Impacto de la gamificacin digital en el desarrollo de habilidades cognitivas: un enfoque en estudios sociales para estudiantes de educacin bsica superior
Impact of digital gamification on the development of cognitive skills: a focus on social studies for higher basic education students
Impacto da gamificao digital no desenvolvimento de competncias cognitivas: um enfoque nos estudos sociais para estudantes do ensino bsico superior
Correspondencia: eg0614308@gmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 10 de febrero de 2024 *Aceptado: 20 de marzo de 2024 * Publicado: 09 de abril de 2024
I. Unidad Educativa 24 de Julio, Manab, Ecuador.
II. Escuela de Educacin Bsica Benito Jurez, Ecuador.
III. Universidad Bolivariana del Ecuador, 092405 Durn, Ecuador.
Resumen
La gamificacin digital se presenta como una estrategia innovadora que, mediante la aplicacin en un taller virtual con elementos ldicos y desafos, busca modificar los comportamientos del aprendizaje. Se sustenta la investigacin en la teora del condicionamiento operante de Porcel, M., y Prez, M. (2023). Explica como las motivaciones intrnseca y extrnseca y puede influir en el aprendizaje. Explorando esas teoras se ha considerado a estudiantes entre doce a diecisiete aos, e identificando que la gamificacin es un recurso que puede modificar sus comportamientos y mejorar las estrategias y el desarrollo de las habilidades cognitivas, lo cual puede ser moldeada por recompensas o castigo designndoles incentivos o premios. Tambin es til el trabajo de Torres, A. y Romero, L. (2019), sobre el diseo gamificado centrado en las habilidades intrnsecas con las experiencias gamificadoras. La investigacin empleada es Mixta (cuantitativa y cualitativa), utilizando mtodo descriptivo, para el anlisis de las variables formuladas a los estudiantes, se emplearon 10 preguntas con la escala Likert, para comprobar las preguntas de investigacin mediante alternativas a escoger, que permitir evaluar de manera sistemtica el impacto percibido por los estudiantes en el entorno virtual de aprendizaje, obteniendo resultados cognitivos favorables para el aprendizaje con los recursos de los juegos gamificados. Adems, los aportes tericos y prcticos permitieron justificar y definir el problema que se investiga.
Palabras clave: Gamificacin virtual; Habilidades; Cognicin; Aprendizaje; Recompensa.
Abstract
Digital gamification is presented as an innovative strategy that, through application in a virtual workshop with recreational elements and challenges, seeks to modify learning behaviors. The research is based on the theory of operant conditioning by Porcel, M., and Prez, M. (2023). Explains how intrinsic and extrinsic motivations can influence learning. Exploring these theories, students between twelve and seventeen years old have been considered, and identifying that gamification is a resource that can modify their behaviors and improve strategies and the development of cognitive skills, which can be shaped by rewards or punishment by designating incentives. or prizes. The work of Torres, A. and Romero, L. (2019), on gamified design focused on intrinsic skills with gamifying experiences, is also useful. The research used is Mixed (quantitative and qualitative), using a descriptive method, for the analysis of the variables asked to the students, 10 questions with the Likert scale were used, to verify the research questions through alternatives to choose, which will allow evaluating systematically the impact perceived by students in the virtual learning environment, obtaining favorable cognitive results for learning with the resources of gamified games. Furthermore, the theoretical and practical contributions made it possible to justify and define the problem being investigated.
Keywords: Virtual gamification; Skills; Cognition; Learning; Reward.
Resumo
A gamificao digital apresenta-se como uma estratgia inovadora que, atravs da aplicao numa oficina virtual com elementos e desafios ldicos, procura modificar comportamentos de aprendizagem. A pesquisa baseia-se na teoria do condicionamento operante de Porcel, M., e Prez, M. (2023). Explica como as motivaes intrnsecas e extrnsecas podem influenciar a aprendizagem. Explorando essas teorias, foram considerados estudantes entre doze e dezessete anos, e identificando que a gamificao um recurso que pode modificar seus comportamentos e melhorar estratgias e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, que podem ser moldadas por recompensas ou punies atravs da designao de incentivos. prmios. O trabalho de Torres, A. e Romero, L. (2019), sobre design gamificado focado em competncias intrnsecas com experincias gamificadas, tambm til. A investigao utilizada Mista (quantitativa e qualitativa), utilizando um mtodo descritivo, para a anlise das variveis colocadas aos alunos foram utilizadas 10 questes com escala Likert, para verificar as questes de investigao atravs de alternativas a escolher, o que permitir avaliar sistematicamente o impacto percebido pelos alunos no ambiente virtual de aprendizagem, obtendo resultados cognitivos favorveis aprendizagem com os recursos dos jogos gamificados. Alm disso, as contribuies tericas e prticas permitiram justificar e definir o problema investigado.
Palavras-chave: Gamificao virtual; Habilidades; Conhecimento; Aprendizado; Recompensa.
Introduccin
La gamificacin digital en el entorno de las Ciencias Sociales, est en desarrollo en el mbito de la educacin formal, modificando la manera de aprender e interactuar con la realidad fsica y virtual, y de igual modo transformando la realidad y la participacin socio-educativa. Esta investigacin se enmarca en un anlisis epistemolgico de la temtica en cuestin, y profundiza aspectos de la comprensin de cmo la gamificacin digital influye en el desarrollo de habilidades cognitivas (Garca, M., y Garca, D. 2022).
En su libro Cmo hacer investigacin, Vargas (2019) sostiene que es posible obtener resultados relevantes a travs de la interpretacin, el anlisis y la sntesis de los marcos tericos de los autores fundamentales en el campo de estudio, as como de los hallazgos empricos aportados por los estudiantes. Adems, Vargas (2019) subraya la importancia de dar voz a los estudiantes, invitndolos a explorar y compartir sus experiencias personales y colectivas dentro de entornos gamificados virtuales implementados en el aula. Este enfoque no solo enriquece el proceso educativo en el rea de Estudios Sociales, sino que tambin permite identificar los elementos que verdaderamente potencian el aprendizaje de los estudiantes.
Habilidades cognitivas
Cuando se analizan los elementos de la gamificacin digital, resulta crucial considerar las contribuciones de Piaget (1952) relacionadas con las habilidades cognitivas. Piaget (1952) destac la etapa de las operaciones formales, que suele comenzar alrededor de los 12 aos, como el momento en que los individuos adquieren la capacidad de pensar de forma abstracta y reflexiva. Sin embargo, tambin enfatiz que estas etapas no se adhieren estrictamente a edades especficas. Durante la etapa de operaciones formales, los adolescentes empiezan a reflexionar sobre sus propios pensamientos. Este nivel de introspeccin les permite adquirir una comprensin ms profunda de sus procesos cognitivos, identificar sus fortalezas y debilidades, y desarrollar estrategias ms eficaces para mejorar su aprendizaje. En esencia, esta etapa es crucial para el desarrollo de la metacognicin en los jvenes.
Caal y Rodrguez (2021) argumentan que, la metacognicin se define como la capacidad de reflexionar sobre el propio pensamiento. Esta habilidad implica tanto la conciencia como la regulacin de los procesos cognitivos personales, incluyendo la atencin, memoria, razonamiento y solucin de problemas.
La teora del desarrollo cognitivo de Vygotsky (1896-1934) resalta la importancia de las interacciones sociales en el proceso de aprendizaje. Segn Vygotsky, el desarrollo cognitivo se produce a travs de la interaccin con otros, lo que es especialmente relevante para los estudiantes en la etapa de operaciones formales. El aprendizaje social, que incluye la colaboracin con compaeros, docentes y familiares, es fundamental en este periodo. Estas interacciones no solo enriquecen el conocimiento de los estudiantes, sino que tambin les dotan de habilidades y competencias cruciales para la formacin de su pensamiento abstracto.
