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Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura
Pixton: A gamification tool to motivate the teaching-learning process of language and literature
Pixton: Uma ferramenta de gamifica��o para motivar o processo de ensino-aprendizagem de l�nguas e literatura
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Correspondencia: laalvarezc@ube.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 11 de enero de 2024 * Publicado: �29 de febrero de 2024
I. Instituci�n de Adscripci�n, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
II. Instituci�n de Adscripci�n, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
III. Instituci�n de Adscripci�n, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
IV. Instituci�n de Adscripci�n, Universidad Bolivariana del Ecuador, Dur�n, Ecuador.
Resumen
Motivar el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura es el eje modular de la presente investigaci�n, en donde se plantea �C�mo impacta la integraci�n de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de ense�anza aprendizaje de esta asignatura; y cu�les son sus efectos en la motivaci�n y participaci�n de los estudiantes en comparaci�n con m�todos tradicionales?
Dentro del marco conceptual se desarrollan tem�tica como las teor�as de la motivaci�n educativa, describiendo sus elementos esenciales; luego la gamificaci�n en educaci�n detalla las caracter�sticas y principios. Tambi�n se resalta los beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educaci�n y por �ltimo la tecnolog�a en la ense�anza de lengua y literatura, para exponer diferentes herramientas o aplicaciones tecnol�gicas.
Como marco metodol�gico se presenta una investigaci�n con un enfoque cuanticualitativo (mixto), porque se recopila datos num�ricos mediante una encuesta y datos descriptivos subjetivos en funci�n de una entrevista. Este es un tipo de investigaci�n de campo, porque las t�cnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad, con las variables: Estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura; y la herramienta gamificadora Pixton.
El nivel con que se trabaja la investigaci�n es aplicativo, de car�cter no experimental en una poblaci�n considerada como docente y estudiantes.
Entre los principales resultados se destaca la importancia de la herramienta gamificadora Pixton como factor motivacional con un impacto alto para el proceso ense�anza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura. Adem�s, se logra utilizar equipos tecnol�gicos que com�nmente utilizan los estudiantes.
Palabras clave: Motivaci�n; Gamificiaci�n; Herramientas tecnol�gicas; Proceso; Ense�anza; Aprendizaje; Pixton.
Abstract
Motivating the teaching-learning process of language and literature is the modular axis of this research, where it is proposed: How does the integration of the Pixton gamification tool impact the teaching-learning process of this subject; and what are its effects on student motivation and participation compared to traditional methods?
Within the conceptual framework, topics such as theories of educational motivation are developed, describing their essential elements; then gamification in education details the characteristics and principles. The benefits of the Pixton gamification tool in education and finally technology in the teaching of language and literature are also highlighted, to expose different technological tools or applications.
As a methodological framework, a research with a quantitative (mixed) approach is presented, because numerical data is collected through a survey and subjective descriptive data based on an interview. This is a type of field research, because the techniques used are directly applied to reality, with the variables: Motivational state of the language and literature teaching-learning process; and the gamification tool Pixton.
The level at which the research is worked is applicative, non-experimental in nature in a population considered as teachers and students.
Among the main results, the importance of the Pixton gamification tool stands out as a motivational factor with a high impact for the teaching-learning process of the language and literature subject. In addition, it is possible to use technological equipment that students commonly use.
Keywords: Motivation; Gamification; Technological tools; Process; Teaching; Learning; Pixton.
Resumo
Motivar o processo de ensino-aprendizagem de l�nguas e literatura � o eixo modular desta pesquisa, onde se prop�e: Como a integra��o da ferramenta de gamifica��o Pixton impacta o processo de ensino-aprendizagem desta disciplina; e quais s�o os seus efeitos na motiva��o e participa��o dos alunos em compara��o com os m�todos tradicionais?
No quadro conceptual s�o desenvolvidos temas como teorias da motiva��o educativa, descrevendo os seus elementos essenciais; ent�o a gamifica��o na educa��o detalha as caracter�sticas e os princ�pios. Tamb�m s�o destacados os benef�cios da ferramenta de gamifica��o Pixton na educa��o e por fim da tecnologia no ensino de l�nguas e literatura, para expor diferentes ferramentas ou aplica��es tecnol�gicas.
Como referencial metodol�gico, apresenta-se uma pesquisa com abordagem quantitativa (mista), pois os dados num�ricos s�o coletados por meio de levantamento e dados descritivos subjetivos baseados em entrevista. Trata-se de uma modalidade de pesquisa de campo, pois as t�cnicas utilizadas s�o aplicadas diretamente � realidade, tendo como vari�veis: Estado motivacional do processo de ensino-aprendizagem de l�nguas e literaturas; e a ferramenta de gamifica��o Pixton.
O n�vel em que a pesquisa � trabalhada � de natureza aplicativa, n�o experimental em uma popula��o considerada como professores e alunos.
Dentre os principais resultados, destaca-se a import�ncia da ferramenta de gamifica��o Pixton como fator motivacional de alto impacto para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina de l�nguas e literatura. Al�m disso, � poss�vel utilizar equipamentos tecnol�gicos comumente utilizados pelos alunos.
Palavras-chave: Motiva��o; Gamifica��o; Ferramentas tecnol�gicas; Processo; Ensino; Aprendizado; Pixton.
Introducci�n
Las tecnolog�as de la informaci�n y de la comunicaci�n en el campo educativo han abierto un sin n�mero de posibilidades de cambios estructurales en el proceso ense�anza aprendizaje, siendo una de ellas su implementaci�n con recursos tecnol�gicos necesarios para hacer posible la transformaci�n educativa.
