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Learning Management System (LMS Canvas) y el aprendizaje de Estudios Sociales
Learning Management System (LMS Canvas) and Social Studies learning
Sistema de gerenciamento de aprendizagem (LMS Canvas) e aprendizagem de estudos sociais
Correspondencia: dmvivasr@ube.edu.ec
Ciencias de la Educaci�n
Art�culo de Investigaci�n
* Recibido: 30 de enero de 2024 *Aceptado: 23 de febrero de 2024 * Publicado: �02 de marzo de 2024
I. Maestrante Universidad Bolivariana del Ecuador maestr�a en Educaci�n menci�n Pedagog�a en Entornos Digitales, Ecuador.
II. Maestrante Universidad Bolivariana del Ecuador maestr�a en Educaci�n menci�n Pedagog�a en Entornos Digitales, Ecuador.
III. Docente Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.
IV. Docente Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador.
Resumen
En el �mbito educativo, se han producido transformaciones significativas debido al progreso tecnol�gico y la introducci�n de nuevas herramientas de ense�anza, como los Sistemas de Gesti�n del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingl�s) o Entornos Virtuales de Aprendizaje. Estos entornos est�n dise�ados para mejorar el proceso educativo al proporcionar espacios que fomentan la calidad educativa y facilitan la adquisici�n de conocimientos de manera significativa. La investigaci�n se enfoca en analizar la herramienta LMS Canvas y el aprendizaje de Estudios Sociales, para efecto se emple� una metodolog�a mixta cualitativa y cuantitativa de car�cter descriptivo, se emple� un grupo de experimento y un grupo de control y la herramienta T Student como medida estad�stica. Los resultados reflejan un impacto significativo en el rendimiento, la motivaci�n y participaci�n de los alumnos especialmente durante y despu�s de que el grupo de experimento fuera expuesto al LMS en contraste con el grupo de control que permaneci� con la ense�anza tradicional.
Palabras Clave: Learning Management System; Aprendizaje; Estudios Sociales.
Abstract
In the educational field, significant transformations have occurred due to technological progress and the introduction of new teaching tools, such as Learning Management Systems (LMS) or Virtual Learning Environments. These environments are designed to improve the educational process by providing spaces that promote educational quality and facilitate the acquisition of knowledge in a meaningful way. The research focuses on analyzing the LMS Canvas tool and the learning of Social Studies, for this purpose a mixed qualitative and quantitative descriptive methodology was used, an experiment group and a control group were used, and the T Student tool was used as a statistical measure. . The results reflect a significant impact on students' performance, motivation and participation especially during and after the experiment group was exposed to the LMS in contrast to the control group that remained with traditional teaching.
Keywords: Learning Management System; Learning; Social studies.
Resumo
No campo educacional, ocorreram transforma��es significativas devido ao progresso tecnol�gico e � introdu��o de novas ferramentas de ensino, como Sistemas de Gest�o de Aprendizagem (LMS) ou Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Esses ambientes visam melhorar o processo educacional, proporcionando espa�os que promovam a qualidade educacional e facilitem a aquisi��o de conhecimentos de forma significativa. A pesquisa centra-se na an�lise da ferramenta LMS Canvas e na aprendizagem de Estudos Sociais, para tanto foi utilizada uma metodologia descritiva mista qualitativa e quantitativa, foi utilizado um grupo experimental e um grupo de controle, e a ferramenta T Student foi utilizada como medida estat�stica . Os resultados reflectem um impacto significativo no desempenho, motiva��o e participa��o dos alunos, especialmente durante e ap�s o grupo experimental ter sido exposto ao LMS, em contraste com o grupo de controlo que permaneceu com o ensino tradicional.
Palavras-chave: Sistema de Gest�o de Aprendizagem; Aprendizado; Estudos Sociais.
