La realidad virtual como herramienta educativa: experiencias y perspectivas

 

Virtual reality as an educational tool: experiences and perspectives

 

A realidade virtual como ferramenta educacional: experincias e perspectivas

 

Mireya Zulamith Carrin-Angulo I
mzcarriona@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-3730-434X 

,Marjorie Beln Jimnez-Guzmn II
mbjimenezg@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-9710-243X
Miguel ngel Tisalema-Sisa III
matisalemas@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-7650-7436

,Dayron Rumbaut-Rangel IV
drumbautr@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-9087-0979
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mzcarriona@ube.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: 30 de marzo de 2024

 

        I.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

   IV.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.

 

 


Resumen

El propsito principal de la presente investigacin es explorar las experiencias y perspectivas relacionadas con la integracin de la realidad virtual como una herramienta educativa. El enfoque metodolgico adoptado se basa en una revisin bibliogrfica de naturaleza no experimental, con un diseo de carcter descriptivo-documental. Para la recopilacin y anlisis de la informacin, se aplic la tcnica de anlisis de contenido, utilizando como fuente de referencia revistas acadmicas indexadas en bases de datos ampliamente reconocidas, como Scopus, WOS, Scielo y Latindex 2.0. En un contexto en el que el uso de recursos tecnolgicos en la educacin se presenta como una tendencia en crecimiento, la realidad virtual emerge como una herramienta que ha demostrado tener un impacto positivo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Este hallazgo resalta la importancia de considerar la implementacin de la realidad virtual en el sistema educativo ecuatoriano. Sin embargo, es vital tener en cuenta que este proceso conlleva inversiones sustanciales y la necesidad de adecuar los espacios acadmicos para permitir un aprendizaje ms profundo y alineado con las tendencias contemporneas en educacin. En resumen, la investigacin destaca el potencial de la realidad virtual para enriquecer el conocimiento escolar y su coherencia con las actuales perspectivas en la educacin.

Palabras clave: Realidad virtual educativa; Innovacin pedaggica; Experiencias de aprendizaje; Tecnologa en el aula; Perspectivas educativas.

 

Abstract

The main purpose of the present research is to explore the experiences and perspectives related to the integration of virtual reality as an educational tool. The methodological approach adopted is based on a bibliographic review of a non-experimental nature, with a descriptive-documentary design. For the collection and analysis of the information, the content analysis technique was applied, using as a reference source academic journals indexed in widely recognized databases, such as Scopus, WOS, Scielo and Latindex 2.0. In a context in which the use of technological resources in education is presented as a growing trend, virtual reality emerges as a tool that has proven to have a positive impact on the academic performance of students. This finding highlights the importance of considering the implementation of virtual reality in the Ecuadorian educational system. However, it is vital to keep in mind that this process entails substantial investments and the need to adapt academic spaces to allow deeper learning aligned with contemporary trends in education. In summary, the research highlights the potential of virtual reality to enrich school knowledge and its coherence with current perspectives in education.

Keywords: Educational virtual reality; Pedagogical innovation; Learning experiences; Technology in the classroom; Educational perspectives.

 

Resumo

O principal objetivo da presente pesquisa explorar as experincias e perspectivas relacionadas integrao da realidade virtual como ferramenta educacional. A abordagem metodolgica adotada baseia-se numa reviso bibliogrfica de natureza no experimental, com desenho descritivo-documental. Para a coleta e anlise das informaes foi aplicada a tcnica de anlise de contedo, utilizando como fonte de referncia peridicos acadmicos indexados em bases de dados amplamente reconhecidas, como Scopus, WOS, Scielo e Latindex 2.0. Num contexto em que a utilizao de recursos tecnolgicos na educao se apresenta como uma tendncia crescente, a realidade virtual surge como uma ferramenta que tem demonstrado ter um impacto positivo no desempenho acadmico dos alunos. Esta constatao destaca a importncia de considerar a implementao da realidade virtual no sistema educacional equatoriano. No entanto, fundamental ter em mente que este processo implica investimentos substanciais e a necessidade de adaptar os espaos acadmicos para permitir uma aprendizagem mais profunda e alinhada com as tendncias contemporneas da educao. Em sntese, a investigao destaca o potencial da realidade virtual para enriquecer o conhecimento escolar e a sua coerncia com as perspectivas atuais na educao.

Palavras-chave: Realidade virtual educacional; Inovao pedaggica; Experincias de aprendizagem; Tecnologia na sala de aula; Perspectivas educacionais.

 

Introduccin

Existen mltiples definiciones de lo que se entiende por Realidad Virtual, abreviada como RV en adelante. Una de estas definiciones describe la RV como una interfaz hombre-mquina que permite a una persona sumergirse en una simulacin grfica tridimensional generada por una computadora. Esta simulacin permite la interaccin en tiempo real (Prez-Martnez, 2011). La RV se caracteriza por generar experiencias en 3D, donde el usuario, a menudo representado por un avatar, puede

visualizar y manipular el contenido. Lo distintivo de la RV es su capacidad para proporcionar una experiencia multisensorial e interactiva que se asemeja a la realidad (Len-Guerra, 2012).

