La adiccin a los videojuegos cmo afecta el bienestar de la actividad fsica en estudiante de bsica superior

 

How does video game addiction affect the well-being of physical activity in high school students?

 

Como o vcio em videogame afeta o bem-estar da atividade fsica em estudantes do ensino mdio?

Ajila Ordoez Kevin Alexander I
kevin.ajila@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0002-4659-138X

,Collaguazo Selln Dayanara Mishell II
dayanara.collaguazo@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-7438-6713

,Elvis Daniel Angamarca Gmez III
elvis.angamarca@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-2147-545X

,Josu Vinicio Gutama Maldonado IV
josue.gutama.40@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-8368-6891

,Cristian Ismael Yumbla Gutierres VI
jaime.siguencia@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-9319-0631

,Siguencia Verdugo Jaime Ronaldo V
jaime.siguencia@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-9319-0631

,Fanny Lizbeth Tenesaca Alvarez VII
fanny.tenesaca@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-7218-8403

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: kevin.ajila@est.ucacue.edu.ec

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 30 de enero de 2024 *Aceptado: 22 de febrero de 2024 * Publicado: 18 de marzo de 2024

        I.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

      II.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

     III.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

     IV.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

      V.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

     VI.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

   VII.          Estudiantes de la carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte de la Universidad Catlica de Cuenca, Ecuador.

 


Resumen

Una de las causas atribuibles a la reduccin de los niveles de prctica de actividad fsica en los estudiantes de Bsica Superior es el aumento del uso de los videojuegos. El objetivo de este estudio fue conocer el porcentaje de prctica de actividad fsica en dichos estudiantes y su relacin con el uso de videojuegos. El presente trabajo identifica como la adicin a los videojuegos afecta el bienestar de la Actividad Fsica. El levantamiento de la informacin en la presente investigacin se realiz mediante el instrumento de la encuesta aplicando el mtodo de la escala de Likert, el cual se efectu a estudiantes de Bsica Superior en la Unidad Educativa Luis Cordero, la poblacin const de 60 alumnos, en el que se efectu el respectivo anlisis estadstico mediante el uso del programa Google Forms, cuya validacin se realiz a travs de la revisin de profesionales de la Universidad Catlica de Cuenca sede Azogues. El planteamiento y determinacin de la problemtica busca tener como resultado el bienestar en la actividad fsica de los estudiantes que puedan vincularse al proceso de una vida saludable sin la adiccin a los videojuegos, a travs de una propuesta metodolgica a aplicarse en las clases de Educacin Fsica, permitiendo que los docentes de Educacin Fsica formen parte del proceso de los estudiantes de una vida sin la adiccin a los videojuegos y una mayor prctica de Actividad Fsica, quienes sern los futuros representantes de la provincia del Caar en diferentes tipos de competencias provinciales, nacionales e internacionales.

Palabras Clave: Actividad Fsica; Adiccin a los videojuegos; Educacin Fsica; Estudiantes; Bsica Superior.

 

Abstract

One of the causes attributable to the reduction in the levels of physical activity practice in Upper Basic students is the increase in the use of video games. The objective of this study was to know the percentage of physical activity practice in these students and its relationship with the use of video games. The present work identifies how the addition of video games affects the well-being of Physical Activity. The collection of information in this research was carried out using the survey instrument applying the Likert scale method, which was carried out on Higher Basic students at the Luis Cordero Educational Unit, the population consisted of 60 students, in in which the respective statistical analysis was carried out through the use of the Google Forms program, whose validation was carried out through the review of professionals from the Catholic University of Cuenca, Azogues headquarters. The approach and determination of the problem seeks to result in well-being in the physical activity of students who can be linked to the process of a healthy life without addiction to video games, through a methodological proposal to be applied in Physical Education classes. , allowing Physical Education teachers to be part of the students' process of a life without addiction to video games and a greater practice of Physical Activity, who will be the future representatives of the province of Caar in different types of provincial and national competitions and international.

Keywords: Physical activity; Video game addiction; Physical education; Students; Higher Basic.