Adems, el aprendizaje activo y colaborativo permite a los estudiantes trascender la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), ofrecindoles oportunidades para reflexionar crticamente sobre su propio aprendizaje. Daz-Barriga y Hernndez-Rojas (2010) destacan que, el apoyo de compaeros y docentes (ZDP-distal) es vital en este proceso. A medida que los estudiantes interactan y aprenden, los lmites de su conocimiento y habilidades se expanden, reflejando la naturaleza dinmica del desarrollo cognitivo.
Es importante destacar que, las Zonas de Desarrollo Prximo (ZDP), tanto distal como la ZDP general, no deben entenderse como entidades fsicas o estticas. Segn Coll y Mart (2001), se trata ms bien de niveles y categoras conceptuales. En este sentido, resulta esencial proporcionar a los estudiantes desafos, retos y recompensas alcanzables, permitindoles as construir su propia Zona de Desarrollo Autnomo (ZDA), como sugiere Gonzlez (2021). Esto implica brindar oportunidades para que los estudiantes puedan actuar de manera independiente, fomentando su desarrollo y aprendizaje autnomo.
En su obra Children's thinking: Strategies and processes, Siegler, R.G. (1986) explora el desarrollo cognitivo durante la etapa operativa. Segn Siegler (1986), el conocimiento se adquiere a travs de una variedad de procesos estratgicos, que incluyen el mtodo de ensayo y error, el uso de estrategias basadas en reglas y principios, y la aplicacin de esquemas de pensamiento, que pueden variar en complejidad. Estas estrategias no son estticas; evolucionan con el tiempo a travs de la experiencia, siguiendo patrones que Siegler describe como algortmicos y cognitivos. Este enfoque destaca la naturaleza dinmica del aprendizaje y el desarrollo cognitivo en los nios.
Al explorar una variedad de soluciones prcticas y tericas, los estudiantes pueden encontrar aquellas que mejor satisfagan sus necesidades y les permitan adquirir un mayor nivel de habilidades basadas en reglas. Esto conduce a una internalizacin ms estructurada de los procesos cognitivos. En otras palabras, los estudiantes aprenden a interactuar con otros, a reconocer sus propios procesos de pensamiento y a evaluar su progreso en el aprendizaje. Segn Bruner, S. (1990), este desarrollo se basa en el aprendizaje por descubrimiento estratgico, que debe realizarse de la siguiente manera: Presentar los conceptos de forma concreta: Los estudiantes deben comenzar con una comprensin concreta de los conceptos antes de pasar a una comprensin abstracta. Proponer problemas abiertos: Los problemas abiertos permiten a los estudiantes explorar y descubrir el conocimiento por s mismos. Dar retroalimentacin: La retroalimentacin ayuda a los estudiantes a evaluar su propio progreso (p. 72).
El aprendizaje por descubrimiento estratgico subraya la importancia de comenzar con una comprensin concreta de los conceptos, para luego avanzar hacia una comprensin ms abstracta. Este enfoque implica vincular las experiencias con actividades tangibles, permitiendo as que el estudiante descubra el conocimiento por s mismo. A travs de la retroalimentacin, ya sea intrnseca o extrnseca, el conocimiento se va reconstruyendo progresivamente, apoyndose en los logros del estudiante, su inteligencia y la implementacin de estrategias adecuadas.
Por otro lado, Gardner (2024), en su teora de las inteligencias mltiples, propone que la inteligencia es multifactica, consistiendo en ocho tipos distintos de habilidades cognitivas. Esta perspectiva es crucial para comprender el pensamiento en entornos virtuales de manera integral, ya que cada tipo de inteligencia juega un papel fundamental en el pensamiento, el aprendizaje y la resolucin de problemas, abarcando aspectos como la atencin, la memoria y el razonamiento.
En este contexto, las herramientas de gamificacin virtual emergen como estrategias efectivas para el desarrollo de las inteligencias mltiples. Al incorporar el juego y los desafos en el proceso educativo, estas herramientas promueven la activacin y el fortalecimiento de diversas habilidades cognitivas, facilitando un aprendizaje ms dinmico y personalizado.
Gamificacin virtual, no juegos
En este estudio, es fundamental evitar errores de interpretacin hermenutica. Por ello, nos basamos en la conceptualizacin de lo digital ofrecida por Negroponte (1995) en su obra Being Digital, donde lo define como la representacin de informacin mediante dgitos, susceptibles de ser "procesados y transmitidos electrnicamente..." (p. 28). Asimismo, adoptamos la nocin de lo ldico segn Piscitelli (2013), entendido como todo aquello vinculado al juego y la diversin, donde se emplean estrategias y actividades que integran elementos ldicos para facilitar un aprendizaje voluntario y placentero.
En cuanto a la gamificacin en el mbito digital, seguimos las definiciones proporcionadas por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011), as como por Lpez y Martnez (2019), quienes la describen como "la incorporacin de elementos y mecnicas de juego en contextos no recreativos con el fin de motivar, comprometer y captar la atencin de los usuarios, mejorando as su experiencia y resultados" (p. 12).
Kapp (2012) en su estudio La gamificacin del aprendizaje y la instruccin, sostiene que, los juegos pueden potenciar la participacin, la instruccin, la motivacin, la cognicin y el aprendizaje. Resalta la eficacia de la gamificacin para alcanzar objetivos especficos, como el diseo de experiencias de aprendizaje que imiten la naturaleza intrnseca de los juegos.
La gamificacin virtual ofrece una herramienta poderosa para desarrollar un amplio espectro de habilidades, incluyendo capacidades cognitivas, sociales y epistmicas. Adems, facilita la creacin de entornos virtuales atractivos que sostienen el inters de los usuarios y los incentivan a explorar nuevas realidades virtuales, como los metaversos. Un ejemplo de esto es marketplace.ovr.ai, que integra elementos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en un contexto hipermedial, permitiendo a los usuarios navegar por un entorno multidimensional.
En el mbito educativo virtual, ciertos elementos propios de los juegos tienen un impacto positivo, abarcando desde la participacin y orientacin instruccional hasta la motivacin a travs de metas, puntos, desafos y recompensas. Adems, se toman en cuenta los procesos neuronales implicados en la organizacin de la informacin mental y su posterior utilizacin.
La gamificacin digital en entornos virtuales se destaca por su capacidad de enriquecer estos espacios con elementos atractivos que promueven el inters y la exploracin de conocimientos interconectados. Esto implica la integracin de componentes ldicos en plataformas digitales, incluyendo aplicaciones en lnea y software basado en tecnologas web 2.0 o web 3.0, como el entorno blockchain.
En lnea con lo anterior, y desde una perspectiva racional, esta investigacin asume el desafo de explorar la gamificacin en el contexto contemporneo del siglo XXI, donde la tecnologa forma parte integral de la educacin y la vida cotidiana. Un ejemplo claro de esto es la incorporacin de mecnicas de juego, como logros y niveles, en aplicaciones de aprendizaje en lnea para incrementar la participacin estudiantil.
Chou (2015) argumenta que, la gamificacin puede tener un impacto significativo en la cognicin al aprovechar los impulsos motivacionales. Esto se logra a travs de un diseo de gamificacin enfocado en logros, progresos y desafos, que motiva a los usuarios a enfocarse y perseverar en sus tareas, ms all de la mera superficialidad de los juegos. La distincin entre la 'superficialidad de los juegos' y la inmersin en 'aspectos psicolgicos ms profundos' subraya la importancia de trascender la adicin superficial de elementos ldicos y de crear experiencias que se alineen con las motivaciones intrnsecas y las necesidades psicolgicas de los estudiantes.