La experiencia en RV implica la estimulacin de mltiples sentidos, incluyendo el sonido, la visin y el tacto, con el objetivo de que el usuario sienta una inmersin en el entorno virtual. Anteriormente, tanto el software como el hardware requerido para la RV eran costosos, pero en la actualidad, debido a la reduccin de precios de las computadoras y dispositivos, ms personas e instituciones educativas tienen acceso a la RV desde sus propios dispositivos personales.

Las fuentes consultadas coinciden en que la RV implica sumergirse en un mundo en 3D, donde los objetos parecen salir de la pantalla y acercarse al usuario. Esta inmersin permite a los estudiantes adquirir conocimientos y comprender elementos abstractos y fenmenos complejos de manera ms efectiva. La RV posibilita la experimentacin con el mundo real. Se distinguen dos tipos de RV segn el hardware utilizado:

      1.            RV de escritorio: En esta modalidad, la RV se experimenta a travs de una computadora, y los usuarios interactan utilizando dispositivos como el mouse para la navegacin tridimensional o guantes de datos.

      2.            RV de inmersin: En este caso, los usuarios emplean cascos de RV o lentes, sensores de movimiento y guantes de datos, lo que permite una inmersin ms profunda en el entorno virtual (Urquiza-Mendoza, Auria-Burgos, & Daza-Suarez, 2016).

Los mundos virtuales pueden disearse para un solo usuario, denominado usuario, o para varios usuarios simultneos, lo que da lugar a comunidades virtuales. Los usuarios que forman parte de estas comunidades virtuales alcanzan un alto nivel cognitivo en el mundo virtual. En este contexto simulado, los usuarios pueden comunicarse entre s y colaborar en tareas de trabajo, enseanza y aprendizaje. Este enfoque modifica los roles tradicionales de profesor y estudiante, ya que ambos se convierten en usuarios instructores y aprendices. El aprendizaje en el entorno de la RV se considera ms significativo (Jimnez, Villalobos-Abarca & Luna-Ramrez, 2000).

Es importante comprender el concepto ideal de educacin y contrastarlo con la realidad para identificar reas de mejora. El proceso educativo busca potenciar el desarrollo de las facultades intelectuales, morales y fsicas de los estudiantes a travs de la enseanza, a menudo guiados por docentes, guas o tutores. En muchos casos, la enseanza se orienta hacia la experiencia, lo que cambia los roles del profesor y el estudiante, convirtindolos en usuarios instructores y aprendices (Zambrano-Ferre, 2005).

De este modo, en base a la situacin del contexto estudiantil, la realidad virtual se presenta como una idea til que permite mejorar la experiencia de los estudiantes dentro del aula de clases, dado que los problemas existentes aun para mltiples estudiantes son muy comunes, los cuales involucran al: Deficiencias en el aprendizaje de contenidos independientemente de las materias que se estn tratando, la carencia de equipos adecuados para el funcionamiento de la educacin de los futuros profesionales, falta de un entorno adecuado para prcticas y la falta de experiencia de docentes ante el manejo de TIC que sirvan para la ejecucin de actividades en el campo laboral.

La investigacin expone en base a los resultados: Informacin relacionada a diversas fuentes de investigacin que han generado un anlisis sobre una problemtica que se involucre al uso de las herramientas virtuales, generado por medio de revisin bibliogrfica o generacin de instrumentos de investigacin de campo. De este modo, se ha podido conocer sobre la efectividad de las HV, su importancia, su aplicacin y los resultados que han generado en investigaciones pasadas dentro del contexto educativo.

La presente investigacin posee como objetivo general, el explorar las experiencias y perspectivas relacionadas con la integracin de la realidad virtual como una herramienta educativa. El objeto se enfoca en crear conocimientos relacionados a efectividad, oportunidad y resultados que se pueden alcanzar dentro del contexto educativo, dado que la RV representa una de las herramientas que puede impulsar a la educacin actual, dado la expansin de la tecnologa y los recursos que poseen mltiples instituciones educativas que permiten una inversin para la adquisicin de tecnologa que permita mejorar el nivel tanto del colectivo docente y estudiantil.

La fundamentacin del trabajo se enfoca en la necesidad de la instauracin de tecnologa en las unidades educativas del Ecuador, dado que la globalizacin constante involucra una adaptacin al uso de las tecnologas cada vez ms avanzado, generando la creacin de responsabilidad por parte de los directivos de las unidades educativas, al igual que los involucrados en la enseanza para garantizar un aprendizaje significativo por parte de los estudiantes, y que sirva para la formacin profesional a largo plazo.

De este modo la importancia del trabajo presente, se basa en una necesidad social de una mejora de los conocimientos de los futuros profesionales del pas tomando al necesitar aptitudes cada da ms acordes al manejo de la tecnologa, debido a que los viejos mtodos de trabajo que eran usados en el siglo pasado (escritura manual, desarrollo de procesos manuales y control sin el uso de herramientas de supervisin como ejemplos) muchas veces no garantizaban un resultado en base a conocimientos duraderos y la formacin de un profesional completo.

El problema cientfico que se genera en base al contexto de la investigacin consiste en: Cul es el beneficio de la Realidad Virtual en la educacin como herramienta de mejora institucional? La interrogante hace referencia a la necesidad de integrar la realidad virtual como un complemento a la educacin tomando como referencia las herramientas tecnolgicas existentes en la actualidad y que sirven como va para el desarrollo de diversas tareas en el aula de clases y en el hogar.

