El Juego como Proceso Educativo en la Educacin Superior: Caso Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello

 

The Game as an Educational Process in Higher Education: Case of the Luis Tello Higher Technological Institute

 

O jogo como processo educativo no ensino superior: caso do Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello

Ana Mara Cajiao-Ruiz I
amcajiao@insluistello.edu.ec  
https://orcid.org/0009-0005-9917-9585

,Carmen Ramona Faras-Moreira II
crfarias@insluistello.edu.ece   https://orcid.org/0009-0005-3349-796X
Ramn Alonso Angulo-Caicedo III
raangulo@insluistello.edu.ec  https://orcid.org/0009-0003-3013-9513
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: amcajiao@insluistello.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 11 de enero de 2024 *Aceptado: 20 de febrero de 2024 * Publicado: 03 de marzo de 2024

 

        I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin mencin Parvulario, Docente Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello, Carrera de Desarrollo Infantil Integral, Ecuador.

      II.            Licenciada en Ciencias de la Educacin, Profesora de Segunda Enseanza con Especialidad en Lengua y Literatura, Docente en el Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello, Carrera de Tecnologa Superior en Mantenimiento de Equipos de Cmputo, Ecuador.

   III.            Licenciado en Ciencias de la Educacin Mencin Cultura Fsica, Universidad Luis Vargas Torres, Docente del Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello, Carrera de Entrenamiento Deportivo, Ecuador.


Resumen

En la educacin formal, el juego y las actividades ldicas son reconocidos y valorados como recursos metodolgicos, para la educacin, especialmente en la primera infancia y los primeros aos de la bsica inferior. El uso de estas dinmicas tambin es habitual en educacin media y por qu no a nivel superior. En el caso de la educacin superior, donde muchas veces se cree que ya no es necesario el juego aplicado en el aprendizaje. En este estudio se dar a conocer los resultados sobre el caso de estudio del Instituto Superior Luis Tello en la carrera de Desarrollo Infantil Integral, asignatura de Comunicacin y Lenguaje, con una muestra de 32 estudiantes de gnero femenino. Con una investigacin de enfoque Cuantitativo de tipo cuasi experimental, con un pre test y un post test, donde se aplic un diseo de actividades ldicas, la finalidad del estudio fue evaluar el nivel de percepcin sobre el juego como estrategia de aprendizaje en la educacin superior, se emple tablas de frecuencia y anlisis descriptivo, se aplic una encuesta con una escala de Likert a las estudiantes y de esta manera comprobar si las actividades ldicas mejoran el aprendizaje en las aulas, con un muestreo no probabilstico por conveniencia. Una vez finalizado el estudio se puede determinar que el juego dentro del proceso educativo en la educacin superior a travs de las diferentes dinmicas establecidas con estrategias activas, visuales, auditivas y cooperativas, permite evidenciar en las estudiantes cambios significativos en el proceso de aprendizaje de una forma didctica y dinmica, permitiendo que los docentes puedan sumar este tipo de estrategias para que se genere un aprendizaje significativo dentro del proceso de enseanza aprendizaje en estudiantes de educacin superior.

Palabras Clave: Juego; Recursos metodolgicos; Control cerebral; Estrategias ldicas.

 

Abstract

In formal education, games and recreational activities are recognized and valued as methodological resources for education, especially in early childhood and the first years of lower basic education. The use of these dynamics is also common in secondary education and why not at a higher level. In the case of higher education, where it is often believed that the game applied in learning is no longer necessary. In this study, the results of the case study of the Luis Tello Higher Institute in the Comprehensive Child Development program, Communication and Language subject, will be announced, with a sample of 32 female students. With a quantitative approach research of a quasi-experimental type, with a pre-test and a post-test, where a design of recreational activities was applied, the purpose of the study was to evaluate the level of perception about the game as a learning strategy in higher education. , frequency tables and descriptive analysis were used, a survey with a Likert scale was applied to the students and in this way check if recreational activities improve learning in the classrooms, with a non-probabilistic sampling for convenience. Once the study is completed, it can be determined that the game within the educational process in higher education through the different dynamics established with active, visual, auditory and cooperative strategies, allows students to show significant changes in the learning process of a didactic and dynamic way, allowing teachers to add these types of strategies so that significant learning is generated within the teaching-learning process in higher education students.

Keywords: Game; methodological resources; Brain control; Playful strategies.

