Gamified action games on the conditional physical abilities of high school students
Jogos de ao gamificados sobre as capacidades fsicas condicionais de estudantes do ensino mdio
Correspondencia: jairocalderon200@gmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 30 de septiembre de 2023 *Aceptado: 25 de octubre de 2023 * Publicado: 11 de noviembre de 2023
I. Licenciado en Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte; maestrante del programa de Maestra en Educacin con mencin en Educacin Fsica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.
II. Dr. PhD. En Ciencias de la Educacin Fsica, Especialista en Cultura Fsica y Deporte, Docente del programa de Maestra en Educacin con mencin en Educacin Fsica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.
Resumen
La presente investigacin se plante como objetivo de estudio determinar la incidencia de los juegos de accin gamificados en el desarrollo de las capacidades fsicas condicionales en los estudiantes de Bachillerato. Para lo cual se plante un estudio de enfoque cuantitativo de tipo por diseo pre-experimental, aplicado a una muestra de 134 estudiantes entre 15 y 17 aos de edad, distribuidos en tres cursos del Bachillerato en los cuales el investigador desarrolla su accin docente. La tcnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los test de evaluacin de capacidades fsicas condicionantes de fuerza (CMJ medido a travs de la plataforma de saltos marca Axon Jump), velocidad (50 metros) y resistencia (Test de Ruffier). La propuesta diseada de gamificacin especficamente la aplicacin de juegos de accin gamificados, se bas en el video juego Call of Duty Mobile, caracterizado por ser un juego de acciones basado en guerra en primera persona y se aplic durante 12 semanas. Como resultados se puede observar diferencias entre los resultados medios de la muestra de los periodos PRE y POST intervencin: fuerza 4,94; velocidad -1,32 segundos y resistencia 2,95 pulsaciones por minuto. La efectividad de la propuesta, se respald a travs de un anlisis estadstico, aplicando las pruebas para muestras relacionadas de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y T-Student (resistencia), determinadas posterior a la aplicacin de la prueba de normalidad, las cuales determinaron valores de significacin en un nivel de P≤0,05.
Palabras Clave: Juegos de accin; Gamificacin; Capacidades fsicas condicionales; Bachillerato.
Abstract
The objective of this research was to determine the incidence of gamified action games on the development of conditional physical abilities in high school students. For which a study with a quantitative approach of a pre-experimental design type was proposed, applied to a sample of 134 students between 15 and 17 years of age, distributed in three Baccalaureate courses in which the researcher develops his teaching action. The technique applied was the survey and as instruments the evaluation tests of physical abilities conditioning strength (CMJ measured through the Axon Jump brand jumping platform), speed (50 meters) and resistance (Ruffier Test). The gamification proposal designed, specifically the application of gamified action games, was based on the video game Call of Duty Mobile, characterized by being an action game based on first-person war and was applied for 12 weeks. As results, differences can be observed between the average results of the sample from the PRE and POST intervention periods: strength 4.94; speed -1.32 seconds and resistance 2.95 beats per minute. The effectiveness of the proposal was supported through a statistical analysis, applying the Wilcoxon (strength and speed) and T-Student (resistance) tests for related samples, determined after the application of the normality test, which determined significance values at a level of P≤0.05.
Keywords: Action games; Gamification; Conditional physical capabilities; Baccalaureate.
