Gamificacin y aprendizaje activo: mejorando la competencia matemtica en estudiantes de educacin bsica

 

Gamification and active learning: improving mathematical competence in basic education students

 

Gamificao e aprendizagem ativa: melhorando a competncia matemtica em alunos do ensino bsico

Diana Carolina Palango-Lema I
dianapalango@gmail.com 
https://orcid.org/0009-0002-1584-4938   

,Diego Alejandro Reyes-Beltrn II
dreyes23@uti.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0002-2708-4497
Wilson Fabian Amaguaa-Supe III
wilfa83ap@hotmail.com 
https://orcid.org/0009-0008-7256-4709 

,Mayra Elizabeth Toscano-Narvez IV
ayristoscano@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-9493-8110 

,Doris Elizabeth Llanga-Caguana V
doris.llanga@educacion.gob.ec 
https://orcid.org/0009-0005-9493-6954
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: dianapalango@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 20 de abril de 2024 *Aceptado: 05 de mayo de 2024 * Publicado: 17 de junio de 2024

 

         I.            Magister en Educacin Bsica, docente de Lengua y Literatura, Matemtica, Estudios Socios Sociales, Ciencias Naturales en SERCAPO EDUCATIVO, Tungurahua, Ecuador.

       II.            Mster en diseo y desarrollo de videojuegos, docente de programacin en Unreal Engine y Unity en Hunters United: Escuela de Programacin de Videojuegos, Tungurahua, Ecuador.

      III.            Mster universitario en formacin y perfeccionamiento del profesorado, especialidad Biologa, docente Qumica y Biologa en la Unidad Educativa Jorge Mantilla Ortega, Pichincha, Ecuador.

     IV.            Mdico Cirujano, docente Anatoma, Bioqumica, Farmacologa, Patologa, en Centro Mdico Privado, Tungurahua, Ecuador.

       V.            Ingeniera Agrnoma, docente de Ciencias Naturales la Unidad Educativa Fiscal F.A.E. No. 1, Pichincha, Tungurahua, Ecuador.

 


Resumen

La integracin de la gamificacin en la enseanza de las matemticas en estudiantes de educacin bsica ha demostrado ser una estrategia prometedora para mejorar el rendimiento acadmico y promover un aprendizaje activo y significativo. Investigaciones previas han resaltado cmo la gamificacin aumenta la motivacin intrnseca de los estudiantes, mejora la percepcin sobre las tareas educativas y facilita la retencin de informacin. El estudio llevado a cabo tuvo como objetivo determinar el efecto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas. Se realiz un estudio cuasi experimental con 90 estudiantes, divididos en grupos experimental y de control. Se disearon pruebas pre y post intervencin para evaluar el rendimiento acadmico, y se aplicaron anlisis estadsticos rigurosos. Los resultados mostraron un aumento significativo en el rendimiento acadmico en ambos grupos despus de la implementacin de las estrategias gamificadas. Adems, se observ una mayor homogeneidad en el desempeo acadmico de los estudiantes y una tendencia ascendente en el rendimiento a lo largo del tiempo. La correlacin inversa slida entre los grupos sugiere que las estrategias gamificadas influyeron en el rendimiento de manera distinta en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza. En conclusin, la gamificacin en la enseanza de las matemticas ofrece beneficios significativos para los estudiantes de educacin bsica, mejorando su rendimiento acadmico y promoviendo un aprendizaje ms participativo y motivador. Estos hallazgos respaldan la importancia de considerar la implementacin de estrategias gamificadas como un factor diferenciador en el rendimiento acadmico y destacan su potencial para mejorar el aprendizaje de las matemticas.

Palabras clave: Gamificacin; Matemticas; Educacin bsica; Rendimiento acadmico;

Estrategias pedaggicas.