Introducci�n
La educaci�n es uno de los �mbitos de la vida humana en los que la tecnolog�a ha impactado, provocando disrupci�n en el proceso de ense�anza aprendizaje. En la actualidad, la tecnolog�a ha propiciado notables avances en el �mbito educativo, ampliando las posibilidades de la metodolog�a y la ense�anza al incorporar recursos y herramientas tecnol�gicas y digitales. (Cruz et al., 2018) Una de las grandes bondades que la tecnolog�a ha contribuido al campo de la educaci�n son los denominados Learning Management System, o en espa�ol Entornos Virtuales de aprendizaje. Estas son plataformas que contribuyen a generar conocimiento empelando teor�as como el constructivismo que plante� Piaget y el conectivismo del aprendizaje mediado por TIC. (Guevara, 2021)
La asignatura de Estudios Sociales, por su parte es un eje principal en la formaci�n de los alumnos. Sin embargo, en la Unidad Educativa "Juan Manuel Lasso", que es una instituci�n situada en la zona rural de la ciudad de Latacunga, se constat� un bajo desempe�o acad�mico en la asignatura de Estudios Sociales en comparaci�n a las otras materias. Los estudiantes expresan una visi�n desfavorable hacia esta materia, percibi�ndola como mon�tona e irrelevante para sus vidas, lo que se refleja en su falta de inter�s y motivaci�n para participar activamente en el proceso de aprendizaje.
la ense�anza de esta asignatura en la Unidad Educativa �Juan Manuel Lasso� gira entorno al paradigma tradicional de ense�anza, donde prima el texto impreso y la informaci�n es transmitida mediante clases magistrales por el docente, en este sentido el alumno es el receptor del contenido con un mecanismo memorista y repetitivo, esto puede resultar en la falta de motivaci�n y participaci�n. Ciertos temas dentro de esta disciplina resultan ser abstractos y de naturaleza compleja, lo que complica que los estudiantes puedan comprender y asimilar la informaci�n de manera efectiva. Adem�s, estos estudiantes se encuentran con desaf�os a la hora de acceder a recursos educativos actualizados y diversas fuentes de informaci�n. Por otro lado, los docentes enfrentan obst�culos al comunicar la pertinencia y relevancia de los contenidos de Estudios Sociales, as� como al adaptar estos contenidos a las necesidades y niveles de comprensi�n de sus estudiantes.
Una estrategia que podr�a funcionar como mediador entre el docente y el alumno ser�a un LMS dirigido a incrementar la disponibilidad permanente de informaci�n y actividades que los alumnos puedan desarrollar de acuerdo a su tiempo, donde pueda reforzar su aprendizaje de forma aut�noma. Por ello, la presente investigaci�n gira entorno a las preguntas cient�ficas �c�mo impacta la implementaci�n del LMS Canvas en el aprendizaje de Estudios Sociales?, �El uso de la plataforma LMS Canvas influye en el rendimiento, la participaci�n y la motivaci�n de los estudiantes del 9no a�o de EGB?
Por lo expuesto, la investigaci�n tiene como objetivo el uso de las herramientas de LMS Canvas para mejorar el proceso de aprendizaje de Estudios Sociales. Lo que se pretende es ofrecer al alumno informaci�n relevante y actividades motivadoras que despierten el inter�s y conlleven al aprendizaje aut�nomo y voluntario, brindando a los estudiantes igualdad de oportunidades y un mayor acceso a recursos educativos, fomentando la colaboraci�n y motivaci�n, en fin, de lograr un proceso de aprendizaje m�s eficaz, significativo y enriquecedor.
La variable independiente de la investigaci�n es la plataforma LMS Canvas, puesto que es la variable manipulada por los investigadores con el fin de observar el efecto que produce en la variable dependiente que es el aprendizaje de estudios sociales medido desde tres dimensiones el rendimiento, la motivaci�n y participaci�n de los estudiantes.
