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La realidad virtual como herramienta educativa: experiencias y perspectivas

 

Virtual reality as an educational tool: experiences and perspectives

 

A realidade virtual como ferramenta educacional: experi�ncias e perspectivas

 

Mireya Zulamith Carri�n-Angulo I
mzcarriona@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-3730-434X 

,Marjorie Bel�n Jim�nez-Guzm�n II
mbjimenezg@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-9710-243X
Miguel �ngel Tisalema-Sisa III
matisalemas@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-7650-7436

,Dayron Rumbaut-Rangel IV
drumbautr@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-9087-0979
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mzcarriona@ube.edu.ec

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: �30 de marzo de 2024

 

        I.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

   IV.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

 

 


Resumen

El prop�sito principal de la presente investigaci�n es explorar las experiencias y perspectivas relacionadas con la integraci�n de la realidad virtual como una herramienta educativa. El enfoque metodol�gico adoptado se basa en una revisi�n bibliogr�fica de naturaleza no experimental, con un dise�o de car�cter descriptivo-documental. Para la recopilaci�n y an�lisis de la informaci�n, se aplic� la t�cnica de an�lisis de contenido, utilizando como fuente de referencia revistas acad�micas indexadas en bases de datos ampliamente reconocidas, como Scopus, WOS, Scielo y Latindex 2.0. En un contexto en el que el uso de recursos tecnol�gicos en la educaci�n se presenta como una tendencia en crecimiento, la realidad virtual emerge como una herramienta que ha demostrado tener un impacto positivo en el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Este hallazgo resalta la importancia de considerar la implementaci�n de la realidad virtual en el sistema educativo ecuatoriano. Sin embargo, es vital tener en cuenta que este proceso conlleva inversiones sustanciales y la necesidad de adecuar los espacios acad�micos para permitir un aprendizaje m�s profundo y alineado con las tendencias contempor�neas en educaci�n. En resumen, la investigaci�n destaca el potencial de la realidad virtual para enriquecer el conocimiento escolar y su coherencia con las actuales perspectivas en la educaci�n.

Palabras clave:� Realidad virtual educativa; Innovaci�n pedag�gica; Experiencias de aprendizaje; Tecnolog�a en el aula; Perspectivas educativas.

 

Abstract

The main purpose of the present research is to explore the experiences and perspectives related to the integration of virtual reality as an educational tool. The methodological approach adopted is based on a bibliographic review of a non-experimental nature, with a descriptive-documentary design. For the collection and analysis of the information, the content analysis technique was applied, using as a reference source academic journals indexed in widely recognized databases, such as Scopus, WOS, Scielo and Latindex 2.0. In a context in which the use of technological resources in education is presented as a growing trend, virtual reality emerges as a tool that has proven to have a positive impact on the academic performance of students. This finding highlights the importance of considering the implementation of virtual reality in the Ecuadorian educational system. However, it is vital to keep in mind that this process entails substantial investments and the need to adapt academic spaces to allow deeper learning aligned with contemporary trends in education. In summary, the research highlights the potential of virtual reality to enrich school knowledge and its coherence with current perspectives in education.

Keywords: Educational virtual reality; Pedagogical innovation; Learning experiences; Technology in the classroom; Educational perspectives.

 

Resumo

O principal objetivo da presente pesquisa � explorar as experi�ncias e perspectivas relacionadas � integra��o da realidade virtual como ferramenta educacional. A abordagem metodol�gica adotada baseia-se numa revis�o bibliogr�fica de natureza n�o experimental, com desenho descritivo-documental. Para a coleta e an�lise das informa��es foi aplicada a t�cnica de an�lise de conte�do, utilizando como fonte de refer�ncia peri�dicos acad�micos indexados em bases de dados amplamente reconhecidas, como Scopus, WOS, Scielo e Latindex 2.0. Num contexto em que a utiliza��o de recursos tecnol�gicos na educa��o se apresenta como uma tend�ncia crescente, a realidade virtual surge como uma ferramenta que tem demonstrado ter um impacto positivo no desempenho acad�mico dos alunos. Esta constata��o destaca a import�ncia de considerar a implementa��o da realidade virtual no sistema educacional equatoriano. No entanto, � fundamental ter em mente que este processo implica investimentos substanciais e a necessidade de adaptar os espa�os acad�micos para permitir uma aprendizagem mais profunda e alinhada com as tend�ncias contempor�neas da educa��o. Em s�ntese, a investiga��o destaca o potencial da realidade virtual para enriquecer o conhecimento escolar e a sua coer�ncia com as perspectivas atuais na educa��o.