 

Resumo

Na educao formal, os jogos e as atividades ldicas so reconhecidos e valorizados como recursos metodolgicos para a educao, especialmente na primeira infncia e nos primeiros anos do ensino bsico inferior. A utilizao destas dinmicas tambm comum no ensino secundrio e porque no no nvel superior. No caso do ensino superior, onde muitas vezes se acredita que o jogo aplicado na aprendizagem no mais necessrio. Neste estudo sero divulgados os resultados do estudo de caso do Instituto Superior Luis Tello no programa Desenvolvimento Integral da Criana, disciplina Comunicao e Linguagem, com uma amostra de 32 estudantes do sexo feminino. Com uma pesquisa de abordagem quantitativa, do tipo quase-experimental, com pr-teste e ps-teste, onde foi aplicado um desenho de atividades ldicas, o objetivo do estudo foi avaliar o nvel de percepo sobre o jogo como forma de aprendizagem. estratgia no ensino superior. , foram utilizadas tabelas de frequncia e anlise descritiva, foi aplicado um questionrio com escala Likert aos alunos e desta forma verificar se as atividades ldicas melhoram o aprendizado nas salas de aula, com amostragem no probabilstica por convenincia. Concludo o estudo, pode-se constatar que o jogo dentro do processo educativo no ensino superior por meio das diferentes dinmicas estabelecidas com estratgias ativas, visuais, auditivas e cooperativas, permite aos alunos apresentar mudanas significativas no processo de aprendizagem de uma forma didtica e dinmica. dessa forma, permitindo que os professores agreguem esses tipos de estratgias para que sejam geradas aprendizagens significativas no processo de ensino-aprendizagem dos alunos do ensino superior.

Palavras-chave: Jogo; recursos metodolgicos; Controle cerebral; Estratgias ldicas.

 

Introduccin

La educacin es un derecho adquirido para todas las personas y debe contar con una preparacin que garantice un desarrollo sostenible en la sociedad, la educacin es una herramienta que permite, no solamente la preparacin acadmica de los nios y jvenes sino tambin la erradicacin de la pobreza y la preparacin de los profesionales (Unesco, 2023) en ella menciona que la educacin es el proceso donde existe una interrelacin entre docente-estudiantes, con la finalidad de impartir los conocimientos a travs de la aplicacin de la malla curricular, todo ello con el objetivo de que sean asimilados de forma idnea; dentro de la metodologa el juego se ha convertido en un pilar fundamental para que el aprendizaje se desarrolle en un ambiente dinmico muy atractivo para los estudiantes, siendo una gran opcin para la asimilacin de los conocimientos en las asignaturas tericas (Snchez et al., 2023). En educacin superior los estudiantes estn orientados a la profesionalizacin en su mbito educativo, donde los futuros docentes tendrn que adquirir herramientas que les permita aplicar con sus estudiantes ciertos procesos ldicos que generen un aprendizaje significativo. Beltrn (2021) hace referencia que la educacin superior est contemplada en la agenda de los gobiernos de turno y consta dentro de las polticas pblicas.

Posso et al., (2021) plantea que una de las ventajas que tiene la aplicacin de los juegos motrices, es que pueden influir y mejorar la inteligencia kinestsica, dicho en otras palabras, los juegos mejoran la interconexin intelectual y est relacionada con el control del movimiento, entonces dentro de la aplicacin de los juegos se puede hacer mencin sobre el desarrollo del sentido del ritmo, la coordinacin, el aprendizaje a travs de la experiencia directa, el desarrollo de la motricidad fina y gruesa, es decir que se aplica la activacin de los diferentes estmulos desde el punto de vista motriz orientado al mejoramiento del proceso acadmico.

Pol et al., (2021) hacen referencia que los juegos motrices han sido citados por algunos autores como un medio de desarrollo de la expresin y el aprendizaje, donde interactan todos los sentidos, ejerciendo una activacin en el sentido intelectual y fsico, es aqu donde se desarrolla su personalidad y se crean condiciones de comunicacin en s mismo y sus compaeros. Los juegos tienen la finalidad de generar diversin, alegra y orientan al desarrollo de la libertad, como tambin fortalece el desarrollo de las habilidades motrices bsicas como: el correr, saltar, lanzar; esto es muy importante dentro del desarrollo del aprendizaje significativo.

