Indicadores de adaptacin del docente en el enfoque Steam como estrategia pedaggica en el bachillerato de la Unidad Educativa Republica de Rumania ubicada en la Parroquia de Carceln

 

Indicators of teacher adaptation in the Steam approach as a pedagogical strategy in the high school of the Republic of Romania Educational Unit located in the Parish of Carceln

 

Indicadores de adaptao docente na abordagem Steam como estratgia pedaggica na escola secundria da Unidade Educacional da Repblica da Romnia localizada na Freguesia de Carceln

Erika Johana Aragundi-Cedeo I
ejaragundic@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-2366-0853

,Mirian Rosana Quinde-Crispn II
mrquindec@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-0889-2539
Juan Eduardo Anzules-Ballesteros III
jeanzulesb@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1926-2492

,Wellington Isaac Meliza-Cruz IV
wimalizac@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-1426-583X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: ejaragundic@ube.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 01 de febrero de 2024 *Aceptado: 20 de marzo de 2024 * Publicado: 09 de abril de 2024

 

        I.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   IV.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.


Resumen

El principal objetivo de este estudio fue identificar el tipo de adaptacin del docente en el enfoque STEAM como estrategia pedaggica en el bachillerato de la unidad educativa Republica de Rumania. La investigacin, se bas en los tipos de adaptaciones que debe hacer el docente en su perfil, para considerarse apto para ser parte del enfoque STEAM en el aula. Se hizo el estudio con todos los docentes del rea de bachillerato de una unidad educativa y con una encuesta dimensionada y verificada con el alfa de Cronbach de 0,948, se hicieron las autoevaluaciones de las capacidades, llegando a la conclusin que es evidente que existen reas especficas que requieren atencin y mejoras, como el Uso de Recursos Tecnolgicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos, que muestran percepciones ms bajas en comparacin con otras dimensiones.

Palabras Clave: STEAM; Adaptacin docente; Estrategia pedaggica; Aprendizaje basado en proyectos; Autopercepciones.

 

Abstract

The main objective of this study was to identify the type of teacher adaptation in the STEAM approach as a pedagogical strategy in the high school of the Republic of Romania educational unit. The research was based on the types of adaptations that the teacher must make in her profile, to be considered suitable to be part of the STEAM approach in the classroom. The study was carried out with all the teachers of the high school area of an educational unit and with a survey sized and verified with Cronbach's alpha of 0.948, self-assessments of abilities were made, reaching the conclusion that it is evident that there are areas specific ones that require attention and improvements, such as the Use of Technological Resources and Project-Based Learning, which show lower perceptions compared to other dimensions.

Keywords: STEAM; teaching adaptation; pedagogical strategy; Project-based learning; Self-perceptions.

 

Resumo

O principal objetivo deste estudo foi identificar o tipo de adaptao do professor na abordagem STEAM como estratgia pedaggica na escola secundria da unidade educativa da Repblica da Romnia. A pesquisa baseou-se nos tipos de adaptaes que o professor deve fazer em seu perfil, para ser considerado adequado para fazer parte da abordagem STEAM em sala de aula. O estudo foi realizado com todos os professores da rea de ensino mdio de uma unidade educacional e com uma pesquisa dimensionada e verificada com alfa de Cronbach de 0,948, foram feitas autoavaliaes de habilidades, chegando concluso de que evidente que h so reas especficas que requerem ateno e melhorias, como a Utilizao de Recursos Tecnolgicos e a Aprendizagem Baseada em Projetos, que apresentam percepes inferiores em comparao com outras dimenses.

Palavras-chave: VAPOR; adaptao docente; estratgia pedaggica; Aprendizagem baseada em projetos; Autopercepes.

 

Introduccin

Las estrategias aplicadas en la educacin tienen a crear efecto vital en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes, estos a su vez reflejan resultados favorables con beneficios colaborativo entre docente y alumno. Irmina Hernndez, et al. (2021) en su trabajo de investigacin menciona como resultado que las estrategias favorece al desarrollo de habilidades para investigacin cientfica, potenciando la interaccin y el trabajo en grupo, concluye que es efectivo en toda competencia investigativa.

El problema que se pretende abordar es el estudio de estrategias pedaggicas para el mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes. Si reflexionamos un poco al respecto, nos viene a la mente un gran nmero de causas o soluciones en un estudio de estrategias pedaggicas para que los estudiantes tengan un buen rendimiento acadmico, y eso a viene a que como docentes debemos de transmitir nuevos conocimientos, buscar la manera de llegar al estudiante y que comprenda cada significado del tema al tratar, la respuesta que recibe el estudiante, es decir proporcionarle informacin sobre el correcto uso del lenguaje en todas las asignaturas o disciplinas.

La importancia de presentar esta investigacin es incentivar a los docentes a desarrollan estrategias para apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje. El aprendizaje promueve no slo el desarrollo del conocimiento, habilidades, sino que proporciona un aprendizaje integral, dinmico y motivador en todos los aspectos. Santilln Aguirre et al. (2020) describen como resultado de investigacin que las estrategias didcticas aportan con gran beneficio en la educacin porque brindan facilidades generando clarificacin de entendimiento en el desarrollo de actividades de los alumnos, concluyendo que son de vital importancia en los niveles bsico como superior. Uno de los campos necesarios para la preparacin de futuros profesionales. En la Institucin educativa Repblica de Rumania los profesores de secundaria son un indicador clave del rendimiento estudiantil y del desarrollo general. Dado que la mayora de los adolescentes se encuentran en la etapa de transicin entre el pensamiento concreto y el abstracto, los profesores deben convertirse en facilitadores del aprendizaje significativo.

La relevancia de este estudio radica en comprender que el docente debe estar en una constante actividad reflexiva para agregar nuevas estrategias a sus clases de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Adems de los recursos tcnicos, los docentes tambin deben tener las habilidades necesarias para utilizar eficazmente estrategias pedaggicas adaptadas a los diferentes escenarios del aula. Las estrategias pedaggicas fortalecen significativamente la comprensin del conocimiento y el enriquecimiento cognitivo debido a la comprensin de las estrategias y el grado de su utilizacin en la enseanza-aprendizaje.