Palavras-chave: Realidade virtual educacional; Inova��o pedag�gica; Experi�ncias de aprendizagem; Tecnologia na sala de aula; Perspectivas educacionais.

 

Introducci�n

Existen m�ltiples definiciones de lo que se entiende por Realidad Virtual, abreviada como RV en adelante. Una de estas definiciones describe la RV como una interfaz hombre-m�quina que permite a una persona sumergirse en una simulaci�n gr�fica tridimensional generada por una computadora. Esta simulaci�n permite la interacci�n en tiempo real (P�rez-Mart�nez, 2011). La RV se caracteriza por generar experiencias en 3D, donde el usuario, a menudo representado por un avatar, puede

visualizar y manipular el contenido. Lo distintivo de la RV es su capacidad para proporcionar una experiencia multisensorial e interactiva que se asemeja a la realidad (Le�n-Guerra, 2012).

La experiencia en RV implica la estimulaci�n de m�ltiples sentidos, incluyendo el sonido, la visi�n y el tacto, con el objetivo de que el usuario sienta una inmersi�n en el entorno virtual. Anteriormente, tanto el software como el hardware requerido para la RV eran costosos, pero en la actualidad, debido a la reducci�n de precios de las computadoras y dispositivos, m�s personas e instituciones educativas tienen acceso a la RV desde sus propios dispositivos personales.

Las fuentes consultadas coinciden en que la RV implica sumergirse en un mundo en 3D, donde los objetos parecen salir de la pantalla y acercarse al usuario. Esta inmersi�n permite a los estudiantes adquirir conocimientos y comprender elementos abstractos y fen�menos complejos de manera m�s efectiva. La RV posibilita la experimentaci�n con el mundo real. Se distinguen dos tipos de RV seg�n el hardware utilizado:

      1.            RV de escritorio: En esta modalidad, la RV se experimenta a trav�s de una computadora, y los usuarios interact�an utilizando dispositivos como el mouse para la navegaci�n tridimensional o guantes de datos.

      2.            RV de inmersi�n: En este caso, los usuarios emplean cascos de RV o lentes, sensores de movimiento y guantes de datos, lo que permite una inmersi�n m�s profunda en el entorno virtual (Urquiza-Mendoza, Auria-Burgos, & Daza-Suarez, 2016).

Los mundos virtuales pueden dise�arse para un solo usuario, denominado usuario, o para varios usuarios simult�neos, lo que da lugar a comunidades virtuales. Los usuarios que forman parte de estas comunidades virtuales alcanzan un alto nivel cognitivo en el mundo virtual. En este contexto simulado, los usuarios pueden comunicarse entre s� y colaborar en tareas de trabajo, ense�anza y aprendizaje. Este enfoque modifica los roles tradicionales de profesor y estudiante, ya que ambos se convierten en usuarios instructores y aprendices. El aprendizaje en el entorno de la RV se considera m�s significativo (Jim�nez, Villalobos-Abarca & Luna-Ram�rez, 2000).

Es importante comprender el concepto ideal de educaci�n y contrastarlo con la realidad para identificar �reas de mejora. El proceso educativo busca potenciar el desarrollo de las facultades intelectuales, morales y f�sicas de los estudiantes a trav�s de la ense�anza, a menudo guiados por docentes, gu�as o tutores. En muchos casos, la ense�anza se orienta hacia la experiencia, lo que cambia los roles del profesor y el estudiante, convirti�ndolos en usuarios instructores y aprendices (Zambrano-Ferre, 2005).

De este modo, en base a la situaci�n del contexto estudiantil, la realidad virtual se presenta como una idea �til que permite mejorar la experiencia de los estudiantes dentro del aula de clases, dado que los problemas existentes aun para m�ltiples estudiantes son muy comunes, los cuales involucran al: Deficiencias en el aprendizaje de contenidos independientemente de las materias que se est�n tratando, la carencia de equipos adecuados para el funcionamiento de la educaci�n de los futuros profesionales, falta de un entorno adecuado para pr�cticas y la falta de experiencia de docentes ante el manejo de TIC que sirvan para la ejecuci�n de actividades en el campo laboral.