Desde estas perspectivas se presenta Pixton como una herramienta gamificadora para motivar el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura; enfocado en resolver diferentes limitantes que obstaculizan un ambiente motivacional; en donde las causas radican por la falta de innovaci�n educativa por parte del docente y su poca capacitaci�n dentro de estos temas; lo que provoca limitaciones tecnol�gicas que enfrentan los estudiantes en pleno siglo XXI; �generaci�n que tiene un dominio natural tecnol�gico de las herramientas digitales� (Granado, 2019, p�g. 32).
La problem�tica que se presenta, se evidencia en el curso del octavo a�o de educaci�n general b�sica, paralelo �A� de la unidad educativa �Marcabel�, con c�digo AMIE 07H00762, ubicada en la provincia de El Oro, cant�n Marcabel�, parroquia Marcabel�, perteneciente al distrito educativo 05, de la zona 07 del Ecuador; en donde se ejecutan actividades para el proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura de tipo tradicional alejado de la tecnolog�a; provocando que el estudiante se desmotive al momento de aprender, su participaci�n en clases sea poca y desconozca herramientas tecnol�gicas para el aprendizaje; o tambi�n conocidas como gamificaciones.
Por lo dicho anteriormente, se resalta la existencia de la desmotivaci�n de los estudiantes en el proceso ense�anza aprendizaje, lo que impide un pertinente y aplicable proceso formativo, en el �rea de lengua y literatura. Adem�s, se integra a Pixton como herramienta gamificadora para la soluci�n de la problem�tica.
A manera de resumen en el planteamiento del problema se tiene entonces la siguiente pregunta: �C�mo impacta la integraci�n de Pixton como herramienta gamificadora en el proceso de ense�anza aprendizaje de lengua y literatura; y cu�les son sus efectos en la motivaci�n y participaci�n de los estudiantes en comparaci�n con m�todos tradicionales?
Para la interrogante se plantea el objetivo general basado en motivar el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura mediante la integraci�n de Pixton como herramienta gamificadora, para contextualizar una ense�anza enmarcada en una era digital.
Es importante destacar que la tem�tica del presente trabajo corresponde o se justifica en la afinidad que tienen los estudiantes al dibujo y la elocuencia de darle animaciones a ciertos personajes. Esta caracter�stica de los estudiantes en los salones de clases provoca una zona de confort y de actuaci�n eficiente con un gran potencial en el desarrollo de todas las actividades, porque se educa desde su afinidad o satisfacci�n; aunque �las demandas en la zona de confort ir�n siendo cada vez m�s exigentes a medida que los alumnos vayan siendo m�s competentes� (Hattie & Clarke, 2019, p�g. 20)
Pixton integra al c�mic digital como un elemento motivador para el proceso ense�anza aprendizaje e incentiva a leer a los estudiantes (Jim�nez & Ba�ales, 2020, p�g. 384); adem�s afianza la creatividad y habilidades como el resumen. Es un sistema o aplicaci�n completa en forma de plataforma, aunque para exportar existe limitaciones por ser pagada, pero la inversi�n es econ�mica para el docente que solo requiere comprarla para compartir su c�digo de clase (Pampa et al., 2022). Este puede ser tambi�n gratuito a manera de prueba, pero es importante resaltar que esta herramienta gamificadora �fomenta la creatividad y la imaginaci�n gracias a su formato interactivo e intuitivo� (Castro & M�ndez, 2022) y proporciona un cambio r�pido de la composici�n o estructura para comparar y elegir el dise�o m�s adecuado para elaborar c�mic (Gonz�lez & Fern�ndez, 2018, p�g. 11).
Por �ltimo, con relaci�n a la justificaci�n de la selecci�n de Pixton se resalta que esta herramienta gamificadora ayuda a los estudiantes con poco conocimiento en la creaci�n de c�mic, facilitando escenas y elementos que lo componen. Lo que genera predisposici�n, motivaci�n y seguridad; aunque sus funcionalidades no terminan ah�, porque, aun siendo conocido principalmente por permitir a los usuarios crear c�mics digitales con predise�os o escenarios (Toro, 2021, p�g. 4), tambi�n se puede usar para dise�ar otros tipos de contenido visual, como, memes, guiones gr�ficos y m�s; ofreciendo una variedad de herramientas para la creaci�n de contenido visual.
Esta herramienta gamificadora puede darse en todos los sistemas operativos que se utiliza desde un computador de Mac, Windows y Linux, y en celulares con soportes de Android, iOS y Chromebooks.
Las actividades basadas en el c�mic que se dise�a en el proceso ense�anza aprendizaje en la lengua y literatura son de tipo digital, muy similar a uno f�sico; porque conservan las mismas caracter�sticas, aunque su diferencia est� en el lenguaje multimedia y el potencial de un lienzo virtualmente infinito (Jim�nez, 2004, p�g. 665). Pero no se debe olvidar que muy aparte de crear c�mic, estas mismas funciones sirven para crear algunos tipos de contenido visual que sirven para instaurar una imagen introductoria a un tema, dise�ar un di�logo para ejercer preguntas y respuestas, resumir una narraci�n, entre otras actividades que se pueden gamificar a ra�z del c�mic digital expuesto por Pixton.
Antes de iniciar con la descripci�n conceptual de la presente investigaci�n se requiere hacer menci�n que existen otros trabajos que abordan la utilizaci�n de Pixton para mediar el proceso ense�anza aprendizaje; us�ndolo como estrategia para reforzar el tema de volumetr�a, en donde la mediaci�n de este contenido de Qu�mica es expuesta por c�mics (Aguilar & Rueda, 2020); tambi�n se presenta otro trabajo abordado por Pixton, pero como herramienta para mejorar los procesos de comprensi�n lectora en los estudiantes que tienen desinter�s por la lectura y la baja comprensi�n lectora (David Ca�izares, 2014).