Sailema y Gavilanes (2022) plantean que los juegos desde el punto de vista recreativo favorecen a la interrelacin del estudiante con sus compaeros, fortalece a estimular la relacin de lazos sociales, crea empata, favorece el desarrollo de las habilidades y destrezas, hace que los estudiantes expresen su creatividad e imaginacin, es decir, enriquece todo el ambiente educativo con el propsito de que estos permitan generar una experiencia desde la prctica.

 

Importancia del juego en el aprendizaje

Es de gran importancia para la educacin superior contar con una insercin, de los distintos tipos de juegos a travs de las diferentes dinmicas que estn planificadas dentro de las actividades acadmicas, con la finalidad de ayudar a que el educando pueda oxigenar sus tiempos, de acuerdo a la dificultad de la tarea acadmica, permitiendo que, por medio de dicha accin ldica, se sienta motivado a seguir trabajando, sintiendo que despus de la ejecucin del juego su cerebro estar preparado para seguir produciendo. Caballero (2021) hace referencia sobre la importancia de las actividades ldicas en el aprendizaje, considera al juego como una herramienta para que los estudiantes puedan recibir y captar los conocimientos a travs de una va ldica, donde el docente tenga la oportunidad de generar un ambiente dinmico, que pueda utilizar materiales que le permitan impartir los conocimientos planificados en beneficio de un aprendizaje significativo, eso se construye a travs de estmulos como la creatividad, el pensamiento crtico y la resolucin de problemas.

Daz et al., (2022) mencionan que la educacin superior es el ltimo eslabn, donde los estudiantes llegan para poder profesionalizarse y de esta manera ser un aporte dentro de la sociedad, en las distintas reas, pero es aqu, donde tambin el juego en sus distintas facetas permite que los estudiantes universitarios sean beneficiarios de las bondades de la aplicacin de los espacios de esparcimiento. Sin duda el juego tiene una orientacin pedaggica, que permite desarrollar aspectos tcnicos en la formacin, estos eslabones ayudan a que el estudiante mejore los sus distintos procedimientos en su formacin.

Por otro lado, es fundamental en la educacin superior como tal, las actividades ldicas, que son las que conectan con el aprendizaje significativo del estudiante, ayudando a manejar procesos con acciones positivas, que generan resultados ptimos al final de cada actividad acadmica.

 

 

Tipos de juegos en la educacin superior

Existen diversos tipos de juego didcticos que apuntan al buen aprendizaje y estimulacin del ser humano, ayudando de forma directa al buen manejo de las relaciones interpersonales y valores ticos, morales y humanos, que sern manejados dentro de las actividades planificadas por el docente, donde el estudiante aprender valores como: el respeto, la tolerancia, la empata, entre otros; que servirn de base para un desempeo acadmico adecuado y el mejoramiento del trabajo en equipo. Ojeda y Zaldvar (2023) los autores plantean que la educacin a travs de los aos ha sido sujeta a diferentes cambios e innovaciones, que han permitido focalizar y mejorar el procedimiento de enseanza aprendizaje y una de las aristas ha sido la gamificacin, que es una tcnica de aprendizaje que traslada la metodologa de los juegos al mbito educativo y profesional, la finalidad de esta es conseguir los mejores resultados en el mbito educativo trasladadas al diario vivir, es decir, que el docente a travs de una adecuada planificacin utilice estos recursos a travs de un mtodo ldico que permita desarrollar un aprendizaje con gran nivel de creatividad y asimilacin.

 

Estrategias metodolgicas y los aprendizajes significativos

Las estrategias metodolgicas son importantes como herramientas en los procesos ldicos, ya que es por medio del juego es cmo se va a integrar al colectivo, lo cual si se sabe aplicar generar placer, disfrute, ejercitacin fsica, coordinacin, estimulacin de valores y un gran desarrollo acadmico, donde todos y cada uno de los participantes podr tener acercamiento espontneo con el resto de sus compaeros. Posligua y vila (2022) mencionan que las caractersticas ms importantes de los juegos son:

  • La diversin
  • La disipacin
  • La dispersin
  • El aprendizaje cooperativo
  • El respeto de las reglas y
  • La atencin a los comandos

Estos elementos orientados en funcin del desarrollo, no solo de los movimientos, sino de los conocimientos del ser humano; permite que el estudiante pueda a travs de las actividades ldicas, generar un aprendizaje significativo, con recursos que se suelen utilizar para el desarrollo del juego que pueden ser de tipo visual, auditivo o kinestsico (Caballero y Pea, 2020). Las estrategias que se pueden tomar para el desarrollo son las siguientes:

Estrategias Activas: Donde el estudiante y los compaeros son partcipes de una actividad, que cumple el propsito no solo de la integracin, sino tambin de la inclusin y del desarrollo de un contenido de forma activa.

