Efecto de Graspable Math en el Rendimiento Acadmico de Estudiantes de Segundo de Bachillerato en la Asignatura de Matemtica

 

Effect of Graspable Math on the Academic Performance of Second Year High School Students in the Subject of Mathematics

 

Efeito da matemtica compreensvel no desempenho acadmico de alunos do segundo ano do ensino mdio na disciplina de matemtica

Rosa Amrica Moreira-Castro I
ramoreirac@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-0249-6787

,Marta Lourdes Mora-Franco II
mlmoraf@ube.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0000-7830-1629
Alejandro Reigosa-Lara III
areigosal@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4323-6668

,Jorge Francisco Vera-Mosquera IV
jfveram@ube.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0003-2934-0028
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: ramoreirac@ube.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 20 de enero de 2024 * Publicado: 10 de febrero de 2024

 

        I.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

      II.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   IV.            Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

 

 


Resumen

En la Unidad Educativa Rplica Nicols Infante Daz, se llev a cabo una investigacin para determinar la influencia de la herramienta educativa en lnea, Graspable Math, en el rendimiento acadmico de los estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de matemtica. Para ello, se contrastaron los promedios mensuales de una muestra representativa de estudiantes en el mes de Julio, en el que se imparti la enseanza tradicional sin el uso de Graspable Math, y agosto del 2023 tras la implementacin de esta herramienta en clases y tareas. El anlisis revel diferencias notables en el rendimiento acadmico de los estudiantes entre los dos perodos evaluados. Estos hallazgos sugieren que Graspable Math tiene un impacto positivo en el aprendizaje y comprensin de conceptos matemticos, al ofrecer una metodologa interactiva y visual que complementa la enseanza tradicional. A la luz de estos resultados, se propone una consideracin ms profunda sobre la integracin de herramientas digitales como Graspable Math en el currculo acadmico para potenciar el aprendizaje de matemtica en niveles educativos similares.

Palabras Clave: Graspable Math; Matemtica; rendimiento acadmico; herramienta virtual.

 

Abstract

In the Rplica Nicols Infante Daz Educational Unit, an investigation was carried out to determine the influence of the online educational tool, Graspable Math, on the academic performance of second-year high school students in the subject of mathematics. To do this, the monthly averages of a representative sample of students were compared in the month of July, in which traditional teaching was taught without the use of Graspable Math, and August 2023 after the implementation of this tool in classes and assignments. The analysis revealed notable differences in the academic performance of the students between the two periods evaluated. These findings suggest that Graspable Math has a positive impact on the learning and understanding of mathematical concepts, by offering an interactive and visual methodology that complements traditional teaching. In light of these results, a deeper consideration of the integration of digital tools such as Graspable Math into the academic curriculum is proposed to enhance mathematics learning at similar educational levels.

Keywords: Graspable Math; Math; academic performance; virtual tool.

 

Resumo

Na Unidade Educacional Rplica Nicols Infante Daz foi realizada uma investigao para determinar a influncia da ferramenta educacional online, Graspable Math, no desempenho acadmico de alunos do segundo ano do ensino mdio na disciplina de matemtica. Para isso, foram comparadas as mdias mensais de uma amostra representativa de alunos no ms de julho, em que o ensino tradicional era ministrado sem o uso do Graspable Math, e agosto de 2023 aps a implementao desta ferramenta nas aulas e trabalhos. A anlise revelou diferenas notveis ​​no desempenho acadmico dos estudantes entre os dois perodos avaliados. Estas descobertas sugerem que Graspable Math tem um impacto positivo na aprendizagem e compreenso de conceitos matemticos, ao oferecer uma metodologia interativa e visual que complementa o ensino tradicional. luz destes resultados, prope-se uma considerao mais profunda da integrao de ferramentas digitais, como o Graspable Math, no currculo acadmico, para melhorar a aprendizagem da matemtica em nveis educativos semelhantes.

Palavras-chave: Matemtica Apreensvel; Matemtica; rendimento acadmico; ferramenta virtual.

