Los resultados de la investigaci�n reflejan que tuvo una incidencia positiva el programa de las tareas interactivas, pues ha tenido un impacto donde la motivaci�n global, extr�nseca, intr�nseca incrementaron de manera importante, donde los 56 estudiantes los cuales se encontraban con una motivaci�n baja y media aumentaron su nivel de motivaci�n por aprender sobre �l, tambi�n es importante remarcar que el programa a pesar de a ver tenido 6 semanas; existi� una acogida favorable por parte de los estudiantes debido a la utilizaci�n de diferentes programas novedosos , innovadores� facilitaron la trasmisi�n del conocimiento.
Finalmente, un aspecto a tener en cuenta es la motivaci�n de los estudiantes debido a que tiene influencia en el desempe�o acad�mico, de tal forma Benavides-Velasco (2023) se�ala que el uso de la aplicaci�n e-book es una herramienta que permite tener versatilidad y facilidad de manejo. El empleo de aplicaci�n estuvo direccionado a mejorar los procesos de aprendizaje y ense�anza para obtener un mejor desempe�o acad�mico con los estudiantes del Instituto Nacional Mej�a pertenecientes a los novenos a�os del �rea de Ciencia Naturales, los resultados fueron que el recurso despert� el inter�s, curiosidad y motivaci�n por aprender acerca de los distintos ejes puntuales de la materia.
Descripci�n del Programa de las Tareas Interactivas
Objetivo General: Incentivar el uso de las tareas interactivas en estudiantes para aumentar la motivaci�n en las clases de baloncesto de la Unidad Educativa �CEBI� de la ciudad de Ambato, promoviendo despertar el inter�s por aprender mediante el uso de metodolog�as innovadoras. Y como objetivos espec�ficos: Implementar las tareas interactivas para fomentar una mayor implicaci�n de los estudiantes en el proceso de aprendizaje durante las sesiones de entrenamiento. Enriquecer el desarrollo de habilidades t�cnicas y t�cticas mediante el uso recursos digitales, juegos, im�genes, contenido multimedia fomentando la motivaci�n intr�nseca. Promover valores como la superaci�n personal, trabajo en equipo al incentivar la participaci�n entre estudiantes donde superen sus l�mites de individualidad.
Contenidos del Programa
Las actividades y contenidos est�n vinculados con los objetivos que se han establecido, entre los que se puede encontrar: desarrollo de habilidades t�cnicas y t�cticas, el fortalecimiento f�sico y mental, fomento de valores deportivos y la comprensi�n de las reglas del juego. Las sesiones que forman parte de las clases de Educaci�n F�sica estuvieron implementadas en los contenidos establecidos. Se ejecutaron 6 sesiones en total, las cuales estuvieron enfocadas a desarrollar los contenidos previamente expuestos, una sesi�n inicial enfocada a la introducci�n del programa, y una final la cual fue la culminaci�n de la intervenci�n.
Caracter�sticas Particulares del Programa
� El programa consto de 6 sesiones, cada una de ellas tubo un fin, el cual estuvo proyectado a ejecutarse en funci�n de las actividades a realizarse, mismas que de manera general contribuyen al cumplimiento del objetivo general.
� Las sesiones est�n estructuradas de la siguiente forma, como primera parte uso de las diferentes plataformas interactivas previa a la din�mica de calentamiento, actividad central, y actividad final.
� Durante la semana se ejecut� las sesiones, los lunes en las clases de Educaci�n F�sica.
� En todas las sesiones se iz� �nfasis de la importancia del uso de los recursos interactivos para el mejoramiento en diferentes aspectos como la motivaci�n y aprendizaje de las habilidades necesarias en el baloncesto.
Tabla 9
Taller |
Objetivo |
Actividades |
Recursos |
Evaluaci�n |
Taller No.1 ��Introducci�n al Programa de las tareas Interactivas� |
Uso de la herramienta plataforma H5P.
|
Compartir la presentaci�n multimedia previamente creada del baloncesto en la plataforma.
� |
� Pelotas de baloncesto � Computadora � |
Cuestionario de evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) PRE-INTERVENCI�N
Cuestionario de las Tareas Interactivas.
|
Taller No.2
��sujeci�n y dominio del bal�n� |
Uso de la plataforma H5P.
|
Presentaci�n de la plataforma de diagramas clips de videos, ilustraciones de jugadores realizando dominio del objetivo planteado.
Mejorar las destrezas y habilidades de los jugadores para controlar el bal�n de una manera efectiva durante el juego.