 

Desarrollo

La introduccin de la Realidad Virtual (RV) en las aulas representa un avance significativo en la educacin del siglo XXI, particularmente en reas de conocimiento en las que resulta complicado visualizar procesos estudiados. Esta tecnologa facilita la labor del docente al explicar procesos complejos (Urquiza-Mendoza, Auria-Burgos, & Daza-Suarez, 2016).

La RV est ganando popularidad en las instituciones educativas debido a su amplia gama de aplicaciones. Un ejemplo es el museo virtual, que enriquece el estudio de la historia, el patrimonio y el arte de distintos pases. Tambin involucra a los alumnos en eventos histricos o de ficcin, lo que enriquece y da ms significado a sus conocimientos. Adems, permite el estudio de procesos abstractos, como las bacterias que afectan a los seres humanos y causan enfermedades, al convertir lo intangible en algo concreto y manipulable. La RV ofrece ventajas en la educacin, incluyendo la entrega de informacin a travs de mltiples canales, la consideracin de los diversos estilos de aprendizaje y, lo ms importante, la promocin del aprendizaje experiencial y significativo (Flores-Cruz, Camarena-Gallardo & Avalos-Villarreal, 2014).

La innovacin, los avances tecnolgicos y las investigaciones han generado nuevas necesidades de aprendizaje. La sociedad demanda una educacin que se adapte a los tiempos y espacios, lo que requiere modelos pedaggicos flexibles. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ofrecen una amplia gama de posibilidades educativas, adaptadas a las necesidades de los estudiantes y al contenido que se desea impartir. Por lo tanto, estas tecnologas se convierten en un medio para implementar nuevos enfoques pedaggicos en la enseanza y el aprendizaje (Olivar & Daza, 2007).

Dada la novedad de la RV en la educacin y la inversin tecnolgica que conlleva, esta investigacin se basa en una revisin documental de estudios publicados en revistas cientficas. El objetivo principal es analizar los aportes y tendencias de la RV en el campo educativo. Se utiliza una metodologa descriptiva-documental, siguiendo la perspectiva de Hernndez, Fernndez y Baptista (2014), y se aplica el anlisis de contenido como tcnica para examinar la informacin y responder al objetivo de analizar la RV como herramienta de innovacin educativa.

 

La realidad virtual como herramienta de innovacin educativa

La Realidad Virtual (RV) ha encontrado diversas aplicaciones, inicialmente en los campos de los videojuegos y la publicidad, pero posteriormente ha adentrado en la industria mdica y, de manera creciente, en la educacin (Ruiz-Davis & Polo-Serrano, 2012). Se ha evidenciado que la Realidad Aumentada (RA) tiene la capacidad de entretener y potenciar el aprendizaje, lo que es especialmente relevante en el contexto educativo, ya que se puede implementar para enriquecer la experiencia de los estudiantes durante su horario escolar.

La Realidad Aumentada comenz como una forma de entretenimiento y ha evolucionado para satisfacer las diversas necesidades e intereses de las empresas, aprovechando los avances tecnolgicos y la proliferacin de dispositivos mviles, como consolas de juegos y tabletas, que atraen a los jvenes. La educacin ha adoptado progresivamente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y, ms recientemente, la Realidad Aumentada, como una estrategia pedaggica atractiva para los estudiantes, promoviendo as un aprendizaje ms efectivo (Prendes-Espinosa, 2015).

La Realidad Aumentada ha sido considerada como un componente esencial de la educacin en la prxima dcada debido a la evolucin tecnolgica y la creacin de aulas 2.0. Los planes de estudio deben tener en cuenta la Realidad Aumentada como parte integral de la educacin. La implementacin de aplicaciones didcticas basadas en TIC y Realidad Aumentada ha demostrado ser enriquecedora y motivadora para los estudiantes, lo que sugiere que la Realidad Aumentada puede ser una herramienta efectiva para estimular el aprendizaje (Del-Cerro-Velzquez & Morales-Mndez, 2017).

La motivacin para el aprendizaje es un desafo clave en la educacin. La Realidad Aumentada, al aprovechar la atraccin de la tecnologa para los estudiantes, puede ser una herramienta educativa valiosa. Las instituciones educativas deben invertir en tecnologa y programas que faciliten el uso de la Realidad Aumentada en el proceso educativo. Las universidades tambin desempean un papel importante al disear y promover la Realidad Aumentada con fines educativos y didcticos (Cabero-Almenara, Barroso-Osuna & Llorente-Cejudo, 2016).

La Realidad Aumentada puede ser incorporada en el currculo de manera transversal, aplicable a diversas materias o proyectos de aprendizaje. Los estudiantes pueden ser animados a combinar la Realidad Aumentada con los temas curriculares, lo que permite un aprendizaje ms alineado con sus necesidades e intereses. La Realidad Aumentada se ha vuelto parte de la vida cotidiana de las nuevas generaciones, y su integracin en la educacin es esencial en un paradigma de aprendizaje centrado en el estudiante (Maya, Aldana-Zavala & Isea-Argelles, 2019).

La Realidad Aumentada puede ser implementada en una variedad de entornos educativos, permitiendo experiencias de aprendizaje en contextos no convencionales. Los telfonos inteligentes, con sus aplicaciones educativas, pueden ser una herramienta valiosa para la integracin de la Realidad Aumentada en actividades acadmicas. Sin embargo, es fundamental que los maestros y docentes estn preparados y formados en el uso pedaggico de estas tecnologas para lograr una integracin efectiva (Villalustre-Martnez & Del-Moral-Prez, 2018).

