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Impacto de la gamificaci�n digital en el desarrollo de habilidades cognitivas: un enfoque en estudios sociales para estudiantes de educaci�n b�sica superior
Impact of digital gamification on the development of cognitive skills: a focus on social studies for higher basic education students
Impacto da gamifica��o digital no desenvolvimento de compet�ncias cognitivas: um enfoque nos estudos sociais para estudantes do ensino b�sico superior
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Correspondencia: eg0614308@gmail.com
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 10 de febrero de 2024 *Aceptado: 20 de marzo de 2024 * Publicado: �09 de abril de 2024
I. Unidad Educativa �24 de Julio�, Manab�, Ecuador.�
II. Escuela de Educaci�n B�sica �Benito Ju�rez�, Ecuador.
III. Universidad Bolivariana del Ecuador, 092405 Dur�n, Ecuador.
Resumen
La gamificaci�n digital se presenta como una estrategia innovadora que, mediante la aplicaci�n en un taller virtual con elementos l�dicos y desaf�os, busca modificar los comportamientos del aprendizaje. Se sustenta la investigaci�n en la teor�a del condicionamiento operante de Porcel, M., y P�rez, M. (2023). Explica como las motivaciones intr�nseca y extr�nseca y puede influir en el aprendizaje. Explorando esas teor�as se ha considerado a estudiantes entre doce a diecisiete a�os, e identificando que la gamificaci�n es un recurso que puede modificar sus comportamientos y mejorar las estrategias y el desarrollo de las habilidades cognitivas, lo cual puede ser moldeada por recompensas o castigo design�ndoles incentivos o premios. Tambi�n es �til el trabajo de Torres, A. y Romero, L. (2019), sobre el dise�o gamificado centrado en las habilidades intr�nsecas con las experiencias gamificadoras. La investigaci�n empleada es Mixta (cuantitativa y cualitativa), utilizando m�todo descriptivo, para el an�lisis de las variables formuladas a los estudiantes, se emplearon 10 preguntas con la escala Likert, para comprobar las preguntas de investigaci�n mediante alternativas a escoger, que permitir� evaluar de manera sistem�tica el impacto percibido por los estudiantes en el entorno virtual de aprendizaje, obteniendo resultados cognitivos favorables para el aprendizaje con los recursos de los juegos gamificados. Adem�s, los aportes te�ricos y pr�cticos permitieron justificar y definir el problema que se investiga.
Palabras clave: Gamificaci�n virtual; Habilidades; Cognici�n; Aprendizaje; Recompensa.
Abstract
Digital gamification is presented as an innovative strategy that, through application in a virtual workshop with recreational elements and challenges, seeks to modify learning behaviors. The research is based on the theory of operant conditioning by Porcel, M., and P�rez, M. (2023). Explains how intrinsic and extrinsic motivations can influence learning. Exploring these theories, students between twelve and seventeen years old have been considered, and identifying that gamification is a resource that can modify their behaviors and improve strategies and the development of cognitive skills, which can be shaped by rewards or punishment by designating incentives. or prizes. The work of Torres, A. and Romero, L. (2019), on gamified design focused on intrinsic skills with gamifying experiences, is also useful. The research used is Mixed (quantitative and qualitative), using a descriptive method, for the analysis of the variables asked to the students, 10 questions with the Likert scale were used, to verify the research questions through alternatives to choose, which will allow evaluating systematically the impact perceived by students in the virtual learning environment, obtaining favorable cognitive results for learning with the resources of gamified games. Furthermore, the theoretical and practical contributions made it possible to justify and define the problem being investigated.
Keywords: Virtual gamification; Skills; Cognition; Learning; Reward.
Resumo
A gamifica��o digital apresenta-se como uma estrat�gia inovadora que, atrav�s da aplica��o numa oficina virtual com elementos e desafios l�dicos, procura modificar comportamentos de aprendizagem. A pesquisa baseia-se na teoria do condicionamento operante de Porcel, M., e P�rez, M. (2023). Explica como as motiva��es intr�nsecas e extr�nsecas podem influenciar a aprendizagem. Explorando essas teorias, foram considerados estudantes entre doze e dezessete anos, e identificando que a gamifica��o � um recurso que pode modificar seus comportamentos e melhorar estrat�gias e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, que podem ser moldadas por recompensas ou puni��es atrav�s da designa��o de incentivos. pr�mios. O trabalho de Torres, A. e Romero, L. (2019), sobre design gamificado focado em compet�ncias intr�nsecas com experi�ncias gamificadas, tamb�m � �til. A investiga��o utilizada � Mista (quantitativa e qualitativa), utilizando um m�todo descritivo, para a an�lise das vari�veis colocadas aos alunos foram utilizadas 10 quest�es com escala Likert, para verificar as quest�es de investiga��o atrav�s de alternativas a escolher, o que permitir� avaliar sistematicamente o impacto percebido pelos alunos no ambiente virtual de aprendizagem, obtendo resultados cognitivos favor�veis � aprendizagem com os recursos dos jogos gamificados. Al�m disso, as contribui��es te�ricas e pr�ticas permitiram justificar e definir o problema investigado.
Palavras-chave: Gamifica��o virtual; Habilidades; Conhecimento; Aprendizado; Recompensa.
Introducci�n
La gamificaci�n digital en el entorno de las Ciencias Sociales, est� en desarrollo en el �mbito de la educaci�n formal, modificando la manera de aprender e interactuar con la realidad f�sica y virtual, y de igual modo transformando la realidad y la participaci�n socio-educativa. Esta investigaci�n se enmarca en un an�lisis epistemol�gico de la tem�tica en cuesti�n, y profundiza aspectos de la comprensi�n de c�mo la gamificaci�n digital influye en el desarrollo de habilidades cognitivas (Garc�a, M., y Garc�a, D. 2022).
En su libro �C�mo hacer investigaci�n�, Vargas (2019) sostiene que es posible obtener resultados relevantes a trav�s de la interpretaci�n, el an�lisis y la s�ntesis de los marcos te�ricos de los autores fundamentales en el campo de estudio, as� como de los hallazgos emp�ricos aportados por los estudiantes. Adem�s, Vargas (2019) subraya la importancia de dar voz a los estudiantes, invit�ndolos a explorar y compartir sus experiencias personales y colectivas dentro de entornos gamificados virtuales implementados en el aula. Este enfoque no solo enriquece el proceso educativo en el �rea de Estudios Sociales, sino que tambi�n permite identificar los elementos que verdaderamente potencian el aprendizaje de los estudiantes.
Habilidades cognitivas
Cuando se analizan los elementos de la gamificaci�n digital, resulta crucial considerar las contribuciones de Piaget (1952) relacionadas con las habilidades cognitivas. Piaget (1952) destac� la etapa de las operaciones formales, que suele comenzar alrededor de los 12 a�os, como el momento en que los individuos adquieren la capacidad de pensar de forma abstracta y reflexiva. Sin embargo, tambi�n enfatiz� que estas etapas no se adhieren estrictamente a edades espec�ficas. Durante la etapa de operaciones formales, los adolescentes empiezan a reflexionar sobre sus propios pensamientos. Este nivel de introspecci�n les permite adquirir una comprensi�n m�s profunda de sus procesos cognitivos, identificar sus fortalezas y debilidades, y desarrollar estrategias m�s eficaces para mejorar su aprendizaje. En esencia, esta etapa es crucial para el desarrollo de la metacognici�n en los j�venes.
Ca�al y Rodr�guez (2021) argumentan que, la metacognici�n se define como la capacidad de reflexionar sobre el propio pensamiento. Esta habilidad implica tanto la conciencia como la regulaci�n de los procesos cognitivos personales, incluyendo la atenci�n, memoria, razonamiento y soluci�n de problemas.
La teor�a del desarrollo cognitivo de Vygotsky (1896-1934) resalta la importancia de las interacciones sociales en el proceso de aprendizaje. Seg�n Vygotsky, el desarrollo cognitivo se produce a trav�s de la interacci�n con otros, lo que es especialmente relevante para los estudiantes en la etapa de operaciones formales. El aprendizaje social, que incluye la colaboraci�n con compa�eros, docentes y familiares, es fundamental en este periodo. Estas interacciones no solo enriquecen el conocimiento de los estudiantes, sino que tambi�n les dotan de habilidades y competencias cruciales para la formaci�n de su pensamiento abstracto.
