Metodologa de gamificacin para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023
Gamification methodology for BT students at UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023
Metodologia de gamificao para alunos BT da UEF Isidro Ayora Cueva-Equador 2023
Correspondencia: kbpidrug@ube.edu.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 30 de noviembre de 2023 *Aceptado: 01 de diciembre de 2023 * Publicado: 17 de enero de 2024
I. Magster en Pedagoga en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.
II. Magster en Pedagoga en FTP, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.
III. PhD. en Educacin, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.
IV. Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.
Resumen
La siguiente investigacin fue determinar la relacin de la metodologa de gamificacin para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023. Se aplic la tcnica de la encuesta y el instrumento el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la variable independiente, con sus respectivas dimensiones, se trabaj con el mtodo cuantitativo, para luego procesarlos en la base de datos cuyo procesador de datos fue el programa de Excel 2010, con la recoleccin de los datos que proporcionaron la muestra, se gestion el anlisis estadstico con el programa SPSS 21. Se eligi la escala de Likert para ser empleada en la muestra de 33 estudiantes, con la siguiente ponderacin: 1: Siempre; 2: Casi siempre; 3: Algunas veces; 4: Pocas veces; 5: Nunca. Se aplic la correlacin de las variables y sus dimensiones a travs del coeficiente de Alfa de Cronbach que estimo en 0,90 para la variable independiente y para la variable dependiente 2, se estim 0,97 considera un valor aceptable entre la muestra. El coeficiente de correlacin r Pearson y es de 0,36*, la correlacin es significativa al nivel de 0,05 bilateral, el estudio esta con el 0,50% de error y 99,50% de confianza, existe una correlacin positiva dbil, entre la variable independiente la motivacin que influye significativamente en la variable dependiente, el valor de significacin bilateral de 0,5 que se encuentra por debajo de lo requerido. Por tal razn, se acepta la hiptesis positiva La metodologa de gamificacin se relaciona significativamente para estudiantes de bachillerato tcnico
Palabras claves/ descriptores: Metodologa gamificacin para estudiantes bachillerato tcnico.
Abstract
The next investigation was to determine the relationship of the gamification methodology for BT students at the UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023. The survey technique and the questionnaire instrument were applied, both for the dependent variable and the independent variable, with their respective dimensions, we worked with the quantitative method, and then processed them in the database whose data processor was the Excel 2010 program, with the collection of the data that provided the sample, the statistical analysis was managed with the SPSS program. 21. The Likert scale was chosen to be used in the sample of 33 students, with the following weighting: 1: Always; 2: Almost always; 3: Sometimes; 4: Rarely; 5: Never. The correlation of the variables and their dimensions was applied through the Cronbach's Alpha coefficient, which I estimate at 0.90 for the independent variable and for the dependent variable 2, 0.97 was estimated, considered an acceptable value among the sample. The Pearson r correlation coefficient is 0.36*, the correlation is significant at the level of 0.05 bilateral, the study has a 0.50% error and 99.50% confidence, there is a weak positive correlation , between the independent variable, the motivation that significantly influences the dependent variable, the bilateral significance value of 0.5, which is below what is required. For this reason, the positive hypothesis The gamification methodology is significantly related to technical high school students is accepted.
Keywords/descriptors: Gamification methodology for technical high school students.
Resumo
A prxima investigao foi determinar a relao da metodologia de gamificao para alunos de BT da UEF Isidro Ayora Cueva-Equador 2023. Aplicou-se a tcnica de pesquisa e o instrumento de questionrio, tanto para a varivel dependente quanto para a varivel independente, com suas respectivas dimenses, trabalhamos com o mtodo quantitativo, e em seguida processamos no banco de dados cujo processador de dados foi o programa Excel 2010, com a coleta dos dados que formaram a amostra, a anlise estatstica foi gerenciada com o programa SPSS.21.A escala Likert foi escolhido para ser utilizado na amostra de 33 alunos, com a seguinte ponderao: 1: Sempre; 2: Quase sempre; 3: s vezes; 4: Raramente; 5: Nunca. A correlao das variveis e suas dimenses foi aplicada atravs do coeficiente Alfa de Cronbach, que estimo em 0,90 para a varivel independente e para a varivel dependente 2 estimou-se 0,97, considerado um valor aceitvel entre a amostra. O coeficiente de correlao r de Pearson de 0,36*, a correlao significativa ao nvel de 0,05 bilateral, o estudo tem erro de 0,50% e confiana de 99,50%, h uma correlao positiva fraca, entre a varivel independente, a motivao que influencia significativamente o varivel dependente, o valor de significncia bilateral de 0,5, que est abaixo do exigido. Por esse motivo, aceita-se a hiptese positiva A metodologia de gamificao est significativamente relacionada com alunos do ensino mdio tcnico.
Palavras-chave/descritores: Metodologia de gamificao para alunos do ensino mdio tcnico.
Introduccin
La presente investigacin tiene como propsito el anlisis del poco inters y falta de motivacin para aprender de parte de los estudiantes del Bachillerato Tcnico. Considerando que el enfoque de estudio es la Unidad Educativa Dr. Isidro Ayora Cueva que se encuentra ubicado en la Ciudad de Isidro Ayora Ecuador en el periodo lectivo 2023. Este anlisis surge ante la problemtica de un bajo inters por parte de los estudiantes en el aula.