El Objeto de la investigacin es el estudio de estrategias pedaggicas para mejorar el rendimiento de los estudiantes, con el propsito de identificar estrategias y enfoques pedaggicos que permitan mejorar el rendimiento acadmico y la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato. Todo docente debe asumir un rol mayormente orientado en la organizacin, informacin, planificacin y prctica. Las Estrategias pedaggicas permiten mayor participacin, independencia y responsabilidad del estudiante motivo por el cual mejorara su rendimiento acadmico. Por lo anterior, se ve la necesidad de disear y desarrollar esta investigacin, el cual busca espacios donde a partir de diferentes estrategias pedaggicas, se desarrollen ejercicios de atencin que se vean reflejados dentro del aula de clase y as adquieran un aprendizaje significativo.

La utilidad de realizar este estudio de estrategias, es desarrollar a los docentes para as saber cul es el problema en que se necesita mejorar y que al final el estudiante obtenga un buen rendimiento acadmico. El presente estudio consisti en las necesidades de un grupo de docentes, mediante una investigacin de campo para conocer la realidad que suscitan en las aulas de clases en cuanto a la praxis docente de la Unidad Educativa Republica de Rumania ubicada en la parroquia de Carceln de la ciudad de Quito, a travs de la aplicacin de Estrategias Pedaggicas para mejora el rendimiento acadmico de los estudiantes de Bachillerato de Ciencias de los Terceros de BGU. Los docentes en el cual debera facilitar el proceso de formacin y aprendizaje de los estudiantes de Bachillerato de Ciencias.

El Objetivo de este estudio es identificar el tipo de adaptacin del docente en el enfoque STEAM como estrategia pedaggica en el bachillerato de la unidad educativa Republica de Rumania.

 

Desarrollo

La Integracin Curricular en el contexto del enfoque STEAM implica la creacin de un entorno educativo donde los conceptos de Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas convergen de manera orgnica y se entrelazan entre s. Un docente comprometido con la Integracin Curricular busca derribar las barreras tradicionales entre las disciplinas, reconociendo que el mundo real no est fragmentado en compartimentos estancos de conocimiento (Santilln et al., 2020). En lugar de ensear cada materia de forma independiente, este enfoque promueve la exploracin de temas y problemas complejos que abarcan mltiples reas del conocimiento.

STEAM implica un replanteamiento de la forma en que se disean los planes de estudio y se llevan a cabo las clases. Los docentes buscan identificar temas y proyectos que permitan a los estudiantes explorar conceptos cientficos, aplicar principios matemticos, desarrollar habilidades de ingeniera, expresar su creatividad artstica y utilizar la tecnologa de manera significativa, todo dentro de un contexto interdisciplinario. Esto puede manifestarse a travs de proyectos de investigacin que aborden problemas del mundo real, actividades de resolucin de problemas que integren mltiples disciplinas, o colaboraciones con profesionales de diversas reas para enriquecer el aprendizaje (Guijarro et al., 2022).

STEAM no solo enriquece la experiencia educativa de los estudiantes, sino que tambin les ayuda a comprender la interconexin de los conceptos y habilidades en el mundo real. Adems, promueve habilidades de pensamiento crtico al desafiar a los estudiantes a analizar problemas desde mltiples perspectivas y a desarrollar soluciones creativas e innovadoras (Bhasin & Rajesh, 2022). En ltima instancia, la Integracin Curricular prepara a los estudiantes para enfrentar los desafos del mundo moderno, donde la colaboracin interdisciplinaria y la capacidad de adaptarse y aplicar conocimientos en contextos diversos son esenciales para el xito.

 

Interdisciplinariedad: abriendo espacios para la colaboracin y la diversidad de perspectivas

La Interdisciplinariedad en el enfoque STEAM se refiere a la prctica de fomentar la colaboracin entre diferentes reas de conocimiento para abordar problemas complejos y multifacticos desde mltiples perspectivas. En lugar de limitarse a la enseanza de disciplinas individuales de forma aislada, los docentes promueven la integracin de conocimientos y habilidades de diversas reas para enriquecer el proceso de aprendizaje y resolver problemas del mundo real (Oviedo, 2022).

La Interdisciplinariedad es fundamental para el xito del enfoque STEAM, ya que reconoce que muchos de los desafos actuales requieren soluciones que van ms all de los lmites tradicionales de las disciplinas acadmicas. Los docentes que fomentan la Interdisciplinariedad buscan crear oportunidades para que los estudiantes exploren conexiones entre diferentes campos de estudio, comprendan la complejidad de los problemas contemporneos y desarrollen habilidades de pensamiento crtico y resolucin de problemas (Santos et al., 2021).

Este enfoque educativo tambin promueve la diversidad de perspectivas al incluir mltiples disciplinas y puntos de vista en el proceso de aprendizaje. Los estudiantes tienen la oportunidad de colaborar con compaeros y profesores de diferentes reas, lo que les permite enriquecer su comprensin de los problemas y desarrollar soluciones ms completas y creativas. La Interdisciplinariedad tambin fomenta el desarrollo de habilidades de comunicacin y trabajo en equipo, ya que los estudiantes aprenden a articular sus ideas, escuchar y valorar las opiniones de los dems, y trabajar juntos hacia objetivos comunes (Calisto, 2020).

En ltima instancia, la Interdisciplinariedad en el enfoque STEAM prepara a los estudiantes para enfrentar los desafos del mundo real, donde la capacidad de colaborar con personas de diferentes disciplinas y culturas es esencial para el xito (Donoso, 2018). Al fomentar la conexin entre las disciplinas y promover la diversidad de perspectivas, los docentes estn preparando a los estudiantes para ser ciudadanos globales y lderes innovadores en el siglo XXI.

 

Creatividad y pensamiento crtico: estimulando la innovacin y el anlisis reflexivo

La dimensin de Creatividad y Pensamiento Crtico en el enfoque STEAM se centra en cultivar la capacidad de los estudiantes para generar ideas originales, resolver problemas de manera innovadora y evaluar crticamente la informacin y las soluciones propuestas. Los docentes que priorizan esta dimensin buscan crear un ambiente de aprendizaje que fomente la exploracin, la experimentacin y la expresin creativa, al tiempo que desafan a los estudiantes a cuestionar, analizar y reflexionar sobre los problemas y conceptos presentados (Buenda et al., 2018).