1.1 Estudios Sociales
Las Ciencias Sociales o Estudios Sociales engloban una serie de disciplinas, como la Historia, la Antropolog�a, la Sociolog�a, la Demograf�a, entre otras, cuyo objeto de estudio se centra en el comportamiento de los seres humanos cuando se organizan en sociedades, es decir, en su comportamiento. sociales y culturales. Desde la instauraci�n de sistemas educativos a nivel mundial, las Ciencias Sociales se han convertido en una materia escolar que, desde su funci�n educativa, tiene como objetivo fomentar en los estudiantes la comprensi�n de la sociedad en la que viven, con el prop�sito de contribuir a su desarrollo personal y c�vico. De esta manera, se promueve simult�neamente el progreso de las sociedades en su conjunto. (Semanate & G�mez 2021)
El estudio de las Ciencias Sociales requiere el empleo de un pensamiento formal de alto nivel. Por tanto, es esencial evitar la mera reproducci�n de hechos concretos del pasado, la memorizaci�n de temas, teor�as y c�digos, en otras palabras, la repetici�n mec�nica. En su lugar, se espera que los estudiantes participen activamente en la construcci�n de su propio conocimiento. Para lograr esto, los docentes deben dise�ar estrategias innovadoras integrando las TIC, para alejarse de las pr�cticas habituales, como lecturas superficiales de textos o explicaciones centradas �nicamente en el docente, que no fomentan la interacci�n en el aprendizaje colaborativo. (L�pez et al., 2021)
1.2 TIC y Estudios Sociales
En la Educaci�n, las Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TIC) adquieren una relevancia significativa. Esto se debe a que posibilitan la creaci�n de entornos de aprendizaje en l�nea que se caracterizan por su dinamismo, flexibilidad y su capacidad de adaptarse al ritmo y estilo de aprendizaje de los estudiantes. Adem�s, fomentan la interacci�n colaborativa entre los participantes del proceso educativo, promueven el aprendizaje aut�nomo y contribuyen al desarrollo de la capacidad de pensar de manera independiente.
Espec�ficamente en el �mbito de las Ciencias Sociales, las TIC ofrecen beneficios notables para la ense�anza y el aprendizaje. Permiten la ampliaci�n y profundizaci�n de los contenidos presentados en clase por el profesor a trav�s de la investigaci�n. Adem�s, existen enfoques pedag�gicos activos respaldados por las TIC que mejoran la eficacia del aprendizaje en Ciencias Sociales. Algunos de estos enfoques incluyen el aula invertida, que coloca al estudiante en el centro de su propio proceso de aprendizaje, la gamificaci�n, que utiliza elementos de juego para motivar y comprometer a los estudiantes, y el aprendizaje basado en proyectos, que fomenta la participaci�n. activa del estudiante en la resoluci�n de problemas relacionados con las Ciencias Sociales. (Chapa & Cedillo, 2022)
1.3 Learning Management System o entornos virtuales de aprendizaje
Uno de los grandes beneficios que provee la tecnolog�a al campo de la ense�anza es la creaci�n de EVA/LMS, que son ambientes colaborativos que fomentan la interacci�n entre varios actores en la b�squeda de la creaci�n de nuevos conocimientos. En este sentido al no estar atado a un espacio f�sico como es el sal�n de clases se logra una mayor flexibilidad de horario, disponibilidad de la informaci�n, lo que se refleja en una mayor adaptaci�n al ritmo y estilo de aprendizaje aut�nomo de cada estudiante. (Ley et al., 2021)
Como lo define Moreno et al., (2021), se refieren a entornos que ofrecen las siguientes caracter�sticas: son accesibles a trav�s de navegadores web y suelen estar protegidos por contrase�as o sistemas de acceso. Tambi�n incorporan servicios de la web 1.0 y 2.0, presentan una interfaz gr�fica f�cil de usar y de comprender intuitivamente. Adem�s, integran de manera coordinada y estructurada diversos m�dulos que abarcan la gesti�n y administraci�n acad�mica, la organizaci�n de cursos, un calendario, la disposici�n de materiales digitales, la gesti�n de actividades, el seguimiento del progreso del estudiante, la evaluaci�n del aprendizaje y la capacidad de adaptarse a las caracter�sticas y necesidades individuales del usuario.
El LMS es una plataforma de educaci�n virtual orientada en el enfoque de aprendizaje constructivista. Permiten dise�ar e implementar metodolog�as pedag�gicas principalmente orientadas en el estudiante, donde el aprendizaje se basa en la intermediaci�n, informaci�n y accesibilidad a un sinn�mero de elementos informativos, esto permite que el discente aprenda a su propia capacidad y sobre todo de forma personal. (Fernandez & Rivero, 2014 citador Guevara, 2021) Los Sistemas de Gesti�n del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingl�s) corresponde a aquellos softwares empleados para crear, administrar y transferir actividades educativas o de aprendizaje. Pueden funcionar como un repositorio donde la informaci�n est� disponible todo el tiempo y el alumno pueda acceder a �l seg�n lo disponga.