El presente estudio cuenta con una poblacin de 106 estudiantes y la seleccin de la muestra es de 33 estudiantes de manera aleatoria y bajo el mtodo cuantitativo, permitiendo tener resultados de las dos variables, variable uno independiente Metodologa de Gamificacin y variable dos para estudiantes de Bachillerato Tcnico.
La presente investigacin es de suma importancia ya que aplicar la metodologa de gamificacin en estudiantes de bachillerato tcnico crea ascendentes niveles de motivacin intrnseca en los estudiantes permitindoles un mayor nivel de involucramiento en las acciones clave o conductas objetivo que dirigirn a la obtencin del logro de aprendizaje.
(Prensky, 2010) afirma que los estudiantes experimentan cambios fundamentales y los llama cmo los nativos digitales piensan y procesan la informacin de manera diferente.
Algunas de las caractersticas nicas de los nativos digitales citadas por (Prensky, 2010) incluyen:
Quieren recibir noticias de forma rpida e inmediata.
Entienden que mejorarn si reciben una gratificacin o recompensa inmediata.
Prefieren aprender de una manera divertida en lugar de la forma estricta tradicional.
No comprender este nuevo entorno puede crear un ambiente negativo en el aula.
Debido a esta situacin, se genera distraccin constante por parte de los estudiantes, poca capacidad de atencin, aburrimiento, el profesor slo se da cuenta de que los estudiantes copian y recitan, pero no comprende lo que lleva a ello; ociosidad, aburrimiento y apata.
Uno de los desafos para los docentes es encontrar una pedagoga que se adapte al aprendizaje de los estudiantes, a juzgar por el contenido de sus cursos, este problema a menudo no se resuelve ni implementa tan fcilmente.
En un estudio reciente, (Labrador, 2016) describi que la nueva generacin de estudiantes est acostumbrada a jugar y a reaccionar automticamente cuando encuentra mecnicas de juego.
Debido a esto, el tema de inters en este estudio es comprender qu sucede cuando se combinan los dos mtodos crear ms aprendizaje activo por los estudiantes y producir de acuerdo con sus principios.
Nuevas formas de ensear teora y prctica, presentacin y evaluacin de contenidos, para lograr este objetivo, la investigacin se ha centrado en intentar conectar el aprendizaje con el objetivo de desarrollar una nueva forma de demostracin de contenidos y ejercicios prcticos.
Bajo este anlisis surge la problemtica De qu manera se relaciona metodologa de gamificacin para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023?
A nivel internacional la Metodologa de gamificacin, es la metodologa que se emplea para estimular el aprendizaje de los estudiantes mediante juegos didcticos o recreacin de un tema especfico con la implementacin de tecnologa, logrando alcanzar los objetivos descritos de la enseanza, adems buscar motivar a los alumnos para la participacin y el autoaprendizaje, tambin es una habilidad, una tcnica y una destreza a la vez (Saga, 2021).
Las tecnologas avanzan cada da, al igual que el entorno virtual de aprendizaje con el complemento de los elementos tecnolgicos y las tecnologas de la informacin y comunicacin, se aplican en el Bachillerato Tcnico, su mayor objetivo es complementar y enriquecer el proceso de enseanza aprendizaje de manera significativa. (Arana Arias, 2022)
La gamificacin se concibe como una destreza metodolgica creadora que perfecciona estrategias, dinmicas, juegos y elementos de recreacin en el proceso de enseanza y aprendizaje. (Palomino, 2021)
Gamificacin para estudiantes de bachillerato tcnico se convierte en un instrumento para lograr un aprendizaje experiencial, lo que se manifestar como una oportunidad significativa para mejorar la motivacin, la responsabilidad y la responsabilidad de los estudiantes de bachillerato. Con esta herramienta se puede crear un ambiente de curiosidad entre los estudiantes, hacer que el aprendizaje sea interesante y obtener ms satisfaccin jugando, mejorando as el proceso de aprendizaje. (Rangel, 2023)
El proceso de aprendizaje se entiende como una actividad conjunta e interconectada entre el docente y los estudiantes, que ayuda a fortalecer conocimientos y desarrollar habilidades. Es decir, acciones exitosas. Estn diseados en el aula para garantizar un trabajo eficiente y eficaz. Sus instrucciones unen el proceso de aprendizaje. (MEN, 2020)
En cuantos a las herramientas tecnolgicas cuando hablamos de las aplicaciones digitales estn evolucionando a un ritmo vertiginoso. En educacin, desde la llegada de la era de las computadoras, ha sido comn que los estudiantes utilicen varias de estas herramientas para completar tareas acadmicas. No hay duda de que estos recursos facilitan su trabajo: ahora dedican menos tiempo que antes.
Por ejemplo, antes haba que ir personalmente a la biblioteca; ahora no es necesario viajar porque se puede hacer en casa usando una computadora porttil o de escritorio, telfono, tableta, en definitiva, cualquier dispositivo conectado a Internet. Adems, estas herramientas son tiles en el proceso de enseanza y aprendizaje no solo para los estudiantes sino tambin para los profesores y los padres.