Teor�as de la motivaci�n educativa
Las teor�as que se abordan a continuaci�n tienen como eje rector la motivaci�n en el proceso ense�anza aprendizaje, consider�ndola esencial para predisponer al estudiante a iniciar las acciones que lo ubican como agente activo, adem�s de mantenerlo en constante interacci�n con sus compa�eros de aula.
Una de las teor�as que se cita inicialmente es la Autodeterminaci�n, que estudia la motivaci�n en contextos sociales y especifica que esta puede ser intr�nseca o extr�nseca (Botella & Ramos, 2019, p�g. 255). Intr�nseca cuando existe un �est�mulo interno que tiene una persona para realizar una determinada actividad que proviene de un inter�s personal� (�lvarez & Rojas, 2021); es decir la acci�n ejecutoria que dinamiza la actividad depende de la necesidad de la persona y mientras se mantenga de esta manera, existe una constancia en las acciones hasta alcanzar el objetivo. A diferencia de la motivaci�n extr�nseca que est� relacionada con factores externos que estimulan a los estudiantes (Beltr�n y otros, 2020, p�g. 317). Como pueden ser, por ejemplo, generar acciones para una buena calificaci�n o ganar un premio, entre otras.
En el presente trabajo que busca generar la motivaci�n en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura, se enfatiza que, a ra�z de identificar a los estudiantes como una generaci�n digital, la motivaci�n que se genera al abordar la herramienta de Pixton, es de car�cter intr�nseca; por lo tanto, su eficiencia es m�s congruente al utilizar la tecnolog�a.
La teor�a de la Expectativa-Valor, es un segundo estudio bibliogr�fico que requiere ser tomada en cuenta para ejercer una relaci�n entre las expectativas de �xito que tiene el estudiante al conocer que se expone trabajar con herramientas digitales, el valor atribuido a una tarea como satisfacci�n y la motivaci�n que surge por la necesidad latente de vincularse en un contexto digital.
Esta teor�a en menci�n propone que las decisiones o acciones de un estudiante radiquen por la expectativa y el valor que este tiene sobre la actividad (Espitia, 2023, p�g. 7); es decir sumada a la motivaci�n de car�cter intr�nseca que se genera por la necesidad de utilizar la tecnolog�a, se desea aumentar a�n m�s el agente motivador al exponer las expectativas que el estudiante puede llegar a concebir por cumplir con el objetivo.
Ambas teor�as que suponen a la motivaci�n como eje de trabajo; determinan que el estudiante requiere valerse de su necesidad y expectativas para alcanzar la motivaci�n de car�cter personal y duradera para asimilar que el proceso ense�anza aprendizaje que se est� desarrollando sirva como herramienta de soluci�n a diferentes problemas de la vida cotidiana.
Gamificaci�n en educaci�n
La gamificaci�n es una estrategia de aprendizaje que dispone aplicaciones con juegos interactivos para los diferentes participantes de un entorno virtual de aprendizaje o utilizando aplicaciones digitales, con el prop�sito de aprender jugando y motivarlo a la vez. Adem�s, se busca motivar y hacer atractivo un proceso, mismo que esta previamente planificado para mantener una intenci�n bas�ndose en el uso de elementos del dise�o de juegos en contextos formales y tecnol�gicos; o a su vez como agente dinamizador (Ortiz et al., 2018).
El factor fundamental que busca la gamificaci�n es aumentar la motivaci�n de las personas para contribuir con sus capacidades y guiarlos con un proceso de forma l�dica. Esta propuesta dise�ada por Nick Pelling en el 2002 (Ort�z et al., 2018), es determinada como t�cnica y recurso para integrar de manera eficiente juegos o aplicaciones que sirven de enlace con el contenido a ense�ar, tal y como se propone en esta investigaci�n, que utiliza a Pixton como herramienta gamificadora para el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura.
En el �mbito educativo la gamificaci�n implica la incorporaci�n de elementos y principios de juego en entornos de aprendizaje o plataformas conocidas como e-learning, para motivar a los estudiantes y mejorar su participaci�n. Pixton, siendo una plataforma de creaci�n de c�mics o de recursos visuales, utiliza estrategias de gamificaci�n para hacer que el proceso de aprendizaje sea m�s atractivo.
Y es por ello por lo que es importante presentar algunos principios y beneficios de la gamificaci�n, con un enfoque espec�fico en la implementaci�n de Pixton.
Principios de la gamificaci�n
Desaf�os y objetivos claros: Los juegos establecen objetivos claros y desaf�os que los jugadores deben superar. Pixton utiliza misiones y tareas espec�ficas para involucrar a los estudiantes, brind�ndoles un prop�sito claro en su aprendizaje.
Recompensas y Reconocimientos: La gamificaci�n implica recompensar los logros y esfuerzos de los estudiantes; aprovechando los sistemas de objetivos (Torres et al., p�g. 60). Pixton puede ofrecer incentivos virtuales, certificados, o reconocimientos visuales por la finalizaci�n exitosa de tareas o por la creaci�n de c�mics destacados.
Competencia y Colaboraci�n: Los juegos a menudo incluyen elementos competitivos y colaborativos; �donde cada participante aporta al equipo� (Aguinaga et al., 2022, p�g. 3). Pixton puede fomentar la competencia amistosa entre estudiantes, ya sea en la creaci�n de c�mics o en la participaci�n en actividades espec�ficas, y tambi�n promover la colaboraci�n a trav�s de proyectos grupales.