La Creatividad se entiende como la capacidad de pensar de manera original y generar soluciones nuevas y nicas a problemas complejos. Los docentes en un aula STEAM promueven la Creatividad al brindar oportunidades para la experimentacin y la expresin artstica, alentar la exploracin de ideas divergentes y al celebrar la diversidad de enfoques y soluciones. Adems, se fomenta la Creatividad al proporcionar a los estudiantes la libertad para perseguir sus propios intereses y pasiones, y alentarlos a asumir riesgos y afrontar desafos sin temor al fracaso (Buenda et al., 2018).

Por otro lado, el Pensamiento Crtico implica la capacidad de analizar, evaluar y cuestionar la informacin de manera reflexiva y fundamentada. Los docentes en un entorno STEAM promueven el Pensamiento Crtico al desafiar a los estudiantes a examinar y comprender la base lgica de los conceptos y teoras presentados, identificar suposiciones subyacentes, evaluar la validez de los argumentos y evidencias, y formular conclusiones basadas en el anlisis riguroso de la informacin disponible.

La combinacin de Creatividad y Pensamiento Crtico en el enfoque STEAM es fundamental para el desarrollo integral de los estudiantes y su preparacin para enfrentar los desafos del mundo moderno. La Creatividad les permite imaginar y crear soluciones innovadoras a problemas complejos, mientras que el Pensamiento Crtico les proporciona las habilidades necesarias para analizar y evaluar crticamente esas soluciones, identificar posibles implicaciones y tomar decisiones informadas y responsables (George & Salado, 2019).

 

Uso de recursos tecnolgicos: integrando la tecnologa de forma significativa

El Uso de Recursos Tecnolgicos en el enfoque STEAM implica la integracin deliberada y efectiva de herramientas y tecnologas digitales en el proceso de enseanza y aprendizaje. Los docentes que priorizan esta dimensin reconocen que la tecnologa es una herramienta poderosa para potenciar la exploracin, la experimentacin y la creacin en todas las reas del conocimiento, desde la ciencia y la ingeniera hasta el arte y las humanidades (Machado et al., 2020).

En un aula STEAM, el Uso de Recursos Tecnolgicos puede manifestarse de diversas formas, desde el uso de dispositivos mviles y aplicaciones educativas hasta la utilizacin de software de diseo y simulacin, impresoras 3D, kits de robtica y equipos de realidad virtual (Reinoso, 2023). Los docentes buscan aprovechar estas herramientas tecnolgicas para enriquecer las experiencias de aprendizaje de los estudiantes, proporcionando acceso a recursos y materiales que de otra manera seran inaccesibles, y facilitando la exploracin de conceptos abstractos de manera tangible y prctica (Bravo & Alves, 2019).

Adems, el Uso de Recursos Tecnolgicos en el enfoque STEAM promueve el desarrollo de habilidades digitales y competencias tecnolgicas entre los estudiantes, preparndolos para ser ciudadanos digitales responsables y participantes activos en la sociedad del conocimiento. Segn Toledo et al. (2023), al integrar la tecnologa de forma significativa en el aula, los docentes estn equipando a los estudiantes con las herramientas y habilidades necesarias para prosperar en un mundo cada vez ms digitalizado y tecnolgicamente avanzado.

 

Aprendizaje basado en proyectos: construyendo conocimiento a travs de la experiencia prctica

La dimensin del Aprendizaje Basado en Proyectos en el enfoque STEAM se centra en proporcionar a los estudiantes oportunidades para investigar, disear, construir y presentar soluciones a problemas del mundo real. En lugar de simplemente recibir informacin pasivamente, los estudiantes participan activamente en proyectos prcticos que les permiten aplicar los conceptos y habilidades aprendidos en un contexto significativo y relevante (Estupinan & Naranjo, 2022).

Los proyectos en un aula STEAM pueden abarcar una amplia gama de temas y disciplinas, desde la construccin de modelos cientficos y la creacin de arte interactivo hasta el diseo de soluciones tecnolgicas y la realizacin de experimentos de ingeniera. Independientemente del tema especfico, los proyectos en el enfoque STEAM comparten caractersticas comunes, como la colaboracin entre estudiantes, la investigacin independiente, la resolucin de problemas y la presentacin de resultados (Santilln et al., 2020).

El Aprendizaje Basado en Proyectos promueve una comprensin ms profunda y duradera de los conceptos al permitir a los estudiantes explorar temas en profundidad y hacer conexiones entre diferentes reas del conocimiento. Adems, fomenta el desarrollo de habilidades importantes, como la comunicacin, la colaboracin, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas, que son fundamentales para el xito en el mundo real (Salido Lpez, 2020).

Al participar en proyectos significativos, los estudiantes tambin tienen la oportunidad de desarrollar su creatividad, explorar sus intereses personales y asumir un papel activo en su propio aprendizaje. Esta forma de aprendizaje activo y prctico es especialmente efectiva para motivar a los estudiantes y promover un sentido de autonoma y responsabilidad en su proceso educativo (Snchez, 2022).

 

Colaboracin y trabajo en equipo: cultivando la cooperacin y el respeto mutuo

La dimensin de Colaboracin y Trabajo en Equipo en el enfoque STEAM enfatiza la importancia de fomentar la comunicacin efectiva, el liderazgo compartido y la distribucin equitativa de tareas dentro de los proyectos y actividades de aprendizaje. Los docentes que priorizan esta dimensin buscan crear un ambiente de aula donde los estudiantes se sientan valorados, respetados y motivados para trabajar juntos hacia objetivos comunes (Lpez et al., 2022).

La colaboracin en un aula STEAM puede manifestarse de diversas formas, desde la realizacin de proyectos grupales y la participacin en discusiones en clase hasta la colaboracin con expertos externos y la creacin de redes con otros estudiantes y profesionales en el campo. Los docentes promueven la colaboracin al proporcionar oportunidades estructuradas para el trabajo en equipo, establecer normas claras de comunicacin y colaboracin, y alentar la reflexin y retroalimentacin entre los miembros del equipo (Patarroyo et al., 2022).