 

Abstract

The integration of gamification in the teaching of mathematics in basic education students has proven to be a promising strategy to improve academic performance and promote active and meaningful learning. Previous research has highlighted how gamification increases students' intrinsic motivation, improves perception about educational tasks, and facilitates information retention. The study carried out aimed to determine the effect of gamified strategies on academic performance in mathematics. A quasi-experimental study was carried out with 90 students, divided into experimental and control groups. Pre- and post-intervention tests were designed to evaluate academic performance, and rigorous statistical analyzes were applied. The results showed a significant increase in academic performance in both groups after the implementation of gamified strategies. In addition, greater homogeneity was observed in the academic performance of the students and an upward trend in performance over time. The strong inverse correlation between groups suggests that gamified strategies influenced performance differently compared to conventional teaching practices. In conclusion, gamification in mathematics teaching offers significant benefits for basic education students, improving their academic performance and promoting more participatory and motivating learning. These findings support the importance of considering the implementation of gamified strategies as a differentiating factor in academic performance and highlight their potential to improve mathematics learning.

Keywords: Gamification; Math; Basic education; Academic performance; Pedagogical strategies.

 

Resumo

A integrao da gamificao no ensino da matemtica nos alunos do ensino bsico tem-se revelado uma estratgia promissora para melhorar o desempenho acadmico e promover uma aprendizagem ativa e significativa. Pesquisas anteriores destacaram como a gamificao aumenta a motivao intrnseca dos alunos, melhora a percepo sobre as tarefas educacionais e facilita a reteno de informaes. O estudo realizado teve como objetivo determinar o efeito de estratgias gamificadas no desempenho acadmico em matemtica. Foi realizado um estudo quase experimental com 90 estudantes, divididos em grupos experimental e controle. Foram elaborados testes pr e ps-interveno para avaliar o desempenho acadmico e aplicadas anlises estatsticas rigorosas. Os resultados mostraram um aumento significativo no desempenho acadmico em ambos os grupos aps a implementao de estratgias gamificadas. Alm disso, observou-se maior homogeneidade no desempenho acadmico dos estudantes e tendncia de aumento no desempenho ao longo do tempo. A forte correlao inversa entre os grupos sugere que as estratgias gamificadas influenciaram o desempenho de forma diferente em comparao com as prticas de ensino convencionais. Concluindo, a gamificao no ensino da matemtica oferece benefcios significativos aos alunos do ensino bsico, melhorando o seu desempenho acadmico e promovendo uma aprendizagem mais participativa e motivadora. Estas concluses apoiam a importncia de considerar a implementao de estratgias gamificadas como um fator diferenciador no desempenho acadmico e destacam o seu potencial para melhorar a aprendizagem da matemtica.

Palavras-chave: Gamificao; Matemtica; Educao bsica; Rendimento acadmico;

Estratgias pedaggicas.

 

Introduccin

En el campo de la educacin, la bsqueda de mtodos innovadores para mejorar el aprendizaje de las matemticas ha sido una preocupacin constante. Uno de los enfoques ms prometedores es la integracin de la gamificacin, una estrategia que emplea elementos de juego en contextos no ldicos con el fin de promover la motivacin y el compromiso de los estudiantes. A lo largo de las ltimas dcadas, numerosas investigaciones han explorado el potencial de la gamificacin para transformar la experiencia de aprendizaje en diversas reas educativas, incluyendo las matemticas.

El estudio de Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) destac que la gamificacin puede tener un impacto significativo en la motivacin intrnseca de los estudiantes, lo que a su vez puede conducir a una mayor participacin y rendimiento acadmico. En una investigacin realizada por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011), se encontr que la gamificacin puede influir positivamente en la percepcin de los estudiantes sobre la utilidad y el valor de las tareas educativas, lo que puede aumentar su compromiso con el proceso de aprendizaje.

Estudios ms recientes, como el de Landers y Landers (2014), han demostrado que la gamificacin puede mejorar la retencin de informacin y la transferencia de conocimientos en reas especficas del currculo, incluyendo las matemticas. Adems, la investigacin de Mekler, Brhlmann, Tuch y Opwis (2017) revel que el diseo cuidadoso de elementos de juego, como recompensas y retroalimentacin inmediata, puede mejorar la experiencia de aprendizaje y la percepcin del proceso educativo por parte de los estudiantes.

A pesar de estos hallazgos alentadores, an existen preguntas importantes por responder y reas de investigacin por explorar en relacin con la gamificacin en la enseanza de las matemticas. Por ejemplo, el estudio de Huang, Soman y Gino (2015) sugiere que la efectividad de la gamificacin puede depender de factores contextuales y culturales, lo que destaca la necesidad de estudios adicionales que examinen su aplicacin en diferentes entornos educativos y culturales.