La investigaci�n expone en base a los resultados: Informaci�n relacionada a diversas fuentes de investigaci�n que han generado un an�lisis sobre una problem�tica que se involucre al uso de las herramientas virtuales, generado por medio de revisi�n bibliogr�fica o generaci�n de instrumentos de investigaci�n de campo. De este modo, se ha podido conocer sobre la efectividad de las HV, su importancia, su aplicaci�n y los resultados que han generado en investigaciones pasadas dentro del contexto educativo.

La presente investigaci�n posee como objetivo general, el explorar las experiencias y perspectivas relacionadas con la integraci�n de la realidad virtual como una herramienta educativa. El objeto se enfoca en crear conocimientos relacionados a efectividad, oportunidad y resultados que se pueden alcanzar dentro del contexto educativo, dado que la RV representa una de las herramientas que puede impulsar a la educaci�n actual, dado la expansi�n de la tecnolog�a y los recursos que poseen m�ltiples instituciones educativas que permiten una inversi�n para la adquisici�n de tecnolog�a que permita mejorar el nivel tanto del colectivo docente y estudiantil.

La fundamentaci�n del trabajo se enfoca en la necesidad de la instauraci�n de tecnolog�a en las unidades educativas del Ecuador, dado que la globalizaci�n constante involucra una adaptaci�n al uso de las tecnolog�as cada vez m�s avanzado, generando la creaci�n de responsabilidad por parte de los directivos de las unidades educativas, al igual que los involucrados en la ense�anza para garantizar un aprendizaje significativo por parte de los estudiantes, y que sirva para la formaci�n profesional a largo plazo.

De este modo la importancia del trabajo presente, se basa en una necesidad social de una mejora de los conocimientos de los futuros profesionales del pa�s tomando al necesitar aptitudes cada d�a m�s acordes al manejo de la tecnolog�a, debido a que los viejos m�todos de trabajo que eran usados en el siglo pasado (escritura manual, desarrollo de procesos manuales y control sin el uso de herramientas de supervisi�n como ejemplos) muchas veces no garantizaban un resultado en base a conocimientos duraderos y la formaci�n de un profesional completo.

El problema cient�fico que se genera en base al contexto de la investigaci�n consiste en: �Cu�l es el beneficio de la Realidad Virtual en la educaci�n como herramienta de mejora institucional? La interrogante hace referencia a la necesidad de integrar la realidad virtual como un complemento a la educaci�n tomando como referencia las herramientas tecnol�gicas existentes en la actualidad y que sirven como v�a para el desarrollo de diversas tareas en el aula de clases y en el hogar.

 

Desarrollo

La introducci�n de la Realidad Virtual (RV) en las aulas representa un avance significativo en la educaci�n del siglo XXI, particularmente en �reas de conocimiento en las que resulta complicado visualizar procesos estudiados. Esta tecnolog�a facilita la labor del docente al explicar procesos complejos (Urquiza-Mendoza, Auria-Burgos, & Daza-Suarez, 2016).

La RV est� ganando popularidad en las instituciones educativas debido a su amplia gama de aplicaciones. Un ejemplo es el museo virtual, que enriquece el estudio de la historia, el patrimonio y el arte de distintos pa�ses. Tambi�n involucra a los alumnos en eventos hist�ricos o de ficci�n, lo que enriquece y da m�s significado a sus conocimientos. Adem�s, permite el estudio de procesos abstractos, como las bacterias que afectan a los seres humanos y causan enfermedades, al convertir lo intangible en algo concreto y manipulable. La RV ofrece ventajas en la educaci�n, incluyendo la entrega de informaci�n a trav�s de m�ltiples canales, la consideraci�n de los diversos estilos de aprendizaje y, lo m�s importante, la promoci�n del aprendizaje experiencial y significativo (Flores-Cruz, Camarena-Gallardo & Avalos-Villarreal, 2014).