Los padres ahora pueden involucrarse ms en la educacin de sus hijos y alcanzar lmites que antes eran inimaginables. Ayuda a profesores y estudiantes a aprender de forma ms dinmica, porque los profesores aprenden mientras ensean.
La competitividad ser mayor a medida que los proyectos, tareas y ejercicios en el aula hagan un mayor uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). (Brcenas, 2019)
En cuanto a la Innovacin es cambiar los patrones de pensamiento de las personas, es decir, las estructuras cognitivas inconscientes de los individuos que determinan cmo entienden el mundo, actan y sienten, pueden ser generalizaciones, suposiciones, teoras, imgenes o paradigmas profundamente arraigados. (Pablo Ros-Cabrera, 2020)
Estas ideas bsicas sobre el concepto de innovacin nos permiten pensar profundamente en la aplicacin del concepto en el contexto de la educacin, lo que nos lleva a preguntarnos, en principio, qu es la innovacin educativa?
Para responder a esta pregunta se eligieron tres definiciones que reflejan diferentes enfoques del tema:
La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
entiende la innovacin educativa como una actividad deliberada y planificada de resolucin de problemas encaminada a superar los paradigmas tradicionales y lograr un aprendizaje de mayor calidad en los estudiantes (Moreira, 2021).
"El proceso de creacin de nuevos conocimientos, productos y procesos que es una parte importante del trabajo de una organizacin porque es un valor central de la sociedad del siglo XXI"
Por otra parte, podemos argumentar la importancia del ABP El aprendizaje basado en proyectos, es un enfoque clave para la educacin del siglo XXI. Con planes o programas de accin como columna vertebral, el ABP tiene xito en dos reas clave de la educacin: el xito escolar a travs del aprendizaje auto dirigido y la creacin de espacios escolares inclusivos. (Caldern, 2023)
A nivel nacional la Metodologa de gamificacin tiene como objetivo influir en el comportamiento de los estudiantes para mejorar el aprendizaje. Aprender de la relacin entre conocimiento y juego, aplica estrategias de juego a contextos que no son de juego, de modo que los estudiantes realizan de manera voluntaria una actividad. (Jacqueline, 2019)
Gamificacin para estudiantes de bachillerato tcnico crear juegos inspira a los estudiantes a participar en las lecciones y empodera a los profesores mejores herramientas para gestionar, recompensar e involucrar a los estudiantes. Si bien es obvio que la gamificacin se basa en juegos, esta estrategia educativa busca aportar a la experiencia, sensacin de control y conducir a cambios significativos en el comportamiento. (Ninacuri, 2022)
Del mismo modo se debe destacar la importancia de los procesos didcticos, las estrategias didcticas, incentivan a la relacin profunda entre los procesos de enseanza aprendizaje, que integran varios sistemas educativos, comunicacin, currculo y planificaciones de teora acadmica, lo importante, es que debe permanecer la complementacin entre el docente, contenidos de la catedra, las estrategias a utilizar y las prcticas pedaggicas (Nuez, Agromelis , Alberto, Gallardo , & Mayer , 2020).
Segn Ribadeneira (2020) menciona que, para entender los conceptos de procesos didcticos, se debe tomar encuentra tres aspectos fundamentales:
1. Comunicativa, que encierra la orientacin lineal, circular e interactiva con modelos que inician desde el receptivo hasta el deliberativo.
2. Curricular, pertenece a la orientacin interpretativa con dos modelos el deliberativo y etnogrfico.
3. Sistemtica, es de orientacin normativa, funcional y cognitiva con varios modelos desde estructurales, procesuales, socio cntrico y compresivo.
Varios de los modelos desarrollados durante el trascurso de los aos para descubrir los procesos didcticos fueron inspirados por cientficos educadores, pedaggicos segn (Walker, 2020). La aplicacin didctica nace del docente con el propsito de facilitar el aprendizaje del estudiante, logrando alcanzar los objetivos propuesto en clase, este mtodo se alcanza mediante las siguientes caractersticas esenciales: que el alumnado en general desee desarrollar las actividades cognitiva sin sentirse presionado, buscando los recursos o materiales pedaggicos educativos que considere y estn a su alcance. Mientras que el rol del tutor es analizar el actuar del estudiante, realizar gestiones para la bsqueda de recursos didcticos, brindar los materiales, mostrar los materiales del rea local, que se podran usar para el aprendizaje, evaluar peridicamente el aprendizaje alcanzado del estudiante, reforzar las clases o tutoras planificadas (Casasola, 2020).
Para el anlisis del cumplimiento Ribadeneira (2020), menciona tres caractersticas para su evaluacin.
1. Las herramientas, para la enseanza de la escritura, lectura, operaciones matemticas simples y complejas, razonamiento lgico, desarrollo oral, investigacin, bsqueda de contenidos cientficos educativos, mtodos de aprendizaje, liderazgo en equipo y tcnicas de trabajo.