Resumo
O objetivo desta pesquisa foi determinar a incidncia dos jogos de ao gamificados no desenvolvimento de habilidades fsicas condicionais em estudantes do ensino mdio. Para o qual foi proposto um estudo com abordagem quantitativa de tipo pr-experimental, aplicado a uma amostra de 134 alunos entre 15 e 17 anos, distribudos em trs cursos de Bacharelado em que o pesquisador desenvolve sua ao docente. A tcnica aplicada foi o levantamento e como instrumentos os testes de avaliao das capacidades fsicas de condicionamento de fora (CMJ medido atravs da plataforma de salto da marca Axon Jump), velocidade (50 metros) e resistncia (Teste Ruffier). A proposta de gamificao desenhada, especificamente a aplicao de jogos de ao gamificados, teve como base o videogame Call of Duty Mobile, caracterizado por ser um jogo de ao baseado na guerra em primeira pessoa e foi aplicada durante 12 semanas. Como resultados, podem ser observadas diferenas entre os resultados mdios da amostra dos perodos PR e PS interveno: fora 4,94; velocidade -1,32 segundos e resistncia -2,95 batimentos por minuto. A eficcia da proposta foi suportada atravs de uma anlise estatstica, aplicando os testes Wilcoxon (fora e velocidade) e T-Student (resistncia) para amostras relacionadas, determinada aps a aplicao do teste de normalidade, que determinou valores de significncia a um nvel de P≤0,05.
Palavras-chave: Jogos de ao; Gamificao; Capacidades fsicas condicionais; Bacharelado.
Introduccin
La Educacin Fsica (EF) juega un papel crucial en el desarrollo integral de los estudiantes. Adems de promover la salud fsica, la EF contribuye al bienestar psicosocial y al desarrollo de habilidades sociales y cognitivas (Carbonell et al., 2018), adems presenta dentro de sus contenidos curriculares el desarrollo de las capacidades fsicas como la fuerza, resistencia, flexibilidad y coordinacin. El desarrollo de estas capacidades vara segn la edad y el nivel de habilidad de los estudiantes (Carrillo, 2020).
Para Weineck (1995) las capacidades fsicas se refiere al control de movimientos o funciones que definen estados fsicos producidos por la condicin fisica que se originan en base a los procesos energeticos.
Las capacidades fsicas son caractersticas humanas que reflejan la condicin fsica basada en efectos mecnicos, la fuerza de los movimientos musculares y los procesos metablicos, y no incluyen el complejo nivel de desarrollo mental, dependen de aspectos relacionados con los procesos energticos y se fundamentan en el proceso de generacin y transferencia de energa (Gutirrez, 2010).
La fuerza es una parte importante del rendimiento deportivo, juega un papel fundamental en muchas disciplinas. Se la define como una manifestacin externa debido a la tensin interna generada en un msculo o por un grupo de msculos durante un perodo de tiempo definitivo(Gonzlez, 2000). La capacidad de la fuerza tiene el objetivo para ejercer una tensin fsica, ya sea en trminos de fuerza muscular, resistencia o potencia, esta capacidad puede variar significativamente de una persona a otra y est influenciada por factores fsicos, como la masa muscular y la salud general, as como por factores psicolgicos, como la motivacin y la mentalidad (Weineck, 2005).
La velocidad, siendo una capacidad de gran complejidad, se puede describir como la habilidad de responder de manera extremadamente rpida ante una seal o de ejecutar un movimiento a la mxima rapidez posible (Grosser, 1992), as como realizar la mayor cantidad de movimientos en un perodo de tiempo mnimo(Le Deuff, 2004). En otras palabras, implica la destreza de reaccionar con la mayor celeridad frente a estmulos o realizar acciones con la mxima rapidez disponible.
La resistencia se define como la habilidad de mantener una actividad fsica de manera continua durante un largo perodo de tiempo sin experimentar una disminucin significativa en su eficacia (Zatsiorski, 1989). De igual manera se considera a la resistencia como una capacidad que reside en el cuerpo humano, permitindole mantener esfuerzos intensos durante un perodo prolongado de tiempo (Aragn y Fernndez, 1995).