La innovaci�n, los avances tecnol�gicos y las investigaciones han generado nuevas necesidades de aprendizaje. La sociedad demanda una educaci�n que se adapte a los tiempos y espacios, lo que requiere modelos pedag�gicos flexibles. Las Tecnolog�as de la Informaci�n y la Comunicaci�n (TIC) ofrecen una amplia gama de posibilidades educativas, adaptadas a las necesidades de los estudiantes y al contenido que se desea impartir. Por lo tanto, estas tecnolog�as se convierten en un medio para implementar nuevos enfoques pedag�gicos en la ense�anza y el aprendizaje (Olivar & Daza, 2007).

Dada la novedad de la RV en la educaci�n y la inversi�n tecnol�gica que conlleva, esta investigaci�n se basa en una revisi�n documental de estudios publicados en revistas cient�ficas. El objetivo principal es analizar los aportes y tendencias de la RV en el campo educativo. Se utiliza una metodolog�a descriptiva-documental, siguiendo la perspectiva de Hern�ndez, Fern�ndez y Baptista (2014), y se aplica el an�lisis de contenido como t�cnica para examinar la informaci�n y responder al objetivo de analizar la RV como herramienta de innovaci�n educativa.

 

La realidad virtual como herramienta de innovaci�n educativa

La Realidad Virtual (RV) ha encontrado diversas aplicaciones, inicialmente en los campos de los videojuegos y la publicidad, pero posteriormente ha adentrado en la industria m�dica y, de manera creciente, en la educaci�n (Ruiz-Davis & Polo-Serrano, 2012). Se ha evidenciado que la Realidad Aumentada (RA) tiene la capacidad de entretener y potenciar el aprendizaje, lo que es especialmente relevante en el contexto educativo, ya que se puede implementar para enriquecer la experiencia de los estudiantes durante su horario escolar.

La Realidad Aumentada comenz� como una forma de entretenimiento y ha evolucionado para satisfacer las diversas necesidades e intereses de las empresas, aprovechando los avances tecnol�gicos y la proliferaci�n de dispositivos m�viles, como consolas de juegos y tabletas, que atraen a los j�venes. La educaci�n ha adoptado progresivamente las Tecnolog�as de la Informaci�n y la Comunicaci�n (TIC) y, m�s recientemente, la Realidad Aumentada, como una estrategia pedag�gica atractiva para los estudiantes, promoviendo as� un aprendizaje m�s efectivo (Prendes-Espinosa, 2015).

La Realidad Aumentada ha sido considerada como un componente esencial de la educaci�n en la pr�xima d�cada debido a la evoluci�n tecnol�gica y la creaci�n de aulas 2.0. Los planes de estudio deben tener en cuenta la Realidad Aumentada como parte integral de la educaci�n. La implementaci�n de aplicaciones did�cticas basadas en TIC y Realidad Aumentada ha demostrado ser enriquecedora y motivadora para los estudiantes, lo que sugiere que la Realidad Aumentada puede ser una herramienta efectiva para estimular el aprendizaje (Del-Cerro-Vel�zquez & Morales-M�ndez, 2017).

La motivaci�n para el aprendizaje es un desaf�o clave en la educaci�n. La Realidad Aumentada, al aprovechar la atracci�n de la tecnolog�a para los estudiantes, puede ser una herramienta educativa valiosa. Las instituciones educativas deben invertir en tecnolog�a y programas que faciliten el uso de la Realidad Aumentada en el proceso educativo. Las universidades tambi�n desempe�an un papel importante al dise�ar y promover la Realidad Aumentada con fines educativos y did�cticos (Cabero-Almenara, Barroso-Osuna & Llorente-Cejudo, 2016).

La Realidad Aumentada puede ser incorporada en el curr�culo de manera transversal, aplicable a diversas materias o proyectos de aprendizaje. Los estudiantes pueden ser animados a combinar la Realidad Aumentada con los temas curriculares, lo que permite un aprendizaje m�s alineado con sus necesidades e intereses. La Realidad Aumentada se ha vuelto parte de la vida cotidiana de las nuevas generaciones, y su integraci�n en la educaci�n es esencial en un paradigma de aprendizaje centrado en el estudiante (Maya, Aldana-Zavala & Isea-Arg�elles, 2019).

