La Gamificacin, como metodologa activa para el mejoramiento del aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre en la ciudad de Cuenca

 

Gamification, as an active methodology to improve the learning of Biology in first-year high school students of the Tres de Noviembre Educational Unit in the city of Cuenca

 

Gamificao, como metodologia ativa para melhorar a aprendizagem de Biologia em alunos do primeiro ano do ensino mdio da Unidade Educacional Tres de Noviembre da cidade de Cuenca

 

Christian David Galarza-Campoverde I
cgalarzac1@est.ups.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-4009-5441
Pablo Cornelio Farfn-Pacheco II
pfarfan@ups.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0002-6844-8181
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: cgalarzac1@est.ups.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: 27 de marzo de 2024

 

        I.            Universidad Politcnica Salesiana, Sede Cuenca, Ecuador.

      II.            Universidad Politcnica Salesiana, Sede Cuenca, Ecuador.

 

 


Resumen

Los estudiantes en la actualidad son nativos digitales que requieren de metodologas activas en su proceso de enseanza/aprendizaje para desarrollar su motivacin ya que no se sienten identificados con las tcnicas tradicionalistas de enseanza que implica las clases magistrales por parte del docente y la memorizacin y repeticin por parte de los educandos, por lo cual para desarrollar su proceso de aprendizaje y especficamente en el mbito de la Biologa se necesita de nuevas tcnicas didcticas para que los estudiantes se integren significativamente a las actividades, por ello el presente trabajo de investigacin tuvo como objetivo implementar la gamificacin como metodologa activa para el mejoramiento del aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre en el ao lectivo 2023-2024. Para lograr el cometido se aplic una metodologa de carcter cuantitativo, con un diseo pre-experimental, denominado diseo de muestra separada, con dos grupos de estudio uno de control y otro de intervencin, a estos ltimos se les aplic estrategias de gamificacin. Se cont con la participacin de 34 estudiantes, siendo la tcnica de recoleccin de datos la observacin de las calificaciones. Los resultados obtenidos indican que existe una diferencia significativa a favor del grupo intervenido, es decir la gamificacin como metodologa activa mejora el aprendizaje en la asignatura sealada en estudiantes de primero de Bachillerato, por lo cual se recomienda su uso en las instituciones educativas en las distintas materias de aprendizaje.

Palabras claves: aprendizaje; gamificacin; metodologas activas; biologa.

 

Abstract

Students today are digital natives who require active methodologies in their teaching/learning process to develop their motivation since they do not feel identified with traditional teaching techniques that involve master classes by the teacher and memorization and repetition. on the part of the learners, therefore, to develop their learning process and specifically in the field of Biology, new teaching techniques are needed so that students are significantly integrated into the activities, which is why the present research work had as its objective implement gamification as an active methodology to improve the learning of Biology in first-year high school students of the Tres de Noviembre Educational Unit in the 2023-2024 school year. To achieve the goal, a quantitative methodology was applied, with a pre-experimental design, called separate sample design, with two study groups, one control and one intervention, to the latter, gamification strategies were applied. 34 students participated, and the data collection technique was observation of grades. The results obtained indicate that there is a significant difference in favor of the intervened group, that is, gamification as an active methodology improves learning in the indicated subject in first-year Baccalaureate students, which is why its use is recommended in educational institutions in the different learning subjects.

Keywords: learning; gamification; active methodologies; biology.

 

Resumo

Os alunos hoje so nativos digitais que necessitam de metodologias ativas em seu processo de ensino/aprendizagem para desenvolver sua motivao, uma vez que no se sentem identificados com tcnicas tradicionais de ensino que envolvem master classes por parte do professor e memorizao e repetio por parte dos alunos, portanto, para desenvolver o seu processo de aprendizagem e especificamente na rea da Biologia, so necessrias novas tcnicas de ensino para que os alunos estejam significativamente integrados nas atividades, razo pela qual o presente trabalho de investigao teve como objetivo implementar a gamificao como uma metodologia ativa para melhorar a aprendizagem de Biologia em alunos do primeiro ano do ensino mdio da Unidade Educacional Trs de Noviembre no ano letivo 2023-2024. Para atingir o objetivo, foi aplicada uma metodologia quantitativa, com desenho pr-experimental, denominado desenho amostral separado, com dois grupos de estudo, um controle e um interveno, a este ltimo foram aplicadas estratgias de gamificao. Participaram 34 alunos, e a tcnica de coleta de dados foi observao de notas. Os resultados obtidos indicam que existe uma diferena significativa a favor do grupo intervencionado, ou seja, a gamificao como metodologia ativa melhora a aprendizagem na disciplina indicada nos alunos do primeiro ano do Bacharelado, razo pela qual a sua utilizao recomendada em instituies de ensino do diferentes disciplinas de aprendizagem.