El desarrollo de las capacidades fsicas en la educacin fsica es un campo amplio y diverso, que abarca una variedad de mtodos y tcnicas:
Tabla 1
Mtodos y tcnicas para el desarrollo de las capacidades fsicas dentro de la Educacin Fsica
Mtodo o tcnica |
Descripcin |
Entrenamiento de fuerza |
Este mtodo implica ejercicios que incrementan la fuerza muscular. Puede incluir el uso de pesas, bandas de resistencia o el peso corporal (como en las flexiones o abdominales). Este tipo de entrenamiento es fundamental para mejorar la salud sea y muscular. |
Entrenamiento de resistencia cardiovascular |
Actividades como correr, nadar, ciclismo o saltar la cuerda, que aumentan la capacidad del corazn y los pulmones para suministrar oxgeno a los msculos. Estos ejercicios son esenciales para mejorar la resistencia general del cuerpo. |
Entrenamiento de flexibilidad |
Incluye ejercicios de estiramiento y actividades como yoga o pilates. La flexibilidad es importante para prevenir lesiones, mejorar el rango de movimiento articular y facilitar la realizacin de movimientos cotidianos y deportivos. |
Entrenamiento de velocidad y agilidad |
Incluye ejercicios que mejoran la capacidad de moverse rpidamente y cambiar de direccin con eficacia. Ejercicios como sprints, circuitos de agilidad y ejercicios pliomtricos son comunes en este tipo de entrenamiento. |
Juegos y actividades ldicas |
Los juegos son una forma efectiva de desarrollar capacidades fsicas en un entorno divertido y motivador, especialmente para los nios. Pueden incluir juegos tradicionales, deportes modificados o actividades de aventura.
|
Entrenamiento HIIT (High Intensity Interval Training) |
Consiste en perodos cortos de actividad intensa seguidos de un descanso breve. Es efectivo para mejorar la resistencia cardiovascular, la fuerza muscular y la composicin corporal. |
Uso de tecnologa y aplicaciones: |
La tecnologa moderna ofrece herramientas innovadoras para mejorar el entrenamiento fsico, como aplicaciones de seguimiento del rendimiento, videojuegos interactivos de fitness y realidad virtual. |
Gamificacin |
La gamificacin surgi como una herramienta para apoyar la creacin de contenidos y la participacin en el aula, desde una perspectiva de aprendizaje, su uso brinda grandes oportunidades para involucrarse con el entorno escolar en reas como el estmulo, la motivacin, la confianza y la colaboracin. |
Nota. Elaboracin propia basada en Carrillo (2020) y Arufe (2020)
Tomando como referencia los distintitos mtodos y tcnicas analizadas, se plantea a la gamificacin como un mtodo innovador que se puede aplicar para el desarrollo de las clases de la Educacin Fsica y especficamente en el desarrollo de las capacidades fsicas.
La gamificacin emplea estrategias, componentes y dinmicas caractersticos de los juegos en actividades educativas, ya sea a travs de medios digitales o aquellos que se derivan de estos, con el propsito de mejorar el proceso de adquisicin de conocimientos significativos (Rodrguez et al., 2022).
La gamificacin en la Educacin Fsica representa un enfoque revolucionario para el desarrollo de capacidades fsicas, transformando el ejercicio y el aprendizaje en experiencias ldicas y atractivas (Cascante y Granados, 2018). Al integrar elementos de juego como puntos, niveles, y desafos, esta metodologa aumenta significativamente la motivacin y el compromiso de los estudiantes (Barrios et al., 2022; Rodrgue et al., 2022). Esta estrategia no solo fomenta la participacin activa en actividades fsicas, sino que tambin permite un enfoque personalizado y adaptable para mejorar habilidades especficas como la fuerza, la resistencia, la flexibilidad y la coordinacin (Carrasco-Ramrez y Matamoros-Rodrguez, 2019). Mediante la gamificacin, los educadores pueden crear un ambiente de aprendizaje estimulante y divertido, que no solo incentiva a los estudiantes a superar sus propios lmites fsicos, sino que tambin promueve el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas, esenciales para su crecimiento integral.
Cada uno de estos mtodos puede ser adaptado a diferentes grupos de edad y niveles de habilidad. Es importante que los educadores fsicos seleccionen y modifiquen estos mtodos segn las necesidades y objetivos especficos de sus estudiantes, y siempre teniendo en cuenta la seguridad y el bienestar de los participantes.