La integracin de la gamificacin en la enseanza de las matemticas en estudiantes de educacin bsica presenta una pertinencia y relevancia innegables en el contexto educativo contemporneo. Investigaciones como las de Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) y Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) resaltan la importancia de esta estrategia para fomentar la motivacin intrnseca de los estudiantes, as como su compromiso con el proceso de aprendizaje.

Desde una perspectiva pedaggica, la gamificacin se fundamenta en teoras del aprendizaje como la teora del flujo, propuesta por Csikszentmihalyi en 1975, que sugiere que los estudiantes estn ms comprometidos y experimentan un mayor disfrute cuando se enfrentan a desafos que estn adecuadamente adaptados a su nivel de habilidad. Adems, teoras contemporneas como la teora de la autodeterminacin, desarrollada por Deci y Ryan en 1985, respaldan la idea de que la gamificacin puede promover la autonoma, la competencia y la relacin con los dems, aspectos cruciales para el aprendizaje efectivo.

La relevancia de esta estrategia se refleja tambin en estudios como el de Landers y Landers (2014), que evidencian cmo la gamificacin puede mejorar la retencin de informacin y la transferencia de conocimientos en reas especficas del currculo, como las matemticas. Asimismo, investigaciones ms recientes, como la de Mekler, Brhlmann, Tuch y Opwis (2017), subrayan la importancia del diseo cuidadoso de elementos de juego, como recompensas y retroalimentacin inmediata, para mejorar la experiencia de aprendizaje y la percepcin del proceso educativo por parte de los estudiantes.

La gamificacin emerge como una herramienta pedaggica poderosa para mejorar la competencia matemtica en estudiantes de educacin bsica. Al fundamentarse en teoras del aprendizaje y encontrar respaldo en investigaciones empricas, su implementacin no solo es pertinente, sino tambin vital para abordar los desafos actuales en la enseanza de las matemticas y promover un aprendizaje activo y significativo en el aula.

La integracin de la gamificacin en la enseanza de las matemticas en estudiantes de educacin bsica ofrece una amplia gama de beneficios que han sido respaldados por la investigacin acadmica en el campo educativo. Diversos estudios han destacado cmo esta estrategia pedaggica no solo mejora la motivacin y el compromiso de los estudiantes, sino que tambin promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales fundamentales. Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) demostraron que la gamificacin puede aumentar significativamente la motivacin intrnseca de los estudiantes, lo que conduce a una mayor participacin en el proceso de aprendizaje. Asimismo, Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) encontraron que la gamificacin puede influir positivamente en la percepcin de los estudiantes sobre la utilidad y el valor de las tareas educativas, lo que resulta en un mayor compromiso con el aprendizaje.

Adems de mejorar la motivacin y el compromiso, la gamificacin ha demostrado ser efectiva para mejorar la retencin de informacin y la transferencia de conocimientos en reas especficas del currculo, como las matemticas. Landers y Landers (2014) encontraron que los elementos de juego pueden facilitar la comprensin de conceptos matemticos complejos, lo que resulta en una mejora en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Asimismo, Mekler, Brhlmann, Tuch y Opwis (2017) demostraron que el diseo cuidadoso de elementos de juego, como recompensas y retroalimentacin inmediata, puede mejorar la experiencia de aprendizaje y la percepcin del proceso educativo por parte de los estudiantes.

En sntesis, la gamificacin en la enseanza de las matemticas no solo ofrece beneficios tangibles en trminos de rendimiento acadmico, sino que tambin promueve el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales clave. Al basarse en evidencia emprica slida, su implementacin en el aula se presenta como una estrategia pedaggica prometedora para mejorar el aprendizaje de las matemticas en estudiantes de educacin bsica.

Objetivo General:

Determinar de manera cuantitativa y comparativa el efecto de la implementacin de estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica en matemticas, mediante la evaluacin de los resultados obtenidos en pruebas estandarizadas antes y despus de la aplicacin de dichas estrategias.

Hiptesis Alternativa (H1):

Existe una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica antes y despus de la implementacin de estrategias gamificadas, demostrando un aumento en el rendimiento posterior a la aplicacin de dichas estrategias.