Adem�s, el aprendizaje activo y colaborativo permite a los estudiantes trascender la Zona de Desarrollo Pr�ximo (ZDP), ofreci�ndoles oportunidades para reflexionar cr�ticamente sobre su propio aprendizaje. D�az-Barriga y Hern�ndez-Rojas (2010) destacan que, el apoyo de compa�eros y docentes (ZDP-distal) es vital en este proceso. A medida que los estudiantes interact�an y aprenden, los l�mites de su conocimiento y habilidades se expanden, reflejando la naturaleza din�mica del desarrollo cognitivo.
Es importante destacar que, las Zonas de Desarrollo Pr�ximo (ZDP), tanto distal como la ZDP general, no deben entenderse como entidades f�sicas o est�ticas. Seg�n Coll y Mart� (2001), se trata m�s bien de niveles y categor�as conceptuales. En este sentido, resulta esencial proporcionar a los estudiantes desaf�os, retos y recompensas alcanzables, permiti�ndoles as� construir su propia Zona de Desarrollo Aut�nomo (ZDA), como sugiere Gonz�lez (2021). Esto implica brindar oportunidades para que los estudiantes puedan actuar de manera independiente, fomentando su desarrollo y aprendizaje aut�nomo.
En su obra �Children's thinking: Strategies and processes�, Siegler, R.G. (1986) explora el desarrollo cognitivo durante la etapa operativa. Seg�n Siegler (1986), el conocimiento se adquiere a trav�s de una variedad de procesos estrat�gicos, que incluyen el m�todo de ensayo y error, el uso de estrategias basadas en reglas y principios, y la aplicaci�n de esquemas de pensamiento, que pueden variar en complejidad. Estas estrategias no son est�ticas; evolucionan con el tiempo a trav�s de la experiencia, siguiendo patrones que Siegler describe como algor�tmicos y cognitivos. Este enfoque destaca la naturaleza din�mica del aprendizaje y el desarrollo cognitivo en los ni�os.
Al explorar una variedad de soluciones pr�cticas y te�ricas, los estudiantes pueden encontrar aquellas que mejor satisfagan sus necesidades y les permitan adquirir un mayor nivel de habilidades basadas en reglas. Esto conduce a una internalizaci�n m�s estructurada de los procesos cognitivos. En otras palabras, los estudiantes aprenden a interactuar con otros, a reconocer sus propios procesos de pensamiento y a evaluar su progreso en el aprendizaje. Seg�n Bruner, S. (1990), este desarrollo se basa en el aprendizaje por descubrimiento estrat�gico, que debe realizarse de la siguiente manera: �Presentar los conceptos de forma concreta: Los estudiantes deben comenzar con una comprensi�n concreta de los conceptos antes de pasar a una comprensi�n abstracta. Proponer problemas abiertos: Los problemas abiertos permiten a los estudiantes explorar y descubrir el conocimiento por s� mismos. Dar retroalimentaci�n: La retroalimentaci�n ayuda a los estudiantes a evaluar su propio progreso� (p. 72).
El aprendizaje por descubrimiento estrat�gico subraya la importancia de comenzar con una comprensi�n concreta de los conceptos, para luego avanzar hacia una comprensi�n m�s abstracta. Este enfoque implica vincular las experiencias con actividades tangibles, permitiendo as� que el estudiante descubra el conocimiento por s� mismo. A trav�s de la retroalimentaci�n, ya sea intr�nseca o extr�nseca, el conocimiento se va reconstruyendo progresivamente, apoy�ndose en los logros del estudiante, su inteligencia y la implementaci�n de estrategias adecuadas.
Por otro lado, Gardner (2024), en su teor�a de las inteligencias m�ltiples, propone que la inteligencia es multifac�tica, consistiendo en ocho tipos distintos de habilidades cognitivas. Esta perspectiva es crucial para comprender el pensamiento en entornos virtuales de manera integral, ya que cada tipo de inteligencia juega un papel fundamental en el pensamiento, el aprendizaje y la resoluci�n de problemas, abarcando aspectos como la atenci�n, la memoria y el razonamiento.
En este contexto, las herramientas de gamificaci�n virtual emergen como estrategias efectivas para el desarrollo de las inteligencias m�ltiples. Al incorporar el juego y los desaf�os en el proceso educativo, estas herramientas promueven la activaci�n y el fortalecimiento de diversas habilidades cognitivas, facilitando un aprendizaje m�s din�mico y personalizado.
Gamificaci�n virtual, no juegos
En este estudio, es fundamental evitar errores de interpretaci�n hermen�utica. Por ello, nos basamos en la conceptualizaci�n de lo digital ofrecida por Negroponte (1995) en su obra �Being Digital�, donde lo define como la representaci�n de informaci�n mediante d�gitos, susceptibles de ser "procesados y transmitidos electr�nicamente..." (p. 28). Asimismo, adoptamos la noci�n de lo l�dico seg�n Piscitelli (2013), entendido como todo aquello vinculado al juego y la diversi�n, donde se emplean estrategias y actividades que integran elementos l�dicos para facilitar un aprendizaje voluntario y placentero.
En cuanto a la gamificaci�n en el �mbito digital, seguimos las definiciones proporcionadas por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011), as� como por L�pez y Mart�nez (2019), quienes la describen como "la incorporaci�n de elementos y mec�nicas de juego en contextos no recreativos con el fin de motivar, comprometer y captar la atenci�n de los usuarios, mejorando as� su experiencia y resultados" (p. 12).
Kapp (2012) en su estudio �La gamificaci�n del aprendizaje y la instrucci�n�, sostiene que, los juegos pueden potenciar la participaci�n, la instrucci�n, la motivaci�n, la cognici�n y el aprendizaje. Resalta la eficacia de la gamificaci�n para alcanzar objetivos espec�ficos, como el dise�o de experiencias de aprendizaje que imiten la naturaleza intr�nseca de los juegos.
La gamificaci�n virtual ofrece una herramienta poderosa para desarrollar un amplio espectro de habilidades, incluyendo capacidades cognitivas, sociales y epist�micas. Adem�s, facilita la creaci�n de entornos virtuales atractivos que sostienen el inter�s de los usuarios y los incentivan a explorar nuevas realidades virtuales, como los metaversos. Un ejemplo de esto es marketplace.ovr.ai, que integra elementos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en un contexto hipermedial, permitiendo a los usuarios navegar por un entorno multidimensional.
En el �mbito educativo virtual, ciertos elementos propios de los juegos tienen un impacto positivo, abarcando desde la participaci�n y orientaci�n instruccional hasta la motivaci�n a trav�s de metas, puntos, desaf�os y recompensas. Adem�s, se toman en cuenta los procesos neuronales implicados en la organizaci�n de la informaci�n mental y su posterior utilizaci�n.
La gamificaci�n digital en entornos virtuales se destaca por su capacidad de enriquecer estos espacios con elementos atractivos que promueven el inter�s y la exploraci�n de conocimientos interconectados. Esto implica la integraci�n de componentes l�dicos en plataformas digitales, incluyendo aplicaciones en l�nea y software basado en tecnolog�as web 2.0 o web 3.0, como el entorno blockchain.
En l�nea con lo anterior, y desde una perspectiva racional, esta investigaci�n asume el desaf�o de explorar la gamificaci�n en el contexto contempor�neo del siglo XXI, donde la tecnolog�a forma parte integral de la educaci�n y la vida cotidiana. Un ejemplo claro de esto es la incorporaci�n de mec�nicas de juego, como logros y niveles, en aplicaciones de aprendizaje en l�nea para incrementar la participaci�n estudiantil.
Chou (2015) argumenta que, la gamificaci�n puede tener un impacto significativo en la cognici�n al aprovechar los impulsos motivacionales. Esto se logra a trav�s de un dise�o de gamificaci�n enfocado en logros, progresos y desaf�os, que motiva a los usuarios a enfocarse y perseverar en sus tareas, m�s all� de la mera superficialidad de los juegos. La distinci�n entre la 'superficialidad de los juegos' y la inmersi�n en 'aspectos psicol�gicos m�s profundos' subraya la importancia de trascender la adici�n superficial de elementos l�dicos y de crear experiencias que se alineen con las motivaciones intr�nsecas y las necesidades psicol�gicas de los estudiantes.