La gamificacin en el aprendizaje utiliza la dinmica de un juego en un entorno no ldico para promover a los estudiantes a resolver problemas como la motivacin, el esfuerzo y la cooperacin en un entorno de mbito escolar, con el nico objetivo de generar un desarrollo en sus conocimiento (Prieto, 2020). Si bien la gamificacin es unas de las metodologas muy populares en educacin y en los ltimos aos se ha centrado en brindar beneficios y nuevas formas de aprender para resolver problemas relacionados con cuestiones sociales y motivacin de los estudiantes (Lpez-Belmonte et al., 2020; Ortz, 2018).
Esta metodologa en la educacin moderna crea un proceso extenso donde la tecnologa se utiliza como estrategia de aprendizaje (Tsarapkina et al., 2021) y dentro del campo educativo se considera como una estrategia de aprendizaje basada en modelos que se traduce en juegos y mantiene a los estudiantes interesados y motivados de una manera ordenada (Holguin et al., 2020; Bennasar, 2022; Ferriz-Valero et al., 2020).
No se trata de introducir un sistema de recompensa por el desempeo, sino de crear un sistema de autoevaluacin para determinar el progreso y el aprendizaje alcanzado dentro de la Educacin Fsica. Sin embargo, hay seales del potencial de este modelo en educacin (Navarro-Mateos et al., 2021). A principios de la dcada de 1980, cuando los videojuegos eran ms que populares, negocios y ocio (Belli & Lpez, 2008). Existen tres elementos esenciales para crear una actividad de entretenimiento consta de tres pasos principales. Los protagonistas (profesores y alumnos), la historia y el juego en s, as como la forma en que los organizas e integras, determinan si te inspirars o no con la actividad (Cotern et al., 2017).
Los juegos educativos ms populares tienen la mecnica con insignias, los puntos, las tablas de clasificacin y los premios, jugar con objetos y premios es una parte nica del diseo y organizacin de un entorno de aprendizaje especial. Las insignias suelen ser smbolos asociados con los datos de los estudiantes y representan el desempeo de los estudiantes, esto puede estar relacionado con varios aspectos de un proyecto, como la visin, los objetivos y los desafos (Rabah et al., 2018). Las clasificaciones a menudo se otorgan por el xito o la participacin y se otorgan como recompensa por el aprendizaje. Adems, la comunicacin se puede implementar utilizando diversas estrategias (por ejemplo, observacin, respuesta inmediata, contiendas, etc.). Bsicamente, las mecnicas son parte de los principios de diseo del juego. Por ejemplo, el concepto de informacin se puede utilizar a travs de tablas, smbolos, etc. Algunas reglas se pueden utilizar de la misma manera. Por ejemplo, un foro puede lograr un cierto nivel de participacin en la sociedad, la relacin entre principios y mtodos requiere gran cuidado al determinar la calidad de un mtodo, independientemente de los principios y mtodos utilizados para implementarlo.
La incorporacin de la gamificacin en el progreso de las capacidades fsicas condicionales es una tctica que emplea componentes de juegos y actividades recreativas con el propsito de estimular a los individuos a perfeccionar su aptitud fsica. Esta estrategia ha ganado una creciente popularidad en el mbito del ejercicio y el entrenamiento fsico debido a su capacidad para convertir el proceso de mejora en resistencia, fuerza, velocidad y otras habilidades fsicas en una experiencia ms entretenida y atractiva (Ferriz-Valero et al., 2019). La utilizacin de la gamificacin en el proceso de mejorar las capacidades fsicas condicionales puede contribuir a mantener a las personas comprometidas y con alta motivacin en su plan de entrenamiento, esto suele traducirse en resultados superiores en cuanto a la salud y el estado fsico (Pieras et al., 2022). Reiterando uno de los aspectos ms destacados de la gamificacin en el avance de las capacidades fsicas, mediante el establecimiento de metas, la monitorizacin de los avances y la concesin de incentivos, se logra proporcionar una motivacin constante a las personas para que sigan avanzando, adems, la competencia amistosa con amigos o colegas de entrenamiento puede convertir el ejercicio en una actividad social y entretenida (Hernndez et al., 2022).