Progresi�n y Niveles: La gamificaci�n se basa en la progresi�n a trav�s de niveles que buscan generar acciones l�dicas a los jugadores en diferentes situaciones (Abraham & Zanfardini, 2022, p�g. 62). Pixton puede estructurar las actividades de aprendizaje de manera que los estudiantes avancen a trav�s de diferentes etapas a medida que adquieren habilidades y conocimientos, manteniendo su inter�s a lo largo del tiempo.
Beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educaci�n
Al gamificar el proceso ense�anza aprendizaje, las acciones que se emprenden se convierten en una experiencia divertida y desafiante (Garc�a & Larreal, 2023); gracias a los elementos que posee el juego, y que en este caso Pixton presenta al estimular la curiosidad y el entusiasmo de los estudiantes, cuando se crean c�mic o diferentes dise�os con lenguaje multimedia (Gal�n, 2020, p�g. 43).
Es por ello por lo que, al incorporar elementos de juego, los estudiantes pueden estar m�s comprometidos con las actividades de aprendizaje. Y en este caso Pixton permite crear c�mics personalizados, aumentando el inter�s del estudiante y participaci�n en las tareas asignadas, por el deseo de generar c�mic de tipo digital. Adem�s, gracias a Pixton, los estudiantes pueden perfeccionar sus habilidades de escritura al exponer di�logos o textos, mejorar su creatividad cuando ejercen diferentes dise�os y elementos que den realce al c�mic, y por �ltimo fomentar una narraci�n visual que plasme un resumen de un texto le�do o actividad.
Entre los diferentes beneficios que presta Pixton en la educaci�n como herramienta gamificadora; es importante mencionar que una de sus caracter�sticas principales y que a la vez otorga un beneficio ideal para un proceso formatico es la generaci�n de los aprendizajes aut�nomos; porque su uso a trav�s de contenidos audiovisuales ofrece la posibilidad de incrementar el inter�s de los estudiantes por los contenidos conceptuales y actitudinales (Ramos & M�ndez, 2020, p�g. 100). Es decir que el aprendizaje ya no depender� solo del docente como gu�a; al contrario, gracias al inter�s del estudiante por ejercer la actividad que contiene contenidos audiovisuales, genera varias tareas de car�cter personal y que mediante la investigaci�n o el descubrimiento se aproxima el estudiante poco a poco a generar autonom�a en su aprendizaje y en lo que necesita aprender.
Pixton en relaci�n con el aprendizaje aut�nomo pone mayor �nfasis en los estudiantes cuando permite que ellos trabajen a su propio ritmo y exploren diferentes aspectos del dise�o de c�mics de manera independiente y a su preferencia.
Como �ltimo beneficio de Pixton para la educaci�n de los estudiantes, es que puede proporcionar retroalimentaci�n inmediata en la generaci�n de los c�mics creados, ayudando a los estudiantes a inferir otros recursos visuales para una mejora continua e ir observando c�mo va quedando el dise�o, gracias a su amplio recurso de herramientas y elementos que se exponen como plantillas, gr�ficos, entre otros.
Tecnolog�a en la ense�anza de lengua y literatura
Dentro de este art�culo es importante realizar un breve recorrido sobre c�mo la tecnolog�a est� involucrada en la ense�anza de lengua y literatura, para describir su prop�sito y relevancia.
Como recorrido inicial se debe hacer menci�n que actualmente los estudiantes considerados como �nativos digitales�, son aquellos que forman parte de una sociedad inmersa en la tecnolog�a y que su desempe�o en la vida requiere en gran medida de estos factores, por ello se hace menci�n la importancia de mediar el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura con la tecnolog�a.
Entre las herramientas que ofrece la tecnolog�a en la ense�anza de lengua y literatura para mejorar la experiencia educativa se tiene las siguientes:
Recursos en l�nea: Estos recursos son considerados como bibliotecas digitales y plataformas en l�nea que actualmente en su mayor�a ofrecen acceso gratuito a una amplia variedad de informaci�n, por lo que resulta para el docente una amplia gama de lecturas para trabajar y mediar el proceso de ense�anza aprendizaje. Pero para el estudiante es a�n mejor porque �disponen de una inmensa red que permite una consulta y una comunicaci�n global con miles de ordenadores� (Villota et al., 2019), aunque es importante resaltar que dentro de esta informaci�n de inmensa proporci�n no solo est�n archivos documentales, sino tambi�n aquella informaci�n multimedia, que explica a�n mejor la informaci�n que se requiere investigar.
Las plataformas educativas: Son otro tipo de recursos tecnol�gicos que permite al docente y al estudiante organizarse y gestionar recursos de diferentes tipos y sobre todo aquellos con un lenguaje multimedia (Hern�ndez, 2021, p�g. 21); entre ellas existen:
� B-Learning: es una modalidad de estudios mixta, en donde el proceso ense�anza aprendizaje puede darse de manera presencial y mixta, permitiendo plantear diferentes escenarios educativos (N��ez et al., 2019, p�g. 29)
� E-Learning: es un proceso formativo netamente virtual, que permite acceder a recursos de aprendizaje en l�nea, para situaciones personales o actividades educativas; aunque su principal funci�n es generar autoaprendizajes (Loor et al., 2019, p�g. 295).
� M-Learning:� es una forma de desarrollar el proceso de ense�anza aprendizaje utilizando dispositivos m�viles para acceder a el en cualquier momento, siendo instant�nea las actividades generadas como tareas (Mej�a, 2020, p�g. 51).
� T-Learning: es un medio de aprendizaje basado en la televisi�n con fines educativos, generando experiencias interactivas (Paredes y otros, 2021, p�g. 344).
Herramientas de escritura y correcci�n: Estas herramientas son consideradas como procesadores de textos; es decir ayudan a escribir en forma digital un texto y ofrecen funciones de correcci�n ortogr�fica y gramatical de manera instant�nea (Pe�alba y otros, 2023); ayudando al estudiante en el mejoramiento de sus habilidades para escribir, adem�s de crear conciencia propia de aquellos errores que podr�an servirles como un aprendizaje.