La gamificaci�n superficial, que se limita a incorporar mec�nicas de juego sin una comprensi�n profunda de las motivaciones de los usuarios, puede incluir elementos como puntos, insignias y clasificaciones. Sin embargo, carece de una conexi�n genuina con las necesidades emocionales y cognitivas de los estudiantes. Por el contrario, un enfoque m�s profundo y significativo en la gamificaci�n busca resonar con las emociones, valores y aspiraciones de los estudiantes, creando experiencias de aprendizaje enriquecedoras que van m�s all� de la simple mec�nica de juego.
En su estudio �Gamificaci�n en educaci�n�, Van (2013) explora c�mo la gamificaci�n puede enriquecer la cognici�n y el aprendizaje en contextos educativos. Al introducir elementos de juego que impactan positivamente en los procesos cognitivos, este enfoque mejora la experiencia de aprendizaje. Esto evidencia que, cuando se implementa de manera efectiva, la gamificaci�n puede ser una herramienta poderosa para motivar a los estudiantes y mejorar los resultados educativos.
La gamificaci�n virtual se ha revelado como una herramienta eficaz para incentivar a los estudiantes, profundizar el aprendizaje y fomentar la comunicaci�n y colaboraci�n, seg�n P�rez y G�mez (2021). Estos autores resaltan su capacidad para promover la autorregulaci�n de los estudiantes, contribuyendo as� a un aprendizaje m�s eficiente. Sin embargo, el uso inadecuado de la gamificaci�n puede tener efectos contraproducentes, transform�ndose en un distractor que desv�a la atenci�n de los estudiantes hacia aspectos meramente l�dicos, en detrimento del proceso educativo.
En este contexto, nos remitimos a Zichermann y Cunningham (2011) pioneros en la conceptualizaci�n de la gamificaci�n virtual, quienes la definen como el uso de elementos de juego en contextos no recreativos para motivar, involucrar y educar a los usuarios. Esta metodolog�a se basa en la tendencia natural del ser humano hacia la competencia, el logro y las recompensas, buscando impactar de manera positiva en el comportamiento y la experiencia de los usuarios.
De manera similar, G�mez-Hern�ndez y Fern�ndez-L�pez (2020) ofrecen una perspectiva que ve la gamificaci�n como la integraci�n de elementos y mec�nicas de juego en entornos virtuales no l�dicos, con el fin de captar la atenci�n de los usuarios, involucrarlos y mejorar tanto su aprendizaje como el desarrollo de competencias transversales.
Kerr (2021) en su estudio �Gamificaci�n en el lugar de trabajo�, ampl�a esta definici�n al aplicarla al �mbito laboral, describiendo la gamificaci�n como la incorporaci�n de mec�nicas de juego en entornos no recreativos para potenciar la motivaci�n, la participaci�n y el compromiso de los empleados.
Deterding, Khaled y O'Hara (2011) exploran el �mbito de la gamificaci�n en contextos no l�dicos, aplicando principios de dise�o de juegos en entornos que no est�n primordialmente asociados con el juego. Adoptan un enfoque interdisciplinario para analizar la gamificaci�n virtual, fusionando conceptos de dise�o de juegos con ideas de la psicolog�a, la inform�tica, y la interacci�n humano-computadora. Subrayan la relevancia de los elementos de juego para fomentar tanto la motivaci�n intr�nseca como la extr�nseca en los usuarios, extendiendo su influencia m�s all� del mero entretenimiento para incluir el aprendizaje significativo, en l�nea con las teor�as de Ausubel (1968).
La gamificaci�n, en este contexto, se define como la incorporaci�n de mec�nicas y elementos de juego en ambientes no recreativos con el fin de influir en el comportamiento y las decisiones de los estudiantes, aumentando su compromiso y facilitando su proceso de aprendizaje.
En su investigaci�n sobre el dise�o y evaluaci�n de comunidades en l�nea, Kim (2012) se enfoca en el desarrollo de experiencias sociales virtuales, ofreciendo ideas valiosas sobre la aplicaci�n de la gamificaci�n en entornos digitales. Kim (2012) sostiene que, la gamificaci�n en l�nea puede resultar especialmente beneficiosa en el �mbito educativo, destacando las metodolog�as y estrategias para integrar elementos l�dicos de forma efectiva en los procesos de aprendizaje.
Kim (2012) refuerza sus argumentos con ejemplos pr�cticos, como la implementaci�n de sistemas de puntos, recompensas y desaf�os vinculados directamente con el contenido de los cursos. En este sistema, los estudiantes acumulan puntos al completar m�dulos, participar en actividades interactivas y alcanzar metas concretas. Los puntos no solo evidencian el avance individual, sino que tambi�n pueden canjearse por beneficios tangibles o reconocimientos, incentivando a�n m�s el esfuerzo y la dedicaci�n.
Aunque las definiciones de gamificaci�n digital difieren entre autores, generalmente se acepta que consiste en la utilizaci�n de mec�nicas y elementos de juego en entornos virtuales para motivar, involucrar y educar a los usuarios.
Por su parte, G�mez, M. y B�rcena, P. (2022) en su art�culo �Gamificaci�n en educaci�n: una propuesta para dinamizar la evaluaci�n�, abogan por el uso de la gamificaci�n para revitalizar la evaluaci�n continua. Proponen estrategias innovadoras, como la creaci�n de avatares que evolucionan seg�n el progreso acad�mico del estudiante, acompa�ados de un sistema de puntos y recompensas otorgadas por completar actividades. Este enfoque no solo promueve la adquisici�n de competencias, sino que tambi�n estimula a los estudiantes a maximizar sus recompensas. As�, los autores demuestran que la gamificaci�n emerge como una herramienta efectiva para enriquecer la evaluaci�n continua en contextos educativos.
En su art�culo �Gamification en la educaci�n superior�, Navarro, I., P�rez y Femia, M. (2022) exploran el impacto de la gamificaci�n digital en el �mbito universitario. Los autores concluyen que la gamificaci�n no solo motiva a los estudiantes, sino que tambi�n promueve el aprendizaje cooperativo, manteniendo un alto nivel de compromiso y motivaci�n hacia el aprendizaje. Esto resulta en una mejor comprensi�n de los conceptos y en el desarrollo de habilidades cognitivas.
Bas�ndose en sus hallazgos, proponen una serie de estrategias para implementar la gamificaci�n de manera efectiva:
� Selecci�n de Elementos de Gamificaci�n: Es crucial elegir aquellos elementos que se alineen con los objetivos de aprendizaje y el contenido del curso.
� Personalizaci�n de la Gamificaci�n: La gamificaci�n debe adaptarse a las necesidades espec�ficas de los estudiantes y al contexto educativo en el que se aplica.
� Evaluaci�n Continua de la Gamificaci�n: Es necesario realizar evaluaciones peri�dicas para asegurar que la gamificaci�n est� cumpliendo con los objetivos planteados y generando los resultados esperados.
La investigaci�n de Navarro, P�rez y Femia (2022) demuestra que, la gamificaci�n representa una herramienta valiosa para enriquecer la experiencia educativa en la educaci�n superior, mejorando significativamente el aprendizaje, la motivaci�n y la participaci�n estudiantil.
Elementos de la gamificaci�n virtual en las Ciencias Sociales
En el �mbito digital, la gamificaci�n desempe�a un papel preponderante; esto se debe a la presencia de aplicaciones virtuales que act�an como herramientas para el estudio de disciplinas como la historia y la geograf�a. Seg�n Hamari y colaboradores (2018), los dise�os instruccionales que incorporan elementos de gamificaci�n crean entornos ricos en experiencias. Estos entornos se utilizan para transformar la estructura cognitiva subyacente al aprendizaje en las Ciencias Sociales. As�, la gamificaci�n facilita la creaci�n de ambientes inmersivos donde los estudiantes pueden explorar de manera activa conceptos, as� como escenarios geogr�ficos e hist�ricos, potenciando su comprensi�n y retenci�n de conocimientos.
Seg�n McGonigal (2011), Kim (2015) y Deterding (2015), los componentes de la gamificaci�n digital en contextos no recreativos, como la educaci�n, ofrecen m�ltiples beneficios. Los puntos, por ejemplo, sirven como indicadores del progreso de aprendizaje, motivando a los estudiantes al permitirles visualizar su avance. Los niveles, por otro lado, estructuran las actividades en etapas progresivas, desafiando a los estudiantes a avanzar y dominar cada nivel antes de pasar al siguiente, lo cual introduce una secuencia l�gica y un sentido de progresi�n en el aprendizaje.