La colaboracin en el enfoque STEAM promueve el desarrollo de habilidades sociales y emocionales importantes, como la empata, la escucha activa y la resolucin de conflictos, que son fundamentales para el xito personal y profesional en el mundo actual. Adems, fomenta un sentido de comunidad y pertenencia en el aula, donde los estudiantes se sienten parte de algo ms grande que ellos mismos y se motivan mutuamente para alcanzar metas compartidas (Lizana & Burgos, 2022).

 

Evaluacin autntica: valorando el desempeo y el aprendizaje significativo

La dimensin de Evaluacin Autntica en el enfoque STEAM se refiere al uso de mtodos de evaluacin que permiten a los estudiantes demostrar su comprensin y habilidades a travs de la resolucin de problemas prcticos, la creacin de productos tangibles y la presentacin de proyectos. En lugar de simplemente memorizar informacin y responder a preguntas de opcin mltiple, los estudiantes son evaluados en su capacidad para aplicar el conocimiento de manera significativa en contextos autnticos y relevantes (Walter et al., 2022).

La Evaluacin Autntica en el enfoque STEAM busca capturar el desempeo y el aprendizaje real de los estudiantes, ms all de simplemente medir su capacidad para recordar hechos o conceptos abstractos. Se basa en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando estn involucrados en actividades significativas y aplican lo que han aprendido en situaciones prcticas y autnticas. Los mtodos de evaluacin autntica pueden incluir la creacin de portafolios de trabajo, donde los estudiantes recopilan y presentan muestras de su trabajo a lo largo del tiempo, incluyendo proyectos, ensayos, presentaciones y otros productos de aprendizaje. Tambin pueden involucrar la evaluacin de proyectos individuales o grupales, donde los estudiantes disean, implementan y evalan soluciones a problemas del mundo real (Walter et al., 2022).

Adems de evaluar el producto final, la Evaluacin Autntica tambin se centra en el proceso de aprendizaje, observando cmo los estudiantes abordan los desafos, trabajan en equipo, toman decisiones y resuelven problemas a lo largo del tiempo. Esto puede implicar la observacin directa de los estudiantes en accin, as como la recopilacin de evidencia en forma de registros escritos, grabaciones de video o testimonios de los propios estudiantes (Podest et al., 2022).

La Evaluacin Autntica es una herramienta poderosa para evaluar el aprendizaje en el enfoque STEAM, ya que reconoce y valora la diversidad de habilidades, conocimientos y estilos de aprendizaje de los estudiantes. Al permitir a los estudiantes demostrar su comprensin de manera prctica y significativa, la Evaluacin Autntica promueve un enfoque ms inclusivo y equitativo para la evaluacin, donde todos los estudiantes tienen la oportunidad de tener xito y demostrar su potencial (Balladares & Valverde, 2022).

 

Flexibilidad y adaptabilidad: ajustndose a las necesidades y contextos cambiantes

La dimensin de Flexibilidad y Adaptabilidad en el enfoque STEAM se refiere a la capacidad de los docentes para ajustar sus mtodos de enseanza y enfoques pedaggicos segn las necesidades e intereses de los estudiantes, as como las demandas del entorno y contexto educativo. Reconociendo que cada grupo de estudiantes es nico y que el mundo est en constante cambio, los docentes que priorizan esta dimensin adoptan un enfoque flexible y receptivo que permite la personalizacin y la diferenciacin del aprendizaje (Falla et al., 2022).

La Flexibilidad y Adaptabilidad se manifiestan en diversas formas, como la modificacin de los planes de estudio para satisfacer las necesidades especficas de los estudiantes, la incorporacin de nuevas tecnologas y recursos educativos segn sea necesario, y la adaptacin de las estrategias de enseanza para abordar las diferencias individuales de aprendizaje. Adems, implica estar abierto al cambio y dispuesto a experimentar con enfoques nuevos y diferentes para el aprendizaje y la enseanza (Rodrguez Torres et al., 2022).

La Flexibilidad y Adaptabilidad son especialmente importantes en el contexto del enfoque STEAM, donde la integracin de mltiples disciplinas y enfoques de enseanza requiere un enfoque holstico y dinmico. Los docentes que son flexibles y adaptables pueden responder de manera efectiva a los desafos y oportunidades que surgen en el aula, ajustando sus prcticas pedaggicas para satisfacer las necesidades cambiantes de los estudiantes y mantenerse al da con los avances en la tecnologa y el conocimiento (Perlaza, 2022).

En el estudio, la dimensin de Flexibilidad y Adaptabilidad en el enfoque STEAM es fundamental para garantizar que los docentes puedan responder de manera efectiva a las necesidades y contextos cambiantes del aprendizaje y la enseanza (Fernndez et al., 2022). Al adoptar un enfoque flexible y receptivo, los docentes pueden crear un ambiente de aprendizaje dinmico y estimulante que promueva la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje significativo para todos los estudiantes.

 

Metodologa

La investigacin emprendida adopt un diseo no experimental, fundamentado en el anlisis de Andrade et al. (2018), quienes sealan que este enfoque se caracteriza por la ausencia de manipulacin de variables, lo cual implica que la investigacin se circunscribe a la observacin de comportamientos y datos sin intervenir activamente en su evolucin. Este tipo de diseo, asimismo, se adscribe al mtodo inductivo, que se distingue por su enfoque en la observacin de fenmenos particulares para derivar conclusiones generales. En esencia, el proceso investigativo se sustenta en la recopilacin y anlisis de datos empricos, lo que permite inferir patrones y regularidades subyacentes.

En el estudio, se privilegi la observacin de datos cuantitativos, en consonancia con el enfoque metodolgico adoptado, el cual se orienta hacia la medicin de las percepciones de los docentes respecto a su capacidad de adaptacin a la metodologa STEAM (Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas). Esta eleccin metodolgica se justifica por la necesidad de cuantificar y analizar sistemticamente las respuestas de los participantes, a fin de identificar patrones significativos y tendencias emergentes. Por consiguiente, el estudio se propuso evaluar la eficacia y las deficiencias de los docentes en la implementacin del enfoque STEAM, con miras a identificar reas de mejora y potenciar sus competencias pedaggicas en este mbito.