 

Resumo

Uma das causas atribuveis reduo dos nveis de prtica de atividade fsica nos alunos do Upper Basic o aumento da utilizao de videojogos. O objetivo deste estudo foi conhecer o percentual de prtica de atividade fsica nesses alunos e sua relao com o uso de videogames. O presente trabalho identifica como a adio de videogames afeta o bem-estar da Atividade Fsica. A recolha de informao nesta investigao foi realizada atravs do instrumento de inqurito aplicando o mtodo da escala Likert, que foi realizado com alunos do Bsico Superior da Unidade Educacional Luis Cordero, a populao era constituda por 60 alunos, na qual foi feita a respectiva anlise estatstica. realizado atravs do programa Google Forms, cuja validao foi realizada atravs da reviso de profissionais da Universidade Catlica de Cuenca, sede de Azogues. A abordagem e determinao do problema busca resultar em bem-estar na atividade fsica dos alunos que possa estar vinculado ao processo de uma vida saudvel sem dependncia de videogames, por meio de uma proposta metodolgica a ser aplicada nas aulas de Educao Fsica. permitindo que os professores de Educao Fsica faam parte do processo dos alunos de uma vida sem vcio em videogames e de uma maior prtica de Atividade Fsica, que sero os futuros representantes da provncia de Caar em diversos tipos de competies provinciais e nacionais e internacionais.

Palavras-chave: Atividade fsica; Vcio em videogame; Educao Fsica; Alunos; Bsico Superior.

 

Introduccin

Los principales problemas que afecta a la falta de actividad fsica en los estudiantes de los centros educativos es un inapropiado uso de su tiempo libre, el cual lo dedican al uso desmedido de los videojuegos, el cual si no es supervisado y puesto un alto a tiempo por los padres de familia o tutores de los adolescentes pueden terminar con un problema de necesidad a estos videojuegos, siendo este el causante de la falta de actividad fsica y un bajo rendimiento acadmico de los estudiantes. Segn una encuesta realizada por (Ecuagamers, 2012) da a conocer que el tiempo promedio del uso de videojuegos de un adolescente de 12 a 17 aos es de 5 a 10 horas semanales. Sin embargo debemos tener en cuenta que hoy en da el pas atraviesa por momentos crticos en la poltica y sobre todo la econmica nos afecta fuertemente, debido a que la mayor parte del tiempo los padres dedican todo su tiempo a trabajar para poder sustentar las necesidades del hogar familiar, dejando a sus hijos solos en casa durante varias horas al da, de tal manera los adolescentes dedican su tiempo nicamente a los videojuegos apartndose la actividad fsica, cayendo en una adiccin a los videojuegos que los aleja cada vez ms de la realidad.

El sedentarismo de la adicin de los videojuegos en las personas causa un descontrol en lo que sera cada uno de los cuerpos, como por ejemplo un cuerpo saludable y lleno de buenas costumbres, se adaptada a realizar una actividad fsica diaria no tendra ningn problema en el aumento de sobrepeso ni de otras enfermedades graves que tiene un cuerpo que no realiza ninguna actividad fsica, las cuales sufren un aumento considerable de enfermedades como el sobrepeso, presin arterial alta, problemas en hgado y pncreas ocasionando la diabetes. Las personas que han desarrollado est necesidad descontrolada por el uso de los videojuegos no se preocupan por mejorar su vida diaria por lo que no estn optando acciones para enfrentar y mejorar estos problemas de salud.

El objetivo de la presente investigacin es conocer el nivel de adiccin y dependencia a los videojuegos y la falta de actividad fsica en estudiantes de educacin bsica superior mediante la aplicacin de encuestas, para proponer estrategias y programas que ayuden a fomentar un equilibrio saludable entre el uso de videojuegos y la participacin en actividades fsicas, dentro de sus objetivos especficos podemos resaltar e identificar el nivel de dependencia a los videojuegos y evaluar la participacin en actividades fsicas de los estudiantes de la unidad educativa. Proponer estrategias y recomendaciones para fomentar un equilibrio saludable entre el tiempo dedicado a los videojuegos y la participacin en actividades fsicas, teniendo en cuenta las caractersticas y preferencias de los estudiantes.