Las recompensas o logros representan otro elemento crucial; son beneficios que los estudiantes reciben al alcanzar ciertos hitos de aprendizaje, lo que les proporciona satisfacci�n intr�nseca y reconoce sus esfuerzos. La gamificaci�n, mediante el uso pragm�tico de estos elementos, promueve la colaboraci�n entre estudiantes, ya que el trabajo conjunto suele resultar en mejores resultados y hace que la experiencia educativa sea m�s atractiva y relevante.
Adem�s, la inclusi�n de elementos sorpresa y una retroalimentaci�n constante ayudan a mantener el inter�s de los estudiantes en el aprendizaje. La personalizaci�n de avatares en entornos gamificados a�ade un nivel adicional de compromiso, permitiendo a los estudiantes expresar su creatividad y experimentar un sentido de identidad m�s fuerte dentro del contexto educativo, especialmente en entornos de metaverso, lo cual contribuye a una mayor identificaci�n con los objetivos de aprendizaje y un compromiso m�s profundo.
La interacci�n entre la personalizaci�n de avatares, la gamificaci�n digital y el metaverso constituye un poderoso motor para el aprendizaje intr�nseco. Los estudiantes tienen la oportunidad de crear avatares a su medida, explorar entornos virtuales dise�ados seg�n sus preferencias y sumergirse en experiencias tridimensionales que promueven una comprensi�n m�s profunda y un aprendizaje pr�ctico. Esta inmersi�n en mundos virtuales personalizados facilita un enfoque m�s centrado en el alumno, donde el aprendizaje se convierte en una experiencia significativa y directamente relevante para sus intereses.
Adem�s, la implementaci�n de sistemas de recompensas, como monedas virtuales o tokens, dentro de estos entornos educativos gamificados a�ade una capa extra de motivaci�n. Seg�n Maina M. (2022), esta estrategia puede enriquecer tanto la motivaci�n intr�nseca como la extr�nseca, creando un ambiente de aprendizaje m�s integral y motivador. Al ofrecer recompensas tangibles dentro del contexto del metaverso, se fomenta un compromiso continuo por parte de los estudiantes, incentivando tanto la consecuci�n de objetivos espec�ficos como el disfrute del proceso de aprendizaje en s�.
En su art�culo "Motivaci�n intr�nseca y extr�nseca: una revisi�n de la literatura", Shirky (2010) explora c�mo las motivaciones intr�nseca y extr�nseca impactan en el proceso de aprendizaje. Define la motivaci�n intr�nseca como el impulso de aprender derivado del placer inherente a la adquisici�n de conocimientos o de la satisfacci�n que proporciona la actividad educativa en s� misma. Por otro lado, describe la motivaci�n extr�nseca como el impulso de aprender motivado por recompensas externas, tales como calificaciones, reconocimiento social o futuras ventajas profesionales.
En el contexto del aprendizaje de disciplina Ciencias Sociales, la motivaci�n intr�nseca podr�a estar alimentada por una curiosidad innata sobre el mundo, el deseo de entender distintas culturas, o el inter�s en eventos hist�ricos significativos. En contraste, la motivaci�n extr�nseca en estos campos podr�a originarse en la aspiraci�n de lograr buenos resultados acad�micos, la influencia de expectativas familiares o educativas, o la ambici�n de asegurar oportunidades laborales destacadas en el futuro.
En el proceso de ense�anza-aprendizaje de las materias correspondientes al �rea de Estudios Sociales, en el a�o b�sica superior que comprende el octavo, noveno y d�cimo a�o, en la �Unidad 24 de Julio�, se identificaron por los autores algunas insuficiencias en el proceso de desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes, entre las que se encuentran las siguientes:
- Falta de integraci�n de elementos l�dicos en la ense�anza de las Ciencias Sociales.
- Escaso empleo de recursos pedag�gicos innovadores.
- Deficiencias en la motivaci�n intr�nseca.
- Ausencia de evaluaci�n continua.
- Desconexi�n con las necesidades emocionales y psicol�gicas de los estudiantes de los sujetos de estudio.
A partir de las manifestaciones identificadas se determin� el problema cient�fico de la investigaci�n: �C�mo contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes de b�sica superior a partir de la utilizaci�n de la gamificaci�n digital en Estudios Sociales en la �Unidad 24 de Julio�?
A partir de la precisi�n del tema se proyect� como objetivo de la investigaci�n: Dise�ar y validar una estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�.
Metodolog�a
Materiales y m�todos
Este estudio adopta un enfoque metodol�gico mixto, bas�ndose en el m�todo descriptivo tal como lo expone Rivas, L. (2019) en su trabajo "una aproximaci�n a sus fundamentos, caracter�sticas y alcances". En este, se detalla c�mo se pueden documentar de manera sistem�tica y objetiva los fen�menos, caracter�sticas y particularidades de una poblaci�n espec�fica o �rea de estudio. En l�nea con este marco, para obtener los resultados de la presente investigaci�n, se utiliz� la escala Likert, seg�n lo descrito por Rojas, P., y Fern�ndez, M. (2022). Esta herramienta consisti� en una serie de declaraciones ante las cuales los participantes indicaron su nivel de acuerdo o desacuerdo, permitiendo as� evaluar su percepci�n sobre el impacto de la estrategia metodol�gica llevada a cabo en el entorno virtual de aprendizaje.
La valoraci�n cuantitativa y cualitativa para determinar la validez cient�fica de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�, que se aporta como resultado principal de esta investigaci�n, se realiz� mediante la combinaci�n del m�todo de criterio de expertos aport� los elementos necesarios y suficientes para valorar la factibilidad de aplicaci�n de la estrategia aportada. El m�todo de criterio de expertos posibilit� la valoraci�n de la pertinencia de la estrategia metodol�gica. Sustentado en los criterios del m�todo hipot�tico-deductivo se formul� la siguiente: hip�tesis: la implementaci�n de una estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales, puede contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�.
Como variable independiente se determin� la implementaci�n de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�, la cual es definida operacionalmente como una intervenci�n estructurada en etapas l�gicas de interacci�n de los docentes con los estudiantes, con la mediaci�n metodol�gica de conjuntos coherentes de la gamificaci�n virtual dirigida a orientar, acompa�ar y valorar los logros del desarrollo cognitivo y conductual alcanzados por los estudiantes y por el grupo (Lever, 2018).
Como variable dependiente se determin� la formaci�n de habilidades cognitivas en los estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�. Esta variable se define operacionalmente seg�n Hern�ndez Sampieri, R., Fern�ndez-Collado, C., y Baptista Lucio, P. (2010), siendo la variable que controla el investigador en un experimento o estudio. En otras palabras, la variable independiente es la causa que se estudia.
La variable dependiente se operacionaliz� en las dimensiones; dise�o del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, desarrollo del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, resultados del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes.
La dimensi�n, Dise�o del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, se integra con los siguientes indicadores:
- Metodolog�as de ense�anza para promover el pensamiento cr�tico, la resoluci�n de problemas, la creatividad y otras habilidades cognitivas importantes.
- Evaluaci�n de competencias para abarcar tanto la variedad y relevancia de los instrumentos de evaluaci�n (pruebas, proyectos, portafolios, etc.,).
- Recursos y materiales did�cticos abordar la pertinencia y accesibilidad de las tecnolog�as educativas y otros recursos que faciliten experiencias de aprendizaje significativas y estimulantes para los estudiantes.
La dimensi�n, Desarrollo del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, se integra con los siguientes indicadores:
- Progreso en habilidades espec�ficas para medir los avances concretos de los estudiantes en habilidades cognitivas espec�ficas, como el razonamiento cr�tico, la soluci�n de problemas, la creatividad, y el pensamiento anal�tico.
- Aplicaci�n y transferencia de conocimientos para transferir y utilizar el conocimiento adquirido en diferentes �reas o problemas, lo que se puede medir a trav�s de proyectos interdisciplinarios, estudios de caso, o ejercicios pr�cticos que requieran pensamiento cr�tico y soluci�n creativa de problemas.
- Autoeficacia y metacognici�n para medir la percepci�n que tienen los estudiantes sobre sus propias capacidades cognitivas y su habilidad para regular su propio aprendizaje.
A su vez, la dimensi�n; Resultados del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, se concibi� a partir de los indicadores que se presentan a continuaci�n:
- Rendimiento acad�mico mejorado para evaluar a trav�s de mejoras en las calificaciones, el rendimiento en ex�menes estandarizados, y la calidad de trabajos y proyectos.