Aquella herramienta de escritura y correcci�n com�nmente utilizada es la aplicaci�n de Microsoft Word. Adem�s, su uso permite trabajar de manera colaborativa en forma online usando un navegador, lo que dispone la interacci�n de varias personas en el procesamiento de texto (Vargas et al., 2021, p�g. 79)
Recursos multimedia: Estos recursos son aquellos que presentan un trabajo en la ense�anza de manera variada con im�genes, audio y video, pero pueden ser vistos de manera offline u online; para Moreira (2018) estos recursos se clasifican de la siguiente manera:
� Manipulativos; porque estos recursos son tangibles.
� Textuales; considerados as� por permitir representar de manera simb�lica el texto.
� Visuales; cuando representan im�genes y audios en videos.
� Auditivos; porque emplea el sonido como su principal modalidad.
� Inform�ticos o digitales; porque fusionan el uso de la computadora y otras tecnolog�as para requerir un bagaje de recursos en la web o software.
Metodolog�a
El enfoque que sit�a toda la investigaci�n es cuanticualitativo (mixto), porque se busca abarcar de forma integral varios procesos que se conciben de forma que interact�an diferentes perspectivas de la muestra en estudio (Acosta, 2023, p�g. 85). Y para ello se inicia con la recopilaci�n de datos num�ricos mediante una encuesta, para luego recolectar datos descriptivos y subjetivos en funci�n de una entrevista; estos datos son analizados de forma separada e integrarlos a la vez para un an�lisis general y emitir la conclusi�n (Hern�ndez-Sampieri, 2018)
El tipo de investigaci�n que alinea la recolecci�n de datos desde la problem�tica es de campo, porque las t�cnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad que subyace el problema; es decir el investigador se adentra directamente al lugar que describe las limitantes que se est�n estableciendo como variables sin manipular los resultados; siendo el estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura la variable dependiente, que sirve para delimitar su grado de desarrollo y situaci�n actual en los procesos formativos del estudiante, y es medida mediante una encuesta con preguntas cerradas con escala de Likert para analizar su estado situacional en el contexto de la problem�tica, y exhibir la propuesta factible que se especifica a trav�s de la herramienta gamificadora Pixton, considerada como la variable independiente, y que busca establecerse como una alternativa a la problem�tica que predisponga al estudiante con un estado motivacional �ptimo y eficiente, visto desde un contexto en donde se utiliza herramientas tecnol�gicas.
El nivel con que se trabaja la investigaci�n es aplicativo, porque se busca que, a trav�s de la herramienta Pixton, motivar el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura; permitiendo �transformar el conocimiento te�rico que proviene de la investigaci�n b�sica en conceptos, prototipos y productos, sucesivamente� (Lozada, 2014, p�g. 38)
Por �ltimo, el dise�o de investigaci�n se establece de car�cter no experimental, porque las variables que expresa la problem�tica y la recolecci�n de la informaci�n son vista desde un ambiente natural y no se requiere establecer alguna interferencia o manipulaci�n de estas, de tal manera que se busca exponer que los acontecimientos se apeguen lo m�s cercano posible a la realidad y actuar en relaci�n con ella.
En cuanto a la poblaci�n se tiene presente dos roles que cubrir, siendo el docente del �rea de Lengua y Literatura y estudiantes del octavo a�o de educaci�n general b�sica, paralelo �A� de la unidad educativa �Marcabel�, de la provincia de El Oro, cant�n Marcabel�, en donde el muestreo est� dirigido de manera espec�fica a todo el curso que se detalla, por ser una cantidad de 25 estudiantes y un docente de la asignatura, quienes participan para la obtenci�n de la informaci�n que se requiere en contrastar la problem�tica existente y la aplicaci�n de la propuesta de integrar Pixton.
Se prev� en la investigaci�n a primera instancia, resaltar la problem�tica con la encuesta, y obtener datos cuantificables, en la exposici�n de los porcentajes de incidencia, con preguntas cerradas, que especifican una determinada problem�tica y describen en forma general c�mo se encuentra el estado motivacional en el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura.
La encuesta es aplicada mediante un cuestionario a los estudiantes de la muestra antes mencionada, para entregar descripciones del objeto en estudio, que es el estado motivacional. Y por ello es preciso mencionar que para los estudios cuantificables se deben emplear este tipo de encuestas utilizando el cuestionario con preguntas cerradas, que especifican una determinada problem�tica (Crespo y Salamanca, 2017).�
La encuesta enfatiza la cuantificaci�n que describe toda la metodolog�a partiendo del dise�o de la muestra, la construcci�n del cuestionario y la medici�n con su an�lisis (L�pez y Fachelli, 2015).
Los datos obtenidos mediante el cuestionario son analizados por tablas de frecuencia y porcentajes, en donde se presentan gr�ficas que exponen de manera visual las ponderaciones que tiene diferentes �tems y a la vez brinda la facilidad de interpretar los resultados a manera de destacar aquellos relevantes y de situarlos seg�n la conveniencia de las descripciones con la que se plantea el problema.
En el caso de la muestra establecida como el docente de la asignatura de lengua y literatura, se llev� a cabo una entrevista basada en describir las dimensiones como: la interactividad creativa en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura; la retroalimentaci�n, sobre el desempe�o de los estudiantes, brind�ndoles oportunidades de mejora inmediata y facilitando un ciclo de aprendizaje m�s din�mico y adaptativo; y por �ltimo los elementos gamificados que utiliza para que los estudiantes participen activamente en el proceso de aprendizaje de lengua y literatura de una manera l�dica y estimulante.