Hoy en da existen muchas formas de medios de entretenimiento y los sitios web son uno de ellos. Un lugar donde podemos comunicarnos, expresarnos, construir relaciones y divertirnos a travs del juego, disponemos de diferentes modos de juegos: juegos arcade, juegos multijugador online, juegos de accin, juegos de simulacin, juegos de rompecabezas y juegos de disparos (Vzquez, 2020). Los juegos de accin gamificados son aquellos que incorporan elementos de gamificacin en su jugabilidad. La gamificacin es el uso de mecnicas de juego y tcnicas de diseo de juegos en contextos no relacionados con el juego para motivar la participacin, la adquisicin de habilidades y el logro de objetivos. En el caso de los juegos de accin gamificados, esto implica combinar la accin con elementos de gamificacin para hacer que la experiencia de juego sea ms interesante y motivadora (Carrasco-Ramrez y Matamoros-Rodrguez, 2019).
Analizando los beneficios de la gamificacin en la Educacin Fsica y relacionando a los juegos de accin como actividades muy familiarizadas con el desarrollo de las capacidades fsicas, se plante como objetivo de estudio determinar la incidencia de los juegos de accin gamificados en el desarrollo de las capacidades fsicas condicionales en los estudiantes de Bachillerato.
Mtodos y materiales
Diseo de investigacin
Estudio de enfoque cuantitativo de tipo por diseo pre-experimental, de alcance explicativo, de campo y de corte longitudinal. Se aplicaron los mtodos analtico-sinttico en el anlisis y construccin de la fundamentacin terica y el mtodo hipottico-deductivo en la comprobacin de hiptesis y desarrollo de los resultados y conclusiones del estudio.
Poblacin y muestra de estudio
La poblacin de estudio considerada fue de 289 estudiantes del subnivel de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Francisco Flor de la ciudad de Ambato, Ecuador. Se aplic un muestreo no probabilstico por conveniencia, estableciendo una muestra de 134 estudiantes, distribuidos en tres cursos del Bachillerato en los cuales el investigador desarrolla su accin docente.
Se caracteriz a la muestra de estudio tomando como referencia las variables de sexo, edad, peso y estatura:
Tabla 2
Caracterizacin de la muestra de estudio
Grado |
Variables |
Masculino (n=73 54,5%) |
Femenino (n=61 45,5%) |
Total (n=134 - 33,6%) |
P |
|||
M |
DS |
M |
DS |
M |
DS |
|||
Primero (n=45 - 33,6%) |
Edad (aos)
|
15,37 |
0,93 |
15,00 |
0,77 |
15,22 |
0,88 |
0,157* |
Segundo (n=42 - 31,3%) |
16,62 |
1,07 |
16,48 |
0,93 |
16,55 |
0,99 |
0,683* |
|
Tercero (n=47 - 35,1%) |
17,12 |
0,78 |
17,14 |
0,83 |
17,13 |
0,80 |
0,934* |
|
Total (n=134 - 100%) |
16,07 |
0,96 |
15,87 |
0,89 |
16,98 |
0,93 |
0,219* |
Nota. Valores medios (M) y desviaciones estndares (DS) sin diferencias significativas en un nivel de P>0,05 (*)
La muestra de estudio en su mayora estuvo conformada por estudiantes del sexo masculino con edades entre 15 y 17 aos de edad sin existencia de diferencias significativas entre los grupos por sexo y agrupados por el curso de bachillerato en el cual cursaban sus estudios.