Es fundamental que el estudiante, al acceder, lleve a cabo una caracterizaci�n y participaci�n similar a la que tendr�a en una clase presencial. Esto implica realizar actividades de igual magnitud, como la lectura de textos, formulaci�n de preguntas, resoluci�n de problemas, participaci�n en debates y foros, as� como la colaboraci�n en actividades de trabajo conjunto. Adem�s, se deben incluir acciones como el env�o de trabajos escritos, como investigaciones, ensayos e informes, asegurando as� que estas actividades mantengan la misma rigurosidad que se esperar�a en un proceso educativo presencial. (Guevara, 2021)
De acuerdo a Ross & Sanhueza (2019) las caracter�sticas que debe tener un LMS o EVA son las siguientes:
� Podr� acceder a �l en todo momento y desde cualquier sitio.
� Existe flexibilidad de horarios.
� Incentiva el autoaprendizaje.
� Fomenta el trabajo en equipo, colaborativo, cooperativo.
� Permite interactuar con otro usuario sin que sea necesario coincidir en tiempo y espacio.
� Estar� disponible gran cantidad de informaci�n 24/7.
1.4 LMS CANVAS
La plataforma Canvas, creada por Instructure en 2011, es un Sistema de Gesti�n de Aprendizaje (LMS) de c�digo abierto bajo la licencia AGPLv3. En la actualidad, se emplea predominantemente en entornos acad�micos y empresariales dentro del �mbito del aprendizaje en l�nea, siendo adoptada por instituciones educativas y organizaciones respectivamente. Una de las caracter�sticas m�s distintivas de esta plataforma es su interfaz gr�fica avanzada, que se destaca por su mayor desarrollo en comparaci�n con otras plataformas de c�digo abierto como Moodle o Chamilo. (Bit4Learn, 2018)
Seg�n Instructure (2022) la plataforma LMS Canvas es un �entorno de aprendizaje virtual abierto y extensible, para amplificar la ense�anza y maximizar el aprendizaje�.� Y ofrece herramientas de:
Figura 1
Herramientas de LMS Canvas
Nota: Elaboraci�n propia basado en Instruture 2022.
Canvas se caracteriza por diversos atributos distintivos. Su facilidad de uso destaca gracias a una interfaz clara e intuitiva que facilita el intercambio de contenido. Adem�s, su accesibilidad se logra mediante un software abierto que permite la integraci�n de las herramientas de interoperabilidad de aprendizaje necesarias. En t�rminos de confiabilidad, se destaca por su seguridad, velocidad y el mejor tiempo de funcionamiento en la industria. Una particularidad relevante es su funcionamiento completamente en la nube, eliminando preocupaciones asociadas con actualizaciones, hosting, copias de seguridad, entre otros. Esto no solo ahorra tiempo, sino que tambi�n brinda movilidad, ya que es plenamente compatible con dispositivos m�viles. (Rangel, 2020)
Tabla 1
LMS Canvas vs Moodle & Blackboard
LMS CANVAS VS MOODLE & BLACKBOARD |
|||
LMS CANVAS |
MOODLE |
BLACKBOARD |
|
Plataforma LMS open source no requiere instalaci�n. |
������� Plataforma LMS open �������������������������������������source requiere instalaci�n ���������������������������� |
No requiere instalaci�n se maneja en la web, pero requiere instalaci�n de complementos.� |
|
Es una plataforma de orientaci�n social. |
Carece de orientaci�n social |
Orientaci�n social b�sica. |
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Posee herramientas innovadoras que impulsan el aprendizaje activo. |
Ofrece herramientas b�sicas foros, chats, webinars etc. |
Ofrece herramientas novedosas, pero a diferencia de Canvas no posee, boletines de calificaciones, calendario de eventos, etc. |
|
Interfaz gr�fica moderna e interactiva |
Interfaz gr�fica no amigable |
Interfaz gr�fica no amigable. |
|
Costo anual de $10 a $20 por usuario si utiliza el servicio de instalaci�n ofrecido por Canvas y servidor VPS. |
C�digo gratis, pero para dar clases la instalaci�n del c�digo en el servidor VPS. Con un costo $100/$200 al mes. |
Versi�n gratuita para hasta cinco cursos, luego $160 al a�o. |
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Personalizable |
Personalizable |
No es personalizable |
|
Experiencia de usuario f�cil de operar |
Experiencia de usuario dif�cil de operar |
Experiencia de usuario dif�cil de operar. |
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Comunidad de 20 millones de usuarios |
Comunidad de 200 millones de usuarios |
Mas de 100 millones de usuarios. |
|
Nota: Basado en Bit4learn 2018, Gonz�lez 2023.