 

 

Fundamentacin terica

A pesar de los avances en la condicin de vida y en la extensin de la esperanza de vida, los avances tecnolgicos, industriales y cientficos, tambin traen consigo problemas y enfermedades, incluido el sedentarismo. Sin embargo, la disminucin del ejercicio ha ido acompaada de un aumento de los hbitos de vida sedentarios en las ltimas dcadas, lo que exige un examen ms detallado de la cuestin.

Un problema de salud de gran relevancia actual es el aumento de las conductas sedentarias, que se ve agravado por la creciente integracin en la vida cotidiana, el crecimiento de las tecnologas modernas ha generado una disminucin en la participacin en actividades fsicas. Este problema de salud es uno de los ms significativos en la actualidad. Los estudiantes de Bsico Superior tienden a dedicar ms tiempo a jugar videojuegos que los de las etapas Secundaria y Universitaria. Se deben introducir programas para fomentar la actividad fsica regular, lo que podra ayudar a prevenir el comportamiento sedentario.

La literatura ha sido analizada utilizando bases de datos relevantes e investigaciones experimentales y metas analticas, que han arrojado informacin sobre las consecuencias favorables y desfavorables de los videojuegos en los adolescentes. Los videojuegos son una industria lucrativa, pero existe una investigacin cientfica limitada que puede resultar contradictoria. Adems, el campo de los videojuegos es conocido por su gran popularidad en todo el mundo. Las investigaciones han relacionado el juego excesivo con efectos perjudiciales en el mbito social y psicolgico, como el aislamiento y la violencia, mientras que algunos han descubierto que promueve el desarrollo de habilidades de aprendizaje motor, el reaprendizaje y la habilidad de las personas para ajustarse a circunstancias de la vida cotidiana. Adems, se ha descubierto que los videojuegos activos promueven un mayor gasto de energa en comparacin con los juegos pasivos, lo que potencialmente puede contribuir al combate contra el problema de la obesidad y la falta de actividad fsica en la rutina diaria. Para determinar los efectos a largo plazo de la exposicin al tiempo frente a una pantalla y su impacto potencial en la poblacin futura, es necesario realizar estudios sistemticos.

Este tipo de videojuegos ofrecen una opcin innovadora para aquellos que buscan un estilo de vida ms dinmico, y adems pueden ser aprovechados como tcnicas renovadas en programas de recuperacin. La investigacin busca satisfacer la demanda de llevar a cabo investigaciones sociolgicas y epidemiolgicas que ofrezcan datos sobre el verdadero efecto que este fenmeno reciente puede tener en la actividad fsica en los adolescentes.

La niez y la adolescencia son etapas de la vida durante los cuales se desarrollan muchos patrones de comportamiento, incluidos los relacionados con la actividad fsica. En este sentido, la actividad fsica es un factor importante que garantiza el desarrollo fsico humano, protege la salud fsica y garantiza la salud general en muchos aspectos (psicolgicos y sociales). Se ha comprobado que ciertos hbitos formados durante este perodo influyen en el comportamiento en la edad adulta. La actividad fsica tiene muchos beneficios orgnicos y tambin puede ayudar a prevenir muchas enfermedades como la presin arterial elevada, la diabetes, el sobrepeso y los trastornos del corazn. Sin embargo, es de gran ayuda para los adolescentes, porque a esta edad el desarrollo psicomotor es mejor. En los ltimos aos se ha prestado especial atencin a la relacin entre la prctica de AF y la salud mental de los adolescentes. Algunos adolescentes han sido comprobados que conllevan problemas psicolgicos y requieren tratamiento psiquitrico. En este sentido, numerosas publicaciones han demostrado que el ejercicio regular ayuda a reducir los sntomas depresivos. Tambin ayuda a equilibrar las emociones y estados de nimo negativos, reducir el estrs, aumentar la autoestima y mejorar la autoestima.