Tcnicas e instrumentos de investigacin
La tcnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los test de evaluacin de capacidades fsicas condicionantes de fuerza, velocidad y resistencia, siendo estas las que en su mayora se establecen dentro de las destrezas con criterio de desempeo del currculo nacional ecuatoriano.
Tabla 3
Test de evaluacin de las capacidades fsicas condicionantes
Capacidad fsica |
Test |
Fuerza |
CMJ medido a travs de la plataforma de saltos marca Axon Jump |
Velocidad |
50 metros |
Resistencia |
Ruffier |
Procedimientos de aplicacin de los instrumentos
El Test CMJ para medir la fuerza salto es una prueba utilizada en el mbito del rendimiento deportivo y la evaluacin de la capacidad de salto vertical de una persona (Bazn et al., 2016). La persona se coloca en la posicin de partida con las manos en las caderas y ejecuta un movimiento rpido de flexin y extensin de las rodillas. Se busca alcanzar un ngulo de 90 grados con las rodillas y, de inmediato, se efecta el salto vertical ms alto posible. Se realizan tres intentos y se selecciona el mejor de ellos.
El Test 50 m planos para medir la velocidad es una prueba que se utiliza para medir la rapidez de un individuo en correr una distancia corta, donde podemos calcular la velocidad a la que un sujeto se desplaza (Gatica-Domnguez et al., 2018), es una prueba que ha evolucionado de manera orgnica como parte de la tradicin atltica y deportiva a lo largo de los aos.
El Test de Ruffier para medir la resistencia, tambin conocido como el ndice de Ruffier-Dickson, fue desarrollado por el mdico francs Jules Ruffier en la dcada de 1940, es especfico para medir la resistencia aerbica y evaluar la capacidad de recuperacin cardaca en acciones cortas pero cclicas, midindola en reposo y despus de una serie de ejercicios simples, como sentadillas (Santilln-Obregn et al., 2018).
Tratamiento estadstico de los resultados
Se aplic el paquete estadstico SPSS 25, realizando un anlisis descriptivo (medias, desviaciones estndares, frecuencias y porcentajes) e inferencial aplicando la prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov para muestras mayores a 50 datos, determinando la aplicacin de las pruebas no paramtricas de U de Mann-Whitney (caracterizacin de la muestra de estudio) y la prueba no paramtrica de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y paramtrica T-Student (resistencia) para la comprobacin de hiptesis a travs de determinacin de diferencias significativas entre los periodos de estudio.
Propuesta de intervencin
La propuesta diseada y relacionada directamente con la gamificacin especficamente la aplicacin de juegos de accin gamificados, se bas en el video juego Call of Duty Mobile, caracterizado por ser un juego de acciones basado en guerra en primera persona.
Para la ejecucin dentro de la clase de educacin Fsica se estableci la siguiente propuesta:
Planificacin de Gamificacin: "Operacin Fitness Duty"
Duracin: 12 semanas
Objetivos de capacidades fsicas:
Semana 1-4: Trabajo de desarrollo de fuerza.
Semana 5-8: Trabajo de desarrollo de velocidad
Semana 9-12: Trabajo de desarrollo de resistencia
Formato General:
- Cada semana representa un "nivel" en el juego.
- Los estudiantes "avanzan" al completar desafos fsicos y tareas.
- Se emplean insignias, puntos y tablas de clasificacin para motivar a los estudiantes.