La Realidad Aumentada puede ser implementada en una variedad de entornos educativos, permitiendo experiencias de aprendizaje en contextos no convencionales. Los tel�fonos inteligentes, con sus aplicaciones educativas, pueden ser una herramienta valiosa para la integraci�n de la Realidad Aumentada en actividades acad�micas. Sin embargo, es fundamental que los maestros y docentes est�n preparados y formados en el uso pedag�gico de estas tecnolog�as para lograr una integraci�n efectiva (Villalustre-Mart�nez & Del-Moral-P�rez, 2018).

La Realidad Aumentada puede proporcionar un aprendizaje significativo y social, aprovechando el conocimiento previo de los estudiantes y promoviendo el desarrollo de competencias. Esta tendencia educativa se alinea con la formaci�n transversal y bio�tica, centrando el aprendizaje en el proyecto de vida del estudiante y promoviendo una educaci�n inclusiva y de calidad (Latt�-Arias, 2019; Urueta-V�lez, 2019; G�mez, 2017). En resumen, la Realidad Aumentada representa un enfoque innovador y motivador para la educaci�n en el siglo XXI.

 

FIGURA 1: Diferencia de rendimiento acad�mico

Fuente: Kraft, et al. 2018

 

El uso de la realidad virtual como estrategia de aprendizaje ha demostrado marcar una diferencia significativa en el rendimiento acad�mico de los estudiantes en comparaci�n con aquellos que no han experimentado la realidad aumentada. Esta observaci�n destaca la importancia de la realidad virtual como un enfoque educativo valioso que puede aumentar la motivaci�n de los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje (Donnelly, et al., 2014; Carvalho-Beluce & Luciane-de-Oliveira, 2015).

La incorporaci�n de recursos tecnol�gicos en el entorno educativo, como la realidad virtual, puede enriquecer el conocimiento escolar y adaptarse a las tendencias actuales en educaci�n. Este enfoque va m�s all� de los estudiantes universitarios, ya que se ha comprobado que incluso los estudiantes de nivel universitario pueden beneficiarse de la realidad virtual en su aprendizaje, especialmente en campos como la ingenier�a (Hsieh & Yeehsieh, 2004; Bodnar, et al., 2016). Esto sugiere que la aplicaci�n de la realidad educativa puede abarcar todos los niveles del sistema educativo.

La realidad virtual tiene la capacidad de fomentar el pensamiento espacial en los estudiantes y contribuir al aprendizaje colaborativo. Esto se traduce en un enfoque de ense�anza que va m�s all� de la mera transmisi�n de informaci�n y se centra en la participaci�n activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje (Hod & Twersky, 2020; Danish, et al., 2020).

 

FIGURA 2: Usuarios de internet en Latinoam�rica 2020.

Fuente: Burgue�o-Salas, 2020

 

De acuerdo con De-la-Torre-Cantero et al. (2013), los estudiantes muestran una preferencia por el uso de la realidad virtual a trav�s de tabletas digitales en comparaci�n con otros dispositivos tecnol�gicos. Esta preferencia destaca la versatilidad y comodidad que brindan las tabletas digitales en la implementaci�n de la realidad virtual en contextos educativos (Cant�n-Enr�quez et al., 2018).

Adem�s, Soto-Triana y G�mez-Villamizar (2018) y Campos-Soto et al. (2020) se�alan que la realidad virtual ha demostrado ser efectiva en la psicolog�a cl�nica para el control de la ansiedad. Esta observaci�n sugiere que la realidad virtual podr�a ser una estrategia beneficiosa para abordar la ansiedad, el estr�s y otros desaf�os emocionales en el entorno educativo. La implementaci�n de la realidad virtual en la educaci�n podr�a contribuir a mejorar la calidad educativa y promover un mejor aprendizaje entre los estudiantes, especialmente aquellos que enfrentan dificultades emocionales (Campos-Soto, et al., 2020).

En resumen, la realidad virtual, especialmente cuando se implementa a trav�s de tabletas digitales, se perfila como una herramienta vers�til y efectiva en la educaci�n. Adem�s, su capacidad para abordar desaf�os emocionales como la ansiedad sugiere un potencial significativo para mejorar la calidad educativa y el bienestar de los estudiantes.