A pesar de que Moodle y Blackboard posee una comunidad con mayor n�mero de integrantes esto debido al tiempo que se encuentra disponible en el mercado, LMS Canvas tiene m�ltiples beneficios como la interfaz amigable e interactiva, es m�s moderno y se pueden emplear herramientas innovadoras. Referente a precios Moodle es una plataforma gratuita, pero es necesaria la contrataci�n de algunos servicios para disponer de todos los servicios y va de $100 a $200 mensual y Blackboard tiene una prueba gratis hasta cinco cursos luego de eso $160 al a�o.
La investigaci�n se inclina hacia el uso de la plataforma LMS Canvas por el enfoque social que posee, la interfaz gr�fica y moderna que impulsa el aprendizaje activo adem�s por las m�ltiples herramientas innovadoras que se pueden emplear a diferencia de Moodle que se limita al uso de herramientas b�sicas. Esto contribuye a crear un espacio amigable innovador incrementando la satisfacci�n en la experiencia de usuario. La elecci�n de Canvas se fundamenta en su interfaz moderna, herramientas innovadoras y una comunidad s�lida, aunque implica un costo que es en cierta medida razonable. Al analizar el costo beneficio la experiencia de usuario amigable y las caracter�sticas avanzadas justifican la inversi�n en Canvas frente a las dos plataformas citadas para optimizar la gesti�n del aprendizaje.
1.5 Gamificaci�n
La gamificaci�n se entiende como una estrategia metodol�gica innovadora que incorpora las estrategias, din�micas, mec�nicas y elementos propios del juego al proceso de ense�anza-aprendizaje. (Pegalajar, 2021, p.1) La gamificaci�n mejora los procesos de aprendizaje al incorporar elementos de juego, especialmente de videojuegos, para lograr una efectiva cohesi�n, integraci�n y motivaci�n hacia el contenido. El prop�sito central de esta estrategia es motivar, entretener y cultivar conocimiento mediante reglas de juego que implican actividades de aprendizaje en entornos virtuales u otros contextos. Se anticipa que esta t�cnica alcanzar� su punto �lgido en el a�o 2020. (Holgu�n et al., 2020)
1.6 Aula invertida
De acuerdo a Campillo et al., (2019) los beneficios de utilizar la metodolog�a del aula invertida son: la capacidad de trabajar los contenidos de Ciencias Sociales de manera m�s �gil y participativa, la adaptabilidad a los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes y el aumento de la motivaci�n tanto para docentes como para alumnos son notables. Los estudiantes han demostrado una mayor autonom�a en su proceso de aprendizaje, mostrando un compromiso m�s s�lido en la realizaci�n de sus tareas, haciendo un uso m�s eficiente de las herramientas tecnol�gicas y exhibiendo una gran creatividad y capacidad de iniciativa al abordar las actividades asignadas. Existen cuatro pilares fundamentales en la metodolog�a de aula invertida que son:
Figura 2
Pilares fundamentales del aula invertida
Nota: Basado en Campillo et al., 2019.
METODOLOG�A���
El presente estudio se orienta al uso de las herramientas de LMS Canvas como apoyo para la asignatura de Estudios Sociales de noveno grado, se torna como una investigaci�n mixta cualitativa y cuantitativa �integra ambos enfoques, argumentando que al probar una teor�a a trav�s de dos m�todos pueden obtenerse resultados m�s confiables� (AEL, 2018). �Adem�s, posee car�cter descriptivo como afirma Cimec (2023) tiene como objetivo ofrecer una descripci�n detallada de una variable relacionada con el estudio. Se emplea para explorar en mayor profundidad las caracter�sticas, comportamientos y fen�menos tal como se presentan en su entorno natural.