Finalmente, la actividad fsica mejora el bienestar del cuerpo tanto de hombres como de mujeres, lo cual se evidencia al comparar los resultados de quienes realizan actividad fsica y quienes no lo hacen. As mismo, tomarlo puede empeorar los sntomas relacionados con las emociones negativas. Sin embargo, algunos estudios han mostrado resultados contradictorios que pueden comprometer los resultados deseados en adultos mayores cuya salud fsica y mental puede verse comprometida o no. Por otro lado, varios estudios han examinado la relacin entre la actividad fsica y el comportamiento agresivo inducido por los videojuegos en los jvenes. Hay cuatro tipos diferentes de violencia: violencia fsica, violencia verbal, hostilidad e ira. La agresin fsica y verbal corresponden al componente instrumental, la hostilidad al componente intelectual y la ira al componente afectado. La violencia se puede dividir en tres tipos: agresin intencional o aprendida, agresin clnica y agresin impulsiva. El segundo se refiere al comportamiento agresivo que se da en personas dbiles por falta de control de los impulsos y conduce a la violencia, siendo el mal comportamiento el que afecta ms a los impulsos fsicos. Las personas con este problema suelen enfadarse ante determinados estmulos, lo que puede provocar ansiedad y altos niveles de impulsividad. De hecho, la agresin impulsiva se caracteriza por reacciones no planificadas, a menudo negativas, a sus estmulos. Tambin se ha encontrado un vnculo entre la actividad fsica regular y emociones negativas como la ira. Tambin se ha investigado que las personas que realizan ejercicio con regularidad se enfadan menos. Se argumenta que estas personas no quieren lidiar con este tipo de emociones ante situaciones negativas. A pesar de las ventajas de esta teora, es importante sealar que esta reduccin de la sensacin est regulada por el tipo, intensidad o fuerza y frecuencia del ejercicio. Los mejores resultados se obtienen aumentando la frecuencia del ejercicio aerbico a un nivel no intenso.

Otro tema importante que es necesario abordar en esta investigacin es que los nuevos aparatos tecnolgicos que se utilizan en la comunicacin estn provocando cambios significativos en la vida diaria. En las ltimas dcadas ha ido aumentando el nmero de personas que utilizan videojuegos e Internet, especialmente nios y adolescentes. Debido a que los videojuegos e Internet consumen mucho tiempo, existe la preocupacin de que tengan un impacto negativo en quienes los usan regularmente. Se dice que la tasa de adiccin a las drogas entre los adolescentes es ms alta que en otros grupos de edad. El sedentarismo es uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mundo; la televisin, los ordenadores y las consolas de juegos sustituyen el tiempo de ocio por la actividad fsica. En los ltimos veinte aos, el uso de Internet ha provocado una nueva revolucin llamada estilo de vida con un gran nmero de consolas de juegos, computadoras, telfonos inteligentes y otros dispositivos relacionados. La obesidad y el sedentarismo provocan graves problemas de salud que ponen en riesgo la vida. El estilo de vida no es un tema de especial inters para los grupos de edad ms jvenes, porque los nios y adolescentes se encuentran en una etapa crtica en el desarrollo de hbitos saludables y activos y pueden ser pioneros en cambios futuros para una vida mejor. Adems, algunos autores sugieren que estos comportamientos pueden provocar cambios en la vida de dicha persona, mejora su actividad fsica, cambios en los patrones de sueo y reduccin de la actividad social y familiar. Si el uso de Internet o de los videojuegos afecta el desarrollo de sus actividades, entonces su uso puede considerarse problemtico porque afecta el desarrollo de sus vidas, provocando cambios de humor, provocando somnolencia, reduciendo el tiempo de estudio y llevndolos a realizar otras actividades propias de ellos, aos de edad. Adems, sus prcticas promueven conductas agresivas y limitan el desarrollo de las relaciones. De manera similar, los argumentos en contra de su uso llaman la atencin sobre el hecho de que las actividades importantes para el desarrollo humano, como la recreacin, los deportes y el entretenimiento, toman tiempo.