 

FIGURA 3: Actividades online desde pandemia COVID-19. Fuente. Mendoza, 2020

 

La Figura 3 pone de manifiesto las actividades que surgieron en l�nea durante la pandemia. Esto destaca dos eventos significativos:

      1.            La transici�n inminente hacia un entorno virtual en la mayor�a de los sectores comerciales, incluyendo la educaci�n. Este cambio en la forma de operar y llevar a cabo negocios se ha vuelto una necesidad en respuesta a las circunstancias de la pandemia.

      2.            La falta de adaptaci�n a esta nueva realidad conlleva el riesgo de quedar rezagado en el mercado laboral. Esto se aplica no solo a las empresas y organizaciones, sino tambi�n al �mbito educativo. La educaci�n debe preparar a los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales, ya que se anticipa que la mayor�a de los empleos en el futuro estar�n relacionados con esta modalidad.

En consecuencia, la educaci�n tiene un papel fundamental en la formaci�n de individuos capaces de afrontar los desaf�os de la virtualidad en el presente y en el futuro. Esto refuerza la idea de que la educaci�n debe ir m�s all� de la adquisici�n de conocimientos acad�micos y preparar a los estudiantes para la vida, incluyendo su participaci�n activa en un mundo laboral cada vez m�s virtual y orientado hacia la tecnolog�a.

 

Metodolog�a

La metodolog�a empleada en esta investigaci�n es mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos para abordar el tema de "La Realidad Virtual como Herramienta Educativa: Experiencias y Perspectivas". A continuaci�n, se describen los m�todos y t�cnicas utilizados en el presente:

      1.            Investigaci�n Bibliogr�fica: Se recopil� informaci�n de fuentes bibliogr�ficas relevantes para analizar el estado del arte en el uso de la Realidad Virtual en la educaci�n, centr�ndose en las experiencias y perspectivas existentes.

      2.            An�lisis de Encuestas: Se realizaron encuestas a docentes y estudiantes que han experimentado el uso de la Realidad Virtual en entornos educativos. Estas encuestas recopilaron datos cuantitativos y cualitativos sobre su percepci�n, experiencias y perspectivas en relaci�n con esta tecnolog�a. La aplicaci�n de la encuesta fue generada dentro del Colegio Bachillerato Provincia de Imbabura, la cual cuenta con una poblaci�n de 11 docentes en la secci�n nocturna.La generaci�n de la muestra fue seleccionada en base a criterios no probabil�sticos, por medio de una selecci�n aleatoria tomando la poblaci�n total como parte de la muestra, generando el proceso de encuesta de forma presencial a los docentes de la instituci�n con la finalidad de establecer una opini�n consolidada sobre el tema planteado. El procesamiento de informaci�n es generado por medio de la herramienta Excel, permitiendo el reflejo de la informaci�n cuantitativa que expone el resultado de aplicaci�n del instrumento que investigaci�n que representa al cuestionario de encuestas.

      3.            An�lisis de Casos de Estudio: Se examinaron casos de instituciones educativas que han implementado la Realidad Virtual en sus programas acad�micos. Estos casos de estudio proporcionaron informaci�n detallada sobre c�mo se ha utilizado la Realidad Virtual, los resultados obtenidos y las lecciones aprendidas.

      4.            M�todo Anal�tico-Sint�tico: Se utiliz� para descomponer y comprender los componentes esenciales de la Realidad Virtual como herramienta educativa, as� como para sintetizar los hallazgos y tendencias.

      5.            M�todo Inductivo-Deductivo: Se aplic� para analizar experiencias espec�ficas con la Realidad Virtual en la educaci�n y, a partir de estos casos, deducir conclusiones m�s amplias sobre su efectividad y potencial en el �mbito educativo.

      6.            M�todo Hist�rico-Comparativo: Este m�todo se emple� para rastrear la evoluci�n de la Realidad Virtual en la educaci�n a lo largo del tiempo y comparar c�mo ha evolucionado en diferentes contextos educativos.

      7.            M�todo Descriptivo-Explicativo: Se utiliz� para describir en detalle c�mo se ha implementado la Realidad Virtual en aulas y entornos educativos, as� como para explicar los beneficios y desaf�os asociados con su uso.