Como punto de partida se utiliz� una revisi�n bibliogr�fica y documental que permita identificar tendencias y patrones actuales de los LMS en el campo de la educaci�n. Adem�s, fue necesario aplicar un instrumento de recolecci�n de datos (encuesta) para estudiantes y entrevista para el docente, estos instrumentos permitieron identificar el uso actual de LMS en la asignatura de Estudios Sociales, las caracter�sticas particulares del grupo y contexto de estudio y la predisposici�n a aceptar el uso de las herramientas LMS Canvas en la Unidad Educativa "Juan Manuel Lasso".
La poblaci�n de estudio corresponde a los alumnos de noveno a�o de educaci�n b�sica y el docente de la Unidad Educativa �Juan Manuel Lasso�. En este caso corresponde a 20 estudiantes y un docente en el paralelo �A� y 22 estudiantes y 1 docente en el paralelo �B�, como se detalla a continuaci�n:
Tabla 2
Poblaci�n de estudio
|
|
Poblaci�n de estudio |
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Paralelo �A� |
Alumnos |
|
20 |
|
Alumnos Hombres |
11 |
|
||
Alumnos Mujeres |
9 |
|
||
Docente |
|
1 |
||
Total, paralelo �A� |
|
21 |
||
Paralelo �B� |
Alumnos |
|
22 |
|
Alumnos Hombres |
8 |
|
||
Alumnos Mujeres |
14 |
|
||
Docente |
|
1 |
||
Total, paralelo �B� |
|
23 |
||
Como existe una poblaci�n reducida no se calcula muestra y se trabaja con los dos paralelos de noveno a�o de educaci�n b�sica es decir con los 43 estudiantes. El paralelo �A� fue expuesto a la herramienta LMS Canvas con temas del primer bloque de estudio �Historia e Identidad� compuesto por tres unidades: �Conquista y colonizaci�n de Am�rica, Conquista Espa�ola de Am�rica y Am�rica y el Sistema Mundial. Al paralelo �A� se le denomina grupo de experimento y el paralelo �B� que sigui� con el paradigma tradicional de ense�anza se le denomina grupo de control.
El proceso de la investigaci�n consisti� en cinco fases:
Figura 3
Fases de la investigaci�n
Los resultados se midieron en tres tiempos pre, into y post en los dos grupos (grupo de experimento y grupo de control), los resultaron permitieron medir de la incidencia de la plataforma en el aprendizaje de los alumnos. Para presentar los resultados se emplearon las dimensiones rendimiento, participaci�n y motivaci�n en los tres tiempos antes, durante y despu�s, de los dos paralelos.
RESULTADOS
En el diagn�stico aplicado a los estudiantes se obtuvieron los siguientes resultados. Al pedirles que definan con una palabra la asignatura de estudios sociales, aparecieron t�rminos como: Innecesario, desagradable, indiferente. Y al preguntarles que les parec�a las clases de EESS, la mayor�a afirm� que son aburridas, estresantes, mon�tonas y abrumadoras.
Se indag� sobre el uso previo de plataformas LMS y 6 de 20 estudiantes afirmaron haber utilizado 9 no han utilizado nunca y 5 no est�n seguros. De los seis estudiantes que afirman haber empleado LMS, mencionaron la plataforma Microsoft Teams como LMS, cabe recalcar que esta plataforma no es un LMS, sino mas bien una herramienta educativa social enfocada al Blended Learning.
Respecto a la disponibilidad de dispositivos tecnol�gicos y conexi�n a internet que son dos factores determinantes para el uso de plataformas en l�nea, 18 de 20 estudiantes afirman tener acceso a dispositivos m�viles y laptops, en lo que respecta a la conexi�n a internet 13 alumnos afirman que la conexi�n es buena y eficiente.
Figura 4
Uso de LMS, acceso a dispositivos tecnol�gicos e internet
Al investigar sobre el conocimiento de los alumnos hacia la plataforma espec�fica LSM Canvas se pudo determinar que quince de 20 es decir el 75% de los alumnos no conoc�an la herramienta al momento de la encuesta, apenas dos alumnos ten�an conocimiento previo de la herramienta LMS Canvas y el 15% es decir 3 alumnos no est�n seguros.