La seleccin de un diseo no experimental se revela como apropiada para alcanzar los objetivos planteados, ya que permite examinar las percepciones y prcticas de los docentes en su contexto natural sin interferir en su desenvolvimiento cotidiano. Asimismo, este enfoque metodolgico favorece la exploracin de relaciones causales y la identificacin de factores determinantes que influyen en la capacidad de adaptacin de los docentes a la metodologa STEAM (Bohrquez et al., 2018). Al recurrir a la observacin de datos cuantitativos, se posibilita una evaluacin sistemtica y objetiva de las respuestas de los participantes, lo que contribuye a la validez y fiabilidad de los resultados obtenidos.

En suma, la adopcin de un diseo no experimental respaldado por el mtodo inductivo y la utilizacin de datos cuantitativos constituyen elementos clave en la investigacin llevada a cabo. Estos enfoques metodolgicos proporcionan un marco riguroso y sistemtico para analizar las percepciones de los docentes en relacin con su capacidad de adaptacin a la metodologa STEAM, as como para identificar reas de mejora y orientar futuras intervenciones pedaggicas. En ltima instancia, se espera que los hallazgos de este estudio contribuyan al fortalecimiento de las prcticas educativas en el contexto del enfoque, promoviendo una enseanza ms innovadora y efectiva en el nivel de bachillerato.

En la investigacin, se opt por una tipologa descriptiva, una eleccin metodolgica fundamentada en la naturaleza del objeto de estudio y los objetivos planteados. La tipologa descriptiva se caracteriza por su enfoque en la recopilacin, organizacin y presentacin de datos relevantes sobre un fenmeno o situacin especfica, sin intentar establecer relaciones causales o explicar los mecanismos subyacentes. En este contexto, se consider que este enfoque era adecuado para obtener una comprensin detallada y completa de la situacin de los docentes en relacin con su capacidad de adaptacin a la metodologa STEAM.

La eleccin de la tcnica de investigacin, en este caso la encuesta, se realiz tras un exhaustivo anlisis de las opciones disponibles y de las caractersticas particulares del objeto de estudio. La encuesta se revel como una herramienta idnea para recopilar datos de manera eficiente y sistemtica, permitiendo alcanzar una amplia muestra de participantes y obtener una visin representativa de las percepciones y prcticas de los docentes en relacin con el enfoque STEAM. Adems, la encuesta ofrece la ventaja de permitir la estandarizacin de las preguntas y respuestas, lo que facilita la comparacin y el anlisis de los datos recopilados.

El diseo del cuestionario utilizado en la encuesta se bas en las dimensiones previamente identificadas como relevantes para evaluar la capacidad de adaptacin de los docentes a la metodologa STEAM. Cada una de las 8 preguntas del cuestionario represent una de estas dimensiones, lo que permiti abordar de manera integral y exhaustiva los diferentes aspectos involucrados en la implementacin del enfoque del contexto educativo. Esta estructura del cuestionario se dise con el objetivo de capturar la diversidad y complejidad de la experiencia docente en relacin con el STEAM, proporcionando una visin holstica y detallada de la situacin.

Para garantizar la fiabilidad y validez del cuestionario, se llev a cabo un proceso de validacin que incluy la evaluacin de su consistencia interna mediante el coeficiente Alfa de Cronbach. El valor obtenido de 0,948 indica un alto nivel de fiabilidad y consistencia en las respuestas proporcionadas por los participantes, lo que refuerza la confiabilidad de los resultados obtenidos a travs del cuestionario. Esta validacin contribuye a fortalecer la credibilidad y robustez de los hallazgos de la investigacin, al asegurar que las medidas utilizadas para recopilar datos sean consistentes y confiables.

 

Variables y dimensiones

Como se mencion en la revisin de la literatura, la implementacin del enfoque STEAM (Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas) como estrategia pedaggica en una unidad educativa de nivel de bachillerato, implica una serie de indicadores que pueden utilizarse para evaluar la adaptacin y efectividad del docente en la aplicacin de este enfoque.

 

Tabla 1: Operacionalizacin de variable con las preguntas de investigacin

Variable

Dimensin

Pregunta

1

2

3

4

5

Adaptacin Steam

Integracin Curricular

El docente demuestra la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas en sus planes de estudio y actividades de enseanza?

 

 

 

 

 

Interdisciplinariedad

Hay predisposicin por parte del docente para fomentar la colaboracin entre diferentes reas de conocimiento al disear y llevar a cabo proyectos y actividades que aborden problemas del mundo real desde mltiples perspectivas?

 

 

 

 

 

Creatividad_Pensamiento_crtico

El docente promueve la creatividad y el pensamiento crtico entre los estudiantes al disear actividades desafiantes que requieran la resolucin de problemas complejos y el desarrollo de soluciones innovadoras?

 

 

 

 

 

Uso_Recursos_Tecnolgicos

El docente utiliza de manera efectiva herramientas y recursos tecnolgicos para apoyar la enseanza y el aprendizaje, incorporando dispositivos, software y aplicaciones pertinentes al enfoque STEAM?

 

 

 

 

 

Aprendizaje_BasadoProyectos

El docente conoce cmo implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucren a los estudiantes en la investigacin, diseo, construccin y presentacin de soluciones a problemas del mundo real relacionados con STEM y las artes?

 

 

 

 

 

Colaboracin_Trabajo_Equipo

El docente practica la colaboracin y el trabajo en equipo entre los estudiantes, promoviendo la comunicacin efectiva, el liderazgo compartido y la distribucin equitativa de tareas dentro de los proyectos STEAM?

 

 

 

 

 

Evaluacin_Autntica

El docente conoce mtodos de evaluacin autntica que permiten a los estudiantes demostrar su comprensin y habilidades a travs de la resolucin de problemas prcticos, la creacin de productos tangibles y la presentacin de proyectos?

 

 

 

 

 

Flexibilidad _Adaptabilidad

El docente demuestra flexibilidad y adaptabilidad en su enfoque pedaggico, ajustando sus mtodos de enseanza segn las necesidades e intereses de los estudiantes y aprovechando oportunidades para integrar experiencias del mundo real en el aula?