Sin embargo, en la mayora de los casos, el uso o abuso no se considera una enfermedad mental, aunque puede tener consecuencias negativas. Sin embargo, Błaszczyński cree que ese comportamiento se considera psictico cuando excede ciertos lmites.

Metodologa

Diseo de estudio

Esta investigacin tiene como objetivo motivar a los nios y adolescentes a participar en actividades fsicas con regularidad, ya que se ha comprobado que la participacin en actividades fsicas de adultos desde una edad temprana est relacionada con el comportamiento. Estas bsquedas se concentran en el rol que juega la actividad fsica en la salud y el bienestar, as como en la importancia de fomentar una vida ms fsicamente activa. El enfoque de este estudio es descriptivo, no experimental y cuantitativo.

Definicin de poblacin y muestra

La poblacin de la presentacin investigacin se efecta en la Unidad Educativa Luis Cordero de la ciudad de Azogues Provincia del Caar, dirigido a adolescentes de 12 a 14 aos, o un total de 60 alumnos, muestra aleatoria por conveniencia.

Instrumento

Se utiliz para esta investigacin la encuesta denominada La adiccin a los videojuegos, cmo afecta el bienestar de la actividad fsica en estudiantes de bsica superior que fue validada por expertos de la Universidad Catlica de Cuenca, para realizar el proceso de recoleccin de datos y cumplir con el objetivo del estudio. Se aplic una encuesta en la aplicacin Google from, para conocer el nivel de adiccin a los videojuegos, de la misma manera se aplic los datos en la Escala de Likert para evaluar la opinin y actitudes de las personas.

Los estudiantes llenaron de manera continua esta encuesta validada con un banco de preguntas, que contienen 10 interrogantes tales como: Considera usted que los videojuegos afectan psicolgicamente en edades escolares?, Piensa usted que los videojuegos afectan el rendimiento fsico y acadmico?, as mismo para el estudio, se consider la informacin entre dos variables durante la elaboracin de la presente investigacin.

Justificacin

Importancia terica:

Este estudio fue diseado con el objetivo de descubrir las caractersticas comunes de la adiccin a los videojuegos en los jvenes y conocer por qu les orillo a qu se alejarn de la actividad fsica.

Importancia prctica:

Es muy importante investigar este tema, para los maestros de la actividad fsica saber cmo debemos empezar a parar o ayudar a que la gente adicta a los videojuegos para que se den cuenta que sufren un problema.

Resultados esperados:

En resumen, se trata de definir qu factores de los videojuegos determinan problemas en la actividad fsica de los jvenes y nios, sobre cul podemos hacer, cmo podemos hacerlo, qu estn las directrices actuales, etc. Uno de los factores que ms contribuyen a obtener y sostener niveles de crecimiento fsico, mental y social adecuados a el cambio y necesidades de cada individuo es la actividad fsica.

Factibilidad:

Esta investigacin es variable y factible debido a que cuenta con los medios necesarios para su desarrollo. Pues se solicitara el respectivo permiso a la institucin que se realizara la encuesta y una carta de consentimiento a los padres de los alumnos.

Procedimiento

Los cuestionarios se aplicaron en la Unidad Educativa Luis Cordero de la Ciudad de Azogues, provincia del Caar, a los estudiantes del octavo ao a dcimo ao de Educacin General Bsica Superior.

Las autoridades del plantel recibieron las autorizaciones necesarias para usar las herramientas. Adems, se inform a los alumnos de cada paralelo sobre el propsito de la investigacin y se les pidi que colaboren llenando los cuestionarios. La mayora de las encuestas fueron llenadas durante la hora de EF bajo la supervisin del indagador, para resolver cualquier inquietud en el procedimiento. Adems, se dio un tiempo adecuado de 15 minutos para la aplicacin de la encuesta y se anunci el anonimato de la informacin para garantizar que las respuestas sean honestas.

Resultados

Con base en los datos obtenidos en la encuesta, las respuestas de la tabla se crearon a partir de los datos de la encuesta para asegurarse de que las preguntas fueran lo ms precisas posibles y de esta manera poder comenzar a comprender todas las partes importantes que se requiere conocer.