El 85% equivalente a 17 estudiantes concuerdan que utilizar el LMS Canvas puede ayudarles a motivar el aprendizaje y a hacer m�s amenas, m�s interactivas las clases de EESS.� El 100% del grupo de estudio afirm� estar dispuesto a utilizar la herramienta LMS Canvas que le permita interactuar, colaborar y aprender de forma significativa.
Figura 5
LMS Canvas
Al preguntarles que beneficios y/o que caracter�sticas esperan de la herramienta LMS Canvas en las clases de EESS. Respondieron que quisieran aprender de una forma divertida que se incluya im�genes, videos y juegos, que tenga muchos colores, que sea f�cil de utilizar y que le permita comunicarse con sus compa�eros para aprender de forma colaborativa.
Al aplicar la entrevista al docente se determin� que han utilizado Google Classroom y Microsoft Teams (que no es un LMS sino m�s bien una herramienta educativa social que se enfoca en el blended learning), pero que en la actualidad no utilizan estas plataformas en las clases su uso se defini� en la �poca de pandemia. Y manifest� estar familiarizado con la plataforma LMS Canvas pero que no la utiliza en clases y est� de acuerdo en aplicar estas herramientas en clases puesto que representa una oportunidad para incrementar la calidad de la ense�anza que podr�a motivar a los estudiantes, proporcionando recursos y actividades interactivas y motivantes, logrando un aprendizaje significativo.
Al exponer al paralelo �A� a la plataforma LMS Canvas como apoyo para el aprendizaje de Estudios Sociales en contraste con el grupo de control se obtuvieron los siguientes resultados:
Al analizar los datos obtenidos mediante la evaluaci�n de las dimensiones rendimiento, participaci�n y motivaci�n en los tres tiempos se identifican comportamientos interesantes, el paralelo �A� refleja un incremento significativo despu�s de la exposici�n a la plataforma Canvas, a diferencia del paralelo �B� que refleja una variaci�n menos pronunciada. En al paralelo �A� muestra incrementos m�s significativos a diferencia del �B� que refleja promedios mas planos o relativamente estables.
Es importante mencionar que la clasificaci�n del rendimiento, motivaci�n y participaci�n se encontraban en escalas del 1 al 10. El rendimiento de acuerdo al conocimiento de los temas. La participaci�n en base a la siguiente escala de calificaci�n: �3 si participa 1 vez por orden del docente, 5 si participa 1 vez por iniciativa propia, 7 si participa 1 vez por iniciativa y 1 por pedido del docente y 10 si participa dos o m�s veces por iniciativa propia. La motivaci�n se calific� en basa a:� 3 si realiza las actividades a destiempo, 5 si realiza las actividades en el tiempo determinado por el docente, 7 si realiza las actividades de forma parcial, pero por iniciativa propia y 10 si realiza todas las actividades de forma voluntaria y anticipada.
Figura 6
Dimensiones de estudio Rendimiento, Participaci�n y Motivaci�n
DISCUSI�N
Al aplicar la prueba T Student que seg�n Ortega (2020) es una herramienta estad�stica que se utiliza para comparar la media de dos grupos de datos y determinar si son significativamente diferentes entre s�. Empleando las tres dimensiones de estudio �Rendimiento�, �Participaci�n� y �Motivaci�n� del paralelo �A� y �B� (grupo de experimento y grupo de control, en los tres tiempos antes (pre), durante (into) y despu�s (post) se obtuvieron los siguientes resultados:
El an�lisis de los resultados de la prueba T de Student para muestras pareadas que establece la diferencia entre las medias de los dos grupos el grupo de control y el grupo de experimento en las tres dimensiones (R de rendimiento, P de participaci�n y M de motivaci�n) revel� varias tendencias significativas. En t�rminos de rendimiento (R), se observa una diferencia estad�sticamente significativa despu�s de la aplicaci�n de la plataforma Canvas (Post) entre el paralelo A y el paralelo B, indicando un posible impacto positivo de la plataforma en el rendimiento acad�mico. Adem�s, la participaci�n (P) tambi�n muestra diferencias significativas durante (Into) y despu�s (Post) de la aplicaci�n de Canvas, sugiriendo un mayor nivel de participaci�n en el grupo expuesto a la plataforma. En cuanto a la motivaci�n (M), se encuentran diferencias significativas antes (Pre) y despu�s (Post) de la aplicaci�n de Canvas, indicando un posible aumento en la motivaci�n en el grupo experimental. Estos hallazgos sugieren que la plataforma Canvas podr�a influir positivamente en el rendimiento acad�mico, la participaci�n y la motivaci�n de los estudiantes en comparaci�n con la ense�anza tradicional.