Palavras-chave: aprendizagem; gamificao; metodologias ativas; biologia.

 

Introduccin

La educacin es un derecho establecido en la Declaracin Universal de los Derechos Humanos (ONU, 1948) y es una obligacin de los Estados desarrollarla, no obstante, la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) alerta sobre el riesgo del abandono escolar en Amrica Latina y el Caribe (UNESCO, 2022), por la manera en la cual se imparte y que no motiva a nios y adolescentes. Es una educacin de tipo memorstico y repetitiva ya que el docente como gestor de ctedra ofrece informacin que el estudiante debe memorizar y luego repetir cuando se le hace una evaluacin de sus conocimientos; lo cual est desmotivando a la generacin de nativos digitales que requieren de informacin real que puedan procesar (Romero-Lpez, 2020).

La expresin Nativos Digitales fue acuada por Marc Prensky (Prensky, 2001) para hacer mencin a aquellas personas nacidas en la era de la tecnologa, lo cual genera nuevas formas de racionamiento cognitivo y de proceso de la informacin por lo que es una manera diferente de aprender y que conlleva a una forma distinta de ensear, por lo cual, en la actualidad, es necesario utilizar diferentes estrategias como motivacin para el aprendizaje de los estudiantes.

En este sentido, se presentan metodologas activas como la gamificacin la cual es una alternativa que combina los elementos del juego y los contenidos de las asignaturas con la finalidad de avivar la motivacin por aprender. Segn Piaget (1962 citado en Ordoez, 2022) el juego dentro del mbito educativo permite la creacin de mundos de imaginacin y, adems, con la mecnica del juego, el estudiante sin darse cuenta se convierte en el protagonista de su aprendizaje con la gua y apoyo del docente, garantizando el aprendizaje significativo.

En la investigacin de Zambrano, et al., (2022) se expone que, en el Ecuador, los estudios sobre el tema corroboran la efectividad de la gamificacin en asignaturas como Biologa, ya que promueven el aprendizaje creativo y potencian la dinmica entre los contenidos, facilitando los procesos evaluativos. Ante esto, el Ministerio de Educacin (2019) menciona que el rea de las ciencias incentiva el pensamiento crtico y creativo para analizar y proceder responsablemente ante problemas complejos, tanto socioculturales como relacionados con el respeto a la naturaleza (p. 154). Los estudiantes al desarrollar contenidos y destrezas experimentales e interaccionar con el medio crean un desarrollo integral reflexivo y crtico siendo capaces de resolver problemas de manera creativa y eficaz favoreciendo de esta manera la calidad de vida y a la vez provocando una cultura de respeto hacia el medio.

Segn Acosta (2022) la asignatura de Biologa es una materia sencilla de gamificar, porque se presenta como un reto para los alumnos ya que al igual que en la naturaleza, la gamificacin sigue estructuras y sistemas para construirse es por ello que la gamificacin educativa es el conjunto de las actividades ldicas y de los contenidos que los docentes aplican en las prcticas pedaggicas, la utilizacin de estos recursos tecnolgicos permite el desarrollo del aprendizaje activo en los educandos y promueve la combinacin de la motivacin y los saberes logrando de esta forma estimular la creatividad en los alumnos.

De acuerdo a Corrales (2020) la gamificacin genera emociones que se proyectan de manera positiva en los estudiantes y permite al estudiante adquirir conocimientos que se asemejen a su contexto de forma natural y espontnea. Hoy en da con el avance de los medios tecnolgicos la gamificacin ha ganado fuerza en un mbito educativo ya que en la educacin se ha optado como un medio didctico en el cual es concurrente para docentes y estudiantes como un medio de enseanza aprendizaje ldico a travs de realidades virtuales provocando la motivacin y desarrollo de habilidades con el juego.