 

 

 

Tabla 1

Considera usted que los videojuegos afectan psicolgicamente a los adolescentes

Ecala

F

P

Muy desacuerdo

5

8,3

En desacuerdo

12

20

Ni de acuerdo ni desacuerdo

12

20

De acuerdo

17

28,3

Muy de acuerdo

14

23,3

Total

60

100,0

 

Luego del anlisis de los resultados de la tabla 1, se puede mencionar que 5 estudiantes que representan el (8,3%), manifestaron que estn en muy en desacuerdo, como segundo tem en el porcentaje de en desacuerdo el (20%), respondido por 12 estudiantes, en la pregunta 3 de no de acuerdo ni desacuerdo el porcentaje es de (20%), respondido por 12 estudiantes, en el penltimo tem de acuerdo el porcentaje es de (28,4%), respondido por 17 estudiantes, y como el ltimo tem muy de acuerdo el porcentaje es de (23,3%), respondido por 14 estudiantes.

Tabla 2

Piensa usted que los videojuegos afectan el rendimiento fsico y acadmico

Escala

F

P

Muy desacuerdo

3

5

En desacuerdo

12

20

Ni de acuerdo ni desacuerdo

16

26,7

De acuerdo

13

21,7

Muy de acuerdo

16

26,7

Total

60

100,0

 

Los resultados de la tabla 2 demuestra que el tem muy desacuerdo dan a conocer el porcentaje (5%), respondido por 3 estudiantes, en cambio en desacuerdo el porcentaje es (20%), respondido por 12 estudiantes, por el tercer tem ni de acuerdo ni desacuerdo nos da un porcentaje de (26,7%), respondido por 16 estudiantes, el penltimo tem de, de acuerdo el porcentaje es (21,7%), respondido por 13 estudiantes y como ltimo muy de acuerdo el porcentaje es (26,7%), respondido por 16 estudiantes.

 

Tabla 3

Saba usted que la adiccin a los videojuegos y la falta de actividad fsica es un problema muy comn hoy en da en escolares

Escala

F

P

Muy desacuerdo

5

8,5

En desacuerdo

7

11,9

Ni de acuerdo ni desacuerdo

12

18,6

De acuerdo

17

28,8

Muy de acuerdo

19

32,2

Total

60

100,0

 

Los resultados de la tabla 3 demuestra que el tem muy desacuerdo dan a conocer el porcentaje (8,5%), respondido por 5 estudiantes, en cambio en desacuerdo el porcentaje es (11,9%), respondido por 7 estudiantes, por el tercer tem ni de acuerdo ni desacuerdo nos da un porcentaje de (18,6%), respondido por 12 estudiantes, el penltimo tem de, de acuerdo el porcentaje es (28,8%), respondido por 17 estudiantes y como ltimo muy de acuerdo el porcentaje es (32,2%), respondido por 19 estudiantes.

 

Tabla 4

Cree usted que los videojuegos aportan beneficios para una vida saludable

Escala

F

P

Muy desacuerdo

14

23,3

En desacuerdo

11

18,3

Ni de acuerdo ni desacuerdo

16

26,7

De acuerdo

8

13,3

Muy de acuerdo

11

18,3

Total

60

100,0

Los resultados de la tabla 4 demuestra que el tem muy desacuerdo dan a conocer el porcentaje (23,3%), respondido por 14 estudiantes, en cambio en desacuerdo el porcentaje es (18,3%), respondido por 11 estudiantes, por el tercer tem ni de acuerdo ni desacuerdo nos da un porcentaje de (26,7%), respondido por 16 estudiantes, el penltimo tem de, de acuerdo el porcentaje es (13,3%), respondido por 8 estudiantes y como ltimo muy de acuerdo el porcentaje es (18,3%), respondido por 11 estudiantes.