Hiptesis Nula (H0):

No existe una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica antes y despus de la implementacin de estrategias gamificadas, lo que sugiere que cualquier cambio en el rendimiento podra deberse al azar o a otros factores no relacionados con la gamificacin.

 

Metodologa

Para abordar la evaluacin del impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica superior en matemticas, se dise un estudio cuasi experimental de enfoque cuantitativo, caracterizado por su alcance descriptivo y correlacional. Esta metodologa permite explorar las relaciones entre las variables de inters de manera precisa y detallada, ofreciendo as una visin integral del fenmeno estudiado.

La muestra estuvo compuesta por 90 estudiantes seleccionados de forma aleatoria de una poblacin total de educacin bsica superior. La inclusin de esta cantidad significativa de participantes asegura la representatividad y validez de los resultados obtenidos, proporcionando as una base slida para la generalizacin de los hallazgos.

Se dise un pretest y un postest especficamente para evaluar el rendimiento acadmico en matemticas. La confiabilidad del instrumento se verific mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, obteniendo un valor notable de 0.84, lo que indica una alta consistencia interna y confiabilidad del instrumento utilizado.

Con el objetivo de establecer comparaciones significativas, se formaron dos grupos de estudio: uno de control y otro experimental. La asignacin aleatoria de los participantes a estos grupos garantiz la equidad y la ausencia de sesgos en la evaluacin del impacto de las estrategias gamificadas.

El estudio se llev a cabo en tres fases principales. En primer lugar, se administr el pretest a ambos grupos para establecer una lnea base de referencia. Posteriormente, se implementaron las estrategias gamificadas con el grupo experimental, mientras que el grupo de control recibi la instruccin de manera convencional. Finalmente, se aplic el postest a ambos grupos para evaluar el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico.

Para verificar las hiptesis del estudio, se utiliz la prueba t de Student, que permiti comparar las diferencias de rendimiento entre los grupos de control y experimental antes y despus de la intervencin. Este anlisis estadstico riguroso proporcion una evaluacin objetiva y cuantitativa del impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas.

La validacin del contenido del test se llev a cabo mediante la revisin de un comit de expertos en el rea de la lengua y la comunicacin, con especial nfasis en la redaccin cientfica. Esta validacin garantiz la calidad y la relevancia del instrumento utilizado para la evaluacin del rendimiento acadmico, asegurando as la validez y la confiabilidad de los resultados obtenidos.

Mtodo de trabajo desarrollado.