Al respecto, se han realizado diversos estudios como el de Zambrano et al. (2020) quienes constataron que en la actualidad las TIC proporcionan estrategias de gamificacin a los docentes para que sean utilizados como herramientas de apoyo en el proceso de enseanza-aprendizaje, con el nico fin de convertir su clase de ambientes interactivos que ayuden a fomentar la motivacin y el aprendizaje independiente en los educandos. Estos autores consideran que con el acceso a internet la gamificacin se ha convertido en una de las herramientas ms accesibles, libres y tiles para la enseanza/aprendizaje ya que por medio de esta se forma un aprendizaje autorregulado, generando ambientes de interaccin con los entes que participan en la educacin haciendo de la gamificacin una herramienta tecnolgica interactiva por medio de la cual se construir un aprendizaje de forma autnoma.

En este contexto, Acosta (2022), realiz una investigacin en la cual demostr que la gamificacin es una herramienta que proporciona motivacin a los estudiantes, llegando a ser una estrategia poderosa sobre todo para asignaturas prcticas como es el caso de la biologa, ya que las actividades que se presentan mediante este tipo de plataformas son vistas por los estudiantes como una forma de aprender jugando, donde tienen libertades para actuar, bajo ciertos parmetros y orientaciones. Asimismo Segn Melo y Daz (2018 citado en Espern, 2020) refuerzan este trabajo, manifestando que la gamificacin permite a los estudiantes participar jugando en la educacin y tener competencias entre ellos, es lo que hace que la gamificacin sea una forma de motivar a los estudiantes hacindolos ms activos en el aula, conllevando a ello a que con el juego los alumnos logren de igual manera un aprendizaje ms afectivo, en donde se involucren diversos valores como solidaridad, colaboracin, respeto, entre otros.

Ante lo expuesto, el presente trabajo investigativo pretendi implementar la metodologa de la gamificacin en la enseanza de la biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre, en la ciudad de Cuenca, puesto que se consideran los problemas planteados de falta de motivacin en los alumnos y se ha podido constatar que en el mbito educativo la gamificacin es considerada como una gua constructivista la cual tiene como objetivo fomentar un aprendizaje ldico, eliminando as el aprendizaje memorstico.

Con esta metodologa se pretende llevar los contenidos y destrezas que se imparten en la actualidad, a un modelo de transmisin/recepcin en el cual el protagonista de la educacin sea el estudiantado alcanzando de tal manera un papel de aprendizaje enriquecedor en el cual se combina actividades ldicas, modelos pedaggicos, metodologas dinmicas, consiguiendo una modificacin del aprendizaje en general debido a que al pertenecer al siglo XXI, era digital, los docentes tienen acceso a una multitud de recursos tecnolgicos para su utilizacin en la educacin.

Especficamente, en el presente trabajo se quiso precisar el hecho de que dentro del contexto educativo fiscal del Ecuador, el currculo de educacin as como la malla curricular de la materia de biologa, presenta slo dos periodos acadmicos de clase haciendo difcil el aprendizaje de contenidos y el desarrollo de destrezas en los estudiantes as como tambin la aplicacin de la experimentacin originando un bajo rendimiento en los estudiantes, desmotivacin y falta de inters por la materia, por lo cual se ha visto en la necesidad de implementar al sistema educacional de la Unidad Educativa Tres de Noviembre la innovacin metodolgica principalmente en sus tcnicas y estrategias de enseanza aprendizaje mediante la gamificacin misma que pretende activar el inters por aprender a travs del juego y la aplicacin de actividades ldicas autodirigidas.

Las tendencias e inquietudes actuales exigen cada da ms una respuesta a las generaciones de jvenes que necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectativas tecnolgicas y necesidades ms inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologas emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivacin y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que favorezcan el aprendizaje autnomo y significativo de sus alumnos. (Ortiz et al., 2018).