 

Introduccin

En la era digital contempornea, la educacin ha evolucionado drsticamente mediante la incorporacin de herramientas tecnolgicas que optimizan el proceso de aprendizaje. (Pibaque Cedeo, 2021) La matemtica, frecuentemente considerada una disciplina desafiante, ha aprovechado esta revolucin. Varias herramientas digitales han surgido para hacer que esta disciplina sea ms accesible para los estudiantes. (Vargas Castillo, 2022).

Graspable Math es una de estas herramientas, destacndose como una plataforma interactiva que permite a los estudiantes trabajar con ecuaciones de una manera intuitiva y dinmica.(Hulse, 2019) Sin embargo, no basta con la mera existencia de estas herramientas innovadoras. Es esencial determinar si realmente mejoran la comprensin y el rendimiento acadmico de los estudiantes.(Toroshina Chuquiana, 2023).

El bachillerato es un periodo determinante en la educacin, en el cual el rendimiento en matemtica puede influir en las decisiones futuras de los estudiantes, en especial aquellos interesados en carreras tales como ciencia, tecnologa, ingeniera y matemtica. Mejorar la comprensin matemtica en este nivel es vital.(Vargas Pinela, 2022).

Histricamente, la matemtica ha sido fundamental pero tambin desafiante. Las metodologas tradicionales, basadas en la memorizacin, han sido insuficientes para muchos, generando una "ansiedad matemtica".(Aguilar Pinto, 2022) En contraste, el siglo XXI ha visto cmo la tecnologa ofrece oportunidades para reinventar el aprendizaje matemtico.

Herramientas como Graspable Math pretenden hacer que los conceptos abstractos sean ms palpables e interactivos.(Acero Godoy, 2023) Sin embargo, tambin es importante considerar los desafos del aprendizaje virtual, como la adaptabilidad, el acceso equitativo a la tecnologa y la formacin adecuada para los docentes.(Acero Godoy, 2023).

La investigacin se centr en el impacto de Graspable Math en el rendimiento acadmico de estudiantes de bachillerato. Adems del rendimiento, se analiz cmo esta herramienta influa en la percepcin y actitud de los estudiantes hacia la matemtica.

Los hallazgos previos en el mbito de la educacin matemtica digital han mostrado resultados positivos. Se ha descubierto que la integracin de herramientas digitales en el aprendizaje matemtico mejora la comprensin y retencin de los estudiantes. Tambin se ha evidenciado que la interaccin activa con conceptos matemticos facilita un aprendizaje ms profundo. Respecto a la ansiedad matemtica, se ha encontrado que las herramientas digitales pueden disminuir este problema al proporcionar un ambiente donde los errores se consideran oportunidades de aprendizaje.

La adopcin de nuevas tecnologas en la educacin depende de varios factores. En el caso de Graspable Math, la encuesta mostr que la mayora de los estudiantes lo encontraron intuitivo y beneficioso para su aprendizaje.

En conclusin, las herramientas digitales, en particular Graspable Math, muestran un gran potencial para transformar la enseanza y el aprendizaje matemtico. Segn Orellana-Campoverde & Erazo-lvarez,( 2021) Su adopcin no solo puede mejorar el rendimiento acadmico, sino tambin cambiar positivamente la actitud y percepcin de los estudiantes hacia la matemtica.(Gonzlez Hermenejildo, 2022).

 

Marco terico

El proceso de aprendizaje de las matemticas se ha beneficiado significativamente de la integracin de tecnologas y herramientas didcticas.(Angulo Vilca, 2021) Una de estas herramientas emergentes es Graspable Math, que ofrece un enfoque interactivo y dinmico para la manipulacin algebraica y aritmtica. En este marco terico, exploraremos el origen y la relevancia de Graspable Math, como se compara con otras herramientas didcticas y su impacto en el aprendizaje de las matemticas.(Snchez Pachas, 2020).