2. Los conocimientos principales para el aprendizaje terico y prctico, involucrando las costumbres y cultura con la sociedad educativa y comunitaria, para mantener el bienestar econmico-social.
3. El carcter, valores, actitudes, con que afronta los retos y el esfuerzo que hace para resolver para resolver los problemas, la responsabilidad y trabajo o colaboracin dentro y fuera de la institucin.
Es importante recordar que el medio didctico necesita, de una organizacin anticipada, para la determinacin del tiempo o recursos necesarios, adems tiene la finalidad de motivar, incentivar, mostrar la informacin y guiarlos para el aprendizaje, pero antes se debe analizar lo siguiente en cada estudiante: estilos de aprendizaje, destrezas, intereses y motivaciones.
El rea donde se emplear la catedra debe estar lista con los materiales necesarios, debe estar la informacin sintetizada y necesaria, las metodologas a usar deben ser prcticas, donde el estudiante pueda ejecutar lo aprendido, al finalizar se debe evaluar los conocimientos adquiridos en clases por parte del docente (Casasola, 2020).
En cuanto a las Herramientas tecnolgicas actualmente el docente es el principal investigador, est constantemente desarrollando habilidades y competencias investigativas con el uso de la tecnologa, no obstante, se puede observar la falta de competencias investigativas en los docentes del presente ao, por lo que resalta la importancia de tener personas que anhelen ser capacitadas en el uso de herramientas tecnolgicas educativas (Snchez & Bucheli, 2020).
Diferentes estudios realizados por Maxi (2023), indican que el uso de herramientas tecnolgicas realiza enseanzas y aprendizajes significativos en los estudiantes, por estar inmersos actualmente la tecnologa, observamos desde muy temprana edad como: adolescentes y nios desarrollan habilidades por el uso de las aplicaciones virtuales visibles en el internet, cuando el docente aplica herramientas tecnolgicas, provoca en el estudiante emocin, creatividad e inters de la asignatura que est empleando; se puede difundir el contenido de enseanza por videos, audios, juegos virtuales, imgenes y describirla como estrategias didcticas para desvalorar el aprendizaje tradicional y llamar la atencin de los estudiantes que poseen diferentes estilos de aprendizaje desde el visual, auditivo o kinestsico.
Para implementar la tecnologa se necesita de imaginacin y anhelos por superar las expectativas de los estudiantes, los alumnados tendrn la oportunidad de conocer los recursos digitales que existen en la educacin, podr palpar como la tecnologa puede cambiar los mtodos de aprendizaje y lograr el autoeducacin, con el progreso de meta cognicin, adems se podr ejecutar los diferentes mtodos de aprendizaje tecnolgico de forma presencial y virtual en incluso hibrida, el pas ecuatoriano impulsa constantemente que los docentes se capaciten constantemente en manejo de recursos didcticos que intervenga la tecnologa, motivos por el cual, se puede utilizar en diferentes ctedras o aos lectivos, incluso en especialidades tcnicas, aplicados contenidos como mapas conceptuales, lluvias de ideas, infografas, ,mapas mentales, imgenes creativas que resalten la importancia del contenido impartido en el aula de clase, finalizando con las evaluaciones creativas, que pueden ser evaluaciones formativas, sumativas y de diagnsticos (Gonzlez , Monier , & Manjarrs, 2020).
Antes de la pandemia covid-19 se observaba que el uso de herramientas tecnolgicas educativas, eran escasos en las instituciones y muchos estudiantes no estaban capacitados para manipular herramientas virtuales educativas, pero Flores & Marquez (2020),ha demostrado que la prctica he insistencia del alumnado al manipular el contenido de aprendizaje, con el uso de herramientas tecnolgica han logrado maniobrarlas, consiguiendo un aprendizaje significativo, adems, actualmente puede considerarse el uso obligatorio, por los avances tecnolgicos manipulados en las reas laborales y los estudiantes deben graduarse adquiriendo la ejecucin y manipulacin de la tecnologa educativa.
Por otro lado, la innovacin la innovacin educativa procura incentivar a un cambio pedaggico que estimulen a los pensamientos crticos, ideas novedosas y toma de decisiones, con nuevos modelos de enseanza.
Este proceso impulsa a un desarrollo cognitivo, cambiando las expectativas de las personas sobre el inters del aprendizaje, encierra varias ideas para producir y asimilar la informacin, busca profundizar los conocimientos por medio de dinmicas para motivar a la organizacin, de esta forma la innovacin es imaginativa, creativa, procesadora de informacin, tiene varias expectativas, para la creacin de un tema o prctica novedoso (Ros & Ruiz, 2020).
En los diferentes niveles educativos, desde los colegios tcnicos hasta las universidades consideran importante la innovacin en el mbito acadmico, este reto pudo iniciar desde la pandemia del COVID-19, donde varios docentes se preparaban para buscar nuevas tecnologas digitales formativas, pero esto no es suficiente, debe de influir cambios positivos tanto en alumnado y todo el personal organizativo institucional, desde la comisin estudiantil hasta la comisin de padres de familia, influyendo valores, creencias, y nuevas ideas de trabajos pedaggicos (Macanch, Orozco, & Campoverde, 2020).