La gamificacin superficial, que se limita a incorporar mecnicas de juego sin una comprensin profunda de las motivaciones de los usuarios, puede incluir elementos como puntos, insignias y clasificaciones. Sin embargo, carece de una conexin genuina con las necesidades emocionales y cognitivas de los estudiantes. Por el contrario, un enfoque ms profundo y significativo en la gamificacin busca resonar con las emociones, valores y aspiraciones de los estudiantes, creando experiencias de aprendizaje enriquecedoras que van ms all de la simple mecnica de juego.
En su estudio Gamificacin en educacin, Van (2013) explora cmo la gamificacin puede enriquecer la cognicin y el aprendizaje en contextos educativos. Al introducir elementos de juego que impactan positivamente en los procesos cognitivos, este enfoque mejora la experiencia de aprendizaje. Esto evidencia que, cuando se implementa de manera efectiva, la gamificacin puede ser una herramienta poderosa para motivar a los estudiantes y mejorar los resultados educativos.
La gamificacin virtual se ha revelado como una herramienta eficaz para incentivar a los estudiantes, profundizar el aprendizaje y fomentar la comunicacin y colaboracin, segn Prez y Gmez (2021). Estos autores resaltan su capacidad para promover la autorregulacin de los estudiantes, contribuyendo as a un aprendizaje ms eficiente. Sin embargo, el uso inadecuado de la gamificacin puede tener efectos contraproducentes, transformndose en un distractor que desva la atencin de los estudiantes hacia aspectos meramente ldicos, en detrimento del proceso educativo.
En este contexto, nos remitimos a Zichermann y Cunningham (2011) pioneros en la conceptualizacin de la gamificacin virtual, quienes la definen como el uso de elementos de juego en contextos no recreativos para motivar, involucrar y educar a los usuarios. Esta metodologa se basa en la tendencia natural del ser humano hacia la competencia, el logro y las recompensas, buscando impactar de manera positiva en el comportamiento y la experiencia de los usuarios.
De manera similar, Gmez-Hernndez y Fernndez-Lpez (2020) ofrecen una perspectiva que ve la gamificacin como la integracin de elementos y mecnicas de juego en entornos virtuales no ldicos, con el fin de captar la atencin de los usuarios, involucrarlos y mejorar tanto su aprendizaje como el desarrollo de competencias transversales.
Kerr (2021) en su estudio Gamificacin en el lugar de trabajo, ampla esta definicin al aplicarla al mbito laboral, describiendo la gamificacin como la incorporacin de mecnicas de juego en entornos no recreativos para potenciar la motivacin, la participacin y el compromiso de los empleados.
Deterding, Khaled y O'Hara (2011) exploran el mbito de la gamificacin en contextos no ldicos, aplicando principios de diseo de juegos en entornos que no estn primordialmente asociados con el juego. Adoptan un enfoque interdisciplinario para analizar la gamificacin virtual, fusionando conceptos de diseo de juegos con ideas de la psicologa, la informtica, y la interaccin humano-computadora. Subrayan la relevancia de los elementos de juego para fomentar tanto la motivacin intrnseca como la extrnseca en los usuarios, extendiendo su influencia ms all del mero entretenimiento para incluir el aprendizaje significativo, en lnea con las teoras de Ausubel (1968).
La gamificacin, en este contexto, se define como la incorporacin de mecnicas y elementos de juego en ambientes no recreativos con el fin de influir en el comportamiento y las decisiones de los estudiantes, aumentando su compromiso y facilitando su proceso de aprendizaje.
En su investigacin sobre el diseo y evaluacin de comunidades en lnea, Kim (2012) se enfoca en el desarrollo de experiencias sociales virtuales, ofreciendo ideas valiosas sobre la aplicacin de la gamificacin en entornos digitales. Kim (2012) sostiene que, la gamificacin en lnea puede resultar especialmente beneficiosa en el mbito educativo, destacando las metodologas y estrategias para integrar elementos ldicos de forma efectiva en los procesos de aprendizaje.
Kim (2012) refuerza sus argumentos con ejemplos prcticos, como la implementacin de sistemas de puntos, recompensas y desafos vinculados directamente con el contenido de los cursos. En este sistema, los estudiantes acumulan puntos al completar mdulos, participar en actividades interactivas y alcanzar metas concretas. Los puntos no solo evidencian el avance individual, sino que tambin pueden canjearse por beneficios tangibles o reconocimientos, incentivando an ms el esfuerzo y la dedicacin.
Aunque las definiciones de gamificacin digital difieren entre autores, generalmente se acepta que consiste en la utilizacin de mecnicas y elementos de juego en entornos virtuales para motivar, involucrar y educar a los usuarios.
Por su parte, Gmez, M. y Brcena, P. (2022) en su artculo Gamificacin en educacin: una propuesta para dinamizar la evaluacin, abogan por el uso de la gamificacin para revitalizar la evaluacin continua. Proponen estrategias innovadoras, como la creacin de avatares que evolucionan segn el progreso acadmico del estudiante, acompaados de un sistema de puntos y recompensas otorgadas por completar actividades. Este enfoque no solo promueve la adquisicin de competencias, sino que tambin estimula a los estudiantes a maximizar sus recompensas. As, los autores demuestran que la gamificacin emerge como una herramienta efectiva para enriquecer la evaluacin continua en contextos educativos.
En su artculo Gamification en la educacin superior, Navarro, I., Prez y Femia, M. (2022) exploran el impacto de la gamificacin digital en el mbito universitario. Los autores concluyen que la gamificacin no solo motiva a los estudiantes, sino que tambin promueve el aprendizaje cooperativo, manteniendo un alto nivel de compromiso y motivacin hacia el aprendizaje. Esto resulta en una mejor comprensin de los conceptos y en el desarrollo de habilidades cognitivas.
Basndose en sus hallazgos, proponen una serie de estrategias para implementar la gamificacin de manera efectiva:
Seleccin de Elementos de Gamificacin: Es crucial elegir aquellos elementos que se alineen con los objetivos de aprendizaje y el contenido del curso.
Personalizacin de la Gamificacin: La gamificacin debe adaptarse a las necesidades especficas de los estudiantes y al contexto educativo en el que se aplica.
Evaluacin Continua de la Gamificacin: Es necesario realizar evaluaciones peridicas para asegurar que la gamificacin est cumpliendo con los objetivos planteados y generando los resultados esperados.
La investigacin de Navarro, Prez y Femia (2022) demuestra que, la gamificacin representa una herramienta valiosa para enriquecer la experiencia educativa en la educacin superior, mejorando significativamente el aprendizaje, la motivacin y la participacin estudiantil.
Elementos de la gamificacin virtual en las Ciencias Sociales
En el mbito digital, la gamificacin desempea un papel preponderante; esto se debe a la presencia de aplicaciones virtuales que actan como herramientas para el estudio de disciplinas como la historia y la geografa. Segn Hamari y colaboradores (2018), los diseos instruccionales que incorporan elementos de gamificacin crean entornos ricos en experiencias. Estos entornos se utilizan para transformar la estructura cognitiva subyacente al aprendizaje en las Ciencias Sociales. As, la gamificacin facilita la creacin de ambientes inmersivos donde los estudiantes pueden explorar de manera activa conceptos, as como escenarios geogrficos e histricos, potenciando su comprensin y retencin de conocimientos.
Segn McGonigal (2011), Kim (2015) y Deterding (2015), los componentes de la gamificacin digital en contextos no recreativos, como la educacin, ofrecen mltiples beneficios. Los puntos, por ejemplo, sirven como indicadores del progreso de aprendizaje, motivando a los estudiantes al permitirles visualizar su avance. Los niveles, por otro lado, estructuran las actividades en etapas progresivas, desafiando a los estudiantes a avanzar y dominar cada nivel antes de pasar al siguiente, lo cual introduce una secuencia lgica y un sentido de progresin en el aprendizaje.