 

 

 

 

 

Nota: Los profesores respondieron a estas preguntas marcando el nmero correspondiente en la escala Likert de acuerdo con su percepcin sobre la situacin en su prctica docente. 1 (Muy en desacuerdo); 2 (En desacuerdo); 3 (Neutral); 4 (De acuerdo); 5 (Muy de acuerdo).

 

Los siguientes son los indicadores que se consideraron para evaluar la adaptacin docente en la implementacin del enfoque STEAM en la unidad educativa Republica de Rumania ubicada en la parroquia de Carceln en el nivel de bachillerato y se ubican junto con las preguntas de investigacin en la tabla 1.

         Integracin Curricular: Y se mide si el docente demuestra la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas en sus planes de estudio y actividades de enseanza.

         Interdisciplinariedad: Cuando hay la predisposicin de que el docente fomente la colaboracin entre diferentes reas de conocimiento al disear y llevar a cabo proyectos y actividades que aborden problemas del mundo real desde mltiples perspectivas.

         Creatividad y Pensamiento Crtico: Es cuando el docente promueve la creatividad y el pensamiento crtico entre los estudiantes al disear actividades desafiantes que requieran la resolucin de problemas complejos y el desarrollo de soluciones innovadoras.

         Uso de Recursos Tecnolgicos: El docente utiliza de manera efectiva herramientas y recursos tecnolgicos para apoyar la enseanza y el aprendizaje, incorporando dispositivos, software y aplicaciones pertinentes al enfoque STEAM.

         Aprendizaje Basado en Proyectos: El docente conoce el cmo implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucren a los estudiantes en la investigacin, diseo, construccin y presentacin de soluciones a problemas del mundo real relacionados con STEM y las artes.

         Colaboracin y Trabajo en Equipo: El docente prctica la colaboracin y el trabajo en equipo entre los estudiantes, promoviendo la comunicacin efectiva, el liderazgo compartido y la distribucin equitativa de tareas dentro de los proyectos STEAM.

         Evaluacin Autntica: El docente conoce mtodos de evaluacin autntica que permiten a los estudiantes demostrar su comprensin y habilidades a travs de la resolucin de problemas prcticos, la creacin de productos tangibles y la presentacin de proyectos.

         Flexibilidad y Adaptabilidad: El docente demuestra flexibilidad y adaptabilidad en su enfoque pedaggico, ajustando sus mtodos de enseanza segn las necesidades e intereses de los estudiantes y aprovechando oportunidades para integrar experiencias del mundo real en el aula.

 

Hiptesis

         Hiptesis nula (H0): No hay diferencia significativa en la capacidad de adaptacin de los docentes a la metodologa STEAM en funcin de sus caractersticas personales y experiencia profesional.

         Hiptesis alternativa (H1): Existe una diferencia significativa en la capacidad de adaptacin de los docentes a la metodologa STEAM en funcin de sus caractersticas personales y experiencia profesional.

Esta hiptesis sugiere que se espera encontrar alguna relacin entre las caractersticas personales y la experiencia profesional de los docentes con su capacidad para adaptarse y aplicar eficazmente la metodologa STEAM en el contexto educativo. La investigacin podra explorar si factores como la formacin previa en reas relacionadas con STEAM, la experiencia docente, el nivel de dominio de las competencias tecnolgicas y la actitud hacia la innovacin educativa influyen significativamente en la capacidad de los docentes para implementar exitosamente esta metodologa.

 

Poblacin y muestra

La unidad educativa, cuenta con 36 docentes en total, que estn ligados de forma directa e indirecta a las clases que se ofrecen a nivel de bachillerato. Segn las investigadoras, todos ellos deberan de pertenecer al sistema STEAM. Por ser una muestra menor a 100 sujetos de estudio, todos fueron invitados a llenar el instrumento que se dise en una plataforma virtual colaborativa de Google Formularios.

 

Tratamiento de los datos

Los datos fueron recogidos por un formulario digital, luego se export una tabla a M.S. Excel en donde fueron revisados y depurados para exportar a SPSS, en el cual se hicieron las tabulaciones y registros de los datos. La informacin sirvi para elaborar el discurso de la investigacin. La informacin silo necesito de la autorizacin del Rector de la Unidad Acadmica, pues no se someti a la investigacin a estudiantes.

 

Resultados y discusin

 

Tabla 2: Prueba de Kolmogorov-Smirnov para una muestra

Dimensiones de la variable

Integracin Curricular

Interdisciplinariedad

Creatividad Pensamiento crtico

Uso Recursos Tecnolgicos

Aprendizaje Basado Proyectos

Colaboracin Trabajo Equipo

Evaluacin Autntica

Flexibilidad Adaptabilidad

N

36

36

36

36

36

36

36

36

Parmetros normalesa,b

Media

2,42

2,25

2,33

2,08

2,06

2,31

2,56

2,33

Desv. Desviacin

1,052

1,131

1,309

1,381

1,453

1,390

1,027

1,069

Mximas diferencias extremas

Absoluto

0,460

0,365

0,207

0,274

0,294

0,337

0,234

0,206

Positivo

0,460

0,365

0,207

0,274

0,294

0,337

0,234

0,172

Negativo

-0,290

-0,190

-0,154

-0,216

-0,234

-0,174

-0,155

-0,206

Estadstico de prueba

0,460

0,365

0,207

0,274

0,294

0,337

0,234

0,206

Sig. asinttica(bilateral)

,000c

,000c

,000c

,000c

,000c

,000c

,000c

,001c

Nota: a. La distribucin de prueba es normal. b. Se calcula a partir de datos. c. Correccin de significacin de Lilliefors.