Calentamiento. Actividad Central. Actividad Final. |
� Pelotas de baloncesto
� Computadora
|
Actividad �qu� me llevo y qu� dejo� |
Taller No.3 ��movimiento de pies en ataque� |
Uso del programa Longo Match
|
An�lisis de Videos de jugadores profesionales en la plataforma.
Desarrollar la habilidad de poder moverse de una manera �gil y eficiente.
Calentamiento. Actividad Central. Actividad Final |
� Proyector � Conos � Internet � Pelotas de baloncesto.
|
Actividad �Dramatizaci�n de los movimientos� |
Taller No.4
��Pases y botes� |
Empleo del programa FastDraw.
|
Presentar los diagramas y jugadas y videos facilitar el aprendizaje.
Lograr el desenvolvimiento de habilidades esenciales para lograr un juego efectivo.
Calentamiento. Actividad Central. Actividad Final
|
� � Proyector � Internet � Pelotas de baloncesto.
|
Cuestionario de preguntas. |
Taller No.5
��cambios de direcci�n con bal�n y tiro�
|
Uso de FastDraw.
|
Presentar clips de video cortos para el an�lisis.
Desarrollar habilidades que tenga efectividad tanto en la creaci�n de oportunidades de ataque como la finalizaci�n de jugadas.
Calentamiento. Actividad Central. Actividad Final
|
� Internet � Videos � Pelotas de baloncesto.
|
Ficha de registro |
Taller No.6
Finalizaci�n del Programa de las tareas Interactivas
��Entradas a canasta y Fintas� |
Empleo de la plataforma H5P.
|
Proyectar videos cortos sobre jugadas de profesionales en la plataforma.
Lograr que los jugadores ataquen de manera eficaz en el aro y poder enga�ar a los defensores para crear oportunidades de tiro.
Calentamiento. Actividad Central. Actividad Final
|
� Pelotas de baloncesto. � Videos � Computadora � Internet
|
Cuestionario de evaluaci�n motivacional del proceso de aprendizaje (EMPA) POST-INTERVENCI�N
Cuestionario de las tareas interactivas |
Nota: El presente recuadro es un resumen de las sesiones que conforman el programa de las tareas interactivas con su respectivo objetivo, recursos, actividades y evaluaci�n.
Es importante se�alar que el �programa de las tareas interactivas� fue validado por expertos, en el �rea de Educaci�n F�sica mismos que se les presento una encuesta y una propuesta para que eval�en la adaptabilidad, contenido, implementaci�n, para la evaluaci�n se lo realizo mediante una escala, donde la mayor parte lo califico como muy relevante.
Conclusiones
El an�lisis de los resultados y la ejecuci�n de las t�cnicas e instrumentos aplicados permitieron establecer las siguientes conclusiones:
Se analiz� el rol de las tareas interactivas en la motivaci�n de los estudiantes en las clases de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, evidenciando que una gran parte de los profesores a�n no est�n arraigados a la implementaci�n de nuevas metodolog�as para trasmitir sus conocimientos y a�n m�s en el �rea de Educaci�n f�sica debido que a�n se utiliza metodolog�as tradicionales y se deja de lado la implementaci�n de las tareas interactivas tan imprescindibles en la actualidad, dado que la mayor�a de estudiantes est�n vinculados estrechamente con el uso de la tecnolog�a.
Se diagnostic� los niveles de motivaci�n extr�nseca, intr�nseca y global de los seleccionados de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, demostrando que en cada una de ellas existen una predominancia baja de motivaci�n.
Se aplic� el programa de tareas interactivas en el aprendizaje en la preparaci�n f�sica de los seleccionados de baloncesto de la Unidad Educativa CEBI, resultando una predominancia positiva pues tanto la motivaci�n extr�nseca, intr�nseca y global tienen un nivel significancia de 0,00 lo cual indica que el uso de las tareas interactivas tienen influencia sobre el nivel de aprendizaje, logrando que la mayor�a de los estudiantes que se encontraban con una motivaci�n baja o media escalen a un siguiente nivel de motivaci�n.
Para finalizar, en el trascurso de la investigaci�n sali� a flote obst�culos relacionados en primera instancia a la formaci�n docente, pues es imprescindible que los educadores est�n en conste capitaci�n y formaci�n de nuevas metodolog�as innovadoras para facilitar el aprendizaje, pues a�n existe profesionales que se resisten al cambio, tambi�n existe un grupo menor de integrantes de la Unidad Educativa que argumentan no estar seguros de la relevancia al implementar un programa de las tareas interactivas para mejorar el aprendizaje, por �ltimo se debe de tener en cuenta que el Ministerio de Educaci�n despu�s de la pandemia promueve estar arraigados a la capacidad de� adaptarse a las necesidades de una nueva era.
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