Las recompensas o logros representan otro elemento crucial; son beneficios que los estudiantes reciben al alcanzar ciertos hitos de aprendizaje, lo que les proporciona satisfaccin intrnseca y reconoce sus esfuerzos. La gamificacin, mediante el uso pragmtico de estos elementos, promueve la colaboracin entre estudiantes, ya que el trabajo conjunto suele resultar en mejores resultados y hace que la experiencia educativa sea ms atractiva y relevante.
Adems, la inclusin de elementos sorpresa y una retroalimentacin constante ayudan a mantener el inters de los estudiantes en el aprendizaje. La personalizacin de avatares en entornos gamificados aade un nivel adicional de compromiso, permitiendo a los estudiantes expresar su creatividad y experimentar un sentido de identidad ms fuerte dentro del contexto educativo, especialmente en entornos de metaverso, lo cual contribuye a una mayor identificacin con los objetivos de aprendizaje y un compromiso ms profundo.
La interaccin entre la personalizacin de avatares, la gamificacin digital y el metaverso constituye un poderoso motor para el aprendizaje intrnseco. Los estudiantes tienen la oportunidad de crear avatares a su medida, explorar entornos virtuales diseados segn sus preferencias y sumergirse en experiencias tridimensionales que promueven una comprensin ms profunda y un aprendizaje prctico. Esta inmersin en mundos virtuales personalizados facilita un enfoque ms centrado en el alumno, donde el aprendizaje se convierte en una experiencia significativa y directamente relevante para sus intereses.
Adems, la implementacin de sistemas de recompensas, como monedas virtuales o tokens, dentro de estos entornos educativos gamificados aade una capa extra de motivacin. Segn Maina M. (2022), esta estrategia puede enriquecer tanto la motivacin intrnseca como la extrnseca, creando un ambiente de aprendizaje ms integral y motivador. Al ofrecer recompensas tangibles dentro del contexto del metaverso, se fomenta un compromiso continuo por parte de los estudiantes, incentivando tanto la consecucin de objetivos especficos como el disfrute del proceso de aprendizaje en s.
En su artculo "Motivacin intrnseca y extrnseca: una revisin de la literatura", Shirky (2010) explora cmo las motivaciones intrnseca y extrnseca impactan en el proceso de aprendizaje. Define la motivacin intrnseca como el impulso de aprender derivado del placer inherente a la adquisicin de conocimientos o de la satisfaccin que proporciona la actividad educativa en s misma. Por otro lado, describe la motivacin extrnseca como el impulso de aprender motivado por recompensas externas, tales como calificaciones, reconocimiento social o futuras ventajas profesionales.
En el contexto del aprendizaje de disciplina Ciencias Sociales, la motivacin intrnseca podra estar alimentada por una curiosidad innata sobre el mundo, el deseo de entender distintas culturas, o el inters en eventos histricos significativos. En contraste, la motivacin extrnseca en estos campos podra originarse en la aspiracin de lograr buenos resultados acadmicos, la influencia de expectativas familiares o educativas, o la ambicin de asegurar oportunidades laborales destacadas en el futuro.
En el proceso de enseanza-aprendizaje de las materias correspondientes al rea de Estudios Sociales, en el ao bsica superior que comprende el octavo, noveno y dcimo ao, en la Unidad 24 de Julio, se identificaron por los autores algunas insuficiencias en el proceso de desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes, entre las que se encuentran las siguientes:
- Falta de integracin de elementos ldicos en la enseanza de las Ciencias Sociales.
- Escaso empleo de recursos pedaggicos innovadores.
- Deficiencias en la motivacin intrnseca.
- Ausencia de evaluacin continua.
- Desconexin con las necesidades emocionales y psicolgicas de los estudiantes de los sujetos de estudio.
A partir de las manifestaciones identificadas se determin el problema cientfico de la investigacin: Cmo contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes de bsica superior a partir de la utilizacin de la gamificacin digital en Estudios Sociales en la Unidad 24 de Julio?
A partir de la precisin del tema se proyect como objetivo de la investigacin: Disear y validar una estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio.
Metodologa
Materiales y mtodos
Este estudio adopta un enfoque metodolgico mixto, basndose en el mtodo descriptivo tal como lo expone Rivas, L. (2019) en su trabajo "una aproximacin a sus fundamentos, caractersticas y alcances". En este, se detalla cmo se pueden documentar de manera sistemtica y objetiva los fenmenos, caractersticas y particularidades de una poblacin especfica o rea de estudio. En lnea con este marco, para obtener los resultados de la presente investigacin, se utiliz la escala Likert, segn lo descrito por Rojas, P., y Fernndez, M. (2022). Esta herramienta consisti en una serie de declaraciones ante las cuales los participantes indicaron su nivel de acuerdo o desacuerdo, permitiendo as evaluar su percepcin sobre el impacto de la estrategia metodolgica llevada a cabo en el entorno virtual de aprendizaje.
La valoracin cuantitativa y cualitativa para determinar la validez cientfica de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio, que se aporta como resultado principal de esta investigacin, se realiz mediante la combinacin del mtodo de criterio de expertos aport los elementos necesarios y suficientes para valorar la factibilidad de aplicacin de la estrategia aportada. El mtodo de criterio de expertos posibilit la valoracin de la pertinencia de la estrategia metodolgica. Sustentado en los criterios del mtodo hipottico-deductivo se formul la siguiente: hiptesis: la implementacin de una estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales, puede contribuir al desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio.
Como variable independiente se determin la implementacin de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio, la cual es definida operacionalmente como una intervencin estructurada en etapas lgicas de interaccin de los docentes con los estudiantes, con la mediacin metodolgica de conjuntos coherentes de la gamificacin virtual dirigida a orientar, acompaar y valorar los logros del desarrollo cognitivo y conductual alcanzados por los estudiantes y por el grupo (Lever, 2018).
Como variable dependiente se determin la formacin de habilidades cognitivas en los estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio. Esta variable se define operacionalmente segn Hernndez Sampieri, R., Fernndez-Collado, C., y Baptista Lucio, P. (2010), siendo la variable que controla el investigador en un experimento o estudio. En otras palabras, la variable independiente es la causa que se estudia.
La variable dependiente se operacionaliz en las dimensiones; diseo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, desarrollo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, resultados del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes.
La dimensin, Diseo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, se integra con los siguientes indicadores:
- Metodologas de enseanza para promover el pensamiento crtico, la resolucin de problemas, la creatividad y otras habilidades cognitivas importantes.
- Evaluacin de competencias para abarcar tanto la variedad y relevancia de los instrumentos de evaluacin (pruebas, proyectos, portafolios, etc.,).
- Recursos y materiales didcticos abordar la pertinencia y accesibilidad de las tecnologas educativas y otros recursos que faciliten experiencias de aprendizaje significativas y estimulantes para los estudiantes.
La dimensin, Desarrollo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, se integra con los siguientes indicadores:
- Progreso en habilidades especficas para medir los avances concretos de los estudiantes en habilidades cognitivas especficas, como el razonamiento crtico, la solucin de problemas, la creatividad, y el pensamiento analtico.
- Aplicacin y transferencia de conocimientos para transferir y utilizar el conocimiento adquirido en diferentes reas o problemas, lo que se puede medir a travs de proyectos interdisciplinarios, estudios de caso, o ejercicios prcticos que requieran pensamiento crtico y solucin creativa de problemas.
- Autoeficacia y metacognicin para medir la percepcin que tienen los estudiantes sobre sus propias capacidades cognitivas y su habilidad para regular su propio aprendizaje.
A su vez, la dimensin; Resultados del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, se concibi a partir de los indicadores que se presentan a continuacin:
- Rendimiento acadmico mejorado para evaluar a travs de mejoras en las calificaciones, el rendimiento en exmenes estandarizados, y la calidad de trabajos y proyectos.