En base a lo expuesto, el objetivo general de este trabajo fue el implementar la gamificacin como metodologa activa para el mejoramiento del aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre en el ao lectivo 2023-2024; siendo los objetivos especficos, el investigar los soportes cientficos tericos que avalen su eficacia para el desarrollo de conocimientos en biologa; aplicarla para el aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato y, analizar los resultados de la aplicacin de esta herramienta de gamificacin en el desarrollo del aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre.

 

Marco terico

La enseanza de la biologa en el bachillerato

La Biologa es relevante en varias reas de las ciencias y el conocimiento humano debido a que por medio de ella se ha hecho posible el llegar a los orgenes de la especie humana, adems de la manera en la cual se ha ido desarrollando y constituyendo la historia, es decir, la biologa ha permitido una aproximacin a toda la casta desde tiempos remotos. Adems, provee los elementos esenciales para comprender la diversidad animal, vegetal y celular que compone el planeta en el que coexistimos. La Biologa permite comprender la importancia de las especies, subespecies y las diferentes caractersticas que poseen, se conoce la gentica y evolucin que comparte el ser humano con otras especies y describe la mejor manera de desarrollar la calidad de vida de las diversas especies que habitan el planeta (Siguencia, 2022).

En general la finalidad de las Ciencias Naturales y en concreto la Biologa, en los distintos niveles educativos, es el acercar al estudiante al concepto de una ciencia universal que se modifica invariablemente debido a que est en constante construccin tanto de manera terica como prctica y se vislumbra como la medida en que la ciencia y la sociedad se desarrollan, de esa misma manera se relacionan, por lo que los estudiantes deben tener dominio sobre la comprensin del lenguaje cientfico. Para llegar a este cometido, el docente debe ser un gua para facilitar las experiencias de aprendizaje en los estudiantes, donde construya sus conocimientos y resulta problemas, llegando a hacer uso de la ciencia como una manera usual y cotidiana (Gamero, 2022).

No obstante, al contrario de lo expuesto, los docentes en los centros educativos generalmente tienen la creencia de que las ciencias se explican de manera oral dictando y exponiendo contenidos, dejando de lado el aprendizaje constructivista del alumno, generando desinters, falta de motivacin y actitudes negativas, ya que se considera la ciencia, aburrida y desconectada a la realidad. Es un proceso de enseanza/aprendizaje tradicionalista donde no se evala la construccin del conocimiento por parte del estudiante y el verdadero propsito de la enseanza de la Biologa que puede llegar a ser muy interesante con el uso de nuevas metodologas y estrategias de enseanza (Pachacama, 2020).

 

Metodologas Activas

Escamilla y Muriel (2022) indican que las metodologas activas se generan de las variaciones y transformaciones que exige la sociedad moderna e involucra cambio de paradigmas y roles educativos tradicionales, por otros ms innovadores y dinmicos. Al respecto Buenao-Barreno et al. (2021) conceptualizan las metodologas activas como herramientas que desarrollan el trabajo autnomo del alumno, perfeccionando su nivel de comprensin, motivacin y compromiso, adems del desarrollo de destrezas y aptitudes para construir su propio conocimiento y de all que las metodologas activas se basan en la teora constructivista del aprendizaje, siendo el estudiante el centro del proceso como autor de su propio aprendizaje. Estas metodologas despliegan un proceso colaborativo con la participacin activa y problemas reales a solucionar con lo cual se rechaza por completo el proceso memorstico y repetitivo de la educacin tradicionalista, generando la creatividad y la reflexin crtica.

Se debe acotar que las metodologas activas son relevantes e importantes para promover la motivacin intrnseca y la participacin activa de todos los alumnos de manera de que sean sujetos activos y no pasivos, teniendo mayores oportunidades para el desarrollo de sus aptitudes y capacidades creativas e intelectuales, donde el estudiantes se pueda involucrar en tendencias de orden superior y estrategias para la lectura, la escritura o el debate, caracterizado por enfatizar la exploracin de actitudes y valores de los estudiantes. En este contexto. algunas de las metodologas activas que ms se utilizan en la actualidad estn el Flipped classroom, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje basado en Problemas y la Gamificacin (Moncayo-Bermdez y Prieto-Lpez, 2022).