Estrategias Visuales: Los juegos se pueden estimular a travs de la ejemplificacin con imgenes y colores donde el estudiante pueda tener cierta activacin de comandos a travs de estos materiales.

Estrategia Auditivas: Son todas aquellas donde se utilizan reactivos acsticos con el fin de activar, detener y generar ciertos movimientos relacionados a estos estmulos.

Estrategias Cooperativas: Los juegos tienen un propsito y es el de poder generar y desarrollar un ambiente de camaradera, donde todos los estudiantes puedan seguir las instrucciones de una cierta actividad, entonces los estudiantes debern actuar de forma cooperativa e integradora.

 

Evaluacin de las Caractersticas del Juego

La evaluacin es una escala que permite tipificar las acciones ldicas de los estudiantes en las diversas actividades del aula, aunque se quiere en un primer trmino, medir las acciones acadmicas del aprendizaje, el juego ayuda eficazmente a la interaccin social, evaluando los dominios referidos a los contenidos acadmico, en cuanto que los juegos estimulan el desarrollo fsico e intelectual. Lazarte y Gmez (2021) refiere que para poder evaluar al juego como proceso educativo en educacin superior se debe plantear la utilizacin de la herramienta como la encuesta, presenta cuatro preguntas, donde se involucran indicadores como la diversin, concentracin conceptualizacin y puntos como premio al esfuerzo.

 

Metodologa

El presente estudio se desarroll en la carrera de desarrollo integral infantil, en la asignatura de comunicacin y lenguaje del Instituto Tcnico Superior Luis Tello de la ciudad de Esmeraldas con el primer y segundo semestre, con una muestra de 32 estudiantes de gnero femenino. Con un enfoque Cuantitativo de tipo cuasi experimental con un pre test y un post test(Parra, 2020), donde se aplic un diseo de actividades ldicas a travs de las: dinmica del desafo, dinmica del globo y dinmica de darse las manos, la finalidad del estudio fue evaluar el nivel de percepcin sobre el juego como estrategia de aprendizaje en la educacin superior, para efectos de la tabulacin se emplear las tablas de frecuencia y anlisis descriptivo Salazar y Del Castillo (2018), se aplic una encuesta con una escala de Likert a las estudiantes y de esta manera comprobar si las actividades ldicas mejoran el aprendizaje en las aulas, con un muestreo no probabilstico por conveniencia el anlisis de los datos, fueron procesados mediante el programa estadstico SPSS y Office Excel.

 

Instrumentos para la Recoleccin de los Datos

Para que una actividad ldica o una dinmica tenga la efectividad dentro del proceso educativo se debe aplicar una herramienta registrada, en este caso se lo realiz a travs de una encuesta, donde se pueda valorar a las estudiantes, verificando si las actividades cumplieron o no los requisitos de diversin, concentracin, de aprendizaje y de cooperacin con sus compaeros, para ello se presenta a continuacin la propuesta realizada por (Lazarte y Gmez (2021) donde propone cuatro preguntas que debern ser analizadas y respondidas por las alumnas, se presentadas en la siguiente tabla.

 

Tabla 1

Te resulta
divertida la
evaluacin
mediante el juego?

La evaluacin
mediante el juego
te requiere ms
concentracin para
realizarla?

El juego te
permite aprender
los conceptos de la
asignatura?

Premiar con
puntos te motiva a
esforzarte para
superar a tus
compaeros y de
paso aprender?

Nota: Encuesta. Evaluacin del Juego dentro del Proceso Educativo Superior.

 

Poblacin y muestra

Para efecto de esta investigacin se ha tomado en cuenta a los estudiantes del Instituto Superior Luis Tello de la Carrera de Desarrollo Integral Infantil, cuya muestra es de 32 estudiantes mujeres, de primero y segundo nivel de la asignatura de Comunicacin y Lenguaje, cuyo grupo oscila entre 19 a 26 aos.

 

Resultados

Despus de la recoleccin de datos, se procede a cuantificar la muestra donde las 32 personas fueron de gnero femenino y formaron parte de todo el proceso de la investigacin.