Resultados y discusi�n
Dentro de los resultados obtenidos es importante destacar que se cuenta con dos tipos; sean estos previos a la integraci�n de Pixton en el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura, y posterior a su implementaci�n. Por lo tanto, se describe en primer lugar c�mo se sit�a el problema seg�n los datos recolectados antes de iniciar las debidas acciones que se ejecutan al usar Pixton resaltando porque es importante su implementaci�n; aunque con el segundo resultado se evidencia los hechos trascendentales acerca de la motivaci�n en el proceso de ense�anza aprendizaje de la Lengua y Literatura.
Tambi�n es importante exponer que las presentaciones de los resultados se realizan en dos grupos, porque se considera analizar la informaci�n por variables; y dentro de ellas seg�n sus dimensiones, se reconoce valores porcentuales en niveles iniciales y finales; para luego ejecutar la comprobaci�n hipot�tica por medio de chi-cuadrado, que demuestra la existencia de diferencias significativas entre el nivel de estado motivacional en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despu�s de implementar la herramienta gamificadora Pixton.
Dentro de los primeros resultados antes de integrar Pixton en la asignatura de lengua y literatura, se ejecuta una encuesta con alternativas basadas en una escala de Likert a los 25 estudiantes del octavo a�o de educaci�n general b�sica de la unidad educativa �Marcabel� y sus resultados con la variable que mide el estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura, son agrupados por dimensiones; en donde la tabla 1, presenta los datos de la dimensi�n 1, como Motivaci�n; dimensi�n 2, acerca de la Percepci�n de Competencias en la asignatura de lengua y literatura; y en la dimensi�n 3, sobre la Relevancia Personal de los contenidos de esta asignatura.
Tabla 1: Resumen de los resultados de la primera encuesta por dimensiones de la variable estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura
Niveles |
Dimensi�n 1 |
Dimensi�n 2 |
Dimensi�n 3 |
Variable 1 |
||||
n |
% |
n |
% |
n |
% |
n |
% |
|
Bajo |
23 |
92,0% |
21 |
84,0% |
21 |
84,0% |
21 |
84,0% |
Medio |
2 |
8,0% |
4 |
16,0% |
4 |
16,0% |
4 |
16,0% |
Alto |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
Total |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
Los resultados presentados indican claramente que las mayores ponderaciones de porcentajes radican en los niveles bajos de cada dimensi�n; con 23 estudiantes en la dimensi�n 1, considerado como el 92% y 21 estudiantes en las otras dos dimensiones, que de la misma forma exponen un porcentaje de 84%. Estas tres dimensiones dentro de la variable del estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura; determina que, de manera general, 21 estudiantes de los 25 encuestados tienen un bajo nivel en la variable que se est� especificando. Y para mayor apreciaci�n de estos datos se expone la figura 1, con los porcentajes que corresponden a los niveles con qu� se agrupan los datos.
Figura 1: Estado motivacional inicial del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes
En funci�n de la figura 1, y en relaci�n con la tabla 1, que se presentaron es importante destacar que la investigaci�n inici� su etapa de diagn�stico bas�ndose en la problem�tica que describe antecedentes como la desmotivaci�n de los estudiantes, su poca participaci�n en clases y sobre todo un proceso de ense�anza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura de tipo tradicional. Lo que lleva a determinar entonces que se reconoce el problema que sit�a la investigaci�n y la importancia que tiene de solucionarla.
Adem�s, se consolida esta premisa porque dentro de las preguntas que se ejecutaron al docente de la asignatura en donde se presenta el problema. En una entrevista con el fin de describir c�mo genera un �ptimo estado motivacional al estudiante. El encuestado respondi� �Para generar motivaci�n en los estudiantes, suelo hacerlos jugar pelota y de repente unas cuantas din�micas, pero por poco tiempo, ya que estas actividades merman mi hora clase� (Camacho, 2023)
Respuesta que describe al estado motivacional como un requerimiento de actividades extr�nsecas para simular un estado �ptimo de inicio de clases. Siendo esta percepci�n de parte del docente una problem�tica, porque asume que cualquier juego es motivaci�n.
Atendiendo el caso, se procedi� a implementar la herramienta de Pixton, para motivar a los estudiantes a trav�s de su uso y ejecuci�n en la elaboraci�n de contenido visual, que lo lleven a estimular su estado motivacional con el uso de equipos tecnol�gicos y sobre todo adentr�ndose a su realidad que le corresponde como nativo digital.
Esta etapa de implementaci�n obtuvo excelentes resultados; y para ello se aplica una vez m�s la encuesta que describe las mismas dimensiones de la variable en menci�n. Y para mayor apreciaci�n se presenta la tabla 2, con los datos de los mismos encuestados.
Tabla 2: Resumen de los resultados de la segunda encuesta por dimensiones de la variable estado motivacional del proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura
Niveles |
Dimensi�n 1 |
Dimensi�n 2 |
Dimensi�n 3 |
Variable 1 |
||||
n |
% |
n |
% |
n |
% |
n |
% |
|
Bajo |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
1 |
4,0% |
0 |
0,0% |
Medio |
2 |
8,0% |
1 |
4,0% |
1 |
4,0% |
2 |
8,0% |
Alto |
23 |
92,0% |
24 |
96,0% |
23 |
92,0% |
23 |
92,0% |
Total |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
A manera de resumen en contraste a los datos de la encuesta inicial; estos resultados de la tabla 2, destacan significativamente que los estudiantes han mejorado su nivel de estado motivacional en el proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura, porque el 92% de estudiantes, que son 23 lo consideran as�. Aunque es preciso tambi�n destacar que el 8%, que son dos estudiantes tambi�n subieron su estado motivacional; porque cursaron de nivel bajo a medio.