 

Tabla 5

Piensa usted que sera necesario el aumento de horas clase de educacin fsica en las escuelas

Escala

F

P

Muy desacuerdo

6

10

En desacuerdo

5

8,3

Ni de acuerdo ni desacuerdo

11

18,3

De acuerdo

16

26,7

Muy de acuerdo

22

36,7

Total

60

100,0

 

Los resultados de la tabla 5 demuestra que el tem muy desacuerdo dan a conocer el porcentaje (10%), respondido por 6 estudiantes, en cambio en desacuerdo el porcentaje es (8,3%), respondido por 5 estudiantes, por el tercer tem ni de acuerdo ni desacuerdo nos da un porcentaje de (18,3%), respondido por 11 estudiantes, el penltimo tem de, de acuerdo el porcentaje es (26,7%), respondido por 16 estudiantes y como ltimo muy de acuerdo el porcentaje es (36,7%), respondido por 22 estudiantes.

 

Discusin

Estos resultados coinciden con los estudios planteados en la presente investigacin puesto que presentan una relacin positiva al demostrar los daos psicolgicos y la dependencia con los videojuegos en adolescentes de la regin Sudamericana de Piura. Dicho esto, se destaca que existe una correspondencia la cual nutre a la investigacin debido a que comprueba lo abordado. As mismo, es importante resaltar que, al incrementarse dicha adiccin a los videojuegos en adolescentes, los daos psicolgicos aumentan de manera significativa.

Por otro lado, coincide un estudio que trata acerca de un grupo de adolescentes que presentan un uso moderado de videojuegos durante 2 o 3 horas a la semana, estos no presentan dificultades graves que indiquen una dependencia a los videojuegos o algn dao psicolgico.

En el estudio realizado por el artculo los videojuegos y el rendimiento acadmico se puede decir que primero, comenzaremos analizando diferentes ideas de diferentes autores sobre el uso de videojuegos en el aula y su impacto en el aprendizaje y los resultados de los estudiantes. Luego, profundicemos en el concepto de rendimiento acadmico para examinar los diferentes conceptos que existen sobre este tema. Segn un estudio de 2015, el desempeo acadmico es un tema de profunda preocupacin para estudiantes, padres, docentes y autoridades; y no slo en nuestro pas sino tambin en muchos otros pases latinoamericanos y de otros continentes (Zapata Bobino,2021).

Sin embargo, est claro que el rendimiento acadmico depende de una serie de factores que rodean el entorno del estudiante, no slo de la inteligencia o el rendimiento acadmico. Se han desarrollado una serie de mtodos y se ha introducido una variedad de herramientas digitales y tecnolgicas para mejorar los resultados del aprendizaje de los estudiantes, pero no debemos olvidar los factores que pueden tener un impacto directo o afectar indirectamente los resultados del aprendizaje de los estudiantes.

En los resultados del trabajo se pudo apreciar que tiene relacin con otros resultados encontrados en otras investigaciones. OMS (2018): "Reconocemos la adiccin a los videojuegos como un trastorno mental, ya que su abuso puede tener un impacto significativo en la vida diaria y la salud mental de los individuos. Es crucial abordar esta preocupacin y tomar medidas para prevenir y tratar esta adiccin."

Dr. John Ratey (2012) El ejercicio fsico es esencial para el desarrollo cerebral en nios y adolescentes. No solo promueve la salud fsica, sino que tambin mejora la funcin cognitiva y el bienestar emocional, influyendo positivamente en el aprendizaje y el rendimiento acadmico."

En el trabajo titulado La adiccin a los videojuegos, como afecta al bienestar de la actividad fsica en escolares se apreci que el mayor porcentaje de los alumnos que presentan problemas severos al no tener un conocimiento claro si los videojuegos aportan beneficios para una vida saludable, tambin reconocieron que tienen un bajo nivel de actividad fsica (26,7%) y aquellos alumnos sin problemas de adiccin, simultneamente presentaron un mejor conocimiento de que los videojuegos no aportan beneficios para una vida saludable (23,3%). Esto se puede explicar porque la pandemia comenz a tener un impacto mucho mayor en la actividad fsica de los estudiantes debido a la adiccin a los videojuegos. De igual forma, la pandemia ha impedido muchas actividades recreativas que forman parte de la formacin diaria de los estudiantes; por ejemplo, ir a la escuela, practicar deportes de equipo, hacer ejercicio, etc. Por supuesto, esto es ms perjudicial para los estudiantes que no padecen adiccin y que, de no ser por la pandemia, continuarn con sus actividades diarias. En comparacin con los adictos a los videojuegos, haya o no pandemia, sus niveles de actividad fsica estn en riesgo.