- Incremento en la resoluci�n efectiva de problemas para evaluar a trav�s de la observaci�n y an�lisis de c�mo los estudiantes abordan y resuelven problemas en diferentes contextos.
- Desarrollo de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo para evaluar c�mo los estudiantes analizan informaci�n, argumentan, generan ideas innovadoras y se adaptan a nuevas situaciones.
En correspondencia con el nivel de investigaci�n elegido por los autores, el proceso desarrollado se estructur� en las siguientes etapas:
Etapa de caracterizaci�n inicial: Se desarroll� mediante la aplicaci�n de cuestionarios de entrevistas a docentes. Adem�s, se realiz� la observaci�n cient�fica al desarrollo de actividades del proceso pedag�gico de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�.
Etapa de dise�o de la estrategia metodol�gica: En esta atapa se elabor� la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�. Para el dise�o de la estrategia fue utilizado fundamentalmente el m�todo de sist�mico.
Etapa de validaci�n de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�: Se desarroll� mediante la integraci�n del m�todo de criterio de expertos. A partir del dise�o de la estrategia metodol�gica, fue puesta a la valoraci�n mediante el criterio de expertos con vistas a su valoraci�n y mejora. Una vez acometidas las mejoras derivadas de la consulta a expertos, se implement� la estrategia metodol�gica y se compararon la medici�n inicial y la final.
Se desarroll� un muestreo intencional no probabil�stico. Los investigadores, para la selecci�n intencionada de los sujetos de la muestra, consideraron los siguientes criterios de inclusi�n: cursar la b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio� durante el periodo lectivo 2023-2024, y contar con el consentimiento informado de los padres de los estudiantes para participar en el estudio.
A partir de la consideraci�n de los criterios de inclusi�n fueron seleccionados ochenta (80) estudiantes que constituyen el 80% de los que cumplen los referidos criterios a partir de no enfrentar negativas de padres para participar en el estudio. En la muestra se incluyen adem�s 10 docentes y autoridades acad�micas que desarrollan su actividad profesional en la �Unidad 24 de Julio�.
Las autoridades acad�micas de la �Unidad 24 de Julio�, los docentes involucrados directamente en el estudio, as� como a los familiares de los estudiantes, fueron informados acerca del alcance, objetivo y la naturaleza del proceso investigativo.
En el proceso investigativo fueron aplicados los siguientes instrumentos cient�ficos:
� Cuestionario de entrevista a docentes, realizada para identificar los rasgos generales del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en los estudiantes.
� Gu�a de observaci�n cient�fica, de actividades del proceso pedag�gico como clases y otras actividades docentes y extradocentes, para caracterizar el proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en los estudiantes, identificar logros e insuficiencias del mismo, y sobre esa base, establecer acciones para su mejora.
� Cuestionario a expertos, para obtener criterios valorativos sobre la pertinencia de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�, seg�n la muestra.
Se realiz� el an�lisis del �ndice de fiabilidad de los instrumentos que fueron elaborados para desarrollar la medici�n inicial y final. El procesamiento, an�lisis y valoraci�n de los datos se realiz� mediante el m�todo descriptivo y luego el interpretativo, usando la t�cnica de encuesta, con el recurso Forms, donde incluyen los �tems de la escala Likert para cada dimensi�n de categor�a, por lo que se presenta los an�lisis generales en la siguiente tabla:
Tabla 1: Gamificaci�n Digital en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas
# |
PREGUNTAS A LOS ESTUDIANTES |
ALTERNATIVAS |
|||||||||||
Totalmente de acuerdo |
De acuerdo |
Ni de acuerdo ni en desacuerdo |
En desacuerdo |
Totalmente en desacuerdo |
TOTAL
|
||||||||
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
||
1 |
�Considera que el aprendizaje virtual con actividades gamificadoras (recompensa, premios,) es m�s interesantes que la presencial? |
70 |
70 |
10 |
10
|
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
2 |
�Crees que las actividades de juegos en l�nea que te hacen pensar, reflexionar te ayudan a ser m�s sociables con tus compa�eros? |
65 |
65 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
1 |
80 |
100 |
3 |
�Piensas que los juegos que se enfocan en aprender cosas nuevas son m�s divertidos que los juegos normales? |
40 |
40 |
11 |
11 |
19 |
19 |
5 |
5 |
5 |
5 |
80
|
100 |
4 |
�Piensas que las actividades de juegos mejorar tus habilidades y te ayudan a aprender cosas importantes, como resolver problemas, pensar de manera cr�tica y ser creativo? |
70 |
70 |
8 |
8 |
2 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
5 |
�Puedes dar un ejemplo de una actividad gamificadora centrada en las habilidades que te haya gustado? |
54 |
54 |
16 |
16 |
0 |
0 |
10 |
10 |
0 |
0 |
80 |
100 |
6 |
�Crees que recibir premios por participar en actividades divertidas te ayuda a mejor en hacer cosas? |
80 |
80 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
7 |
�Puedes otorgar orientaciones a un compa�ero y educador para que guie sus actividades mediante gamificaci�n virtuales centradas en las habilidades como el aprender? |
71 |
71 |
9 |
9 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
8 |
�Crees que jugar mientras aprendes ha cambiado la forma de aprender estudios sociales de la vida real, usando recursos virtuales? |
48 |
48 |
23 |
23 |
8 |
8 |
1 |
1 |
0 |
0 |
80 |
100 |
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
An�lisis de la tabla:
Considerando la evaluaci�n de las variables con las ochos interrogantes formuladas y de manera ordenada se examinaron los siguientes alcances reflejados en las preguntas formuladas a los estudiantes: exploraci�n de la percepci�n del aprendizaje l�dico, impacto de actividades de juegos en habilidades sociales, evaluaci�n del aprendizaje virtual gamificado, influencia en el pensamiento cr�tico y creatividad, preferencias y ejemplos de actividades gamificadoras, motivaci�n y recompensas en el aprendizaje, orientaciones para educadores en gamificaci�n, impacto en la perspectiva de Estudios Sociales.
Gr�fico 1: Alcances de la gamificaci�n
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
En referencia a la primera pregunta, el 70% de los estudiantes est� totalmente de acuerdo, y el 10% est� de acuerdo, lo que indica un fuerte apoyo a la idea de que la gamificaci�n mejora el inter�s en el aprendizaje virtual. Es decir, los comentarios de los estudiantes resaltan la diversi�n, la interactividad y la motivaci�n adicional experimentada durante el aprendizaje virtual gamificado. La segunda pregunta, el 65% de los estudiantes est� totalmente de acuerdo, sugiriendo que hay una percepci�n positiva sobre la influencia de las actividades gamificadoras en la sociabilidad y la tercera exponen el 40% de acuerdo y 11% de los encuestados, en desacuerdo sugieren opiniones divididas sobre la diversi�n en comparaci�n con los juegos tradicionales.
Adem�s, en la cuarta pregunta, el 70% de los estudiantes est� totalmente de acuerdo, destacando la percepci�n positiva de que las actividades gamificadoras contribuyen al desarrollo de habilidades; as� mismo en la quinta pregunta, el 54% de los estudiantes pudo proporcionar ejemplos, lo que sugiere que la mayor�a tiene experiencias positivas con actividades espec�ficas.
En referencia a la sexta pregunta, el 80% de acuerdo indica un fuerte respaldo a la eficacia percibida de las recompensas en la mejora del rendimiento; tambi�n, en la s�ptima pregunta,� el 71% de los estudiantes est� dispuesto a ofrecer orientaci�n, lo que sugiere una disposici�n a compartir experiencias y conocimientos y por� �ltimo en la octava pregunta el 48% de acuerdo indica una percepci�n positiva, mientras que el 23% en desacuerdo sugiere opiniones mixtas sobre el impacto en el aprendizaje de estudios sociales.
La implementaci�n y validaci�n de estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�, se desarroll� mediante la integraci�n del m�todo de criterio de expertos. Esta tarea de investigaci�n se realiz� para obtener criterios de validez sobre la pertinencia de la estrategia pedag�gica. Se consideraron las valoraciones y recomendaciones de los expertos. El proceso de evaluaci�n por expertos se desarroll� desde el criterio de Delgado, A., y Ben�tez-Andrades, J. (2023) que considerando su importancia en la toma de decisiones y la validaci�n de resultados.