Tabla 3
Prueba T para muestras apareadas
Prueba T para Muestras Apareadas |
|||||||||||
|
|
|
estad�stico |
gl |
p |
||||||
R Pre �A� |
R PRE �B� |
T de Student |
-0.258 |
19.0 |
0.799 |
||||||
R Into �A� |
R Into �B� |
T de Student |
1.119 |
19.0 |
0.277 |
||||||
R Post �A� |
R Post �B� |
T de Student |
2.438 |
19.0 |
0.025 |
||||||
P Pre �A� |
P Pre �B� |
T de Student |
-1.165 |
19.0 |
0.258 |
||||||
P Into �A� |
P Into �B� |
T de Student |
2.517 |
19.0 |
0.021 |
||||||
P Post �A� |
P post �B� |
T de Student |
12.583 |
19.0 |
< .001 |
||||||
M Pre �A� |
M Pre �B� |
T de Student |
-0.623 |
19.0 |
0.541 |
||||||
M Into �A� |
M Into �B� |
T de Student |
1.422 |
19.0 |
0.171 |
||||||
M Post �A� |
M Post �B� |
T de Student |
4.273 |
19.0 |
< .001 |
||||||
Nota. Hₐ μ Medida 1 - Medida 2 ≠ 0 |
|||||||||||
Al analizar las descriptivas se determina que no se refleja una diferencia significativa en las dimensiones de estudio �Rendimiento�, �Participaci�n� y �Motivaci�n� del paralelo �A� y �B�� antes de la exposici�n del grupo de experimento a la plataforma, en el tiempo into es decir durante y post (despu�s) el paralelo �A� en contraste con el paralelo �B� refleja un incremento significativo en las dimensiones de estudio lo que respalda la incidencia positiva que ejerce la plataforma en el aprendizaje de Estudios Sociales. Gr�ficamente se representa de la siguiente manera:
Figura 7
Gr�ficas prueba T
Rendimiento
�
�
Participaci�n
Motivaci�n
El LMS Canvas en el grupo de sociales de noveno, demostr� mediante la prueba piloto ser eficiente para incrementar el aprendizaje, en la plataforma se pueden emplear diversas herramientas, como foros, p�ginas, test, adem�s se puede emplear herramientas de aplicaciones externas, esto consolida la propuesta como una estrategia pedag�gica pertinente y relevante. A continuaci�n, se exponen algunas evidencias de la aplicaci�n de las herramientas LMS Canvas en el grupo de sociales de noveno grado:
Figura 8
LMS Canvas
Nota: Elaboraci�n propia obtenido en LMS Cnavas.
CONCLUSIONES
La encuesta aplicada a los estudiantes revel� una percepci�n negativa hacia la asignatura de Estudios Sociales, con t�rminos como "innecesario" y "aburrido" predominando en sus respuestas. Sin embargo, existe un alto inter�s en el uso de herramientas tecnol�gicas, como LMS Canvas, para mejorar la experiencia de aprendizaje.
Aunque la mayor�a de los estudiantes no estaban familiarizados con la plataforma LMS Canvas al inicio del estudio, el 85% expres� su creencia de que podr�a motivar su aprendizaje y hacer las clases m�s interesantes y participativas. Esto demuestra una predisposici�n positiva hacia la implementaci�n de nuevas tecnolog�as educativas.
Los resultados obtenidos tras la exposici�n al LMS Canvas indican un impacto positivo en el rendimiento acad�mico, la participaci�n y la motivaci�n de los estudiantes, en comparaci�n con el grupo de control. Estos hallazgos respaldan la idea de que el uso de plataformas tecnol�gicas en el aula puede mejorar significativamente la experiencia de aprendizaje en Estudios Sociales.
Referencias
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