 

Origen y Principios de Graspable Math

Graspable Math nace del reconocimiento de que los estudiantes a menudo encuentran dificultades al interactuar con notaciones matemticas abstractas. Tradicionalmente, el lgebra se ha enseado mediante mtodos estticos, donde los estudiantes deben manipular smbolos en papel. Graspable Math introduce una interaccin dinmica, permitiendo a los usuarios "agarrar" y mover trminos, aplicando operaciones matemticas a travs de gestos intuitivos en una plataforma digital.(Bacilio Reyes, 2022).

 

Comparacin con Otras Herramientas Didcticas

Existen numerosas herramientas y aplicaciones diseadas para facilitar el aprendizaje matemtico, como Geogebra, Desmos o Wolfram Alpha. Estas herramientas, aunque poderosas, a menudo se centran en la visualizacin o solucin de problemas especficos.(D. Jimnez, 2018) Graspable Math se distingue por centrarse en la manipulacin directa de ecuaciones y expresiones, fomentando una comprensin ms profunda de las operaciones algebraicas.(Arteaga Valds et al., 2019).

 

Beneficios y Desafos de Graspable Math

Beneficios:

Graspable Math promueve la exploracin y el descubrimiento, permitiendo a los estudiantes "jugar" con las matemticas.(Ibarra Berrones, 2021) Este enfoque ldico puede aumentar la motivacin y el inters. Adems, al visualizar operaciones y transformaciones en tiempo real, los estudiantes pueden rectificar errores inmediatamente, consolidando la comprensin correcta.(C. Jimnez et al., 2021).

Desafos:

Como con cualquier herramienta digital, existen desafos. Estos incluyen la posible dependencia excesiva en la tecnologa, la curva de aprendizaje para los docentes y el potencial de distraer ms que ayudar si no se utiliza adecuadamente.(Chasi Guaman, 2022).

Feedback (retroalimentacin) Inmediata y Aprendizaje Adaptativo

Uno de los aspectos ms prometedores de Graspable Math es su capacidad para proporcionar Feedback (retroalimentacin) inmediata. La retroalimentacin instantnea es crucial para el aprendizaje efectivo, ya que permite a los estudiantes corregir errores en el acto, solidificando la comprensin. Adems, Graspable Math tiene el potencial de adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes, ofreciendo problemas y desafos acordes a su nivel.(Gamboa, 2021).

 

Graspable Math y el Desarrollo del Pensamiento Crtico

Ms all de la mera manipulacin de smbolos, el objetivo final de la educacin matemtica es el desarrollo del pensamiento crtico y la capacidad de resolver problemas. Graspable Math, al ofrecer un entorno interactivo, puede fomentar este tipo de habilidades al incentivar a los estudiantes a experimentar, probar diferentes enfoques y reflexionar sobre sus acciones.(Vaillant et al., 2020).

El avance de las tecnologas educativas ha llevado al desarrollo de herramientas innovadoras como Graspable Math, que prometen transformar la manera en que los estudiantes interactan con las matemticas. Mientras que Graspable Math ofrece mltiples beneficios, es esencial que se utilice de manera reflexiva, complementando y no reemplazando la instruccin tradicional. A medida que las herramientas digitales continan evolucionando, el desafo y la oportunidad para educadores y estudiantes es maximizar su potencial para enriquecer el aprendizaje matemtico.(Suntasig Quimua, 2022).

 

Ventajas y beneficios de usar graspable math

1.      Interactividad: Permite la manipulacin directa de ecuaciones, facilitando la comprensin de conceptos al permitir a los estudiantes interactuar y ver resultados al instante.(Muoz Condor, 2022).

2.      Visualizacin Intuitiva: Convierte operaciones abstractas en visualizaciones tangibles, ayudando, especialmente a aprendices visuales, a entender la lgica matemtica.(Corrales Jaar, 2021).

3.      Retroalimentacin Inmediata: Ofrece feedback (retroalimentacin) en tiempo real, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores al instante, sin esperas.(Mendoza et al., 2019).

4.      Adaptabilidad: Es una herramienta verstil para diferentes niveles y temas, usada desde matemtica bsicas hasta conceptos avanzados.(Reinoso Calvache & Vinueza Panchana, 2022).