 

Tabla 2

GF

F

%

Vlido

m

32

100,0

Nota: Muestra de Estudio. Anlisis descriptivo de valores: Gnero Femenino (GF), Muestra (m), Frecuencia (F), porcentaje (%).

 

Estadsticos descriptivos

Para efectos del anlisis de los datos se procedi la tabular mediante tablas de frecuencias calculando el porcentaje en cada una de las preguntas, a travs de la aplicacin de una escala de Likert con indicadores que permitan evidenciar la problemtica de la investigacin.

Se procedi a registrar la edad de la muestra de estudio que se presenta en la siguiente tabla.

 

Tabla 3

 

m

Min

Mx

M

DS

Edad

32

19

26

22,81

1,92

N vlido (por lista)

32

 

 

 

 

Nota: Caracterstica de la Muestra de Estudio. Anlisis descriptivo de valores: muestra (m), mnimo (Min), mximo (Mx), media (M), desviacin estndar (DS).

 

Dentro de la estadstica descriptiva se pudo cuantificar que la edad mnima de la muestra fue de 19 aos y la mxima de 26 aos, la media fue de 22,81% y una desviacin estndar de 1, 92.

 

Encuesta de evaluacin del juego dentro del proceso educativo superior

Despus de aplicada la encuesta a las estudiantes de primero y segundo nivel en los dos momentos siendo el primero en el pre test y el segundo en el post test, para poder valorar si la aplicacin de las actividades ldicas a travs de las dinmicas se lograba cumplir con la mejora significativa de aprendizaje de conocimientos en la educacin superior, para ello se presenta a continuacin los resultados. En las siguientes tablas.

Pregunta 1: Te resulta divertida la evaluacin mediante el juego?

 

Tabla 4

 

Escala

F

Pre test %

F

Post test %

Vlido

Totalmente de acuerdo

0

0,0

20

62,5

De acuerdo

0

0,0

12

37,5

Me es indiferente

1

3,1

0

0,0

 

En desacuerdo

20

62,5

0

0,0

 

Totalmente en desacuerdo

11

34,4

0

0,0

 

Total

32

100,0

32

100,0

Nota: Resultados pregunta 1: frecuencia (F), porcentaje (%).

 

En referencia a la pregunta 1, en las diferentes escalas se pudo evidenciar que en el pre test en el indicador Me es indiferente tiene un valor de 3, 1% en el indicador En desacuerdo se refleja un 62, 5% y en el indicador totalmente en desacuerdo un 34, 4% en cuanto el post test se evidencia que en el indicador Totalmente de acuerdo un 62, 5% en el indicador de acuerdo un 37, 5% esto evidencia un aumento significativo en el numrico de estudiantes, quienes estn de acuerdo en que les resulta divertida la evaluacin mediante el juego.

Pregunta 2: La evaluacin mediante el juego te requiere ms concentracin para realizarla?

 

Tabla 5

 

Escala

F

Pre test %

F

Post test %

Vlido

Totalmente de acuerdo

16

50,0

0

0,0

De acuerdo

12

37,5

0

0,0

Me es indiferente

4

12,5

0

0,0

 

En desacuerdo

0

0,0

14

43,8

 

Totalmente en desacuerdo

0

0,0

18

56,3

 

Total

32

100,0

32

100,0

Nota: Resultados pregunta 2: frecuencia (F), porcentaje (%).

 

En la pregunta 2, en el pre test en el indicador de Totalmente de acuerdo se registra un 50,0% en el indicador de acuerdo un 37,5% y en el indicador me es indiferente un 12,5% en cuanto que en el post test en el indicador en desacuerdo se registra un 43,8% en el indicador totalmente en desacuerdo un 56,3% te cambi la percepcin que al inicio tenan que el juego requiere mayor concentracin ms bien el juego a travs de sus distintas componentes genera activacin diversin y sobre todo un aprendizaje ldico.

Pregunta 3: El juego te permite aprender los conceptos de la asignatura?

 

Tabla 6

 

Escala

F

Pre test %

F

Post test %

 

Totalmente de acuerdo

0

0,0

22

68,8

 

De acuerdo

0

0,0

10

31,3

Vlido

Me es indiferente

0

0,0

0

0,0

En desacuerdo

8

25,0

0

0,0

Totalmente en desacuerdo

24

75,0

0

0,0

 

Total

32

100,0

32

100,0

Nota: Resultados pregunta 4: frecuencia (F), porcentaje (%).