Finalmente, en los resultados del trabajo se pudo apreciar que hay un apoyo total para el aumento de horas clase de educacin fsica en las escuelas son dos de los factores que contribuyen a mejorar el mbito organizacional en el rea de actividad fsica y deporte, que coincide con las investigaciones de (Balaguer et al., 2019).

 

Conclusiones

En la investigacin se determin que gran parte de los adolescentes tienen algn problema psicolgico al usar los videojuegos con regularidad, trayendo como consecuencia la adiccin y emociones como ira y siendo ms agresivos con las personas y sobre todo bajando su rendimiento acadmico y dejando a un lado la actividad fsica para dedicarse al uso desmedido de videojuegos.

De esta manera, se puede decir que los videojuegos si afectan en las actividades escolares como fsicas, por diferentes motivos los cuales son que dedican ms tiempo a los videojuegos que a las tareas y se prestan ms a estar en la vida de los videojuegos que en la del estudio y a su vez tambin dejan la actividad fsica a un lado y llegan los problemas de obesidad, as que la mejor manera para solucionar este problema es ayudando al nio, adolescente a ver qu los videojuegos no llevan a nada bueno sino que perjudica en la vida de uno mismo.

Es aqu donde las instituciones educativas juegan un papel importante en la promocin de hbitos saludables, la prevencin de enfermedades y la provisin de espacios donde los nios y jvenes tengan las oportunidades y herramientas para participar en actividades fsicas y deportivas. Asimismo, el proceso de promocin de la actividad fsica, la recreacin y el deporte entre jvenes y nios requiere del esfuerzo conjunto de los padres. Los padres deben adoptar una actitud de reflexin e implicacin en el desarrollo de hbitos de vida saludables en sus hijos. En lugar de convertirse en agentes de propaganda de videojuegos que alientan a los nios a portarse mal, deberan asegurarse de que los adolescentes participen en una variedad de deportes y puedan utilizar su tiempo para divertirse, beneficiosos para la salud.

En resumen, el problema de la adiccin de los videojuegos y la inactividad fsica entre los nios en edades escolares es un problema complejo que requiere soluciones integrales y equilibradas. A pesar de los beneficios educativos y de entretenimiento de los videojuegos, su uso excesivo puede ser adictivo e impactar negativamente en la vida diaria de los nios, del mismo modo, la falta de actividad fsica puede afectar gravemente a la salud fsica y mental.

 

Referencias

1.Castro, M., Martnez, A., Zurita, F., Chacn, R., Espejo, T. y Cabrera, A. (2015). Uso de videojuegos y su relacin con las conductas sedentarias en una poblacin escolar y universitaria. Journal for Educators, Teachers and Trainers, Vol. 6(1), pp. 40 51. [http://hdl.handle.net/10481/39372]

2.Beltrn Carrillo, J.I. (2011). Videojuegos activos, videojuegos convencionales y actividad fsica en adolescentes de secundaria. Espiral. Cuadernos del Profesorado [en lnea], 4(7), 23-27. Disponible en: http://www.cepcuevasolula.es/espiral.

3.Beltrn, V.J., Valencia, A. & Molina, J.P. Los videojuegos activos y la salud de los jvenes: Revisin de la investigacin. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Fsica y el Deporte. En prensa.

4.Bercedo, A., Redondo, C., Pelayo, R., Gmez, Z., Hernndez, M. & Cadenas, N. (2005). Consumo de los medios de comunicacin en la adolescencia. Anales de Pediatra, 63(6), 516- 525.

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