La Realidad Aumentada puede proporcionar un aprendizaje significativo y social, aprovechando el conocimiento previo de los estudiantes y promoviendo el desarrollo de competencias. Esta tendencia educativa se alinea con la formacin transversal y biotica, centrando el aprendizaje en el proyecto de vida del estudiante y promoviendo una educacin inclusiva y de calidad (Latt-Arias, 2019; Urueta-Vlez, 2019; Gmez, 2017). En resumen, la Realidad Aumentada representa un enfoque innovador y motivador para la educacin en el siglo XXI.

 

FIGURA 1: Diferencia de rendimiento acadmico

Fuente: Kraft, et al. 2018

 

El uso de la realidad virtual como estrategia de aprendizaje ha demostrado marcar una diferencia significativa en el rendimiento acadmico de los estudiantes en comparacin con aquellos que no han experimentado la realidad aumentada. Esta observacin destaca la importancia de la realidad virtual como un enfoque educativo valioso que puede aumentar la motivacin de los estudiantes y mejorar su proceso de aprendizaje (Donnelly, et al., 2014; Carvalho-Beluce & Luciane-de-Oliveira, 2015).

La incorporacin de recursos tecnolgicos en el entorno educativo, como la realidad virtual, puede enriquecer el conocimiento escolar y adaptarse a las tendencias actuales en educacin. Este enfoque va ms all de los estudiantes universitarios, ya que se ha comprobado que incluso los estudiantes de nivel universitario pueden beneficiarse de la realidad virtual en su aprendizaje, especialmente en campos como la ingeniera (Hsieh & Yeehsieh, 2004; Bodnar, et al., 2016). Esto sugiere que la aplicacin de la realidad educativa puede abarcar todos los niveles del sistema educativo.

La realidad virtual tiene la capacidad de fomentar el pensamiento espacial en los estudiantes y contribuir al aprendizaje colaborativo. Esto se traduce en un enfoque de enseanza que va ms all de la mera transmisin de informacin y se centra en la participacin activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje (Hod & Twersky, 2020; Danish, et al., 2020).

 

FIGURA 2: Usuarios de internet en Latinoamrica 2020.

Fuente: Burgueo-Salas, 2020

 

De acuerdo con De-la-Torre-Cantero et al. (2013), los estudiantes muestran una preferencia por el uso de la realidad virtual a travs de tabletas digitales en comparacin con otros dispositivos tecnolgicos. Esta preferencia destaca la versatilidad y comodidad que brindan las tabletas digitales en la implementacin de la realidad virtual en contextos educativos (Cantn-Enrquez et al., 2018).

Adems, Soto-Triana y Gmez-Villamizar (2018) y Campos-Soto et al. (2020) sealan que la realidad virtual ha demostrado ser efectiva en la psicologa clnica para el control de la ansiedad. Esta observacin sugiere que la realidad virtual podra ser una estrategia beneficiosa para abordar la ansiedad, el estrs y otros desafos emocionales en el entorno educativo. La implementacin de la realidad virtual en la educacin podra contribuir a mejorar la calidad educativa y promover un mejor aprendizaje entre los estudiantes, especialmente aquellos que enfrentan dificultades emocionales (Campos-Soto, et al., 2020).

En resumen, la realidad virtual, especialmente cuando se implementa a travs de tabletas digitales, se perfila como una herramienta verstil y efectiva en la educacin. Adems, su capacidad para abordar desafos emocionales como la ansiedad sugiere un potencial significativo para mejorar la calidad educativa y el bienestar de los estudiantes.

 

FIGURA 3: Actividades online desde pandemia COVID-19. Fuente. Mendoza, 2020

 

La Figura 3 pone de manifiesto las actividades que surgieron en lnea durante la pandemia. Esto destaca dos eventos significativos:

      1.            La transicin inminente hacia un entorno virtual en la mayora de los sectores comerciales, incluyendo la educacin. Este cambio en la forma de operar y llevar a cabo negocios se ha vuelto una necesidad en respuesta a las circunstancias de la pandemia.

      2.            La falta de adaptacin a esta nueva realidad conlleva el riesgo de quedar rezagado en el mercado laboral. Esto se aplica no solo a las empresas y organizaciones, sino tambin al mbito educativo. La educacin debe preparar a los estudiantes para desenvolverse en entornos virtuales, ya que se anticipa que la mayora de los empleos en el futuro estarn relacionados con esta modalidad.

En consecuencia, la educacin tiene un papel fundamental en la formacin de individuos capaces de afrontar los desafos de la virtualidad en el presente y en el futuro. Esto refuerza la idea de que la educacin debe ir ms all de la adquisicin de conocimientos acadmicos y preparar a los estudiantes para la vida, incluyendo su participacin activa en un mundo laboral cada vez ms virtual y orientado hacia la tecnologa.