5.      Autonoma del Estudiante: Incentiva la exploracin y experimentacin individual, promoviendo un aprendizaje ms profundo y autnomo.(Ayil Carrillo, 2018).

6.      Aprendizaje a Distancia: Al ser accesible en lnea, facilita la educacin remota, permitiendo la enseanza matemtica sin importar la ubicacin.(Olivo-Franco & Corrales, 2020).

7.      Integracin con Otros Recursos: Puede combinarse con otras herramientas educativas, enriqueciendo las lecciones y ampliando las posibilidades pedaggicas.(Meja Madrid, 2019).

8.      Accesibilidad: Creado para ser intuitivo y sencillo, asegura que diversos estudiantes se beneficien, independientemente de su nivel de habilidad.(Garca et al., 2020).

 

Metodologa

Diseo de la Investigacin: Efecto de Graspable Math en el Rendimiento Acadmico

Objetivo General:

Determinar el impacto de la herramienta Graspable Math en el rendimiento acadmico de los estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de matemtica.

1. Tipo de Investigacin:

Experimental. Se eligi este diseo ya que los estudiantes ya estaban agrupados en sus clases respectivas y no se hizo una asignacin aleatoria a los grupos de tratamiento y control.

2. Poblacin y Muestra:

Poblacin: 70 Estudiantes de segundo de bachillerato de la unidad educativa Rplica Nicols Infante Daz.

Muestra:

Para obtener una muestra se aplic la frmula:

n= N/((N-1) * e2 + 1)

                    n muestra.

                    N -> universo.

                    E -> coeficiente de error es discrecional, el investigador lo determina.

n= 70/ ((70-1) * 0.102 + 1)

n= 41

3. Variables de Estudio:

Variable Independiente: Uso de la herramienta Graspable Math.

Variable Dependiente: Rendimiento acadmico en matemtica.

4. Instrumentos de Recoleccin de Datos:

Pruebas Acadmicas: Se utilizaron las calificaciones de los exmenes de los estudiantes de los meses de julio (sin Graspable Math) y agosto (con Graspable Math) como indicadores de rendimiento.

Encuesta de Satisfaccin: Cuestionario de 10 preguntas diseado para evaluar la satisfaccin de los estudiantes con la herramienta Graspable Math.

5. Procedimiento:

Fase Preliminar:

Se obtuvo el permiso de la institucin y el consentimiento informado de los estudiantes y sus tutores.

Se recopilaron las calificaciones de julio de los estudiantes como datos de referencia.

Fase de Intervencin:

Se introdujo Graspable Math a los estudiantes a principios de agosto y se les dio una capacitacin bsica sobre cmo usar la herramienta.

A lo largo de agosto, los docentes integraron Graspable Math en sus clases, permitiendo a los estudiantes interactuar con conceptos matemticos y resolver problemas a travs de la herramienta.

Al final de agosto, se administr una prueba a los estudiantes para evaluar su rendimiento acadmico despus de usar Graspable Math.

Fase de Recoleccin de Datos:

Se recopilaron las calificaciones de agosto de los estudiantes para compararlas con las de julio.

Se administr la encuesta de satisfaccin a los estudiantes para recopilar datos sobre su experiencia con Graspable Math.

6. Anlisis de Datos:

Se emple un anlisis estadstico para comparar las calificaciones de julio y agosto, determinando si haba una diferencia significativa en el rendimiento. Adems, se analizaron las respuestas de la encuesta para determinar la percepcin general de los estudiantes sobre Graspable Math.