Y si se tiene presente la entrevista abordada al docente de la asignatura en un segundo momento entonces es preciso exponer su respuesta en relaci�n al estado motivacional que ahora se sit�a en sus clases; siendo lo siguiente: �La motivaci�n en esta asignatura ya no depende de los juegos que antes se realizaban como jugar pelota; al contrario, ahora solo con utilizar herramientas tecnol�gicas o Pixton, estos estudiantes se mantienen motivados en toda la hora pedag�gica� (Camacho, 2023). Respuesta que considera una motivaci�n de tipo intr�nseca, al contrario de las percepciones iniciales en la misma entrevista. Por lo tanto, el docente ya considera que el uso de la herramienta gamificadora Pixton motiva a sus estudiantes en el proceso ense�anza aprendizaje de su asignatura.
Para consolidar toda esta informaci�n de las dos encuestas realizadas antes y despu�s con los 25 estudiantes; se presenta a continuaci�n la prueba no param�trica de chi-cuadrado, que demuestra la existencia de diferencias significativas.
Tabla 3: Comprobaci�n hipot�tica entre el nivel de estado motivacional en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despu�s de implementar la herramienta gamificadora Pixton.
Pruebas a considerar |
Valor |
gl |
Significaci�n asint�tica (bilateral) |
Significaci�n exacta (bilateral) |
Significaci�n exacta (unilateral) |
Chi-cuadrado de Pearson |
11,413 |
1 |
<,001 |
|
|
Correcci�n de continuidad |
5,630 |
1 |
,018 |
|
|
Raz�n de verosimilitud |
8,393 |
1 |
,004 |
|
|
Prueba exacta de Fisher |
|
|
|
,020 |
,020 |
Asociaci�n lineal por lineal |
10,957 |
1 |
<,001 |
|
|
N de casos v�lidos |
25 |
|
|
|
|
Si se tiene en consideraci�n la presente tabla 3, que demuestra resultados excelentes en la problem�tica sobre el estado motivacional del estudiante en el proceso ense�anza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura; entonces se determina que la inserci�n de la herramienta de Pixton es un �xito; al conocer que el valor de la significancia de Chi-cuadrado es de <,001; menor que 0,05. Por lo tanto, es aceptada la prueba hipot�tica de la existencia de diferencias significativas entre el nivel de estado motivacional en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despu�s de implementar la herramienta gamificadora Pixton.
En los resultados de la encuesta dise�ada para medir por niveles las dimensiones de la segunda variable que es Pixton como herramienta gamificadora; se tiene en consideraci�n que las dimensiones tienen mucho que ver con la utilizaci�n de herramientas tecnol�gicas; lo que anteriormente se describi� su ausencia que lo lleva al estudiante a desmotivarse y exponer un proceso de ense�anza aprendizaje de tipo tradicional.
Dentro de las dimensiones que enfoca el uso de herramientas tecnol�gicas se tiene en primer lugar la dimensi�n 1, como Interactividad Creativa que busca describir el uso de contenido visual y narrativo; la dimensi�n 2, es la Retroalimentaci�n a trav�s de una herramienta tecnol�gica que la facilite con oportunidades de mejora inmediata y facilitando un ciclo de aprendizaje m�s din�mico y adaptativo. La dimensi�n 3, considera los Elementos Gamificados que se requieren usar en el proceso de ense�anza aprendizaje de lengua y literatura y entre ellos se busca determinar la existencia y el nivel de aplicaci�n de un sistema de recompensas, desaf�os y niveles, que buscan motivar a los estudiantes a participar activamente en el proceso de aprendizaje de lengua y literatura de una manera l�dica y estimulante.
En consideraci�n a las dimensiones expuestas en el apartado anterior y destac�ndolas en conjunto como resultados generales para la variable 2, a continuaci�n, se detallan los resultados en la tabla 4. Que especifica datos obtenidos de la primera encuesta a los 25 estudiantes.
Tabla 4: Resumen de los resultados de la primera encuesta por dimensiones de la variable Pixton como herramienta gamificadora
Niveles |
Dimensi�n 1 |
Dimensi�n 2 |
Dimensi�n 3 |
Variable 2 |
||||
n |
% |
n |
% |
n |
% |
n |
% |
|
Bajo |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
Medio |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
Alto |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
0 |
0,0% |
Total |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
25 |
100,0% |
Los resultados de la tabla 4, son aquellos que ya se presum�a tener antes de valorar a los estudiantes; porque uno de los factores claves de esta investigaci�n; considera el bajo nivel de utilizaci�n de herramientas tecnol�gicas en el proceso de ense�anza aprendizaje de lengua y literatura. Y dentro de la escala de Likert que presenta las interrogantes para obtener los resultados que describen la dimensiones; todos los estudiantes se mantuvieron al margen de un nivel de frecuencia entre nunca y casi nunca; por lo tanto, esto justifica que todos los estudiantes est�n en un nivel bajo en cada dimensi�n y por ello la variable 2, expone un 100% en este mismo nivel del uso de herramientas tecnol�gicas.
Y para contrastar esta informaci�n de la misma forma que se expuso en la variable 1 con una entrevista, aqu� tambi�n se cuenta con otras preguntas de tipo abiertas que buscan describir el uso de herramientas tecnol�gicas de parte del docente de la asignatura. Entonces seg�n la relevancia del caso y en concordancia a la encuesta en la pregunta acerca del uso de herramientas tecnol�gicas para sus clases describe lo siguiente �No tengo experiencia, en herramientas tecnol�gicas y de gamificaci�n, aunque he visto en diferentes lados su aplicaci�n, pero no me atrevo a implementarlas por el temor de no responder preguntas que se pueden generar�
Ante lo antes expuesto se asume que el docente no utiliza las herramientas tecnol�gicas, por temor a equivocarse, y se destaca que, si se gu�a al docente en su utilizaci�n, este efecto podr�a cambiar.