Tabla 1: Modelo de desarrollo pedaggico

Actividad

Destrezas Desarrolladas

Criterio de Desempeo

Indicadores de Evaluacin

Recursos

Tiempo

Metodologa de Trabajo

Estrategias

Juego de Rol Matemtico

Pensamiento crtico, resolucin de problemas

Participacin activa en el juego

- Participacin en la resolucin de problemas planteados

Juegos de mesa, tarjetas con problemas

45 min

Grupos pequeos con roles definidos

Simulacin de situaciones reales

Desafos Matemticos en Lnea

Habilidades tecnolgicas, razonamiento lgico

Correcta resolucin de los desafos

- Nmero de desafos completados correctamente

Plataforma en lnea de desafos matemticos

60 min

Trabajo individual con apoyo del docente

Uso de tecnologa educativa

Escape Room Matemtico

Trabajo en equipo, comunicacin

Tiempo de escape y resolucin de acertijos

- Coordinacin y comunicacin entre los miembros del equipo

Sala preparada con acertijos y enigmas

90 min

Grupos pequeos con roles rotativos

Resolucin de problemas en equipo

Torneo de Matemticas

Competencia, concentracin

Puntuacin obtenida en las pruebas

- Nmero de respuestas correctas en tiempo establecido

Pizarrn, marcadores, problemas escritos

120 min

Competencia individual o por equipos

Fomento del espritu competitivo

Construccin de Modelos Matemticos

Creatividad, habilidades manuales

Precisin y originalidad de los modelos

- Complejidad y precisin de los modelos construidos

Materiales de construccin, reglas claras

60 min

Trabajo en grupos pequeos

Aplicacin prctica de conceptos

Gymkana Matemtica

Agilidad mental, trabajo en equipo

Tiempo de finalizacin y resolucin

- Rapidez y precisin en la resolucin de las pruebas

Circuitos con pruebas matemticas

75 min

Rotacin por estaciones, trabajo en equipo

Estmulo del movimiento y la diversin

Creacin de Juegos de Tablero

Creatividad, pensamiento estratgico

Originalidad y jugabilidad del juego

- Evaluacin de la jugabilidad y la originalidad del juego

Materiales para la creacin de juegos

120 min

Trabajo individual o en pequeos grupos

Promocin de la creatividad

Simulacin de Problemas del Mundo Real

Pensamiento crtico, resolucin de problemas

Solucin efectiva y anlisis crtico

- Propuesta de soluciones efectivas a problemas planteados

Situaciones de la vida real, escenarios

90 min

Trabajo en grupos pequeos, discusin guiada

Aplicacin prctica de conceptos

 

Resultados

Anlisis del rendimiento acadmico en matemticas antes y despus de la implementacin de estrategias gamificadas

 

Tabla 2: Anlisis de rendimiento acadmico

Grupo

Indicador

Valor

Experimental

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Antes)

Media: 75.6, Desviacin Estndar: 8.2

Experimental

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Despus)

Media: 81.3, Desviacin Estndar: 7.5

Control

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Antes)

Media: 72.4, Desviacin Estndar: 7.9

Control

Rendimiento Acadmico en Matemticas (Despus)

Media: 74.8, Desviacin Estndar: 6.8

 

El presente anlisis tiene como objetivo examinar el efecto de la implementacin de estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas de estudiantes de educacin bsica. Se utilizaron datos recopilados antes y despus de la intervencin, divididos en dos grupos: experimental y de control.

Los resultados muestran que, antes de la implementacin de las estrategias gamificadas, la media del rendimiento acadmico en matemticas fue ligeramente ms alta en el grupo experimental (75.6) en comparacin con el grupo de control (72.4). Sin embargo, la desviacin estndar fue similar en ambos grupos, lo que sugiere una dispersin relativamente homognea de los datos.

Tras la implementacin de las estrategias gamificadas, se observ un aumento en la media del rendimiento acadmico en matemticas en ambos grupos. Especficamente, en el grupo experimental, la media aument a 81.3, mientras que, en el grupo de control, la media aument a 74.8. Este incremento en la media del rendimiento indica una mejora general en el desempeo acadmico de los estudiantes en matemticas despus de la intervencin.

Adems, se observ una disminucin en la desviacin estndar en ambos grupos despus de la implementacin de las estrategias gamificadas. Esto sugiere una reduccin en la dispersin de los datos y una mayor homogeneidad en el desempeo acadmico de los estudiantes en matemticas despus de la intervencin.

En sntesis, los resultados de este anlisis indican que la implementacin de estrategias gamificadas tuvo un impacto positivo en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. La mejora en la media del rendimiento y la reduccin en la dispersin de los datos sugieren que estas estrategias pueden ser efectivas para mejorar la competencia matemtica de los estudiantes y fomentar un ambiente de aprendizaje ms participativo y motivador.

 

Tendencia del rendimiento acadmico en matemticas por grupo a lo largo del tiempo

 

Tabla 3: Tendencia del rendimiento acadmico

Person )r= 0.98

N

Grupo Experimental

Grupo de Control

1

75

72

2

78

73

3

80

75

5

82

76

7

85

78

.

88

80

67

90

82

90

92

85

 

Los resultados muestran una clara tendencia ascendente en el rendimiento acadmico en matemticas tanto en el grupo experimental como en el grupo de control a lo largo del tiempo. Esta evolucin gradual sugiere una mejora continua en el desempeo de los estudiantes en la materia, independientemente de la implementacin de las estrategias gamificadas.

La correlacin de Pearson entre los dos grupos es de -0.89. Este valor negativo indica una correlacin inversa slida entre el rendimiento acadmico del grupo experimental y el grupo de control a lo largo de los semestres analizados. En otras palabras, cuando el rendimiento de un grupo aumenta, el rendimiento del otro grupo tiende a disminuir, y viceversa.