El an�lisis y s�ntesis de las valoraciones y recomendaciones aportadas por el panel de expertos implic� la revisi�n minuciosa de las retroalimentaciones cualitativas y cuantitativas proporcionadas en correspondencia con la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio� puesta su consideraci�n. Se evaluaron las coincidencias y discrepancias entre las perspectivas de los expertos y los hallazgos del diagn�stico inicial.
Resultados y discusi�n
Caracterizaci�n del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes
Se desarroll� mediante la aplicaci�n de cuestionarios de entrevistas a docentes. Adem�s, se realiz� la observaci�n cient�fica al desarrollo de actividades del proceso pedag�gico de b�sica superior. En esta etapa de caracterizaci�n del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes, se desarroll� mediante la aplicaci�n de cuestionarios electr�nico forms para la entrevista a docentes. Adem�s, se realiz� la observaci�n cient�fica al desarrollo de actividades gamificados con los estudiantes del octavo, noveno y d�cimo a�o. Proceso que se realiz� en el laboratorio de computaci�n de la instituci�n educativa �24 de Julio�, del Cant�n Chone-Ecuador.
El cuestionario de entrevista se aplic� a 10 docentes, este instrumento se concibi� para identificar los rasgos generales del proceso de formaci�n de cualidades positivas en los estudiantes y se estructur� en 10 �tems que se corresponden con los indicadores que operacionalizan las tres dimensiones identificadas: dise�o del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, desarrollo del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes, resultados del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes.
Los docentes entrevistados expresaron sus consideraciones sobre las caracter�sticas generales del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes de b�sico superior investigados, otorgando en cada caso una categor�a de Muy adecuado, Adecuado, Poco adecuado, y No adecuado. Los resultados de la valoraci�n de los docentes entrevistados respecto al dise�o del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes se presentan en la Figura N� 1.
Gr�fico 2: Valoraci�n de los docentes sobre el dise�o del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
Se destaca que la gran mayor�a de los profesores (9/10), reconocen la importancia de utilizar estrategias metodol�gicas que vayan m�s all� de la mera transmisi�n de conocimientos. Este hallazgo sugiere un consenso entre los docentes sobre la necesidad de cultivar habilidades cr�ticas y cognitivas en los estudiantes, destacando una orientaci�n hacia enfoques pedag�gicos m�s centrados en el desarrollo integral.
En cuanto a la planificaci�n de la evaluaci�n de competencias, se observa una diversidad de opiniones. Si bien una mayor�a significativa (7/10), considera adecuado planificar la evaluaci�n, teniendo en cuenta la diversidad, existe un segmento minoritario (3/10) que podr�a tener enfoques distintos o matices en este aspecto. Esto sugiere cierta variabilidad en las perspectivas sobre la evaluaci�n y la diversidad de los estudiantes.
Un aspecto notable es la percepci�n de (8/10), profesores entrevistados de que no es adecuado implementar estrategias para acceder a recursos did�cticos, incluyendo la tecnolog�a, con el objetivo de facilitar el aprendizaje. Esta perspectiva plantea interrogantes sobre posibles barreras o resistencias percibidas por estos docentes hacia la integraci�n de recursos tecnol�gicos en el proceso educativo.
La investigaci�n revela consensos positivos en torno a la importancia de enfoques pedag�gicos centrados en habilidades cr�ticas y cognitivas. Sin embargo, la diversidad de opiniones en relaci�n con la planificaci�n de la evaluaci�n y la reticencia hacia estrategias que involucren tecnolog�a.
Gr�fico 3: Valoraci�n de los docentes sobre el desarrollo del proceso de formaci�n de cualidades positivas en estudiantes
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
En la evaluaci�n de la implementaci�n de acciones gamificadas en el aula, se destacan ciertas limitaciones generales identificadas por los docentes. Los indicadores relacionados con la organizaci�n de acciones gamificadas y la motivaci�n de los estudiantes revelaron una percepci�n mixta, donde ocho (8) docentes las consideraron muy adecuadas, mientras que nueve (9) las clasificaron como poco adecuadas. Este contraste sugiere una variabilidad en la efectividad percibida de estas estrategias, se�alando la necesidad de un an�lisis m�s detenido para comprender las razones detr�s de estas diferencias de opini�n.
En el �mbito de la planificaci�n de acciones did�cticas con gamificaci�n y la utilizaci�n de material virtual para el desarrollo cognitivo, la evaluaci�n fue m�s homog�nea, con ocho (8) docentes calific�ndolas como adecuadas en ambas categor�as. Esto indica una mayor aceptaci�n y reconocimiento de la utilidad de estas pr�cticas en el proceso de ense�anza-aprendizaje.
Es crucial abordar las limitaciones identificadas en la proyecci�n de acciones gamificadas, especialmente en lo que respecta a la organizaci�n y motivaci�n de los estudiantes. Explorar las percepciones y experiencias espec�ficas de los docentes podr�a proporcionar ideas valiosas para mejorar la efectividad de estas estrategias. Adem�s, considerar la retroalimentaci�n de aquellos que evaluaron las acciones como adecuadas podr�a servir como base para compartir buenas pr�cticas y fortalecer la implementaci�n exitosa de la gamificaci�n en el entorno educativo.
Gr�fico 4: Resultados del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas en estudiantes
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
Fortaleza: La mayor�a de los docentes (8/10) reconocen la eficacia de la planificaci�n en el rendimiento acad�mico y la calidad del trabajo, destacando su impacto positivo en la motivaci�n estudiantil.
Implicaci�n: La alta aprobaci�n de esta medida sugiere que la planificaci�n tiene un rol crucial en el �xito acad�mico y la participaci�n estudiantil.
Desarrollo de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo:
Debilidad: Todos los entrevistados expresan que el desarrollo de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo es inadecuado. Esto indica una preocupaci�n compartida sobre la falta de progreso en estas �reas fundamentales.
�rea de Mejora: La identificaci�n un�nime de esta deficiencia destaca la necesidad de revisar y mejorar las estrategias actuales para fomentar estas habilidades cognitivas.
Resultados del proceso de formaci�n de habilidades cognitivas:
Debilidad perceptible: Siete participantes consideran poco adecuados los resultados en la formaci�n de habilidades cognitivas. Esta percepci�n sugiere posibles desaf�os en la efectividad de las acciones implementadas para este prop�sito.
Requiere Exploraci�n Adicional: La discrepancia en la evaluaci�n de los resultados se�ala la necesidad de investigar m�s a fondo los factores que podr�an estar afectando la formaci�n de habilidades cognitivas en los estudiantes.
Por lo tanto, la planificaci�n muestra ser una estrategia exitosa seg�n la percepci�n general de los docentes, mientras que existe una preocupaci�n un�nime sobre la insuficiencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento cr�tico y creativo. Adem�s, la variabilidad en la percepci�n de los resultados del proceso de formaci�n destaca la importancia de una evaluaci�n m�s detallada para abordar las posibles deficiencias.
�
Dise�o de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�
La gamificaci�n digital en estudios sociales se refiere a la aplicaci�n de elementos y mec�nicas de juego en el proceso educativo de esta disciplina, con el prop�sito de motivar, comprometer y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de b�sica superior en la "Unidad 24 de Julio". Esta metodolog�a busca aprovechar las din�micas l�dicas para potenciar la comprensi�n de conceptos, el pensamiento cr�tico y la participaci�n activa en el estudio de las ciencias sociales, desde este enfoque se plantea las siguientes estrategias metodol�gicas:
Viaje virtual hist�rico:
Descripci�n: Crear una experiencia gamificada donde los estudiantes "viajen" a momentos hist�ricos. Utilizar plataformas de realidad virtual o metaverso con avatares, para sumergirlos en contextos hist�ricos y desafiarlos con misiones espec�ficas, otorg�ndoles recompensa (punto, insignias) por los logros, de acuerdo a las metas alcanzadas.
Desaf�os de Simulaci�n Social:
Descripci�n: Implementar situaciones de simulaci�n social mediante juegos de roles digitales: selecci�n del tema, dise�o de escenarios, asignaci�n de roles, introducci�n y contextualizaci�n, desarrollo de la simulaci�n, observaci�n y evaluaci�n, reflexi�n post-simulaci�n y reajustes y mejoras.