Al igual que la variable anterior, en este caso tambi�n se procede a realizar una segunda encuesta luego de aplicar la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura. Aplicaci�n que se determin� en tres fases; tal y como se presenta de manera resumida en la tabla 5.
Tabla 5: Fases de implementaci�n de la herramienta gamificador Pixton en el proceso de ense�anza aprendizaje de lengua y literatura.
Fases |
Actividad general |
Actividades espec�ficas |
Fase 1 |
Capacitaci�n Docente. |
� Dise�ar un programa de capacitaci�n y recursos en l�nea. � Ofrecer un taller introductorio sobre herramientas tecnol�gicas y pedagog�a digital. � Proporcionar acceso a un curso en l�nea y tutoriales sobre el uso de Pixton � Facilitar sesiones de capacitaci�n personalizada seg�n las necesidades del docente. |
Fase 2 |
Dise�o de Contenido Digital |
� Generar contenido digital con el docente como materiales educativos para el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura, usando Pixton. � Producir con la herramienta Pixton presentaciones interactivas o narrativas, videos educativos y actividades en l�nea. � Proporcionar recursos y plantillas de Pixton para simplificar el proceso de creaci�n. � Fomentar la colaboraci�n de contenidos digitales entre el docente y los estudiantes |
Fase 3 |
Implementaci�n en el Aula |
� Exponer a los estudiantes la herramienta tecnol�gica Pixton indicando sus funciones, ventajas y desventajas. � Realizar talleres de utilizaci�n de Pixton. � Solicitar a los estudiantes creaciones de contenido digital con Pixton sobre las tem�ticas de la asignatura. � Generar actividades online y offline usando Pixton. � Proporcionar apoyo t�cnico durante la implementaci�n de Pixton; adem�s de generar retroalimentaci�n |
Presentada las fases de implementaci�n de Pixton se reconoce su impacto en el proceso de ense�anza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura; y para demostrar esta premisa a continuaci�n los resultados de la encuesta n�mero 2; de la variable 2 en la figura 2, que recoge un resumen total de todas las dimensiones presentadas en la encuesta inicial.
Figura 2: Nivel de impacto de la herramienta gamificadora de Pixton en el proceso ense�anza aprendizaje de lengua y literatura.
Ante los datos presentados en la figura 2, se expone que la mayor�a de los estudiantes que son 23 y corresponden al 92%, han alcanzado un nivel de impacto alto con el uso de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de ense�anza aprendizaje. Aunque tambi�n es importante destacar que el 8% de estudiantes que son 2, tambi�n alcanzaron a superar el nivel bajo como estado inicial, ya que se encuentran en un t�rmino medio.
Si se cita una vez m�s la entrevista realizada al docente de la asignatura en un segundo momento entonces se hace referencia de Pixton como lo siguiente: �Con Pixton se logra utilizar las herramientas tecnol�gicas; y sobre todo generar gamificaci�n de varias actividades para el proceso de ense�anza aprendizaje de mi asignatura, haciendo que los estudiantes est�n de forma participativa y din�mica� (Camacho, 2023)
Por �ltimo, en consideraci�n a los datos antes expuestos y seg�n la tabla 4, que recoge una encuesta de estado inicial, se puede llegar a la conclusi�n de la existencia de diferencias significativas entre el nivel de impacto de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despu�s de su implementaci�n.
Conclusi�n
La herramienta gamificadora Pixton alcanza un nivel de impacto alto en el proceso de ense�anza aprendizaje con los estudiantes en la asignatura de lengua y literatura; gracias a la utilizaci�n de equipos tecnol�gicos que corresponde al uso cotidiano de las personas y a�n m�s porque se sienten identificados utiliz�ndolas. Pero sobre todo se resalta el factor motivacional que esta herramienta produce, porque contextualiza una ense�anza enmarcada en una era digital en donde los estudiantes son nativos.
Si se considera el estado motivacional inicial y final en el proceso ense�anza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura en la presente investigaci�n; entonces el impacto de integraci�n de Pixton como herramienta gamificadora; y sus efectos en comparaci�n con m�todos tradicionales con los estudiantes, se da por concluido que la motivaci�n alcanzada seg�n los resultados finales de las variables, dependen mucho del uso de las herramientas tecnol�gicas, porque los estudiantes consideran que estas son una realidad que necesitan conocer para discernir actividades din�micas que le generen excelentes resultados en su proceso formativo; sobre todo las consideran como un factor intr�nseco que busca un aprendizaje duradero y con habilidades tecnol�gicas a largo plazo.
Pixton como herramienta gamificadora, puede utilizarse para crear recursos digitales, de tipo visual o editables para generar un lenguaje multimedia; ofreciendo una variedad de herramientas para gamificar contenidos, estrategias o actividades que pueden desarrollarse mediante su plataforma, creando c�mics digitales, di�logos para generar preguntas, resumen de narraciones, memes, entre otros recursos.
Y en consideraci�n a la propuesta implementada usando la herramienta gamificadora Pixton, se destaca que las fases implementadas guardan una secuencia l�gica en su desarrollo, buscando en primer lugar caracterizar esta herramienta, luego generar contenido para que sirva de recurso digital en el proceso de ense�anza aprendizaje de la lengua y literatura, y por �ltimo demostrar c�mo Pixton puede llevar a generar gamificaciones en actividades que se desarrollan en las clases presenciales y de tipo virtuales.
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