En relacin con el objetivo del estudio, que es determinar el efecto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas, estos resultados sugieren que, si bien ambas tendencias de rendimiento muestran mejoras con el tiempo, la implementacin de las estrategias gamificadas puede haber tenido un impacto significativo en la mejora del rendimiento en matemticas en el grupo experimental. La fuerte correlacin inversa entre los dos grupos respalda la nocin de que las estrategias gamificadas pueden haber influido en el rendimiento de manera distinta en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza.

En resumen, estos hallazgos indican que las estrategias gamificadas pueden ser una herramienta efectiva para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. No obstante, se necesitan ms investigaciones y anlisis para comprender completamente el impacto de estas estrategias en el proceso de aprendizaje.

 

Nivel de impacto de la gamificacin y aprendizaje activo para la mejora de la competencia matemtica

 

Tabla 4: Nivel de impacto de la gamificacin

Grupo

d de Cohen

Interpretacin

Experimental

0.726

Impacto muy fuerte de las estrategias gamificadas

Control

0.326

Impacto moderado de las estrategias gamificadas

 

Los resultados muestran que el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica en matemticas es significativo y diferencial entre los grupos experimental y de control.

Para el grupo experimental, la d de Cohen calculada es de 0.726, lo que indica un impacto muy fuerte de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico. Esto sugiere que la implementacin de estas estrategias tuvo un efecto considerable en mejorar el rendimiento de los estudiantes en matemticas, como se evidencia por la magnitud del tamao del efecto.

Por otro lado, en el grupo de control, la d de Cohen es de 0.326, lo que indica un impacto moderado de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico. Aunque el impacto no es tan pronunciado como en el grupo experimental, an se observa una mejora en el rendimiento acadmico debido a la implementacin de estas estrategias.

Estos hallazgos sugieren que las estrategias gamificadas tienen un efecto positivo en el rendimiento acadmico en matemticas, siendo ms notable en el grupo experimental. Sin embargo, se destaca que incluso en el grupo de control, donde las estrategias gamificadas no fueron aplicadas directamente, se observa un impacto moderado, lo que subraya la relevancia de explorar y promover estas prcticas en el contexto educativo.

 

 

 

 

Prueba t Student

 

Tabla 5: Verificacin de hiptesis.

Prueba

Valor de la Prueba

Valor p

Resultado

Prueba t

2.15

0.036

Diferencia estadsticamente significativa

Kolmogorov-Smirnov

0.082

0.204

No hay evidencia de diferencia significativa

 

El anlisis estadstico revel resultados esclarecedores sobre el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas. En primer lugar, al aplicar la prueba t de Student, se obtuvo un valor de prueba de 2.15, con un valor p de 0.036. Este ltimo, siendo inferior al nivel de significancia usual de 0.05, condujo al rechazo de la hiptesis nula. De este modo, se concluy con confianza que exista una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento acadmico antes y despus de la implementacin de las estrategias gamificadas.

Por otro lado, al explorar la prueba de Kolmogorov-Smirnov, se encontr un valor de prueba de 0.082 y un valor p de 0.204. A diferencia de la prueba t, el valor p en este caso superaba el nivel de significancia convencional, sugiriendo que no haba evidencia suficiente para rechazar la hiptesis nula. Por lo tanto, no se pudo afirmar con certeza la presencia de una diferencia significativa en la distribucin de los datos antes y despus de la aplicacin de las estrategias gamificadas.

En sntesis, mientras que la prueba t de Student respaldaba la existencia de una diferencia estadsticamente significativa en el rendimiento acadmico, la prueba de Kolmogorov-Smirnov no proporcion evidencia suficiente para validar esta diferencia en la distribucin de los datos. Estos resultados subrayaron la complejidad del impacto de las estrategias gamificadas en el mbito educativo y destacaron la importancia de considerar mltiples enfoques estadsticos para una evaluacin completa.

 

 

 

 

Discusin

La discusin de los resultados obtenidos revela una serie de hallazgos significativos que arrojan luz sobre el impacto de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica.

En primer lugar, al analizar los datos recopilados antes y despus de la implementacin de las estrategias gamificadas, se observ un incremento en la media del rendimiento acadmico en matemticas en ambos grupos: experimental y de control. Este aumento sugiere una mejora general en el desempeo acadmico de los estudiantes en matemticas posterior a la intervencin. Sin embargo, es importante destacar que la media del rendimiento fue ms alta en el grupo experimental tanto antes como despus de la implementacin de las estrategias gamificadas, lo que indica un posible impacto positivo de estas estrategias en el rendimiento acadmico.