Del mismo modo la aplicacin de esta prctica influye en un cambio altamente significativo, donde los conceptos, teoras, currculos, planificaciones, mtodos didcticos con los materiales a usar, alcanzan un impacto en la calidad educativa para el proceso de enseanza aprendizaje.
Diferentes estudios cientficos realizados por Jimenez (2020), muestran que los criterios y teoras presentados en los colegios tcnicos y universidades clasifican a la innovacin en:
Disruptiva: el mtodo o la estrategia que se aplica para la enseanza ser de gran impacto a toda la comunidad educativa, por permitir cambios relevantes y permanentes, desde los conceptos, contextos, mtodos, materiales en todo el ambiente educativo.
Innovacin revolucionaria: busca aplicar un nuevo enfoque educativo, realiza cambios en la formacin y destrezas, no necesita argumentos para estar asociado al sector educativo.
Innovacin incremental: Se incorpora sobre estructuras definidas anteriormente como diseos organizativos, o mapas, con la finalidad de mejorar metodologas, estrategias, diseos ya prescritos.
Innovacin de mejora continua: realiza cambios dentro de un proceso, mejorando la poblacin educativa.
Actualmente en las instituciones educativas tcnicas, tecnolgicas y de tercer nivel, los docentes procuran impartir la educacin innovadora, para que los estudiantes logren auto educarse, deseen aprender y tomen buenas iniciativas, no solo que estn en las aulas para receptar la informacin, se necesita que las pongan en prctica y aporten sus ideas para el desarrollo, adems deben buscar mtodos para las investigaciones cientficas y actualizar sus conocimientos pedaggicos (Ramrez & Ocando, 2020)
Por otro lado, el aprendizaje basado en proyecto (ABP) es de suma importancia para la educacin inicial, bsica, bachillerato y superior, sin embargo, actualmente an se observa una educacin tradicional en las aulas, el estudiante no puede trasmitir la informacin aprendida, est restringido solamente a escuchar, en los pases latinoamericanos, precisamente en Ecuador se necesita de urgencia aplicar mtodos de enseanza que incentiven al estudiante en la teora prctica (Segovia, 2022).
A nivel local, la metodologa de gamificacin es una nueva tcnica educativa que involucra juegos dinmicos y mecnicas de aprendizaje, dentro del aula de clases presenciales o virtuales, tanto del mbito educativo profesional de primer, segundo o tercer nivel, adems logra que las teoras mostradas por los docentes sean divertidas y logre un aprendizaje significativo. Adems, con la aplicacin de gamificacin se visualizar un grupo de estudiantes ms activos, en cuanto a los anlisis, trabajo grupal, solucin de problemas, por la motivacin, que incentiva al alumnado a querer aprender e indagar en la informacin que empleo el docente en la catedra de enseanza (Veas, 2021).
La aplicacin de la gamificacin en las instituciones educativas, se est convirtiendo en tendencia por la utilizacin de dispositivos porttiles, mvil o pc, que incluyen herramientas virtuales basados en juegos de aprendizaje, las caractersticas que muestran dentro de la sociedad virtual y las aplicaciones que interactan junto con la gamificacin, resalten actividades de juegos que involucren el cumplimiento de retos, para cruzar al siguiente nivel, que incluya destrezas acciones prcticas y resultados formativos con la intencin de estimular un resultado beneficioso para el aprendizaje.
Entonces se podr resaltar que la aplicacin de la gamificacin ha tenido xitos en el mundo de la educacin, y esto es debido por la alta motivacin que provoca en los estudiantes, por medio de los premios que reciben en cada etapa (motivacin extrnseca) o tambin por la comodidad que siente, dentro del espacio donde se genera el juego. Normalmente hace referencia que lo tecnolgico y lo digital se une para formar metodologas de enseanzas, pero no necesariamente esto es obligatorio, por motivos que, se pueden usar otros mtodos como es la analoga; conociendo las ventajas que tiene la gamificacin para su uso, se muestra como una de las mejores estrategias educativas, por poseer diferentes procesos en su uso como: gamificacin en la educacin, en la experiencia, en la narracin, en procesos matemticos y procesos de lectura, aunque dicha descripcin es corta para los usos que normalmente se ejecutan, adems, se podrn utilizar para la observacin de resultados formativos, sumativos o de diagnstico, o la realizacin de investigaciones que incluyan los procesos de aprendizajes, las experiencias adquiridas en clases, modelos, metodologas, enseanzas o estrategias, cada uno basado en gamificacin (Llorente, Quintana, & Hurtado, 2022).
La implementacin de la gamificacin se desarroll a inicios del ao 2008, por el programador cientfico de informtica Nick Pelling, que estuvo interesado por unificar el juego virtual con las transacciones electrnicas, para reflejar un ambiente agradable a los usuarios en Britania, sin embargo, en el ao 2011 la sociedad que mantena incertidumbre por injertar mtodos novedosos en el aprendizaje y formas novedosas para escalar etapas en los negocios, se instruyeron para el uso de la gamificacin, actualmente en pleno aos 2023.