 

Resultados y discusin

Resultados de la encuesta de satisfaccin sobre el uso de graspable math

1.      Me result fcil aprender a usar Graspable Math.

                     Totalmente en desacuerdo: 2 (4.9%)

                     En desacuerdo: 3 (7.3%)

                     Neutral: 4 (9.8%)

                     De acuerdo: 14 (34.1%)

                     Totalmente de acuerdo: 18 (43.9%)

2.      Siento que Graspable Math ha mejorado mi comprensin de los conceptos matemticos.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 5 (12.2%)

                     De acuerdo: 16 (39%)

                     Totalmente de acuerdo: 17 (41.5%)

 

 

3.      Me siento ms confiado al resolver problemas matemticos despus de usar Graspable Math.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 6 (14.6%)

                     De acuerdo: 14 (34.1%)

                     Totalmente de acuerdo: 18 (43.9%)

4.      Las visualizaciones ofrecidas por Graspable Math me ayudaron a entender temas que antes encontraba difciles.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 4 (9.8%)

                     De acuerdo: 16 (39%)

                     Totalmente de acuerdo: 18 (43.9%)

5.      La interactividad de Graspable Math aument mi inters y motivacin en el estudio de matemticas.

                     Totalmente en desacuerdo: 2 (4.9%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 3 (7.3%)

                     De acuerdo: 15 (36.6%)

                     Totalmente de acuerdo: 19 (46.3%)

6.      Prefiero usar Graspable Math en lugar de mtodos tradicionales de aprendizaje en matemticas.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 3 (7.3%)

                     Neutral: 7 (17.1%)

                     De acuerdo: 15 (36.6%)

                     Totalmente de acuerdo: 15 (36.6%)

 

7.      Recomendara Graspable Math a otros estudiantes para ayudarles en sus estudios matemticos.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 5 (12.2%)

                     De acuerdo: 14 (34.1%)

                     Totalmente de acuerdo: 19 (46.3%)

8.      Encuentro que Graspable Math es una herramienta intuitiva y amigable para usar.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 4 (9.8%)

                     De acuerdo: 15 (36.6%)

                     Totalmente de acuerdo: 19 (46.3%)

9.      Siento que Graspable Math me ofrece una retroalimentacin efectiva en mi aprendizaje.

                     Totalmente en desacuerdo: 1 (2.4%)

                     En desacuerdo: 2 (4.9%)

                     Neutral: 5 (12.2%)

                     De acuerdo: 16 (39%)

                     Totalmente de acuerdo: 17 (41.5%)

10.  Graspable Math me ha ayudado a sentirme ms autnomo en mis estudios.

                     Totalmente en desacuerdo: 2 (4.9%)

                     En desacuerdo: 3 (7.3%)

                     Neutral: 5 (12.2%)

                     De acuerdo: 15 (36.6%)

                     Totalmente de acuerdo: 16 (39%)

Anlisis detallado de los resultados CUALITATIVOS:

Distribucin de respuestas:

La mayora de los estudiantes expresaron una respuesta positiva hacia Graspable Math. El 41% estuvo de acuerdo y el 32% totalmente de acuerdo en que su comprensin de los conceptos matemticos ha mejorado con Graspable Math.

En el otro extremo, solo un pequeo porcentaje de estudiantes expres una percepcin negativa: el 7% estuvo totalmente en desacuerdo y el 5% en desacuerdo.

Un 15% de los estudiantes tuvo una posicin neutral.

Tendencia hacia la aprobacin:

Al combinar las respuestas positivas, encontramos que un 73% de los estudiantes percibe un impacto positivo de Graspable Math en su aprendizaje. Esto es una indicacin clara de que la mayora de los estudiantes encontraron utilidad en esta herramienta.

Reservas y neutralidad:

Es importante considerar el 15% de estudiantes que no expresaron una opinin en un sentido u otro, as como el 12% que no tuvo una buena experiencia. Esto puede deberse a diversos factores, como la familiaridad con las tecnologas digitales, la pedagoga empleada o las preferencias de aprendizaje individuales.