 

Metodologa

La metodologa empleada en esta investigacin es mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos para abordar el tema de "La Realidad Virtual como Herramienta Educativa: Experiencias y Perspectivas". A continuacin, se describen los mtodos y tcnicas utilizados en el presente:

      1.            Investigacin Bibliogrfica: Se recopil informacin de fuentes bibliogrficas relevantes para analizar el estado del arte en el uso de la Realidad Virtual en la educacin, centrndose en las experiencias y perspectivas existentes.

      2.            Anlisis de Encuestas: Se realizaron encuestas a docentes y estudiantes que han experimentado el uso de la Realidad Virtual en entornos educativos. Estas encuestas recopilaron datos cuantitativos y cualitativos sobre su percepcin, experiencias y perspectivas en relacin con esta tecnologa. La aplicacin de la encuesta fue generada dentro del Colegio Bachillerato Provincia de Imbabura, la cual cuenta con una poblacin de 11 docentes en la seccin nocturna.La generacin de la muestra fue seleccionada en base a criterios no probabilsticos, por medio de una seleccin aleatoria tomando la poblacin total como parte de la muestra, generando el proceso de encuesta de forma presencial a los docentes de la institucin con la finalidad de establecer una opinin consolidada sobre el tema planteado. El procesamiento de informacin es generado por medio de la herramienta Excel, permitiendo el reflejo de la informacin cuantitativa que expone el resultado de aplicacin del instrumento que investigacin que representa al cuestionario de encuestas.

      3.            Anlisis de Casos de Estudio: Se examinaron casos de instituciones educativas que han implementado la Realidad Virtual en sus programas acadmicos. Estos casos de estudio proporcionaron informacin detallada sobre cmo se ha utilizado la Realidad Virtual, los resultados obtenidos y las lecciones aprendidas.

      4.            Mtodo Analtico-Sinttico: Se utiliz para descomponer y comprender los componentes esenciales de la Realidad Virtual como herramienta educativa, as como para sintetizar los hallazgos y tendencias.

      5.            Mtodo Inductivo-Deductivo: Se aplic para analizar experiencias especficas con la Realidad Virtual en la educacin y, a partir de estos casos, deducir conclusiones ms amplias sobre su efectividad y potencial en el mbito educativo.

      6.            Mtodo Histrico-Comparativo: Este mtodo se emple para rastrear la evolucin de la Realidad Virtual en la educacin a lo largo del tiempo y comparar cmo ha evolucionado en diferentes contextos educativos.

      7.            Mtodo Descriptivo-Explicativo: Se utiliz para describir en detalle cmo se ha implementado la Realidad Virtual en aulas y entornos educativos, as como para explicar los beneficios y desafos asociados con su uso.

La combinacin de estos mtodos y tcnicas permiti abordar el tema de la Realidad Virtual como herramienta educativa desde diversas perspectivas, recopilando datos cuantitativos y cualitativos, analizando casos concretos y estableciendo conexiones con la teora educativa. Estos enfoques en conjunto proporcionaron una base slida para comprender las experiencias y perspectivas en torno al uso de la Realidad Virtual en la educacin.

 

Resultados

      1.            Definicin y Naturaleza de la Realidad Virtual Educativa: La Realidad Virtual Educativa es una variante de la tecnologa de Realidad Virtual que se ha desarrollado recientemente en el mbito educativo. Si bien histricamente se ha centrado en la creacin de entornos tridimensionales simulados, su alcance se ha ampliado para incluir la mejora de la experiencia de aprendizaje y la adquisicin de conocimientos a travs de la inmersin en entornos virtuales.

      2.            Evolucin Tecnolgica: A lo largo de la historia de la tecnologa educativa, la Realidad Virtual ha evolucionado desde sus primeras aplicaciones hasta su reconocimiento en la educacin del siglo XXI. En este ltimo, se establece que la Realidad Virtual Educativa tiene como objetivo proporcionar experiencias de aprendizaje inmersivas y significativas, as como fomentar la comprensin de conceptos complejos a travs de la simulacin tridimensional.

      3.            Proteccin Ampliada de la Experiencia de Aprendizaje: La comunidad educativa ha reconocido que la Realidad Virtual Educativa no solo se centra en la creacin de entornos virtuales, sino que tambin busca mejorar la comprensin de conceptos, la adquisicin de habilidades y la inmersin en contextos educativos que de otra manera seran difciles de experimentar.

      4.            Experiencias y Perspectivas: Se han analizado diversas experiencias en la implementacin de la Realidad Virtual Educativa en entornos educativos, en las que se han abordado cuestiones relacionadas con la mejora de la calidad de la educacin y el fomento del aprendizaje experiencial. En algunos casos, se ha observado un mayor compromiso de los estudiantes y un aumento en la retencin del conocimiento. Las perspectivas de la Realidad Virtual Educativa sugieren un potencial significativo para transformar la educacin.

      5.            Metodologa de Investigacin: La investigacin se llev a cabo utilizando una metodologa mixta que combina elementos cualitativos y cuantitativos. Se recopil informacin bibliogrfica y se realizaron encuestas a docentes y estudiantes que han experimentado la Realidad Virtual Educativa para conocer sus perspectivas y experiencias.

      6.            Cambio en la Educacin: A travs del anlisis de casos y encuestas a docentes y estudiantes, se ha observado un cambio en la educacin en relacin con la implementacin de la Realidad Virtual Educativa. En algunos casos, se ha demostrado un mayor inters de los estudiantes en el proceso de aprendizaje y un cambio en la forma en que se abordan los contenidos educativos.