- Incremento en la resolucin efectiva de problemas para evaluar a travs de la observacin y anlisis de cmo los estudiantes abordan y resuelven problemas en diferentes contextos.
- Desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y creativo para evaluar cmo los estudiantes analizan informacin, argumentan, generan ideas innovadoras y se adaptan a nuevas situaciones.
En correspondencia con el nivel de investigacin elegido por los autores, el proceso desarrollado se estructur en las siguientes etapas:
Etapa de caracterizacin inicial: Se desarroll mediante la aplicacin de cuestionarios de entrevistas a docentes. Adems, se realiz la observacin cientfica al desarrollo de actividades del proceso pedaggico de bsica superior en la Unidad 24 de Julio.
Etapa de diseo de la estrategia metodolgica: En esta atapa se elabor la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio. Para el diseo de la estrategia fue utilizado fundamentalmente el mtodo de sistmico.
Etapa de validacin de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio: Se desarroll mediante la integracin del mtodo de criterio de expertos. A partir del diseo de la estrategia metodolgica, fue puesta a la valoracin mediante el criterio de expertos con vistas a su valoracin y mejora. Una vez acometidas las mejoras derivadas de la consulta a expertos, se implement la estrategia metodolgica y se compararon la medicin inicial y la final.
Se desarroll un muestreo intencional no probabilstico. Los investigadores, para la seleccin intencionada de los sujetos de la muestra, consideraron los siguientes criterios de inclusin: cursar la bsica superior en la Unidad 24 de Julio durante el periodo lectivo 2023-2024, y contar con el consentimiento informado de los padres de los estudiantes para participar en el estudio.
A partir de la consideracin de los criterios de inclusin fueron seleccionados ochenta (80) estudiantes que constituyen el 80% de los que cumplen los referidos criterios a partir de no enfrentar negativas de padres para participar en el estudio. En la muestra se incluyen adems 10 docentes y autoridades acadmicas que desarrollan su actividad profesional en la Unidad 24 de Julio.
Las autoridades acadmicas de la Unidad 24 de Julio, los docentes involucrados directamente en el estudio, as como a los familiares de los estudiantes, fueron informados acerca del alcance, objetivo y la naturaleza del proceso investigativo.
En el proceso investigativo fueron aplicados los siguientes instrumentos cientficos:
Cuestionario de entrevista a docentes, realizada para identificar los rasgos generales del proceso de formacin de habilidades cognitivas en los estudiantes.
Gua de observacin cientfica, de actividades del proceso pedaggico como clases y otras actividades docentes y extradocentes, para caracterizar el proceso de formacin de habilidades cognitivas en los estudiantes, identificar logros e insuficiencias del mismo, y sobre esa base, establecer acciones para su mejora.
Cuestionario a expertos, para obtener criterios valorativos sobre la pertinencia de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio, segn la muestra.
Se realiz el anlisis del ndice de fiabilidad de los instrumentos que fueron elaborados para desarrollar la medicin inicial y final. El procesamiento, anlisis y valoracin de los datos se realiz mediante el mtodo descriptivo y luego el interpretativo, usando la tcnica de encuesta, con el recurso Forms, donde incluyen los tems de la escala Likert para cada dimensin de categora, por lo que se presenta los anlisis generales en la siguiente tabla:
Tabla 1: Gamificacin Digital en el Desarrollo de Habilidades Cognitivas
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PREGUNTAS A LOS ESTUDIANTES |
ALTERNATIVAS |
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Totalmente de acuerdo |
De acuerdo |
Ni de acuerdo ni en desacuerdo |
En desacuerdo |
Totalmente en desacuerdo |
TOTAL
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fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
fa |
% |
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1 |
Considera que el aprendizaje virtual con actividades gamificadoras (recompensa, premios,) es ms interesantes que la presencial? |
70 |
70 |
10 |
10
|
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
2 |
Crees que las actividades de juegos en lnea que te hacen pensar, reflexionar te ayudan a ser ms sociables con tus compaeros? |
65 |
65 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
1 |
1 |
80 |
100 |
3 |
Piensas que los juegos que se enfocan en aprender cosas nuevas son ms divertidos que los juegos normales? |
40 |
40 |
11 |
11 |
19 |
19 |
5 |
5 |
5 |
5 |
80
|
100 |
4 |
Piensas que las actividades de juegos mejorar tus habilidades y te ayudan a aprender cosas importantes, como resolver problemas, pensar de manera crtica y ser creativo? |
70 |
70 |
8 |
8 |
2 |
2 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
5 |
Puedes dar un ejemplo de una actividad gamificadora centrada en las habilidades que te haya gustado? |
54 |
54 |
16 |
16 |
0 |
0 |
10 |
10 |
0 |
0 |
80 |
100 |
6 |
Crees que recibir premios por participar en actividades divertidas te ayuda a mejor en hacer cosas? |
80 |
80 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
7 |
Puedes otorgar orientaciones a un compaero y educador para que guie sus actividades mediante gamificacin virtuales centradas en las habilidades como el aprender? |
71 |
71 |
9 |
9 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
80 |
100 |
8 |
Crees que jugar mientras aprendes ha cambiado la forma de aprender estudios sociales de la vida real, usando recursos virtuales? |
48 |
48 |
23 |
23 |
8 |
8 |
1 |
1 |
0 |
0 |
80 |
100 |
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
Anlisis de la tabla:
Considerando la evaluacin de las variables con las ochos interrogantes formuladas y de manera ordenada se examinaron los siguientes alcances reflejados en las preguntas formuladas a los estudiantes: exploracin de la percepcin del aprendizaje ldico, impacto de actividades de juegos en habilidades sociales, evaluacin del aprendizaje virtual gamificado, influencia en el pensamiento crtico y creatividad, preferencias y ejemplos de actividades gamificadoras, motivacin y recompensas en el aprendizaje, orientaciones para educadores en gamificacin, impacto en la perspectiva de Estudios Sociales.
Grfico 1: Alcances de la gamificacin
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
En referencia a la primera pregunta, el 70% de los estudiantes est totalmente de acuerdo, y el 10% est de acuerdo, lo que indica un fuerte apoyo a la idea de que la gamificacin mejora el inters en el aprendizaje virtual. Es decir, los comentarios de los estudiantes resaltan la diversin, la interactividad y la motivacin adicional experimentada durante el aprendizaje virtual gamificado. La segunda pregunta, el 65% de los estudiantes est totalmente de acuerdo, sugiriendo que hay una percepcin positiva sobre la influencia de las actividades gamificadoras en la sociabilidad y la tercera exponen el 40% de acuerdo y 11% de los encuestados, en desacuerdo sugieren opiniones divididas sobre la diversin en comparacin con los juegos tradicionales.
Adems, en la cuarta pregunta, el 70% de los estudiantes est totalmente de acuerdo, destacando la percepcin positiva de que las actividades gamificadoras contribuyen al desarrollo de habilidades; as mismo en la quinta pregunta, el 54% de los estudiantes pudo proporcionar ejemplos, lo que sugiere que la mayora tiene experiencias positivas con actividades especficas.
En referencia a la sexta pregunta, el 80% de acuerdo indica un fuerte respaldo a la eficacia percibida de las recompensas en la mejora del rendimiento; tambin, en la sptima pregunta, el 71% de los estudiantes est dispuesto a ofrecer orientacin, lo que sugiere una disposicin a compartir experiencias y conocimientos y por ltimo en la octava pregunta el 48% de acuerdo indica una percepcin positiva, mientras que el 23% en desacuerdo sugiere opiniones mixtas sobre el impacto en el aprendizaje de estudios sociales.