 

Grfico 11: Resultados de la encuesta (Elaborado por las autoras)

 

Resultados cuantitativos

 

Promedios de matemtica sobre 10, mes de julio (sin el efecto de Graspable Math)

PROMEDIOS DE MATEMATICA MES DE JULIO 2023

Nomina

promedio

Nomina

promedio

Nomina

promedio

Estudiante 1

4

Estudiante 15

6

Estudiante 29

5

Estudiante 2

6

Estudiante 16

4

Estudiante 30

5

Estudiante 3

5

Estudiante 17

6

Estudiante 31

5

Estudiante 4

5

Estudiante 18

4

Estudiante 32

5

Estudiante 5

6

Estudiante 19

5

Estudiante 33

5

Estudiante 6

4

Estudiante 20

5

Estudiante 34

5

Estudiante 7

4

Estudiante 21

5

Estudiante 35

5

Estudiante 8

6

Estudiante 22

5

Estudiante 36

5

Estudiante 9

4

Estudiante 23

5

Estudiante 37

5

Estudiante 10

5

Estudiante 24

4

Estudiante 38

5

Estudiante 11

4

Estudiante 25

5

Estudiante 39

5

Estudiante 12

5

Estudiante 26

6

Estudiante 40

5

Estudiante 13

5

Estudiante 27

5

Estudiante 41

6

Estudiante 14

6

Estudiante 28

5

 

 

Grfico 13: promedios de julio (elaborado por los autores)

 

Promedios de matemtica sobre 10, mes de agosto (con el efecto de Graspable Math)

PROMEDIOS DE MATEMATICA MES DE AGOSTO 2023

Nomina

promedio

Nomina

promedio

Nomina

promedio

Estudiante 1

7

Estudiante 15

6

Estudiante 29

8

Estudiante 2

8

Estudiante 16

7

Estudiante 30

7

Estudiante 3

7

Estudiante 17

8

Estudiante 31

7

Estudiante 4

7

Estudiante 18

7

Estudiante 32

6

Estudiante 5

8

Estudiante 19

7

Estudiante 33

7

Estudiante 6

7

Estudiante 20

7

Estudiante 34

7

Estudiante 7

7

Estudiante 21

8

Estudiante 35

7

Estudiante 8

7

Estudiante 22

7

Estudiante 36

7

Estudiante 9

7

Estudiante 23

7

Estudiante 37

7

Estudiante 10

7

Estudiante 24

7

Estudiante 38

7

Estudiante 11

7

Estudiante 25

7

Estudiante 39

7

Estudiante 12

7

Estudiante 26

8

Estudiante 40

7

Estudiante 13

7

Estudiante 27

8

Estudiante 41

7

Estudiante 14

7

Estudiante 28

7

 

 

Grfico 14: promedios de agosto (elaborado por los autores)

 

 

 

 

 

 

Efecto de Graspable Math; Comparacin de promedios del mes de julio con el mes de agosto.

Grfico 15: Comparacin de promedios (elaborado por los autores)

 

Anlisis de los datos cuantitativos

La comparacin de los promedios de dos grupos de datos para determinar si hay una diferencia estadstica significativa entre ellos, se realiza mediante una prueba de t de Student para muestras.

 

Prueba de t de Student para muestras relacionadas

Paso

Descripcin

Clculo/ Ecuacin

Resultado

1

Diferencias entre julio y agosto para cada estudiante

Diferencias: 3, 1, 3, 1, etc.

-

2

Clculo de la media de las diferencias

Media=n/Suma de diferencias​

2.05

3

Clculo de la desviacin estndar de las diferencias

s

0.75

4

Clculo de la estadstica t

t=s/nD

10.9

5

Comparacin con el valor crtico t

Valor crtico para α=0.05, df=40

2.021

6

Clculo de la varianza

Varianza = s2

0.5625

7

Significancia

Valor de t = 10.9; Valor crtico de t = 2.021<br>10.9 > 2.021,

Si existe diferencia estadsticamente significativa

Grfico 16: prueba t de Student relacionadas (elaborado por los autores)

 

Conclusiones

Respecto a la metodologa: La investigacin en la Unidad Educativa Rplica Nicols Infante Daz estuvo bien estructurada, con un diseo experimental que tuvo en cuenta las consideraciones ticas y metodolgicas. La muestra estudiada fue representativa, y los instrumentos de recoleccin de datos (pruebas acadmicas y encuestas) permitieron obtener informacin cuantitativa y cualitativa pertinente.