      7.            Perspectiva Docente: En base al proceso de investigacin y con la finalidad de abarcar sobre la efectividad de la Realidad Virtual en un campo practico, se presentan los resultados vinculados a la ejecucin de la encuesta, dentro del Colegio Bachillerato Provincia de Imbabura, la cual integra los siguientes resultados:

 

Grfico 1: Incorporacin de TIC en Unidades Educativas

 

Anlisis: En relacin a la incorporacin de las TIC dentro de las unidades educativas en el Ecuador, el 91% de los encuestados refirieron que, si es necesario esta incorporacin, mientras que el 9% expone lo contrario.

 

Grfico 2: Motivos del No Uso de las TIC en Unidades Educativas

 

Anlisis: En relacin al motivo por la falta de uso de TIC en escuelas, el 64% refirieron que la causa principal de este problema consiste en que genera distraccin al estudiante, mientras que el 18% se basa en la carencia de recursos, tambin el 9% expone que se basan en la afinidad a la tecnologa y dificultad de su uso.

 

Grfico 3: La Realidad Virtual en viable en el aprendizaje

 

Anlisis: En relacin a la viabilidad de la Realidad Virtual, el 82% considera que, si es viable la integracin de la Realidad Virtual para el logro del aprendizaje significativo, mientras que el 9% expuso que no representa un aporte, y otro 9% expone una postura indefinida ante la situacin.

 

Grfico 4: Acercamiento de los docentes a la Realidad Virtual

Anlisis: En relacin al acercamiento de los docentes con la tecnologa y Realidad Virtual, el 55% de los encuestados respondieron que han tenido un relacionamiento frecuente con la tecnologa actualmente, mientras que el 27% expuso que rara vez se relaciona a la tecnologa y finalmente 18% expuso que nunca ha mantenido acercamiento a la realidad virtual.

 

Grfico 5: Incorporacin de la Realidad Virtual como herramienta didctica

 

Anlisis: En relacin a la incorporacin de la Realidad Virtual en la educacin ecuatoriana, el 82% expuso que, si considera que se debe dar una incorporacin de esta tecnologa, mientras que el 18% manifestaron una postura indefinida.

 

Grfico 6: Actividades mejor aplicadas con Realidad Virtual

Anlisis: En relacin a las actividades que se pueden desarrollar en relacin a la Realidad Virtual, el 45% de los encuestados expuso que la Simulacin es una alternativa ms idnea para la aplicacin de la RV, mientras que el 27% expuso que la resolucin de problemas es viable aplicando la tecnologa estudiada, mientras el 18% se inclin por la aplicacin de la mesa redonda, y finalmente el 9% consisti en los juegos de roles como una actividad idnea aplicada con la Realidad Virtual.

 

Grfico 7: Integracin de la Realidad Virtual en asignatura del docente

 

Anlisis: En relacin a los beneficios por trabajar con la Realidad Virtual, el 55% de los encuestados expresaron que se da un mayor dinamismo en el proceso de enseanza con la aplicacin de la Realidad Virtual, el 27% de los encuestados expresaron que la motivacin y creatividad es la ms ampliada, mientras un 9% expresaron que es la obtencin del aprendizaje significativo y otro 9% represent que fue la facilidad de ejecucin.

En resumen, la Realidad Virtual Educativa en el siglo XXI ha evolucionado para abarcar ms que la creacin de entornos virtuales, incluyendo la mejora de la experiencia de aprendizaje, la comprensin de conceptos y el fomento del aprendizaje experiencial. La investigacin y las experiencias en el mbito educativo han demostrado un cambio en la educacin en relacin con la implementacin de la Realidad Virtual Educativa y su potencial transformador.

 

Conclusiones

La implementacin de la realidad virtual en contextos educativos ha demostrado tener un impacto positivo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Este resultado sugiere la necesidad de considerar su adopcin en el sistema educativo ecuatoriano. Sin embargo, para lograrlo, es esencial realizar inversiones significativas y adaptar los espacios de aprendizaje para permitir la integracin efectiva de la realidad virtual.

La introduccin de la realidad virtual en la educacin puede tambin fomentar el desarrollo de las inteligencias mltiples de los estudiantes. Esto se debe a que involucra procesos lgico-matemticos, espaciales y artsticos al disear, programar y aplicar la tecnologa de la realidad virtual con objetivos pedaggicos. Adems, este enfoque podra impulsar la adquisicin de nuevas habilidades y competencias por parte de los estudiantes, lo que enriquecera una educacin basada en el enfoque constructivista con un nfasis en la tecnologa.

De este modo, en relacin a la teora analizada se ha podido comprobar que la Realidad Virtual consiste en un medio a futuro que permite mltiples actividades y funciones en la educacin y que puede garantizar la mejora de la enseanza en las instituciones educativas del pas; situacin que es afirmada por medio de la aplicacin del instrumento de investigacin que permite la corroboracin de diversos resultados, como lo es el hecho de que la Realidad Virtual es una promesa a futuro que permite asegurar de acuerdo a los involucrados acciones como el dinamismo en la educacin y tambin la motivacin y el desarrollo de la creatividad.