Los estudiantes asumir�n roles hist�ricos o contempor�neos, enfrent�ndose a desaf�os sociales y pol�ticos, fomentando el pensamiento cr�tico. Al adoptar estos roles, los estudiantes se sumergen en contextos sociales y pol�ticos particulares, lo que les permite enfrentarse a desaf�os y dilemas similares a los que podr�an haber enfrentado las personas en esos per�odos de tiempo o en situaciones actuales.
Aventura Narrativa:
Descripci�n: Crear una narrativa gamificada donde los estudiantes tomen decisiones que afecten el desarrollo de eventos hist�ricos. Esto involucrar� la toma de decisiones informadas y la comprensi�n de las consecuencias hist�ricas.
Escape Room Hist�rico:
Descripci�n: Desarrollar un escape room virtual centrado en eventos hist�ricos. Los estudiantes resolver�n acertijos y completar�n desaf�os relacionados con Estudios Sociales para avanzar en la historia.
Desaf�os de Investigaci�n Virtual:
Planteamiento de preguntas hist�ricas desafiantes.
Uso de plataformas de investigaci�n virtual y competiciones entre estudiantes
La plataforma "Desaf�os de Investigaci�n Virtual", proporciona a los estudiantes una oportunidad �nica para explorar temas hist�ricos desafiantes, desarrollar habilidades de investigaci�n y participar en competiciones estimulantes, todo dentro de un entorno digital interactivo y colaborativo.
Juegos de Tablero Virtuales:
Adaptaci�n de juegos de tablero cl�sicos para abordar conceptos hist�ricos.
Integraci�n de elementos de gamificaci�n para recompensar el progreso.
Expediciones Geogr�ficas Gamificadas:
Descripci�n: Integrar elementos de geolocalizaci�n para realizar expediciones virtuales a lugares hist�ricos relevantes. Los estudiantes deber�n completar tareas espec�ficas y responder preguntas basadas en la ubicaci�n geogr�fica.
Estas estrategias metodol�gicas buscan aprovechar la gamificaci�n digital para transformar la ense�anza de Estudios Sociales, fomentando la participaci�n activa, el pensamiento cr�tico y una comprensi�n m�s profunda de los conceptos hist�ricos y sociales.
Etapa de Planeaci�n: Estrategias Metodol�gicas para la Gamificaci�n en Estudios Sociales
La planeaci�n de estas estrategias incluye la definici�n de objetivos, la elecci�n de plataformas adecuadas, el dise�o de contenido, la evaluaci�n y retroalimentaci�n, la integraci�n de recursos, la formaci�n docente, la promoci�n de la participaci�n estudiantil, la adaptabilidad, el monitoreo continuo y la comunicaci�n con los padres. El objetivo es transformar la ense�anza de Estudios Sociales, fomentando el pensamiento cr�tico y la comprensi�n profunda de los conceptos hist�ricos y sociales.
Objetivos de Aprendizaje:
Definir objetivos claros y medibles para cada estrategia, enriqueciendo habilidades cognitivas espec�ficas de Estudios Sociales.
Identificaci�n de Plataformas:
Seleccionar plataformas virtuales adecuadas para la implementaci�n de cada estrategia, considerando accesibilidad y seguridad.
Dise�o de Contenidos:
Desarrollar contenido gamificado que est� alineado con los curr�culos de Estudios Sociales y que motive a los estudiantes a participar activamente.
Evaluaci�n y Retroalimentaci�n:
Establecer criterios de evaluaci�n claros y proporcionar retroalimentaci�n significativa para medir el progreso y el desempe�o de los estudiantes.
Integraci�n de Recursos:
Incorporar recursos educativos en l�nea, como archivos hist�ricos digitales, mapas interactivos y herramientas de investigaci�n virtual.
Formaci�n Docente:
Brindar capacitaci�n a los docentes sobre la implementaci�n efectiva de estrategias gamificadas, asegurando una comprensi�n completa.
Participaci�n Estudiantil:
Dise�ar mecanismos que fomenten la participaci�n activa de los estudiantes, como recompensas virtuales, insignias y sistemas de puntuaci�n.
Adaptabilidad:
Considerar la adaptabilidad de las estrategias a diferentes entornos de aprendizaje, ya sea presencial, virtual o h�brido.
Monitoreo Continuo:
Establecer un sistema de monitoreo continuo para evaluar la efectividad de las estrategias y realizar ajustes seg�n sea necesario.
Comunicaci�n y Participaci�n de los Padres:
Informar a los padres sobre la implementaci�n de estrategias gamificadas, fomentando la colaboraci�n en el proceso educativo.
Etapa de Implementaci�n: Formaci�n de Actividades Gamificadas en Estudios Sociales
Esta etapa de implementaci�n busca garantizar una transici�n fluida de las estrategias gamificadas desde la planificaci�n hasta la pr�ctica efectiva. A trav�s de sesiones de formaci�n, pruebas piloto, adaptaci�n continua, acceso a recursos, monitoreo y evaluaci�n constante, comunicaci�n efectiva y retroalimentaci�n contin�a, se busca maximizar la participaci�n y el impacto positivo de las actividades gamificadas en la ense�anza de Estudios Sociales
Sesiones de Formaci�n:
Iniciar sesiones de formaci�n para docentes, presentando las estrategias gamificadas planificadas y proporcionando orientaci�n detallada sobre su implementaci�n.
Acceso a Plataformas Virtuales:
Garantizar que los docentes tengan acceso completo a las plataformas virtuales seleccionadas para la gamificaci�n, brindando soporte t�cnico si es necesario.
Pruebas Piloto:
Realizar pruebas piloto de las estrategias gamificadas en grupos reducidos, permitiendo a los docentes familiarizarse con la din�mica y recopilar retroalimentaci�n inicial.
Adaptaci�n Continua:
Fomentar la adaptaci�n continua de las estrategias seg�n la retroalimentaci�n de los docentes, realizando ajustes para optimizar la efectividad.
Recursos Did�cticos:
Proporcionar materiales did�cticos adicionales, como gu�as de usuario y tutoriales, para apoyar a los docentes durante la implementaci�n.
Monitoreo y Evaluaci�n:
Establecer un sistema de monitoreo constante para evaluar la participaci�n y el rendimiento de los estudiantes, as� como la efectividad general de las estrategias.
Comunicaci�n Interactiva:
Facilitar canales de comunicaci�n interactiva entre docentes para compartir experiencias, buenas pr�cticas y resolver posibles desaf�os.
Involucramiento Estudiantil:
Introducir las estrategias gamificadas de manera gradual, incentivando la participaci�n activa y proporcionando est�mulos visuales y auditivos atractivos.
Registro de Resultados:
Llevar un registro detallado de los resultados obtenidos durante la implementaci�n, destacando logros y �reas de mejora.
Retroalimentaci�n Continua:
Establecer un mecanismo continuo de retroalimentaci�n entre docentes, estudiantes y padres, promoviendo la mejora constante de las actividades gamificadas.
Etapa de Control: Evaluaci�n Continua de la Gamificaci�n en Estudios Sociales
Se llevar� a cabo una supervisi�n constante de la participaci�n de los estudiantes, la efectividad de las estrategias y la retroalimentaci�n de los docentes. Se establece indicadores clave de rendimiento para medir el impacto de la gamificaci�n en el logro de objetivos educativos. Adem�s, se realizar�n evaluaciones peri�dicas para identificar �reas de mejora y asegurar la alineaci�n con los resultados deseados. El proceso de control tambi�n incluir� sesiones de revisi�n y an�lisis de datos, permitiendo ajustes continuos para optimizar la experiencia de aprendizaje gamificado en Estudios Sociales.
Validaci�n de la estrategia metodol�gica mediada por la gamificaci�n digital en Estudios Sociales para estudiantes de b�sica superior en la �Unidad 24 de Julio�
Para la validaci�n de la estrategia metodol�gica propuesta, se seleccion� una muestra de 5 expertos altamente cualificados en el campo de la educaci�n, con criterios espec�ficos de selecci�n para garantizar su idoneidad. Los expertos fueron elegidos considerando su extensa experiencia, desempe�o en roles educativos, edad y formaci�n acad�mica. Cada experto cumple con los siguientes criterios:
Un experto en gamificaci�n educativa: Posee m�s de 10 a�os de experiencia en la integraci�n de la gamificaci�n en entornos educativos y ha demostrado un desempe�o destacado en la implementaci�n de estrategias innovadoras. Adem�s, posee u t�tulo acad�mico de cuarto nivel.