Influencia de Graspable Math: Los resultados indican una influencia positiva de la herramienta educativa en lnea Graspable Math en el rendimiento acadmico de los estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de matemtica. Esto se evidencia en la comparacin estadstica de los promedios de julio (antes de la intervencin) y agosto (despus de la intervencin) con una diferencia significativa en favor, de agosto.

Respuestas de la encuesta: Desde un punto de vista cualitativo, la mayora de los estudiantes (73%) percibe un impacto positivo de Graspable Math en su aprendizaje. Sin embargo, una proporcin del 12% no tuvo una experiencia positiva y un 15% se mantuvo neutral.

 

Recomendaciones

Incorporar Graspable Math en el currculo: Dada la evidencia de un impacto positivo en el rendimiento acadmico, sera beneficioso considerar la inclusin regular de Graspable Math en el currculo acadmico, no slo en la Unidad educativa Rplica Nicols Infante Daz, sino tambin en otras instituciones con caractersticas similares.

Capacitacin continua para docentes y estudiantes: Para maximizar el potencial de Graspable Math, se recomienda brindar formaciones peridicas a docentes y estudiantes, permitiendo que exploren todas las funcionalidades y se mantengan actualizados con las mejoras de la herramienta.

Estudiar factores que llevan a percepciones neutrales o negativas: Sera til realizar investigaciones adicionales para entender las razones detrs de las percepciones neutrales o negativas de los estudiantes hacia Graspable Math. Esto puede permitir ajustes en la forma en que se introduce y se usa la herramienta.

Ampliar la investigacin: Sera beneficioso replicar este estudio en diferentes niveles educativos y en diferentes instituciones para validar y generalizar los resultados obtenidos. Adems, considerar la inclusin de otros factores o variables que podran influir en el rendimiento acadmico.

Integrar feedback (retroalimentacin) de los estudiantes: Es crucial que se recoja y se tenga en cuenta el feedback (retroalimentacin) de los estudiantes sobre su experiencia con Graspable Math para realizar ajustes y mejorar la integracin de la herramienta en el proceso de aprendizaje.

 

Referencias

1.      Acero Godoy, E. D. (2023). EMPLEO DEL SOFTWARE GRASPABLE MATH COMO HERRAMIENTA DIDCTICA DE LA MATEMTICA EN EDUCACIN GENERAL BSICA. UNIVERSIDAD TCNICA DEL NORTE FACULTAD.

2.      Aguilar Pinto, D. J. (2022). RECURSOS TECNOLGICOS EN LA ENSEANZA DE MATEMTICA EN 10MO AO DE LA UNIDAD EDUCATIVA LUIS NAPOLEN DILLON. UNIVERSIDAD TECNOLGICA INDOAMRICA.

3.      Angulo Vilca, P. E. (2021). El aprendizaje colaborativo virtual para la enseanza de la matemtica. Dominio de Las Ciencias, 7(1), 253267. https://www.mdpi.com/2227-7102/12/3/207

4.      Arteaga Valds, E., Felipe Medina Mendieta, J., & Luis del Sol Martnez, J. (2019). El GeoGebra: una herramienta tecnolgica para aprender matemtica en la Secundaria Bsica haciendo matemtica. Revista Conrado, 15(70), 102108.

5.      Ayil Carrillo, J. S. (2018). Entorno Virtual De Aprendizaje: Una Herramienta De Apoyo Para La Enseanza De Las Matemticas. Revista de Investigacin En Tecnologas de La Informacin, 6(11), 3439. https://doi.org/10.36825/riti.06.11.006

6.      Bacilio Reyes, B. J. (2022). GRASPABLE MATH HERRAMIENTA DIGITAL PARA LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS EN 8VO AO DEL SUBNIVEL SUPERIOR DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA DE EDUCACIN BSICA PRESIDENTE ALFARO, PERIODO 2021-2022 (Issue 8.5.2017). UNIVERSIDAD ESTATAL PENNSULA DE SANTA ELENA FACULTAD.

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