As mismo existen varias investigaciones que definen a la gamificacin como tecnologa de juegos educativos o necesarios para motivar e incentivar al usuario, Dentro de la gamificacin se encuentran estrategias de juegos, compromiso por el aprendizaje, solucin de conflictos que se pueden usar dentro y fuera de lugares ldicos, desde entonces nace la importancia que el docente debe aplicar esta estrategia, en el proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos, los tres pasos fundamentales que debe conocer el que aplica y recibe la gamificacin es, entender el significado y tcnicas sin desviarse en los comentarios que disputan, el incentivo que proporcionara en el debate de competencias en equipos o trabajo individual, incentivar para que se trasforme en una costumbre o forme parte de la cultura, la unificacin entre la tecnologa y la gamificacin, adems, agregar evaluaciones con tems reflexivos, cada uno de estos trminos mostraron al PEFI que la gamificacin produce un impacto positivo en los mbitos pedaggicos y benefician el aprendizaje significativo en los estudiantes segn (Mendes, De Lima, & Freitas , 2022).
Por otra parte, la gamificacin para estudiantes de BT es una herramienta aplicada a los futuros y presentes profesionales acadmicos que se estn formando en las aulas de primer y segundo nivel educativo, proporciona inters, incertidumbre que dar como resultado la motivacin individual o equipo, el nacimiento de lderes de grupo, que promuevan el compromiso en equipo, adems, lograra que los contenidos, ctedras, teoras que se muestran en clase y se tornen complicados, difciles, no entendibles, logren ser de impacto por la motivacin que emplea la gamificacin y se caracterice por presentar la utilidad en la vida diaria de los estudiantes, reflejando un autoconocimiento, con la fundamentacin de ideas innatas, que promueven el aprendizaje innovador, cada estudiante guardara y formara su experiencia a partir de los procesos que observa, dentro de las etapas educativas que ejecuta, convirtindolos en mentores o guas para sus compaeros que estn iniciando en la tecnologa, segn los estudios realizados por (Delgado, Chancay, & Zambrano , 2022).
Ahora bien podemos argumentar en cuanto a los procesos didcticos, son empleados en los estudiantes para resolver problemas pedaggicos, como la falta de motivacin o compresin de la asignatura, adems permitir el desarrollo investigativo critico individual de cada uno o el grupo de estudiantes, consecutivamente se puede observar que el alumnado al trascurrir las horas se los observa cansado, sin nimos, desmotivados, e incluso con deseos de abandonar las aulas de clases sin anhelos de seguir aprendiendo, las diferentes teoras o enseanzas que reflejan los estudiantes.
Conociendo las actitudes que los estudiantes muestras, nacen los procesos didcticos que se deben aplicar en cada edad de aprendizaje, o incluso es vlido para los estudiantes de bachillerato tcnico, motivos por el cual estn desarrollando habilidades investigativas con la prctica efectiva. La aplicacin de los procesos didcticos, lo efectan los maestros, pero son los estudiantes que muestran los resultados, al mostrarse motivados por el aprendizaje, por la manipulacin de instrumentos tecnolgicos como correos, navegacin en internet, visualizacin de multimedia o juegos didcticos pedaggicos, los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil, con la aplicacin de recursos didcticos en las aulas de clases, provocara comprensin y mejora la capacidad de investigacin, adems lograra cambios significativos en deseos de aprender, logrando tambin vinculacin con los procesos de gamificacin, segn estudios realizados por (vila & Alay, 2020).
Materiales
Es importante resaltar la calidad investigativa aplicada mencionado por la secretaria de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e Innovacin (SENESCYT, 2023), estableciendo diferentes estudios o indagaciones descritos en los articulo cuatro de los literales d y h, mencionado que las investigaciones con las metodologas deben se precisas, definitivas y concisas, se considera el trabajo creativo, desarrollado sistemticamente para los diseos del conocimiento actual que incluye lo social, acadmico y humano, con las contribuciones que se ejecutaron en la investigacin.
En la siguiente investigacin, se us el diseo descriptivo correlacional, por describir la relacin lineal de las dos variables, independiente (metodologa de gamificacin), y dependiente (para estudiantes de bachillerato tcnico) analizadas en este artculo, con las respectivas dimensiones como: procesos didcticos y herramientas tecnolgicas para la variable independiente, innovacin y aprendizaje basado en proyectos para la variable dependiente. Adems, resalta la importancia de relacionar el problema con la poblacin investigada (estudiantes), en cuanto al Qu, cmo, cundo?, segn (Arias, 2021).
Segn (Huaire, 2019), menciona que, con respecto al tipo de estudio empleado, se aplic el tipo no experimental, motivo por el cual no fueron manipuladas las muestras, fue de estructura trasversal descriptivos, por la recoleccin del dato en un solo tiempo, con el fin de averiguar la relacin de las dos variables planteadas.
Diseos de las variables de la investigacin.
En la siguiente informacin se mostrar el modelo descriptivo correlacional de las siguientes variables: metodologa de la investigacin (dependiente), para estudiantes de bachillerato tcnico(independiente).
M: muestra
V1: Variable independiente, metodologa de la investigacin
V2: Variable dependiente, para estudiantes de bachillerato tcnico
R: Relacin
Adems, se mostrar la obtencin de la poblacin, muestra y muestreo.