La implementacin y validacin de estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio, se desarroll mediante la integracin del mtodo de criterio de expertos. Esta tarea de investigacin se realiz para obtener criterios de validez sobre la pertinencia de la estrategia pedaggica. Se consideraron las valoraciones y recomendaciones de los expertos. El proceso de evaluacin por expertos se desarroll desde el criterio de Delgado, A., y Bentez-Andrades, J. (2023) que considerando su importancia en la toma de decisiones y la validacin de resultados.
El anlisis y sntesis de las valoraciones y recomendaciones aportadas por el panel de expertos implic la revisin minuciosa de las retroalimentaciones cualitativas y cuantitativas proporcionadas en correspondencia con la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio puesta su consideracin. Se evaluaron las coincidencias y discrepancias entre las perspectivas de los expertos y los hallazgos del diagnstico inicial.
Resultados y discusin
Caracterizacin del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes
Se desarroll mediante la aplicacin de cuestionarios de entrevistas a docentes. Adems, se realiz la observacin cientfica al desarrollo de actividades del proceso pedaggico de bsica superior. En esta etapa de caracterizacin del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes, se desarroll mediante la aplicacin de cuestionarios electrnico forms para la entrevista a docentes. Adems, se realiz la observacin cientfica al desarrollo de actividades gamificados con los estudiantes del octavo, noveno y dcimo ao. Proceso que se realiz en el laboratorio de computacin de la institucin educativa 24 de Julio, del Cantn Chone-Ecuador.
El cuestionario de entrevista se aplic a 10 docentes, este instrumento se concibi para identificar los rasgos generales del proceso de formacin de cualidades positivas en los estudiantes y se estructur en 10 tems que se corresponden con los indicadores que operacionalizan las tres dimensiones identificadas: diseo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, desarrollo del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes, resultados del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes.
Los docentes entrevistados expresaron sus consideraciones sobre las caractersticas generales del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes de bsico superior investigados, otorgando en cada caso una categora de Muy adecuado, Adecuado, Poco adecuado, y No adecuado. Los resultados de la valoracin de los docentes entrevistados respecto al diseo del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes se presentan en la Figura N 1.
Grfico 2: Valoracin de los docentes sobre el diseo del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
Se destaca que la gran mayora de los profesores (9/10), reconocen la importancia de utilizar estrategias metodolgicas que vayan ms all de la mera transmisin de conocimientos. Este hallazgo sugiere un consenso entre los docentes sobre la necesidad de cultivar habilidades crticas y cognitivas en los estudiantes, destacando una orientacin hacia enfoques pedaggicos ms centrados en el desarrollo integral.
En cuanto a la planificacin de la evaluacin de competencias, se observa una diversidad de opiniones. Si bien una mayora significativa (7/10), considera adecuado planificar la evaluacin, teniendo en cuenta la diversidad, existe un segmento minoritario (3/10) que podra tener enfoques distintos o matices en este aspecto. Esto sugiere cierta variabilidad en las perspectivas sobre la evaluacin y la diversidad de los estudiantes.
Un aspecto notable es la percepcin de (8/10), profesores entrevistados de que no es adecuado implementar estrategias para acceder a recursos didcticos, incluyendo la tecnologa, con el objetivo de facilitar el aprendizaje. Esta perspectiva plantea interrogantes sobre posibles barreras o resistencias percibidas por estos docentes hacia la integracin de recursos tecnolgicos en el proceso educativo.
La investigacin revela consensos positivos en torno a la importancia de enfoques pedaggicos centrados en habilidades crticas y cognitivas. Sin embargo, la diversidad de opiniones en relacin con la planificacin de la evaluacin y la reticencia hacia estrategias que involucren tecnologa.
Grfico 3: Valoracin de los docentes sobre el desarrollo del proceso de formacin de cualidades positivas en estudiantes
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
En la evaluacin de la implementacin de acciones gamificadas en el aula, se destacan ciertas limitaciones generales identificadas por los docentes. Los indicadores relacionados con la organizacin de acciones gamificadas y la motivacin de los estudiantes revelaron una percepcin mixta, donde ocho (8) docentes las consideraron muy adecuadas, mientras que nueve (9) las clasificaron como poco adecuadas. Este contraste sugiere una variabilidad en la efectividad percibida de estas estrategias, sealando la necesidad de un anlisis ms detenido para comprender las razones detrs de estas diferencias de opinin.
En el mbito de la planificacin de acciones didcticas con gamificacin y la utilizacin de material virtual para el desarrollo cognitivo, la evaluacin fue ms homognea, con ocho (8) docentes calificndolas como adecuadas en ambas categoras. Esto indica una mayor aceptacin y reconocimiento de la utilidad de estas prcticas en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Es crucial abordar las limitaciones identificadas en la proyeccin de acciones gamificadas, especialmente en lo que respecta a la organizacin y motivacin de los estudiantes. Explorar las percepciones y experiencias especficas de los docentes podra proporcionar ideas valiosas para mejorar la efectividad de estas estrategias. Adems, considerar la retroalimentacin de aquellos que evaluaron las acciones como adecuadas podra servir como base para compartir buenas prcticas y fortalecer la implementacin exitosa de la gamificacin en el entorno educativo.
Grfico 4: Resultados del proceso de formacin de habilidades cognitivas en estudiantes
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
Fortaleza: La mayora de los docentes (8/10) reconocen la eficacia de la planificacin en el rendimiento acadmico y la calidad del trabajo, destacando su impacto positivo en la motivacin estudiantil.
Implicacin: La alta aprobacin de esta medida sugiere que la planificacin tiene un rol crucial en el xito acadmico y la participacin estudiantil.
Desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y creativo:
Debilidad: Todos los entrevistados expresan que el desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y creativo es inadecuado. Esto indica una preocupacin compartida sobre la falta de progreso en estas reas fundamentales.
rea de Mejora: La identificacin unnime de esta deficiencia destaca la necesidad de revisar y mejorar las estrategias actuales para fomentar estas habilidades cognitivas.
Resultados del proceso de formacin de habilidades cognitivas:
Debilidad perceptible: Siete participantes consideran poco adecuados los resultados en la formacin de habilidades cognitivas. Esta percepcin sugiere posibles desafos en la efectividad de las acciones implementadas para este propsito.
Requiere Exploracin Adicional: La discrepancia en la evaluacin de los resultados seala la necesidad de investigar ms a fondo los factores que podran estar afectando la formacin de habilidades cognitivas en los estudiantes.
Por lo tanto, la planificacin muestra ser una estrategia exitosa segn la percepcin general de los docentes, mientras que existe una preocupacin unnime sobre la insuficiencia en el desarrollo de habilidades de pensamiento crtico y creativo. Adems, la variabilidad en la percepcin de los resultados del proceso de formacin destaca la importancia de una evaluacin ms detallada para abordar las posibles deficiencias.
Diseo de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio
La gamificacin digital en estudios sociales se refiere a la aplicacin de elementos y mecnicas de juego en el proceso educativo de esta disciplina, con el propsito de motivar, comprometer y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes de bsica superior en la "Unidad 24 de Julio". Esta metodologa busca aprovechar las dinmicas ldicas para potenciar la comprensin de conceptos, el pensamiento crtico y la participacin activa en el estudio de las ciencias sociales, desde este enfoque se plantea las siguientes estrategias metodolgicas:
Viaje virtual histrico:
Descripcin: Crear una experiencia gamificada donde los estudiantes "viajen" a momentos histricos. Utilizar plataformas de realidad virtual o metaverso con avatares, para sumergirlos en contextos histricos y desafiarlos con misiones especficas, otorgndoles recompensa (punto, insignias) por los logros, de acuerdo a las metas alcanzadas.
Desafos de Simulacin Social:
Descripcin: Implementar situaciones de simulacin social mediante juegos de roles digitales: seleccin del tema, diseo de escenarios, asignacin de roles, introduccin y contextualizacin, desarrollo de la simulacin, observacin y evaluacin, reflexin post-simulacin y reajustes y mejoras.