 

Referencias

      1.            Bodnar, C.A., Anastasio, D., Enszer, J.A. & Burkey, D.D. (2016), Engineers at Play: Games as Teaching Tools for Undergraduate Engineering Students. [Ingenieros en juego: juegos como herramientas de enseanza para estudiantes de ingeniera de pregrado]. J. Eng. Educ., 105: 147-200. https://doi.org/10.1002/jee.20106

      2.            Burgueo-Salas, S. (2020). Amrica Latina: usuarios de internet por pas 2020. Statista. Recuperado de https://n9.cl/7fp9

      3.            Carvalho-Beluce, A, &, Luciane-de-Oliveira, K. (2015). Motivacin de los estudiantes para aprender en entornos virtuales de aprendizaje. [Students Motivation for Learning in Virtual Learning Environments1]. Paidia (Ribeiro Preto). 25 (60), 105-113. https://doi.org/10.1590/1982-43272560201513

      4.            Cabero-Almenara, J., Barroso-Osuna, J. & Llorente-Cejudo, M. (2016). Technology acceptance model & realidad aumentada: estudio en desarrollo. [Technology acceptance model & augmented reality: study in progress]. Revista Lasallista de Investigacin, Vol. 13 No. 2, 18-26. https://doi.org/10.22507/rli.v13n2a2

      5.            Cantn-Enrquez, D., Arellano-Pimentel, J., Hernndez-Lpez, M., & Nieva-Garca, O. (2017). Uso didctico de la realidad virtual inmersiva con interaccin natural de usuario enfocada a la inspeccin de aerogeneradores. [Didactic use of immersive virtual reality with NUI focused on the inspection of wind turbines]. Apertura (Guadalajara Jal.), 9(2), 8-23. http://dx.doi.org/10.32870/Ap.v9n2.1049

      6.            Campos-Soto, M., Ramos-Nava-Parejo, M., & Moreno-Guerrero, A. (2020). Realidad virtual y motivacin en el contexto educativo: Estudio bibliomtrico de los ltimos veinte aos de Scopus. Revista de Educacin Alteridad, 15(1), 47-60. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.04

      7.            Chernikova, O., Heitzmann, N., Stadler, M., Holzberger, D., Seidel, T., & Fischer, F. (2020). Simulation-Based Learning in Higher Education: A Meta-Analysis. [Aprendizaje basado en simulacin en la educacin superior: un metanlisis]. Review of Educational Research. https://doi.org/10.3102/0034654320933544

      8.            Danish, J.A., Enyedy, N., Saleh, A. & Humburg, M. (2020). Learning in embodied activity framework: a sociocultural framework for embodied cognition. Intern. J. Comput. -Support. Collab. Learn 15, 4987 (2020). https://doi.org/10.1007/s11412-020-09317-3

      9.            Del-Cerro-Velzquez, F. & Morales-Mndez, G. (2017). Realidad Aumentada como herramienta de mejora de la inteligencia espacial en estudiantes de educacin secundaria. [Augmented Reality as a tool for improving spatial intelligence in secondary education students]. RED. Revista de Educacin a Distancia. Nm. 54. http://dx.doi.org/10.6018/red/54/5

  10.            De-la-Torre-Cantero, J, & Martin-Dorta, N, & Saorn-Prez, J, & Carbonell-Carrera, C, & Contero-Gonzlez, M. (2013). Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensin del espacio tridimensional. [Ubiquitous learning environment with augmented reality and tablets to stimulate understanding of three-dimensional space]. RED. Revista de Educacin a Distancia, (37), 1-17. Recuperado de https://n9.cl/fzhre

  11.            Donnelly, D. F., Linn, M. C., & Ludvigsen, S. (2014). Impacts and Characteristics of Computer-Based Science Inquiry Learning Environments for Precollege Students. [Impactos y caractersticas de los entornos de aprendizaje de la investigacin cientfica basada en computadora para estudiantes de precolegio]. Review of Educational Research, 84(4), 572608. https://doi.org/10.3102/0034654314546954

  12.            Flores-Cruz, J., Camarena-Gallardo, P., & Avalos-Villarreal, E. (2014). La realidad virtual, una tecnologa innovadora aplicable al proceso de enseanza de los estudiantes de ingeniera. [Virtual reality, an innovative technology applicable to the teaching process of engineering students]. Apertura, 6 (2), 1-10. Recuperado de https://n9.cl/ruw40

  13.            Gmez. J. (2017). Experiencia en el diseo de instrumento para la virtualidad. [Experience in instrument design for virtuality]. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinona, 2(3), 65-79. Recuperado de https://n9.cl/061f

  14.            Hsieh, S.J. & Yeehsieh, P. (2004), Integrated Virtual Learning System for Programmable Logic Controller. [Sistema de aprendizaje virtual integrado para controlador lgico programable]. Journal of Engineering Education, 93: 169-178. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00801.x

  15.            Hernndez, R. Fernndez, C., & Baptista, P. (2014). Metodologa de la investigacin. [Investigation methodology]. Mxico, Mc Graw Hill Hispanoamericana. Hill Internacional.