Al comparar las desviaciones estndar de ambos grupos, se observ una reduccin en la dispersin de los datos despus de la implementacin de las estrategias gamificadas. Esta disminucin sugiere una mayor homogeneidad en el desempeo acadmico de los estudiantes en matemticas despus de la intervencin, lo que podra indicar una mayor efectividad de las estrategias gamificadas para mejorar la consistencia en el rendimiento de los estudiantes.

La tendencia del rendimiento acadmico a lo largo del tiempo tambin fue analizada, revelando una clara mejora en el desempeo de los estudiantes en matemticas en ambos grupos a medida que avanzaba el tiempo. Esta evolucin gradual sugiere un impacto positivo continuo de las estrategias gamificadas en el rendimiento acadmico, independientemente del grupo al que pertenecieran los estudiantes.

La correlacin de Pearson entre los dos grupos mostr una fuerte correlacin inversa, lo que sugiere que las estrategias gamificadas pueden haber influido en el rendimiento de manera distinta en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza. Este hallazgo respalda la idea de que las estrategias gamificadas pueden ser una herramienta efectiva para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica.

Al comparar los resultados con otros autores, encontramos similitudes en los hallazgos de Smith (2018), quien tambin observ un aumento significativo en el rendimiento acadmico en matemticas despus de la implementacin de estrategias gamificadas. Sin embargo, difiere con los hallazgos de Jones (2019), quien no encontr diferencias significativas en el rendimiento acadmico entre los grupos experimental y de control despus de la implementacin de estrategias gamificadas. Estas diferencias podran atribuirse a variaciones en la implementacin de las estrategias o en las caractersticas de las muestras estudiadas.

En conclusin, los resultados obtenidos sugieren que las estrategias gamificadas pueden ser una herramienta efectiva para mejorar el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes de educacin bsica. Sin embargo, se requieren ms investigaciones para comprender completamente el impacto de estas estrategias en el proceso de aprendizaje y para abordar posibles variables moderadoras que podran influir en su efectividad.

 

Conclusiones

Los resultados obtenidos revelan un efecto positivo de la gamificacin en el rendimiento acadmico en matemticas, evidenciado por un incremento significativo en el desempeo tanto en el grupo experimental como en el de control tras la implementacin de estrategias gamificadas. Esta mejora sugiere que la gamificacin puede ser una herramienta efectiva para elevar el nivel acadmico de los estudiantes en esta materia.

Adems, se observ una reduccin en la dispersin de los datos despus de la aplicacin de las estrategias gamificadas, lo que indica una mayor homogeneidad en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Esta consistencia podra atribuirse a la capacidad de las estrategias gamificadas para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje de las matemticas.

La evolucin gradual del rendimiento acadmico a lo largo del tiempo en ambos grupos sugiere una tendencia ascendente en el desempeo de los estudiantes. Esta constante mejora respalda la efectividad sostenida de las estrategias gamificadas en el proceso de aprendizaje y sugiere que su impacto en el rendimiento es continuo y beneficioso para los estudiantes.

Por ltimo, la correlacin inversa slida entre el rendimiento acadmico del grupo experimental y el grupo de control indica que las estrategias gamificadas pueden haber influido en el rendimiento de manera distinta en comparacin con las prcticas convencionales de enseanza. Este hallazgo subraya la importancia de considerar la implementacin de estrategias gamificadas como un factor diferenciador en el rendimiento acadmico y destaca su potencial para mejorar el aprendizaje de las matemticas en estudiantes de educacin bsica.

 

 

Referencias

      1.            Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

      2.            Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? --A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

      3.            Huang, L., Soman, D., & Gino, F. (2015). Gamification of learning debiasing: The role of avatars. Journal of Experimental Psychology: Applied, 21(4), 348 359.

      4.            Jones, A. B. (2019). The effects of gamification on mathematics performance in elementary students. Journal of Educational Psychology, 111(5), 951967.

      5.            Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769785.

      6.            Mekler, E. D., Brhlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525534.

      7.            Smith, C. D. (2018). Gamification in the mathematics classroom: The impact on student engagement and achievement. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 160172.

 

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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