Para determinar la poblacin estudiada, se analiz el problema planteado en la investigacin, conociendo que existen diferentes tipos de poblacin, desde la infinita hasta la finita, en esta ocasin se utiliz la poblacin finita (Huaire, 2019), por conocer el tamao de la poblacin de 110 alumnos de las diferentes especialidades tcnicas de la Unidad Educativa Dr. Isidro Ayora Cueva, posteriormente se elige la muestra, que nace de la poblacin, es decir va a tener las mismas cualidades y va a ser representativo (Ojeda, 2020). Por ello, se elega a 33 estudiantes de la Unidad educativa Dr. Isidro Ayora cuevana, del ao lectivo 2023-2024, de las diferentes especialidades y ao acadmico, del bachillerato tcnico.
Resultados:
Una vez que procedimos a seleccionar la muestra, aplicamos la tcnica de la encuesta y el instrumento denominado el cuestionario, tanto para la variable dependiente y la variable independiente, con sus respectivas dimensiones, se trabaj con el mtodo cuantitativo, para luego procesarlos en la base de datos cuyo procesador de los datos fue el programa de Excel 2010, con la recoleccin de los datos que proporcionaron la muestra, luego se gestiona el anlisis estadstico a travs del programa SPSS 21, por lo cual se procede a la correlacin de las variables y sus dimensiones con sus respectivos tems a travs del coeficiente de Alfa de Cronbach que estimo en 0,90 para la variable independiente metodologa de gamificacin con sus 14 tems y para la variable dependiente 2 Gamificacin para estudiantes de bachillerato tcnico se estim 0,97 con 14 tems, que se considera un valor aceptable entre los 33 estudiantes.
Para determinar los parmetros y demostrar la hiptesis que seleccionamos para nuestra investigacin, se aplic el coeficiente de correlacin r Pearson y es de 0,36*, es decir, la correlacin es significativa al nivel de 0,05 bilateral con una cola, esto expresa que este estudio esta con el 0,50% de error y 99,50% de confianza, en el mbito de estudio existe una correlacin positiva dbil, entre la variable independiente la motivacin que influye significativamente en la variable dependiente metodologa de gamificacin, el valor de significacin bilateral que es de 0,5 que se encuentra por debajo de lo requerido.
Figura 1: Niveles de calificacin de la variable independiente metodologa de la gamificacin de la U.E Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Metodologa de gamificacin |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje vlido |
Porcentaje acumulado |
|
Vlidos |
ALTO |
15 |
45,45 |
45,45 |
45,45 |
BAJO |
5 |
15,15 |
15,15 |
60,60 |
|
MEDIO |
13 |
39,39 |
39,39 |
100,0 |
|
Total |
33 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Se muestran los datos descriptivos de la variable independiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la U.E Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Figura 2: Niveles de calificacin de la variable independiente metodologa de la gamificacin de la U.E Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Nota: Se muestran los datos estadsticos de la variable independiente metodologa de gamificacin de la U.E Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Interpretacin: Se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la variable independiente metodologa de gamificacin con un porcentaje alto de 45% que representan 15 estudiantes, mientras para el nivel bajo 15% que representan 5 estudiantes y para el nivel medio 39% que representan 13 estudiantes que determinaron la metodologa de la gamificacin.
Figura3: Niveles de calificacin de la variable dependiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023.
Para estudiantes de bachillerato tcnico |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje vlido |
Porcentaje acumulado |
|
Vlidos |
ALTO |
16 |
48,48 |
48,48 |
48,48 |
BAJO |
11 |
33,33 |
33,33 |
81,8 |
|
MEDIO |
6 |
18,18 |
18,18 |
100,0 |
|
Total |
33 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Se muestran los datos descriptivos de la variable dependiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la UE Dr. Isidro Ayora 2023.
Figura 4: Niveles de calificacin de la variable dependiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023.
Nota: Se muestran los datos estadsticos de la variable dependiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la UE Dr. Isidro Ayora 2023.
Interpretacin: Se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la variable,
dependiente para estudiantes de bachillerato tcnico de la UE Dr. Isidro Ayora 2023.
con un porcentaje alto de 48% que representan 16 estudiantes, mientras para el nivel bajo 33% que representan 11 estudiantes y para el nivel medio 18% que representan 6 estudiantes que determinaron la metodologa de la gamificacin.
Figura 5: Niveles de calificacin de la Dimensin 1 procesos didcticos de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Procesos Didcticos |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje vlido |
Porcentaje acumulado |
|
Vlidos |
ALTO |
19 |
57,58 |
57,58 |
57,58 |
BAJO |
8 |
24,24 |
24,24 |
81,82 |
|
MEDIO |
6 |
18,18 |
18,18 |
100,0 |
|
Total |
33 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Se muestran los datos descriptivos de la Dimensin 1 procesos didcticos de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Figura 6: Niveles de calificacin de la Dimensin 1 procesos didcticos de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Nota: Se muestran los datos estadsticos de la Dimensin 1 procesos didcticos de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Interpretacin: Se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la Dimensin 1 procesos didcticos, con un porcentaje alto de 57% que representan 19 estudiantes, mientras para el nivel bajo 24% que representan 8 estudiantes y para el nivel medio 18% que representan 6 estudiantes que determinaron la metodologa de gamificacin.