 

Gamificacin

Los educadores buscando alternativas en su labor acadmica, han implementado estrategias innovadoras como la gamificacin que logra la motivacin y actitudes positivas por parte de los estudiantes. Al respecto Valero (2019) manifiesta que el trmino de gamificacin es comparativamente nuevo. Es un concepto que emergi del contexto empresarial que implica el relacionar el pensamiento del jugador con las tcnicas del juego para atraer clientes y resolver problemas. Se utilizan mecanismos de accin para promover el aprendizaje y resolver problemas, por medio de un sistema de puntuacin, insignias y rankings.

Esta definicin fue llevada al mbito educativo, donde se considera una herramienta esencial en el aula ya que involucra el uso de elementos y tcnicas de juegos didcticos en ambientes no ldicos, motivando a los estudiantes hacia el aprendizaje porque se pasa de algo rutinario, tedioso y repetitivo a un proceso dinmico y divertido. De hecho, lo que se pretende con el uso de la gamificacin, es el desarrollo de la concentracin, la cooperacin, la dedicacin y el deseo de triunfar, logrando los retos propuestos (Gmez, 2022).

 

Caractersticas de la gamificacin

Segn Moyota (2020), la gamificacin se caracteriza por:

                   Determinacin de retos en el aprendizaje

                   Sistema de recompensas que activan la motivacin

                   Establecimiento de reglas

                   Definicin de niveles de estudio donde el alumno le ve sentido a lo que aprende

                   Intervencin de todos los jugadores de manera voluntaria y activa

                   Se produce retroalimentacin

                   Resolucin de retos

Por el hecho de involucrar la gamificacin, actividades ldicas, mejora de manera relevante la motivacin intrnseca del estudiantado, lo cual implica que el docente puede acercar de mejor forma la ciencia de manera que nazca en ellos el inters y que no sea slo una asignatura ms que aprenden por memorizacin y repeticin.

 

La gamificacin como recurso motivacional en el proceso de enseanza/aprendizaje de la Biologa

En la asignatura de Biologa se expone sobre ciencia, competencias cientficas, conceptos abstractos que comnmente no atraen a los estudiantes y es por ello que se deben disear propuestas para ensear y motivar. La materia de Biologa debe proveer facilidades para promover la abstraccin e interpretacin de forma lgica/racional, intuyendo las interacciones del mundo en continuo cambio, pero de manera entretenida para captar la atencin de los educandos y de all la importancia de la gamificacin como una de las metodologas activas de mayor uso en la actualidad debido a que de esta manera se generan conocimientos perdurables acorde a la actualidad (Miranda, 2020).

En la ctedra de Biologa, el docente debe estar preparado para enfrentar el reto educativo que implica la nueva generacin de estudiantes cuyas capacidades, destrezas e intereses estn dirigidos hacia el uso de aparatos electrnicos y es por esto que en el caso de las actividades a cumplir en la materia de Biologa, la gamificacin ofrece a los alumnos la motivacin que colabora en la generacin de aprendizajes significativos, por medio de estrategias de juegos didcticos con contenidos actuales, ajustados a la realidad educativa y desplegados en distintas plataformas que facilitan la combinacin de clases con actividades divertidas (Miranda, 2020).

Para lograr el cometido de la gamificacin se deben seguir pautas a fin de que los estudiantes se comprometan con los contenidos de la materia y no la encuentren compleja. Entre estas pautas se tienen (Marente, 2020):

                   Disear el objetivo que se quiere alcanzar

                   Definir lo que va a motivar al estudiante

                   Precisar que usar del juego

                   Disear actividades duraderas en el tiempo

                   Evaluar la gamificacin aplicada

La gamificacin es considerada una innovacin, sin embargo, se pueden adaptar juegos tradicionales a las actividades propias de la ctedra de Biologa, es decir, se puede mejorar la metodologa tradicional con la incorporacin del juego didctico.

 

Metodologa

El presente trabajo involucr una investigacin cuantitativa, que permiti reunir informacin numrica til para tomar decisiones (Neill y Cortez, 2017), mientras que el diseo fue pre-experimental donde se permiti establecer un punto de referencia antes de la introduccin de la gamificacin, lo que facilit la identificacin de cambios significativos en el comportamiento de los usuarios durante y despus de la implementacin de elementos de juego. Al tomar medidas antes de implementar la gamificacin, se crea una lnea base que permite comparar los resultados y la participacin de los participantes antes y despus de la intervencin. Esto proporciona una imagen clara del impacto de la gamificacin en los resultados y permite una evaluacin ms precisa de su eficacia.