 

Tabla 2: Correlaciones

Correlaciones Rho de Spearman

Integracin

Curricular

Interd

isciplinariedad

Creatividad

Pensamiento

crtico

Uso

Recursos

Tecnolgicos

Aprendizaje

Basado

Proyectos

Colaboracin

Trabajo

Equipo

Evaluacin

Autntica

Flexibilidad Adaptabilidad

Integracin_Curricular

1,000

 

 

 

 

 

 

 

Interdisciplinariedad

,644**

1,000

 

 

 

 

 

 

Creatividad_Pensamiento_crtico

,543**

,363*

1,000

 

 

 

 

 

Uso_Recursos_Tecnolgicos

,577**

0,234

,764**

1,000

 

 

 

 

Aprendizaje_BasadoProyectos

,589**

0,207

,767**

,922**

1,000

 

 

 

Colaboracin_Trabajo_Equipo

,757**

,762**

0,231

0,289

0,264

1,000

 

 

Evaluacin_Autntica

,672**

,357*

,626**

,651**

,753**

0,328

1,000

 

Flexibilidad _Adaptabilidad

,426**

,444**

,426**

,620**

,500**

,437**

0,179

1,000

 

De acuerdo con la tabla 2, se interpretan los siguientes resultados:

Integracin Curricular: La media obtenida es de 2,42, lo que sugiere que, en promedio, los participantes muestran una percepcin moderada en cuanto a la capacidad de integrar los conceptos de Ciencia, Tecnologa, Ingeniera, Artes y Matemticas en sus planes de estudio y actividades de enseanza. La desviacin estndar de 1,052 indica que las respuestas estn relativamente dispersas alrededor de esta media. Adems, el estadstico de prueba de 0,460 sugiere que hay diferencias significativas entre las respuestas en esta dimensin.

Interdisciplinariedad: La media es de 2,25, lo que indica una percepcin ligeramente inferior en comparacin con la Integracin Curricular. La desviacin estndar de 1,131 muestra una mayor dispersin en las respuestas. El estadstico de prueba de 0,365 sugiere que tambin hay diferencias significativas en esta dimensin.

Creatividad y Pensamiento Crtico: La media es de 2,33, lo que sugiere una percepcin similar a la Integracin Curricular pero ligeramente superior a la Interdisciplinariedad. Sin embargo, la desviacin estndar de 1,309 indica una mayor variabilidad en las respuestas. El estadstico de prueba de 0,207 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensin, aunque menor que en las anteriores.

Uso de Recursos Tecnolgicos: La media es de 2,08, lo que indica una percepcin ms baja en comparacin con las dimensiones anteriores. La desviacin estndar de 1,381 muestra una mayor dispersin en las respuestas. El estadstico de prueba de 0,274 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensin, aunque tambin menor que en las primeras.

Aprendizaje Basado en Proyectos: La media es de 2,06, la ms baja de todas las dimensiones, lo que sugiere una percepcin relativamente baja en cuanto a la implementacin de este enfoque pedaggico. La desviacin estndar de 1,453 indica una alta variabilidad en las respuestas. El estadstico de prueba de 0,294 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensin, aunque nuevamente menor que en las primeras.

Colaboracin y Trabajo en Equipo: La media es de 2,31, mostrando una percepcin moderada en esta dimensin. La desviacin estndar de 1,390 indica una alta variabilidad en las respuestas. El estadstico de prueba de 0,337 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensin.

Evaluacin Autntica: La media es de 2,56, la ms alta de todas las dimensiones, lo que indica una percepcin relativamente positiva en cuanto a la implementacin de este mtodo de evaluacin. La desviacin estndar de 1,027 muestra una menor variabilidad en las respuestas en comparacin con otras dimensiones. Sin embargo, el estadstico de prueba de 0,234 sugiere que tambin hay diferencias significativas en esta dimensin.

Flexibilidad y Adaptabilidad: La media es de 2,33, mostrando una percepcin moderada en esta dimensin, similar a la Integracin Curricular y la Colaboracin y Trabajo en Equipo. La desviacin estndar de 1,069 indica una menor variabilidad en las respuestas en comparacin con otras dimensiones. El estadstico de prueba de 0,206 sugiere que hay diferencias significativas en esta dimensin, aunque menor que en algunas de las primeras dimensiones.

De acuerdo con la tabla 3, se hacen las siguientes interpretaciones:

La tabla de correlaciones Rho de Spearman proporciona informacin importante sobre la relacin entre diferentes dimensiones del enfoque STEAM y cmo se interrelacionan en la prctica docente. A continuacin, se presenta una interpretacin de los resultados ms relevantes:

Integracin Curricular y Colaboracin Trabajo en Equipo (0,757): Existe una correlacin positiva y significativa entre la Integracin Curricular y la Colaboracin Trabajo en Equipo. Esto sugiere que los docentes que demuestran una mayor capacidad para integrar los conceptos de STEAM en sus planes de estudio y actividades de enseanza tambin tienden a promover la colaboracin y el trabajo en equipo entre los estudiantes.

Interdisciplinariedad y Colaboracin Trabajo en Equipo (0,762): Se observa una correlacin positiva y significativa entre la Interdisciplinariedad y la Colaboracin Trabajo en Equipo. Esto indica que cuando los docentes fomentan la colaboracin entre diferentes reas de conocimiento, tambin tienden a promover el trabajo en equipo entre los estudiantes en proyectos STEAM.

Creatividad Pensamiento Crtico y Uso Recursos Tecnolgicos (0,764): Se encuentra una correlacin positiva y significativa entre la Creatividad Pensamiento Crtico y el Uso de Recursos Tecnolgicos. Esto sugiere que los docentes que promueven la creatividad y el pensamiento crtico tambin tienden a utilizar de manera efectiva herramientas y recursos tecnolgicos en sus prcticas educativas.

Uso Recursos Tecnolgicos y Aprendizaje Basado en Proyectos (0,922): Se observa una correlacin positiva y muy significativa entre el Uso de Recursos Tecnolgicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos. Esto indica que los docentes que utilizan de manera efectiva herramientas tecnolgicas tambin tienden a implementar proyectos de aprendizaje significativos que involucran a los estudiantes en la investigacin y resolucin de problemas del mundo real.

 

Discusin de los resultados

Existe una variabilidad significativa en las percepciones de los participantes en todas las dimensiones evaluadas. Esto sugiere que los docentes pueden tener diferentes puntos de vista sobre la integracin del enfoque STEAM en su prctica educativa. Se identifican reas especficas que pueden requerir atencin y mejoras. Por ejemplo, las dimensiones relacionadas con el Uso de Recursos Tecnolgicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos muestran percepciones ms bajas en comparacin con otras dimensiones. Esto indica que puede ser necesario proporcionar ms apoyo y recursos en estas reas para mejorar la implementacin del enfoque STEAM.