 

En la pregunta 3, en el pre test en la escala en desacuerdo refleja a un 25% y en la escala totalmente en desacuerdo un 75,0% en cuanto con el post test en la escala Totalmente de acuerdo se registra un 68, 8% y en la escala de desacuerdo un 31, 3%, dicho de otra manera, los estudiantes que reflejan que el juego permite aprender los conceptos de la asignatura de manera divertida ya que los juegos permiten que los conocimientos tengan una percepcin ms dinmica.

Pregunta 4: Premiar con puntos te motiva a esforzarte para superar a tus compaeros y de paso aprender?

 

Tabla 7

 

Escala

F

Pre test %

F

Post test %

Vlido

Totalmente de acuerdo

0

0,0

24

75,0

De acuerdo

0

0,0

8

25,0

Me es indiferente

6

18,8

0

0,0

En desacuerdo

18

56,3

0

0,0

Totalmente en desacuerdo

8

25,0

0

0,0

 

Total

32

100,0

32

100,0

Nota: Resultados pregunta 4: frecuencia (F), porcentaje (%).

 

En la pregunta 4, en el pre test en el indicador me es indiferente se evidencia un 18,8% en desacuerdo un 56,3% y en totalmente en desacuerdo un 25% en cuanto que en el post test en la escala de Totalmente de acuerdo un 75% en escala de acuerdo un 25% se puede evidenciar que las estudiantes perciben que una vez que se aplican los juegos y el docente premia con puntos ciertas actividades ldicas, esto les permite superarse por s mismas y generar una competencia sana con los compaeros, este ambiente permite que el aprendizaje sea altamente significativo.

 

Discusin

Una vez finalizada la investigacin se logr determinar que el juego como proceso educativo en la educacin superior dentro del caso del Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello permiti evidenciar que las 32 estudiantes del primero y segundo nivel que fueron evaluadas con una gua de observacin en el registro de informacin sobre cmo es este proceso ldico en el rea acadmica.

Palomino (2022) plantea unos ejemplos de estrategias metodolgicas para fortalecer el aprendizaje, como la tormenta de ideas, los juegos cooperativos y los juegos colectivos; mostrando que s se lo hace de manera regular se logran beneficios no solamente en la motricidad sino en la recepcion de los conocimientp de otras asignaturas. Los estudiantes de educacin superior tambien logran mejorar a travess de los juegos y dinamicas la recepcin cognitiva, dentro de la teora del aprendizaje significativo y la aplicacin dentro de la educacin superior, ha tenido durante muchos aos una gran evolucin buscando metodologas que permitan que se asimilen todos los conocimientos de forma significativa, entonces las propuestas ldicas sirven como herramienta para cumplir este fin (Matienzo, 2020).

En cuanto Bernabeu y De la Pea (2021) hacen referencia que los juegos desarrollan en los estudiantes una gran creatividad, en el caso de la educacin superior es necesario que los estudiantes puedan desarrollar las habilidades motrices, las habilidades cognitivas, la fluides verbal y mejorar el rendimiento acadmico, es por eso qu es importante que los docentes puedan utilizar esas estrategias en todas las materias, con la finalidad de generar un aprendizaje significativo.

La intervencin dentro del estudio fue el de proponer actividades ldicas y aplicar con dinmicas que tengan los principios acadmicos, que permitieron generar aprendizajes significativos, siendo importante consolidar y afianzar en todo momento los conocimientos con dinmicas ldicas, ayudando a la asignatura de comunicacin y lenguaje, que fortalezca el aprendizaje y genere nuevas estrategias para la Carrera de Desarrollo Integral Infantil del Instituto Superior Tecnolgico Luis Tello.

Dentro de las actividades ldicas las dinmicas fueron acciones positivas en el juego con un aprendizaje significativo donde los docentes aplicaron las actividades, que fueron bien tomadas por las alumnas, permitiendo que sean ellas mismas quienes elijan con cul desean trabajar, estos juegos ldicos fueron los siguientes:

Dinmica del desafo: Esta dinmica tiene como objetivo pedir a los estudiantes que respondan a determinadas preguntas que estn enlazadas con contenidos de la asignatura.

Dinmica de globo: Esta dinmica por objetivo colocar una interrogante dentro del globo y todos de una ronda a la disposicin del docente codificados por nmeros se acercarn aplastar el globo procediendo a dar lectura a las preguntas y darle la respuesta correcta.