Figura 7: Niveles de calificacin de la Dimensin 2 herramientas tecnolgicas de la UE Dr. Isidro Ayora Cueva2023
Herramientas Tecnolgicas |
|||||
|
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje vlido |
Porcentaje acumulado |
|
Vlidos |
ALTO |
15 |
45,45 |
45,45 |
45,45 |
BAJO |
7 |
21,21 |
21,21 |
66,66 |
|
MEDIO |
11 |
33,33 |
33,33 |
100,0 |
|
Total |
33 |
100,0 |
100,0 |
|
Nota: Se muestran los datos descriptivos de la Dimensin 2, Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Figura 8: Niveles de calificacin de la Dimensin 2, Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Nota: Se muestran los datos estadsticos de la Dimensin 2 Dr. Isidro Ayora Cueva 2023
Interpretacin: Se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la Dimensin 2 Dr. Isidro Ayora Cueva 2023, con un porcentaje alto de 45% que representan 15 estudiantes, mientras para el nivel bajo 21% que representan 7 estudiantes y para el nivel medio 33% que representan 6 estudiantes que determinaron la metodologa de la investigacin.
Discusin
Los enormes cambios en el uso de los recursos informticos que son posibles gracias al uso de Internet; ha dado lugar a innumerables estudios que arrojan resultados radicales para el sistema educativo. En el saln de clases es casi un hecho a diario observar varias circunstancias donde la creatividad predomina, sin embargo, cuando la relacin maestro creatividad no es buena y no existe una conexin fluida con este componente lleva a la creacin de un sistema unificado en el aula, aunque las metodologas favorecen en muchos casos la idea central domina al docente y el alumno no inicia el proceso educativo hasta que el docente anuncia o da una orden. para comenzar.
Integrar la creatividad en los programas educativos es un verdadero desafo; romper los bosquejos generalizados de la educacin involucra percatarse a travs de las ciencias las doctrinas y conocimientos del entorno en funcin del aprendizaje y la educacin.
La innovacin es un campo de investigacin que involucra a agentes de cambio globales, en lugar de meros experimentos. Los tipos de aplicaciones son creaciones asombrosas en los diversos campos-profesional, educativo, artstico y contribuciones cientficas por su creatividad para el bien de las personas y del mundo.
Ante la problemtica de investigacin que indica la poca motivacin por parte del estudiante de atender en las clases que se imparten, determinamos que es de suma importancia utilizar una Metodologa de la Gamificacin para estudiantes del BT., para lograr una mayor atencin por parte de los estudiantes, en el saln de clases.
Se obtuvo el anlisis descriptivo que muestran los niveles de calificacin de la variable independiente, reflejan un porcentaje alto de 45,45% que representan 15 estudiantes, mientras para el nivel bajo 15,15 % que representan 5 estudiantes y para el nivel medio 39,39 que representan 13 estudiantes que determinaron el estudio del BT.
Se muestran en la tabla 2 y en la figura 3 los niveles de calificacin de la variable dependiente 2: para mejorar los procesos didcticos con un porcentaje alto de 57,58% que representan 19 estudiantes, mientras para el nivel bajo 24,24 % que representan 8 estudiantes y para el nivel medio 18,18 que representan 6 estudiantes que determinaron el estudio del BT.
En correlacin con los objetivos especficos se muestran en la tabla de los niveles de calificacin de la Dimensin 1: Herramientas Tecnolgicas con un porcentaje alto de 45,45% que representan 15 estudiantes, mientras para el nivel bajo 21.21 % que representan 7 estudiantes y para el nivel medio 33,33 que representan 11 estudiantes que determinaron el estudio del BT.
La confiabilidad fue el instrumento de medicin para la muestra, utilizando la encuesta y el cuestionario, y evala la magnitud de los tems, se ha calculado por medio del coeficiente de Alfa de Cronbach que estimo en 0,90 para la variable independiente metodologa de gamificacin con sus 14 tems y para la variable dependiente 2 Gamificacin para estudiantes de bachillerato tcnico se estim 0,97 con 14 tems, que se considera un valor aceptable entre los 33 estudiantes.
Conclusiones
Para determinar los parmetros y demostrar la hiptesis que seleccionamos para nuestra investigacin, se aplic el coeficiente de correlacin r Pearson y es de 0,36*, es decir, la correlacin es significativa al nivel de 0,05 bilateral con una cola, esto expresa que este estudio esta con el 0,50% de error y 99,50% de confianza, en el mbito de estudio existe una correlacin positiva dbil, entre la variable independiente la motivacin que influye significativamente en la variable dependiente metodologa de gamificacin, el valor de significacin bilateral que es de 0,5 que se encuentra por debajo de lo requerido.
Por tal razn, se acepta la Hi: La metodologa de gamificacin se relaciona significativamente para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023 y se rechaza Ho: La metodologa de gamificacin no se relaciona significativamente para estudiantes de BT en la UEF Isidro Ayora Cueva-Ecuador 2023.
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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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