Por otro lado, las dimensiones relacionadas con la Evaluacin Autntica y la Colaboracin y Trabajo en Equipo muestran percepciones ms positivas. Esto sugiere que los participantes pueden sentirse ms cmodos y seguros en estas reas y que pueden ser reas de fortaleza en su prctica educativa. Los resultados resaltan la importancia de proporcionar formacin y apoyo continuo a los docentes en la integracin del enfoque STEAM. Esto puede incluir oportunidades de desarrollo profesional, acceso a recursos y materiales adecuados, y tiempo dedicado para la planificacin y colaboracin entre colegas.

Dado que las percepciones varan entre los participantes, es importante reconocer que no existe un enfoque nico que funcione para todos. Los programas y estrategias de implementacin del enfoque STEAM deben ser flexibles y adaptables para satisfacer las necesidades y contextos especficos de cada docente y grupo de estudiantes, la informacin proporcionada en la tabla 2 sugiere que la implementacin del enfoque STEAM en el mbito educativo puede ser efectiva, pero tambin seala reas especficas que requieren atencin y mejora. Al abordar estas reas de manera estratgica y proporcionar el apoyo necesario, los educadores pueden mejorar la integracin del enfoque STEAM y promover un aprendizaje ms significativo y relevante para sus estudiantes.

La correlacin positiva y significativa entre la Integracin Curricular y la Colaboracin Trabajo en Equipo sugiere que existe una relacin estrecha entre la capacidad de integrar los conceptos de STEAM en los planes de estudio y la promocin de la colaboracin entre los estudiantes. Esto indica que los docentes que estn ms comprometidos con la integracin de STEAM tienden a fomentar un ambiente de colaboracin y trabajo en equipo en el aula. Esta colaboracin puede ser fundamental para el xito de los proyectos STEAM, ya que permite a los estudiantes compartir ideas, habilidades y perspectivas para abordar problemas complejos de manera efectiva.

La correlacin positiva y significativa entre la Interdisciplinariedad y la Colaboracin Trabajo en Equipo resalta la importancia de fomentar la colaboracin entre diferentes reas de conocimiento en el contexto de proyectos STEAM. Cuando los docentes promueven la interdisciplinariedad, tambin estn facilitando la colaboracin entre los estudiantes, lo que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje al abordar problemas desde mltiples perspectivas y disciplinas. Esta conexin entre la interdisciplinariedad y la colaboracin subraya la naturaleza holstica y colaborativa del enfoque STEAM.

La correlacin positiva y significativa entre la Creatividad Pensamiento Crtico y el Uso de Recursos Tecnolgicos destaca la relacin entre la promocin de habilidades de pensamiento crtico y creativo y el uso efectivo de la tecnologa en el aula. Los docentes que fomentan la creatividad y el pensamiento crtico tambin tienden a utilizar herramientas y recursos tecnolgicos de manera ms efectiva en sus prcticas educativas. Esto sugiere que la tecnologa puede ser una herramienta poderosa para cultivar habilidades de pensamiento crtico y creativo en los estudiantes cuando se utiliza de manera apropiada y reflexiva.

La correlacin altamente significativa entre el Uso de Recursos Tecnolgicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos indica que el uso efectivo de la tecnologa est estrechamente relacionado con la implementacin de proyectos de aprendizaje significativos en el aula. Cuando los docentes aprovechan la tecnologa de manera efectiva, tambin estn ms inclinados a implementar proyectos de aprendizaje basados en la resolucin de problemas del mundo real. Esta conexin resalta el papel crucial que juega la tecnologa en la facilitacin de experiencias de aprendizaje autnticas y significativas en el contexto del enfoque STEAM.

 

Conclusiones

La variabilidad significativa en las percepciones de los participantes en todas las dimensiones evaluadas sugiere que los docentes tienen diferentes puntos de vista sobre la integracin del enfoque STEAM en su prctica educativa. Es evidente que existen reas especficas que requieren atencin y mejoras, como el Uso de Recursos Tecnolgicos y el Aprendizaje Basado en Proyectos, que muestran percepciones ms bajas en comparacin con otras dimensiones. Esto indica la necesidad de proporcionar ms apoyo y recursos en estas reas para mejorar la implementacin del enfoque STEAM y promover un aprendizaje ms efectivo y significativo para los estudiantes.

Por otro lado, las dimensiones relacionadas con la Evaluacin Autntica y la Colaboracin y Trabajo en Equipo muestran percepciones ms positivas, lo que sugiere que los participantes pueden sentirse ms cmodos y seguros en estas reas y que pueden ser reas de fortaleza en su prctica educativa. Sin embargo, estos resultados tambin resaltan la importancia de proporcionar formacin y apoyo continuo a los docentes en la integracin del enfoque STEAM. Es esencial ofrecer oportunidades de desarrollo profesional, acceso a recursos y materiales adecuados, y tiempo dedicado para la planificacin y colaboracin entre colegas para garantizar una implementacin efectiva y sostenible del enfoque STEAM en el aula.

Las correlaciones positivas y significativas entre diferentes dimensiones del enfoque STEAM resaltan la interrelacin entre estas dimensiones y su impacto en la prctica docente. Por ejemplo, la correlacin entre la Integracin Curricular y la Colaboracin Trabajo en Equipo sugiere que los docentes que estn comprometidos con la integracin de STEAM tambin tienden a promover la colaboracin entre los estudiantes. Del mismo modo, la correlacin entre la Creatividad Pensamiento Crtico y el Uso de Recursos Tecnolgicos indica que la promocin de habilidades de pensamiento crtico y creativo est relacionada con el uso efectivo de la tecnologa en el aula. Estas conexiones subrayan la importancia de adoptar un enfoque holstico e integrado para la enseanza y el aprendizaje en el contexto del enfoque STEAM, donde se promueva la colaboracin, la creatividad, el uso efectivo de la tecnologa y la evaluacin autntica para proporcionar experiencias educativas significativas y enriquecedoras para los estudiantes.

 

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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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