Los estudiantes asumirn roles histricos o contemporneos, enfrentndose a desafos sociales y polticos, fomentando el pensamiento crtico. Al adoptar estos roles, los estudiantes se sumergen en contextos sociales y polticos particulares, lo que les permite enfrentarse a desafos y dilemas similares a los que podran haber enfrentado las personas en esos perodos de tiempo o en situaciones actuales.
Aventura Narrativa:
Descripcin: Crear una narrativa gamificada donde los estudiantes tomen decisiones que afecten el desarrollo de eventos histricos. Esto involucrar la toma de decisiones informadas y la comprensin de las consecuencias histricas.
Escape Room Histrico:
Descripcin: Desarrollar un escape room virtual centrado en eventos histricos. Los estudiantes resolvern acertijos y completarn desafos relacionados con Estudios Sociales para avanzar en la historia.
Desafos de Investigacin Virtual:
Planteamiento de preguntas histricas desafiantes.
Uso de plataformas de investigacin virtual y competiciones entre estudiantes
La plataforma "Desafos de Investigacin Virtual", proporciona a los estudiantes una oportunidad nica para explorar temas histricos desafiantes, desarrollar habilidades de investigacin y participar en competiciones estimulantes, todo dentro de un entorno digital interactivo y colaborativo.
Juegos de Tablero Virtuales:
Adaptacin de juegos de tablero clsicos para abordar conceptos histricos.
Integracin de elementos de gamificacin para recompensar el progreso.
Expediciones Geogrficas Gamificadas:
Descripcin: Integrar elementos de geolocalizacin para realizar expediciones virtuales a lugares histricos relevantes. Los estudiantes debern completar tareas especficas y responder preguntas basadas en la ubicacin geogrfica.
Estas estrategias metodolgicas buscan aprovechar la gamificacin digital para transformar la enseanza de Estudios Sociales, fomentando la participacin activa, el pensamiento crtico y una comprensin ms profunda de los conceptos histricos y sociales.
Etapa de Planeacin: Estrategias Metodolgicas para la Gamificacin en Estudios Sociales
La planeacin de estas estrategias incluye la definicin de objetivos, la eleccin de plataformas adecuadas, el diseo de contenido, la evaluacin y retroalimentacin, la integracin de recursos, la formacin docente, la promocin de la participacin estudiantil, la adaptabilidad, el monitoreo continuo y la comunicacin con los padres. El objetivo es transformar la enseanza de Estudios Sociales, fomentando el pensamiento crtico y la comprensin profunda de los conceptos histricos y sociales.
Objetivos de Aprendizaje:
Definir objetivos claros y medibles para cada estrategia, enriqueciendo habilidades cognitivas especficas de Estudios Sociales.
Identificacin de Plataformas:
Seleccionar plataformas virtuales adecuadas para la implementacin de cada estrategia, considerando accesibilidad y seguridad.
Diseo de Contenidos:
Desarrollar contenido gamificado que est alineado con los currculos de Estudios Sociales y que motive a los estudiantes a participar activamente.
Evaluacin y Retroalimentacin:
Establecer criterios de evaluacin claros y proporcionar retroalimentacin significativa para medir el progreso y el desempeo de los estudiantes.
Integracin de Recursos:
Incorporar recursos educativos en lnea, como archivos histricos digitales, mapas interactivos y herramientas de investigacin virtual.
Formacin Docente:
Brindar capacitacin a los docentes sobre la implementacin efectiva de estrategias gamificadas, asegurando una comprensin completa.
Participacin Estudiantil:
Disear mecanismos que fomenten la participacin activa de los estudiantes, como recompensas virtuales, insignias y sistemas de puntuacin.
Adaptabilidad:
Considerar la adaptabilidad de las estrategias a diferentes entornos de aprendizaje, ya sea presencial, virtual o hbrido.
Monitoreo Continuo:
Establecer un sistema de monitoreo continuo para evaluar la efectividad de las estrategias y realizar ajustes segn sea necesario.
Comunicacin y Participacin de los Padres:
Informar a los padres sobre la implementacin de estrategias gamificadas, fomentando la colaboracin en el proceso educativo.
Etapa de Implementacin: Formacin de Actividades Gamificadas en Estudios Sociales
Esta etapa de implementacin busca garantizar una transicin fluida de las estrategias gamificadas desde la planificacin hasta la prctica efectiva. A travs de sesiones de formacin, pruebas piloto, adaptacin continua, acceso a recursos, monitoreo y evaluacin constante, comunicacin efectiva y retroalimentacin contina, se busca maximizar la participacin y el impacto positivo de las actividades gamificadas en la enseanza de Estudios Sociales
Sesiones de Formacin:
Iniciar sesiones de formacin para docentes, presentando las estrategias gamificadas planificadas y proporcionando orientacin detallada sobre su implementacin.
Acceso a Plataformas Virtuales:
Garantizar que los docentes tengan acceso completo a las plataformas virtuales seleccionadas para la gamificacin, brindando soporte tcnico si es necesario.
Pruebas Piloto:
Realizar pruebas piloto de las estrategias gamificadas en grupos reducidos, permitiendo a los docentes familiarizarse con la dinmica y recopilar retroalimentacin inicial.
Adaptacin Continua:
Fomentar la adaptacin continua de las estrategias segn la retroalimentacin de los docentes, realizando ajustes para optimizar la efectividad.
Recursos Didcticos:
Proporcionar materiales didcticos adicionales, como guas de usuario y tutoriales, para apoyar a los docentes durante la implementacin.
Monitoreo y Evaluacin:
Establecer un sistema de monitoreo constante para evaluar la participacin y el rendimiento de los estudiantes, as como la efectividad general de las estrategias.
Comunicacin Interactiva:
Facilitar canales de comunicacin interactiva entre docentes para compartir experiencias, buenas prcticas y resolver posibles desafos.
Involucramiento Estudiantil:
Introducir las estrategias gamificadas de manera gradual, incentivando la participacin activa y proporcionando estmulos visuales y auditivos atractivos.
Registro de Resultados:
Llevar un registro detallado de los resultados obtenidos durante la implementacin, destacando logros y reas de mejora.
Retroalimentacin Continua:
Establecer un mecanismo continuo de retroalimentacin entre docentes, estudiantes y padres, promoviendo la mejora constante de las actividades gamificadas.
Etapa de Control: Evaluacin Continua de la Gamificacin en Estudios Sociales
Se llevar a cabo una supervisin constante de la participacin de los estudiantes, la efectividad de las estrategias y la retroalimentacin de los docentes. Se establece indicadores clave de rendimiento para medir el impacto de la gamificacin en el logro de objetivos educativos. Adems, se realizarn evaluaciones peridicas para identificar reas de mejora y asegurar la alineacin con los resultados deseados. El proceso de control tambin incluir sesiones de revisin y anlisis de datos, permitiendo ajustes continuos para optimizar la experiencia de aprendizaje gamificado en Estudios Sociales.
Validacin de la estrategia metodolgica mediada por la gamificacin digital en Estudios Sociales para estudiantes de bsica superior en la Unidad 24 de Julio
Para la validacin de la estrategia metodolgica propuesta, se seleccion una muestra de 5 expertos altamente cualificados en el campo de la educacin, con criterios especficos de seleccin para garantizar su idoneidad. Los expertos fueron elegidos considerando su extensa experiencia, desempeo en roles educativos, edad y formacin acadmica. Cada experto cumple con los siguientes criterios:
Un experto en gamificacin educativa: Posee ms de 10 aos de experiencia en la integracin de la gamificacin en entornos educativos y ha demostrado un desempeo destacado en la implementacin de estrategias innovadoras. Adems, posee u ttulo acadmico de cuarto nivel.