La combinaci�n de estos m�todos y t�cnicas permiti� abordar el tema de la Realidad Virtual como herramienta educativa desde diversas perspectivas, recopilando datos cuantitativos y cualitativos, analizando casos concretos y estableciendo conexiones con la teor�a educativa. Estos enfoques en conjunto proporcionaron una base s�lida para comprender las experiencias y perspectivas en torno al uso de la Realidad Virtual en la educaci�n.

 

Resultados

      1.            Definici�n y Naturaleza de la Realidad Virtual Educativa: La Realidad Virtual Educativa es una variante de la tecnolog�a de Realidad Virtual que se ha desarrollado recientemente en el �mbito educativo. Si bien hist�ricamente se ha centrado en la creaci�n de entornos tridimensionales simulados, su alcance se ha ampliado para incluir la mejora de la experiencia de aprendizaje y la adquisici�n de conocimientos a trav�s de la inmersi�n en entornos virtuales.

      2.            Evoluci�n Tecnol�gica: A lo largo de la historia de la tecnolog�a educativa, la Realidad Virtual ha evolucionado desde sus primeras aplicaciones hasta su reconocimiento en la educaci�n del siglo XXI. En este �ltimo, se establece que la Realidad Virtual Educativa tiene como objetivo proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas y significativas, as� como fomentar la comprensi�n de conceptos complejos a trav�s de la simulaci�n tridimensional.

      3.            Protecci�n Ampliada de la Experiencia de Aprendizaje: La comunidad educativa ha reconocido que la Realidad Virtual Educativa no solo se centra en la creaci�n de entornos virtuales, sino que tambi�n busca mejorar la comprensi�n de conceptos, la adquisici�n de habilidades y la inmersi�n en contextos educativos que de otra manera ser�an dif�ciles de experimentar.

      4.            Experiencias y Perspectivas: Se han analizado diversas experiencias en la implementaci�n de la Realidad Virtual Educativa en entornos educativos, en las que se han abordado cuestiones relacionadas con la mejora de la calidad de la educaci�n y el fomento del aprendizaje experiencial. En algunos casos, se ha observado un mayor compromiso de los estudiantes y un aumento en la retenci�n del conocimiento. Las perspectivas de la Realidad Virtual Educativa sugieren un potencial significativo para transformar la educaci�n.

      5.            Metodolog�a de Investigaci�n: La investigaci�n se llev� a cabo utilizando una metodolog�a mixta que combina elementos cualitativos y cuantitativos. Se recopil� informaci�n bibliogr�fica y se realizaron encuestas a docentes y estudiantes que han experimentado la Realidad Virtual Educativa para conocer sus perspectivas y experiencias.

      6.            Cambio en la Educaci�n: A trav�s del an�lisis de casos y encuestas a docentes y estudiantes, se ha observado un cambio en la educaci�n en relaci�n con la implementaci�n de la Realidad Virtual Educativa. En algunos casos, se ha demostrado un mayor inter�s de los estudiantes en el proceso de aprendizaje y un cambio en la forma en que se abordan los contenidos educativos.

      7.            Perspectiva Docente: En base al proceso de investigaci�n y con la finalidad de abarcar sobre la efectividad de la Realidad Virtual en un campo practico, se presentan los resultados vinculados a la ejecuci�n de la encuesta, dentro del Colegio Bachillerato Provincia de Imbabura, la cual integra los siguientes resultados:

 

Gr�fico 1: Incorporaci�n de TIC en Unidades Educativas

 

An�lisis: En relaci�n a la incorporaci�n de las TIC dentro de las unidades educativas en el Ecuador, el 91% de los encuestados refirieron que, si es necesario esta incorporaci�n, mientras que el 9% expone lo contrario.

 

Gr�fico 2: Motivos del No Uso de las TIC en Unidades Educativas

 

An�lisis: En relaci�n al motivo por la falta de uso de TIC en escuelas, el 64% refirieron que la causa principal de este problema consiste en que genera distracci�n al estudiante, mientras que el 18% se basa en la carencia de recursos, tambi�n el 9% expone que se basan en la afinidad a la tecnolog�a y dificultad de su uso.

 

Gr�fico 3: La Realidad Virtual en viable en el aprendizaje

 

An�lisis: En relaci�n a la viabilidad de la Realidad Virtual, el 82% considera que, si es viable la integraci�n de la Realidad Virtual para el logro del aprendizaje significativo, mientras que el 9% expuso que no representa un aporte, y otro 9% expone una postura indefinida ante la situaci�n.