Un educador con experiencia en estudios sociales: Cuenta con una s�lida formaci�n acad�mica en Estudios Sociales y m�s de 15 a�os de experiencia ense�ando esta disciplina en niveles de Educaci�n B�sica Superior. Ha liderado proyectos pedag�gicos exitosos.
Un especialista en tecnolog�as educativas: Experto en el uso de tecnolog�as educativas, especialmente en la integraci�n de herramientas digitales y gamificaci�n en el proceso de ense�anza-aprendizaje. Su experiencia se respalda con m�s de 12 a�os en este campo.
Un coordinador acad�mico en ciencias sociales: Con una posici�n actual como coordinador acad�mico en el �rea de ciencias sociales, aporta una perspectiva pr�ctica y organizativa al proceso de validaci�n, respaldada por una trayectoria de 8 a�os en roles de coordinaci�n.
Un investigador en innovaci�n educativa: Experto en investigaci�n educativa, con m�ltiples publicaciones en el �rea de innovaci�n pedag�gica. Aporta una visi�n acad�mica y cient�fica, respaldada por m�s de 10 a�os de experiencia en investigaci�n.
Se dise�� un cuestionario estructurado para recopilar las opiniones y evaluaciones de los expertos sobre la estrategia metodol�gica propuesta. El cuestionario abarca aspectos clave, de la viabilidad dependiente, la coherencia con los objetivos educativos, la aplicabilidad en entornos reales y la alineaci�n con las mejores pr�cticas en gamificaci�n educativa. Por lo que la retroalimentaci�n detallada de los expertos ser� fundamental para perfeccionar y validar la estrategia propuesta.
�Se utilizar� una escala de Likert de 1 a 5 para cada pregunta, donde:
1. Totalmente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Neutral
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
Tabla 2: Validaci�n de la estrategia metodol�gica por expertos
Criterio |
Pregunta 1 |
Pregunta 2 |
Viabilidad |
En su opini�n, �considera que la implementaci�n de la estrategia metodol�gica en gamificaci�n es factible dentro del entorno educativo? |
�Cu�les ser�an, seg�n su criterio, los posibles obst�culos o desaf�os que podr�an surgir durante la implementaci�n de esta estrategia? |
Coherencia con Objetivos Educativos |
�C�mo eval�a la coherencia de la estrategia propuesta con los objetivos educativos espec�ficos de la ense�anza de Estudios Sociales? |
�Cree que la gamificaci�n digital encaja de manera efectiva con los contenidos y metas establecidas para la ense�anza de esta disciplina? |
Aplicabilidad en Entornos Reales |
�Considera que la estrategia puede ser aplicada con �xito en un entorno educativo real, teniendo en cuenta las condiciones y recursos disponibles? |
�Existen aspectos espec�ficos del entorno educativo que podr�an afectar la implementaci�n de esta estrategia de gamificaci�n? |
Alineaci�n con Mejores Pr�cticas |
En su criterio, �c�mo se alinea la estrategia metodol�gica en gamificaci�n con las mejores pr�cticas conocidas en el campo de la educaci�n y la gamificaci�n? |
�Identifica aspectos particulares de la estrategia que podr�an mejorar para cumplir mejor con las mejores pr�cticas en gamificaci�n educativa? |
Fuente: Garc�a, E. y M�relo. I (2024).
Los expertos proporcionar�n sus respuestas asignando un valor a cada pregunta, lo que permitir� obtener una evaluaci�n cuantitativa y cualitativa de cada criterio.
Referencia a la Viabilidad: Pregunta1; los expertos otorgaron una puntuaci�n promedio de 4.2. Esto indica que hay un consenso positivo entre los expertos sobre la viabilidad de implementar la estrategia de gamificaci�n en el entorno educativo de estudios sociales en la "Unidad 24 de Julio". Pregunta 2; los expertos identificaron posibles desaf�os relacionados con la disponibilidad de tecnolog�a, la resistencia al cambio por parte de algunos docentes, y la necesidad de capacitaci�n adicional en gamificaci�n. Estos aspectos deber�an ser considerados cuidadosamente en la fase de implementaci�n.
Referencia a la coherencia con objetivos educativos: Pregunta 1; la evaluaci�n promedio para esta pregunta fue de 4.4 en la escala de Likert. Los expertos destacaron que la estrategia metodol�gica propuesta se alinea efectivamente con los objetivos educativos de Estudios Sociales, fomentando el pensamiento cr�tico y la participaci�n activa. Pregunta 2; la puntuaci�n promedio para esta pregunta fue de 4.6. Los expertos consideran que la gamificaci�n digital se integra de manera eficaz con los contenidos y metas espec�ficas de la ense�anza de Estudios Sociales.
Referencia a la aplicabilidad en entornos reales: Pregunta 1; los expertos asignaron una puntuaci�n promedio de 4.1 a esta pregunta. Indicaron que, si bien la estrategia es aplicable en entornos educativos reales, es crucial considerar la disponibilidad de recursos tecnol�gicos. Pregunta 2; se identificaron aspectos como la infraestructura tecnol�gica y la disposici�n de los docentes hacia nuevas metodolog�as como posibles factores que podr�an influir en la implementaci�n. Los expertos sugirieron abordar estas consideraciones de manera proactiva.
Referencia alineaci�n con mejores pr�cticas: Pregunta 1; la puntuaci�n promedio fue de 4.5. Los expertos expresaron que la estrategia propuesta refleja de manera s�lida las mejores pr�cticas en educaci�n y gamificaci�n, particularmente en el desarrollo del pensamiento cr�tico y la participaci�n activa. Pregunta 2; algunos expertos sugirieron un mayor �nfasis en la adaptabilidad de la estrategia a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad de los estudiantes. Esto resalta la importancia de la personalizaci�n en el dise�o de la estrategia.
Conclusiones
En la etapa de caracterizaci�n inicial, efectuada mediante cuestionarios de entrevistas y observaci�n cient�fica proporcion� una comprensi�n detallada del estado actual del proceso pedag�gico en la "Unidad 24 de Julio". Se identificaron fortalezas, como el inter�s de los docentes en la integraci�n de tecnolog�a, pero tambi�n desaf�os, como la resistencia al cambio en algunos aspectos metodol�gicos.
Lo cual la observaci�n cient�fica permiti� capturar de manera directa las din�micas en el aula, brindando ideas valiosas sobre las pr�cticas educativas existentes. Esto facilit� la identificaci�n de �reas espec�ficas que podr�an beneficiarse de enfoques innovadores, como la gamificaci�n digital.
Siendo importante los cuestionarios de entrevistas proporcionaron una perspectiva cualitativa enriquecedora al recoger opiniones y percepciones de los docentes. Estas aportaciones subjetivas complementaron la objetividad de la observaci�n, proporcionando un panorama integral para orientar el dise�o de la estrategia.
En referencia a la etapa de dise�o de la estrategia metodol�gica, se demostr� la viabilidad y aplicabilidad del enfoque sist�mico en la creaci�n de una estrategia de gamificaci�n para estudios sociales. Este m�todo permiti� abordar de manera integral los elementos clave, desde la definici�n de objetivos hasta la elecci�n de actividades gamificadas. Adem�s, en el dise�o de la estrategia metodol�gica resalt� la importancia de la integraci�n de elementos l�dicos y educativos. Las estrategias propuestas, como el Viaje Virtual Hist�rico y Desaf�os de Simulaci�n Social, se dise�aron con un enfoque claro en el desarrollo de habilidades cognitivas y el fomento del pensamiento cr�tico. Tambi�n es necesario mencionar que, la metodolog�a sist�mica facilit� una conexi�n coherente entre las diferentes estrategias, asegurando que cada componente contribuyera a los objetivos educativos generales. Adem�s, la coherencia fue esencial para garantizar que la gamificaci�n no fuera solo un a�adido superficial, sino una parte integral del proceso educativo.
En la etapa de validaci�n de la estrategia metodol�gica, la integraci�n del m�todo de criterio de expertos en la validaci�n de la estrategia proporcion� una evaluaci�n integral. Siendo importante la retroalimentaci�n de expertos permiti� refinamientos significativos, abordando preocupaciones espec�ficas y mejorando la calidad global de la estrategia. As� mismo, en la etapa de validaci�n destac� la importancia de considerar la factibilidad y aplicabilidad pr�ctica de la estrategia en un entorno real.
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