Un educador con experiencia en estudios sociales: Cuenta con una slida formacin acadmica en Estudios Sociales y ms de 15 aos de experiencia enseando esta disciplina en niveles de Educacin Bsica Superior. Ha liderado proyectos pedaggicos exitosos.
Un especialista en tecnologas educativas: Experto en el uso de tecnologas educativas, especialmente en la integracin de herramientas digitales y gamificacin en el proceso de enseanza-aprendizaje. Su experiencia se respalda con ms de 12 aos en este campo.
Un coordinador acadmico en ciencias sociales: Con una posicin actual como coordinador acadmico en el rea de ciencias sociales, aporta una perspectiva prctica y organizativa al proceso de validacin, respaldada por una trayectoria de 8 aos en roles de coordinacin.
Un investigador en innovacin educativa: Experto en investigacin educativa, con mltiples publicaciones en el rea de innovacin pedaggica. Aporta una visin acadmica y cientfica, respaldada por ms de 10 aos de experiencia en investigacin.
Se dise un cuestionario estructurado para recopilar las opiniones y evaluaciones de los expertos sobre la estrategia metodolgica propuesta. El cuestionario abarca aspectos clave, de la viabilidad dependiente, la coherencia con los objetivos educativos, la aplicabilidad en entornos reales y la alineacin con las mejores prcticas en gamificacin educativa. Por lo que la retroalimentacin detallada de los expertos ser fundamental para perfeccionar y validar la estrategia propuesta.
Se utilizar una escala de Likert de 1 a 5 para cada pregunta, donde:
1. Totalmente en desacuerdo
2. En desacuerdo
3. Neutral
4. De acuerdo
5. Totalmente de acuerdo
Tabla 2: Validacin de la estrategia metodolgica por expertos
Criterio |
Pregunta 1 |
Pregunta 2 |
Viabilidad |
En su opinin, considera que la implementacin de la estrategia metodolgica en gamificacin es factible dentro del entorno educativo? |
Cules seran, segn su criterio, los posibles obstculos o desafos que podran surgir durante la implementacin de esta estrategia? |
Coherencia con Objetivos Educativos |
Cmo evala la coherencia de la estrategia propuesta con los objetivos educativos especficos de la enseanza de Estudios Sociales? |
Cree que la gamificacin digital encaja de manera efectiva con los contenidos y metas establecidas para la enseanza de esta disciplina? |
Aplicabilidad en Entornos Reales |
Considera que la estrategia puede ser aplicada con xito en un entorno educativo real, teniendo en cuenta las condiciones y recursos disponibles? |
Existen aspectos especficos del entorno educativo que podran afectar la implementacin de esta estrategia de gamificacin? |
Alineacin con Mejores Prcticas |
En su criterio, cmo se alinea la estrategia metodolgica en gamificacin con las mejores prcticas conocidas en el campo de la educacin y la gamificacin? |
Identifica aspectos particulares de la estrategia que podran mejorar para cumplir mejor con las mejores prcticas en gamificacin educativa? |
Fuente: Garca, E. y Mrelo. I (2024).
Los expertos proporcionarn sus respuestas asignando un valor a cada pregunta, lo que permitir obtener una evaluacin cuantitativa y cualitativa de cada criterio.
Referencia a la Viabilidad: Pregunta1; los expertos otorgaron una puntuacin promedio de 4.2. Esto indica que hay un consenso positivo entre los expertos sobre la viabilidad de implementar la estrategia de gamificacin en el entorno educativo de estudios sociales en la "Unidad 24 de Julio". Pregunta 2; los expertos identificaron posibles desafos relacionados con la disponibilidad de tecnologa, la resistencia al cambio por parte de algunos docentes, y la necesidad de capacitacin adicional en gamificacin. Estos aspectos deberan ser considerados cuidadosamente en la fase de implementacin.
Referencia a la coherencia con objetivos educativos: Pregunta 1; la evaluacin promedio para esta pregunta fue de 4.4 en la escala de Likert. Los expertos destacaron que la estrategia metodolgica propuesta se alinea efectivamente con los objetivos educativos de Estudios Sociales, fomentando el pensamiento crtico y la participacin activa. Pregunta 2; la puntuacin promedio para esta pregunta fue de 4.6. Los expertos consideran que la gamificacin digital se integra de manera eficaz con los contenidos y metas especficas de la enseanza de Estudios Sociales.
Referencia a la aplicabilidad en entornos reales: Pregunta 1; los expertos asignaron una puntuacin promedio de 4.1 a esta pregunta. Indicaron que, si bien la estrategia es aplicable en entornos educativos reales, es crucial considerar la disponibilidad de recursos tecnolgicos. Pregunta 2; se identificaron aspectos como la infraestructura tecnolgica y la disposicin de los docentes hacia nuevas metodologas como posibles factores que podran influir en la implementacin. Los expertos sugirieron abordar estas consideraciones de manera proactiva.
Referencia alineacin con mejores prcticas: Pregunta 1; la puntuacin promedio fue de 4.5. Los expertos expresaron que la estrategia propuesta refleja de manera slida las mejores prcticas en educacin y gamificacin, particularmente en el desarrollo del pensamiento crtico y la participacin activa. Pregunta 2; algunos expertos sugirieron un mayor nfasis en la adaptabilidad de la estrategia a diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad de los estudiantes. Esto resalta la importancia de la personalizacin en el diseo de la estrategia.
Conclusiones
En la etapa de caracterizacin inicial, efectuada mediante cuestionarios de entrevistas y observacin cientfica proporcion una comprensin detallada del estado actual del proceso pedaggico en la "Unidad 24 de Julio". Se identificaron fortalezas, como el inters de los docentes en la integracin de tecnologa, pero tambin desafos, como la resistencia al cambio en algunos aspectos metodolgicos.
Lo cual la observacin cientfica permiti capturar de manera directa las dinmicas en el aula, brindando ideas valiosas sobre las prcticas educativas existentes. Esto facilit la identificacin de reas especficas que podran beneficiarse de enfoques innovadores, como la gamificacin digital.
Siendo importante los cuestionarios de entrevistas proporcionaron una perspectiva cualitativa enriquecedora al recoger opiniones y percepciones de los docentes. Estas aportaciones subjetivas complementaron la objetividad de la observacin, proporcionando un panorama integral para orientar el diseo de la estrategia.
En referencia a la etapa de diseo de la estrategia metodolgica, se demostr la viabilidad y aplicabilidad del enfoque sistmico en la creacin de una estrategia de gamificacin para estudios sociales. Este mtodo permiti abordar de manera integral los elementos clave, desde la definicin de objetivos hasta la eleccin de actividades gamificadas. Adems, en el diseo de la estrategia metodolgica resalt la importancia de la integracin de elementos ldicos y educativos. Las estrategias propuestas, como el Viaje Virtual Histrico y Desafos de Simulacin Social, se disearon con un enfoque claro en el desarrollo de habilidades cognitivas y el fomento del pensamiento crtico. Tambin es necesario mencionar que, la metodologa sistmica facilit una conexin coherente entre las diferentes estrategias, asegurando que cada componente contribuyera a los objetivos educativos generales. Adems, la coherencia fue esencial para garantizar que la gamificacin no fuera solo un aadido superficial, sino una parte integral del proceso educativo.
En la etapa de validacin de la estrategia metodolgica, la integracin del mtodo de criterio de expertos en la validacin de la estrategia proporcion una evaluacin integral. Siendo importante la retroalimentacin de expertos permiti refinamientos significativos, abordando preocupaciones especficas y mejorando la calidad global de la estrategia. As mismo, en la etapa de validacin destac la importancia de considerar la factibilidad y aplicabilidad prctica de la estrategia en un entorno real.
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