Dinmica de darse las manos: Esta dinmica tiene por objetivo pegar en las manos preguntas y respuestas a la orientacin del docente saldr el estudiante que tenga una pregunta le dir en voz alta y el que tenga de respuesta deber acercarse diciendo en voz alta la respuesta.

Estas dinmicas dentro el proceso de enseanza aprendizaje logran que los estudiantes afias en el conocimiento planificado por el docente

 

Conclusin

Una vez finalizado el estudio se puede determinar que el juego dentro del proceso educativo en la educacin superior a travs de las diferentes dinmicas establecidas con estrategias activas, visuales, auditivas y cooperativas, permite evidenciar en las estudiantes cambios significativos en el proceso de aprendizaje de una forma didctica y dinmica, permitiendo que los docentes puedan sumar este tipo de estrategias para que se genere un aprendizaje significativo dentro del proceso de enseanza aprendizaje en estudiantes de educacin superior.

 

Referencias

      1.            Bernabeu Brotons, E., & De la Pea lvarez, C. (2021). Creatividad en Educacin Superior: estudio exploratorio con Funcin Ejecutiva y Rendimiento Acadmico. Profesorado, 1-18.

      2.            Beltrn Ayala, P. (2021). Educacin Superior Ecuatoriana: una mirada desde la poltica pblica, previo a la Ley Orgnica de Educacin Superior. Guayaquil: Universidad Espritu Santo.

      3.            Caballero Pico, M. T., & Pea Orjuela, N. L. (2020). Fortalecimiento de la compresin lectora mediante la gamificacin y estilo de aprendizaje visual auditivo y kinestsico a travs de en modo en el grado cuarto. Santander: Universidad de Santander.

      4.            Matienzo, R. (2020). Evolucin de la teora del aprendizaje significativo y su aplicacin en la educacin superior. Dialektika, 17-26.

      5.            Palomino Aroca, M. P. (2022). Estrategia ldica en el proceso de aprendizaje de matemticas para los estudiantes de bsica superior de la unidad educativa el Empalme, Guayas 2021 - 2022. Babahoyo: Universidad Tcnica de Babahoyo.

      6.            Parra, A. (09 de 11 de 2020). Obtenido de QuestionPro: https://www.questionpro.com/blog/es/investigacion-cuasi-experimental/

      7.            Salazar, C., & Del Castillo, S. (2018). Fundamentos bsicos de la estadstica.

      8.            Snchez Salazar, T. d., Gmez Alcvar, V. J., Arana Cadena, R. M., & Carrera Bajaa, K. S. (2023). Actividades ldicas: aprendizaje dinmico desde la vinculacin con la sociedad y su impacto social. Cuadernos Nacionales, 102-119.

      9.            Unesco. (19 de diciembre de 2023). Unesco. Obtenido de El derecho a la educacin: https://www.unesco.org/es/right-education#:~:text=La%20educaci%C3%B3n%20es%20un%20derecho,razones%20sociales%2C%20econ%C3%B3micas%20o%20culturales.

  10.            Caballero Caldern, G. E. (2021). Las actividades ldicas para el aprendizaje. Polo del Conocimiento, 861-878.

  11.            Daz Garca, A. K., Gonzlez Herrera, S. L., Roque, I. S., Hernndez Lozano, M., & Soto Ojeda, G. A. (2022). Gamificacin a travs del uso de la aplicacin Genially para innovar procesos de aprendizaje en la Educacin Superior. Revista Eduscientia. Divulgacin De La Ciencia Educativa, 129-139.

  12.            Lazarte, I. M., & Gmez, S. G. (2021). Aplicacin de la herramienta Quizizz como estrategia de Gamificacin en la Educacin Superior. Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computacin, 313-317.

  13.            Muoz Arroyave, V., Lavega Burgus, P., Costes Rodrguez, A., Damin da Silva, S., & Serna, J. (2020). Los juegos motores como recurso pedaggico para favorecer la afectividad desde la educacin fsica. Retos. Nuevas tendencias en Educacin Fsica, Deporte y Recreacin, 166-172.

  14.            Ojeda Lara, O. G., & Zaldvar-Acosta, M. d. (2023). Gamificacin como Metodologa Innovadora para Estudiantes de Educacin Superior. Revista Tecnolgica-Educativa Docentes 2.0, 5-11.

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