En concreto, fue un diseo de investigacin pre-experimental denominado diseo de muestra separada en donde se compar las calificaciones obtenidas en el parcial tres (antes de la intervencin metodolgica) con las calificaciones del parcial 4 (despus de la intervencin metodolgica) en grupos intactos (Cabrera-Tenecela, 2023). La nomenclatura de este tipo de diseos siguiendo la propuesta de Campbell y Stanley (2015) es la siguiente:

O1 X O3

O2 O4

Donde

O1 y 02 = evaluacin realizada previamente a la intervencin mediante el sistema de calificaciones regulares al culminar la mitad del segundo quimestre (parcial 3 del ao lectivo 2022-2023).

O3 y 04 = evaluacin realizada posterior a la intervencin mediante el sistema de calificaciones regulares al culminar el segundo quimestre (parcial 4 del ao lectivo 2022-2023).

X=Intervencin en un grupo.

El grupo de participantes de este estudio fueron 34 estudiantes entre hombres y mujeres, cuyas edades estn comprendidas entre los 14 a 16 aos pertenecientes al primero de Bachillerato paralelo A y B de la Unidad Educativa Tres de Noviembre en el ao lectivo 2022 2023.

Para la aplicacin de la gamificacin se solicit autorizacin con la mxima autoridad de la institucin a quien se le present el anteproyecto a ejecutar en la Unidad Educativa, se comunic a los estudiantes sobre el proceso de gamificacin que se iba a aplicar y se dio a conocer pautas sobre el trabajo a realizar. La tcnica de recoleccin de datos fue la observacin del registro de calificaciones de los estudiantes en la materia de Biologa.

Los resultados se analizaron con el programa SPSS 26 mediante el cual se calcularon los promedios y las desviaciones estndar as como se generaron estadsticos de probabilidad (Field, 2018). Los estadsticos de probabilidad empleados fueron las pruebas paramtricas t de Student tanto para muestras separadas como para las muestras repetidas. El nivel de significancia estadstico empleado es de 0,05. Por ltimo, se verific el tamao de efecto de las diferencias para saber el alcance que ha tenido la intervencin en trminos cuantitativos.

 

Resultados y Discusin

Para verificar si la gamificacin ha mejorado el aprendizaje de la asignatura de biologa se realiz un anlisis de los resultados en el desarrollo del aprendizaje de la biologa en los estudiantes de 1ro de Bachillerato mediante estadstica descriptiva e inferencial.

 

Tabla 1: Comparacin de los promedios de las calificaciones obtenidos en el Q1 y el Q2 por los estudiantes

 

Q1 Media (Desv. Est.)

Q2 Media (Desv. Est.)

t

Sig. (Unilateral)

Tamao del efecto

Grupo de control

7,01 (0,057)

7,16 (0,34)

-1,003

0,165

0,243

Grupo de intervencin

7,23 (1,03)

7,46 (0,92)

-1,790

0,046*

0,434

 

Como se puede observar en la tabla 1 el promedio inicial de las calificaciones (Q1) del grupo de intervencin es de 7,23 mientras que del grupo de control es de 7,01, por lo que existe una ventaja significativa de partida para el grupo intervenido. En tal sentido, se decide comparar nicamente el promedio de calificacin del punto de partida con el punto de llegada (Q2). De este modo, el grupo de control aumenta 0,15 puntos hasta llegar a 7,16 puntos, un avance que se considera no significativo (sig. >0,05). Mientras que, en el grupo de intervencin se aumenta 0,23 puntos hasta llegar a 7,46 puntos, un cambio que se considera significativo (sig. <0,05).

En la figura 1 se compara visualmente lo ocurrido tanto en el grupo de control como en el grupo de intervencin. En el grupo de control se advierte un comportamiento muy variado, especialmente en dos estudiantes que avanzan desde un promedio inferior a los 6 puntos hasta ubicarse en los niveles intermedios. Mientras que, En el grupo de intervencin se observa que existe un aumento menos variable lo que implica que el impacto pudo ser algo general en los estudiantes, ello se considera muy positivo para este proceso.