  16.            Hod, Y, & Twersky, D. (2020). Distributed spatial Sensemaking on the augmented reality sandbox. Intern. J. Comput. -Support. Collab. Learn 15, 115141. https://doi.org/10.1007/s11412-020-09315-5

  17.            Jimnez, A., Villalobos-Abarca, M., & Luna-Ramrez, E. (2000). Cundo y Cmo usar la Realidad Virtual en la Enseanza. [When and How to use Virtual Reality in Teaching]. Iberoamericana de Informtica Educativa (16), 26-36. Recuperado de https://n9.cl/htsrk

  18.            Kraft, M. A., Blazar, D., & Hogan, D. (2018). The Effect of Teacher Coaching on Instruction and Achievement: A Meta-Analysis of the Causal Evidence. [El efecto del coaching docente sobre la instruccin y el rendimiento: un metaanlisis de la evidencia causal]. Review of Educational Research, 88(4), 547588. https://doi.org/10.3102/0034654318759268

  19.            Latt-Arias, C. (2019). Uso de las TIC para proyectos productivos en las instituciones educativas del Municipio Zona Bananera. Magdalena. Colombia. [Use of ICT for productive projects in educational institutions of the Municipality of the Banana Zone. Cupcake Colombia]. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinona, 4(7), 233-246. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v4i7.202

  20.            Len-Guerra, R. (2012). Aplicacin de la realidad virtual no inmensiva para Ingenieros Agrcolas. [Non-immersive virtual reality application for Agricultural Engineers]. Ciencias Tcnicas Agropecuarias, 21(1), 69-71. Recuperado de https://n9.cl/1q3n0

  21.            Maquiln-Snchez, J.J., Mirete-Ruiz, A.B. & Avils-Olmos, M. (2017). La Realidad Aumentada (RA). Recursos y propuestas para la innovacin educativa. [Augmented Reality (AR). Resources and proposals for educational innovation]. Revista Electrnica Interuniversitaria de Formacin del Profesorado, 20(2), 183-‐203. https://doi.org/10.6018/reifop/20.2.290971

  22.            Mendoza, J. (2020). Amrica Latina: tendencias de consumo online desde la pandemia de COVID-19. Recuperado de https://n9.cl/i3ow

  23.            Maya, E., Aldana-Zavala, J., & Isea-Argelles, J. (2019). Liderazgo Directivo y Educacin de Calidad. [Management Leadership and Quality Education]. CIENCIAMATRIA, 5(9), 114 - 129. https://doi.org/10.35381/cm.v5i9.102

  24.            Olivar, A., & Daza, A. (2007). Las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) y su impacto en la educacin del siglo XXI. [Information and communication technologies (ICT) and their impact on education in the 21st century]. NEGOTIUM, 3(7), 21-46. Recuperado de https://n9.cl/2psi

  25.            Prez-Martnez, F. (2011). Presente y Futuro de la Tecnologa de la Realidad Virtual. Creatividad y Sociedad (18), 1-39. Recuperado de https://n9.cl/uzrd

  26.            Prendes-Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educacin: anlisis de experiencias prcticas. [augmented realityand education: analysis of practical experiencies]. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, (46), 187-203. Recuperado de https://n9.cl/348l

  27.            Ruiz-Davis, S., & Polo-Serrano, D. (2012). La realidad aumentada como nuevo concepto de la publicidad en lnea a travs de los smartphones. [Augmented reality as a new concept of online advertising through smartphones]. Razn y Palabra, (80). Recuperado a partir de https://n9.cl/h1m1b

  28.            Soto-Triana, J. S., & Gmez-Villamizar, C. (2018). Avances en realidad virtual e intervenciones en psicologa [Virtual Reality Progress and Interventions in Clinical Psychology]. clnica. Tesis Psicolgica, 13(1), 1-15. https://doi.org/10.37511/tesis.v13n1a5

  29.            Urueta-Vlez, L. (2019). Estrategias de enseanza y el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin en las instituciones educativas departamentales en el Municipio Zona Bananera Colombia. [Teaching strategies and the use of information and communication technologies in departmental educational institutions in the Zona Bananera Municipality - Colombia]. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinona, 4(7), 185-201. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v4i7.200

  30.            Urquiza-Mendoza, L., Auria-Burgos, B., & Daza-Suarez, S. (2016). Uso de la realidad virtual, en la educacin del futuro en centros educativos del Ecuador. [Use of virtual reality in the education of the future in educational centers in Ecuador]. Ciencia e Investigacin, 1(4), 26-30. Recuperado de https://n9.cl/a7ii

  31.            Vallejo-Valdivieso, P., Zambrano-Pincay, G., Vallejo-Pilligua, P., & Bravo-Cedeo, G. (2019). Estructuras mentales en la construccin de aprendizaje significativo. [Mental structures in the construction of meaningful learning]. CIENCIAMATRIA, 5(8), 228-241. https://doi.org/10.35381/cm.v5i8.257

  32.            Villalustre-Martnez, L. & Del-Moral-Prez, E. (2018). Geolocalizacin y realidad aumentada para un aprendizaje ubicuo en la formacin inicial del profesorado. [Geolocation and augmented reality for ubiquitous learning in initial teacher training]. @tic revista d innovaci educativa. 21(18), 19-27. https://doi.org/10.7203/attic.21.12633

  33.            Zambrano-Ferre, A. (2005). Aspectos ticos del uso de la Realidad Virtual en la Enseanza de la Anatoma Humana. [Ethical Aspects of the Use of Virtual Reality in the Teaching of Human Anatomy]. Fermentum, 15(44), 426-438. Recuperado de https://n9.cl/hn2o

 

 

 

 

 

 

2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/