 

Gr�fico 4: Acercamiento de los docentes a la Realidad Virtual

An�lisis: En relaci�n al acercamiento de los docentes con la tecnolog�a y Realidad Virtual, el 55% de los encuestados respondieron que han tenido un relacionamiento frecuente con la tecnolog�a actualmente, mientras que el 27% expuso que rara vez se relaciona a la tecnolog�a y finalmente 18% expuso que nunca ha mantenido acercamiento a la realidad virtual.

 

Gr�fico 5: Incorporaci�n de la Realidad Virtual como herramienta did�ctica

 

An�lisis: En relaci�n a la incorporaci�n de la Realidad Virtual en la educaci�n ecuatoriana, el 82% expuso que, si considera que se debe dar una incorporaci�n de esta tecnolog�a, mientras que el 18% manifestaron una postura indefinida.

 

Gr�fico 6: Actividades mejor aplicadas con Realidad Virtual

An�lisis: En relaci�n a las actividades que se pueden desarrollar en relaci�n a la Realidad Virtual, el 45% de los encuestados expuso que la Simulaci�n es una alternativa m�s id�nea para la aplicaci�n de la RV, mientras que el 27% expuso que la resoluci�n de problemas es viable aplicando la tecnolog�a estudiada, mientras el 18% se inclin� por la aplicaci�n de la mesa redonda, y finalmente el 9% consisti� en los juegos de roles como una actividad id�nea aplicada con la Realidad Virtual.

 

Gr�fico 7: Integraci�n de la Realidad Virtual en asignatura del docente

 

An�lisis: En relaci�n a los beneficios por trabajar con la Realidad Virtual, el 55% de los encuestados expresaron que se da un mayor dinamismo en el proceso de ense�anza con la aplicaci�n de la Realidad Virtual, el 27% de los encuestados expresaron que la motivaci�n y creatividad es la m�s ampliada, mientras un 9% expresaron que es la obtenci�n del aprendizaje significativo y otro 9% represent� que fue la facilidad de ejecuci�n.

En resumen, la Realidad Virtual Educativa en el siglo XXI ha evolucionado para abarcar m�s que la creaci�n de entornos virtuales, incluyendo la mejora de la experiencia de aprendizaje, la comprensi�n de conceptos y el fomento del aprendizaje experiencial. La investigaci�n y las experiencias en el �mbito educativo han demostrado un cambio en la educaci�n en relaci�n con la implementaci�n de la Realidad Virtual Educativa y su potencial transformador.

 

Conclusiones

La implementaci�n de la realidad virtual en contextos educativos ha demostrado tener un impacto positivo en el rendimiento acad�mico de los estudiantes. Este resultado sugiere la necesidad de considerar su adopci�n en el sistema educativo ecuatoriano. Sin embargo, para lograrlo, es esencial realizar inversiones significativas y adaptar los espacios de aprendizaje para permitir la integraci�n efectiva de la realidad virtual.

La introducci�n de la realidad virtual en la educaci�n puede tambi�n fomentar el desarrollo de las inteligencias m�ltiples de los estudiantes. Esto se debe a que involucra procesos l�gico-matem�ticos, espaciales y art�sticos al dise�ar, programar y aplicar la tecnolog�a de la realidad virtual con objetivos pedag�gicos. Adem�s, este enfoque podr�a impulsar la adquisici�n de nuevas habilidades y competencias por parte de los estudiantes, lo que enriquecer�a una educaci�n basada en el enfoque constructivista con un �nfasis en la tecnolog�a.

De este modo, en relaci�n a la teor�a analizada se ha podido comprobar que la Realidad Virtual consiste en un medio a futuro que permite m�ltiples actividades y funciones en la educaci�n y que puede garantizar la mejora de la ense�anza en las instituciones educativas del pa�s; situaci�n que es afirmada por medio de la aplicaci�n del instrumento de investigaci�n que permite la corroboraci�n de diversos resultados, como lo es el hecho de que la Realidad Virtual es una promesa a futuro que permite asegurar de acuerdo a los involucrados acciones como el dinamismo en la educaci�n y tambi�n la motivaci�n y el desarrollo de la creatividad.

 

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