 

 

 

 

Figura 1: Comparacin visual de los promedios obtenidos en el Q1 y el Q2 por los estudiantes

Figura 1.1

Grupo de control

Figura 1.2

Grupo de intervencin

Grfico

Descripcin generada automticamente

Grfico, Grfico de cajas y bigotes

Descripcin generada automticamente

Al analizar estos resultados se observa que al aplicar la metodologa activa de la gamificacin se tienen diferencias positivas en el grupo intervenido. En este mismo contexto se tiene el trabajo de Morera-Huertas y Mora-Romn (2019) quienes realizaron una investigacin similar obteniendo resultados positivos con el empleo de la gamificacin como estrategia didctica debido a que se increment el rendimiento acadmico de los estudiantes del curso de fundamentos de biologa. Asimismo, Castro-Salinas y Ochoa-Encalada (2021), llevaron a cabo un estudio con la metodologa de gamificacin y obtuvieron como resultado un aumento en el rendimiento de los alumnos de bachillerato en la asignatura de biologa. Reforzando esta experiencia se tiene el estudio de Zambrano et al. (2022), quienes consideraron el utilizar un mecanismo que despertara el inters y creatividad de los estudiantes en Ecuador, partiendo de la idea de la gamificacin como estrategia metodolgica en la asignatura de biologa, obteniendo como resultado la promocin de la creatividad y motivacin en los alumnos

 

Conclusiones

Se constata en esta investigacin educativa que la gamificacin aporta a la efectividad de los procedimientos en asignaturas como Biologa debido a que promueven el aprendizaje creativo y potencia la dinmica entre los contenidos, adems de que con esta metodologa se siguen estructuras y sistemas para que el estudiante pueda construir su propio conocimiento ya que desarrolla la motivacin intrnseca y los saberes, estimulando la creatividad porque genera emociones que se proyectan de manera positiva en el educando y por ende incide sobre el proceso de aprendizaje.

Asimismo, en la investigacin desarrollada se dividi la muestra en dos grupos, un grupo control y un grupo de intervencin a quienes se les aplicaron estrategias de gamificacin y se verific que existe una diferencia significativa a favor del grupo intervenido, es decir la gamificacin como metodologa activa mejora el aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de Bachillerato, por lo cual se determina la aplicacin de esta herramienta en el desarrollo del aprendizaje de la Biologa en los estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Tres de Noviembre.

 

Referencias

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3.      Baena, G. (2017). Metodologa de la investigacin (3nd ed.). (S. I. competencias, Ed.) Mxico. http://www.biblioteca.cij.gob.mx/Archivos/Materiales_de_consulta/Drogas_de_Abuso/Articulos/metodologia%20de%20la%20investigacion.pdf

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6.      Buenao-Barreno, P., Gonzlez-Villavicencio, J., Mayorga-Orozco, E. y Espinoza-Tinoco, L. (2021). Metodologas activas aplicadas en la educacin en lnea. Dom. Cien., 7(4), 763-780. doi:http://dx.doi.org/10.23857/dc.v7i4.2448

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8.      Calle, A. y Castro, A. (2022). Desarrollo de la lectoescritura con gamificacin en nios del segundo de bsica. Ciencia Digital, 6(4), 116-136. doi:https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v6i4.2339

9.      Castro-Salinas, D. y Ochoa-Encalada, S. (2021). Gamificacin en el proceso de interaprendizaje: una experiencia en biologa con Genially. Revista Interdisciplinaria de Humanidades, Educacin, Ciencia y Tecnologa, VII(3), 249-272. doi:10.35381/cm.v7i3.579

10.  Corrales, M. (2020). Emociones de estudiantes preuniversitarios en Ciencias Sociales con experiencias de gamificacin. Revista de Investigacin e Innovacin Educativa(102), 84-96. doi:doi: http://doi.org/10.12795/IE.2020.i102.06

11.  Curay, X., Ramn, L. y Fernndez, D. (2021). La gamificacin como estrategia para motivar el aprendizaje de la lectura crtico-reflexiva. South Florida Journal of Development, 2(2), 2562-2575. doi:https://10.46932/sfjdv2n2-112

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