Tabla 4
Semana 1-4: Entrenamiento Bsico (Fuerza)
Semana |
Objetivo |
Actividades |
Semana 1: Recluta - Introduccin a ejercicios bsicos de fuerza. Circuitos de calistenia. |
Familiarizar a los estudiantes con ejercicios bsicos de calistenia. |
Actividades: Calentamiento: 10 minutos de ejercicios de movilidad articular y estiramientos dinmicos. Circuito de Calistenia: Flexiones de brazos (push-ups) - 3 series de 10 repeticiones Sentadillas (squats) - 3 series de 15 repeticiones Planchas (planks) - 3 series de 30 segundos Burpees - 3 series de 8 repeticiones Enfriamiento: 10 minutos de estiramientos y relajacin. |
Semana 2: Soldado - Aumento de la intensidad. Introduccin de pesas ligeras con materiales reciclados. |
Incrementar la intensidad de los ejercicios y aadir resistencia. |
Actividades: Calentamiento: Jogging suave y ejercicios de movilidad. Circuito con Pesas Ligeras (utilizando botellas de agua llenas o bolsas con arena): Curl de bceps - 3 series de 12 repeticiones Elevaciones laterales de hombros - 3 series de 12 repeticiones Sentadillas con peso - 3 series de 15 repeticiones Zancadas (lunges) con peso - 3 series de 10 repeticiones por pierna Enfriamiento: Yoga suave y estiramientos. |
Semana 3: Especialista - Ejercicios de fuerza con mayor dificultad. nfasis en la tcnica de los ejercicios. |
Profundizar en la tcnica y aumentar la dificultad de los ejercicios. |
Actividades: Calentamiento: Circuito ligero de cardio (saltos, jogging en el lugar). Ejercicios Avanzados de Calistenia: Flexiones diamante - 3 series de 8 repeticiones Sentadillas a una pierna (pistols) - 3 series de 6 repeticiones por pierna Flexiones en pica (pike push-ups) - 3 series de 10 repeticiones Plancha lateral - 3 series de 30 segundos por lado Tcnica: Enfoque en la forma correcta de cada ejercicio. Enfriamiento: Estiramientos y relajacin muscular. |
Semana 4: Comandante - Pruebas de fuerza. Evaluacin del progreso individual y sumatoria grupal. |
Evaluar el progreso individual y grupal en fuerza. |
Actividades: Calentamiento: Actividades ldicas de movilidad y cardio ligero. Test Fuerza Evaluacin Grupal: Sumatoria de los resultados de todo el grupo para fomentar el espritu de equipo. Enfriamiento: Discusin grupal sobre los logros y estiramientos. |
Tabla 5
Semana 5-8: Entrenamiento de Campo (Velocidad)
Semana |
Objetivo |
Actividades |
Semana 5: Explorador - Ejercicios de agilidad y velocidad bsica. Carreras cortas. |
Introducir a los estudiantes a ejercicios bsicos para mejorar la agilidad y velocidad. |
Actividades: Calentamiento: Ejercicios dinmicos como skipping alto, talones a glteos, y estiramientos. Carreras Cortas: Sprints de 30 metros - Varias repeticiones con descanso entre ellas. Carreras de zigzag entre conos. Ejercicios de Agilidad: Cambios de direccin rpidos. Saltos laterales sobre obstculos bajos. Enfriamiento: Trotar suavemente y realizar estiramientos. |
Semana 6: Viga - Circuitos de velocidad y agilidad. Juegos y relevos. |
Aumentar la intensidad de los ejercicios de velocidad y agilidad. |
Actividades: Calentamiento: Juegos ligeros de captura y movimientos de agilidad. Circuito de Velocidad y Agilidad: Carrera de obstculos con saltos y cambios de direccin. Relevos en equipo, enfocndose en la transicin rpida. Juegos de Velocidad: Carreras con paradas y arranques rpidos. Juegos de tag (pilla-pilla) con enfoque en la rapidez. Enfriamiento: Caminata y estiramientos. |
Semana 7: Acechador - Entrenamiento de sprint. Ejercicios pliomtricos. |
Desarrollar la capacidad de sprint y la potencia muscular. |
Actividades: Calentamiento: Ejercicios de movilidad y saltos suaves. Entrenamiento de Sprint: Sprints repetidos de 50-100 metros con recuperacin completa. Sprints con cambios de direccin. Ejercicios Pliomtricos: Saltos en caja o banco. Burpees con salto. Enfriamiento: Trotar y estiramientos. |
Semana 8: Francotirador - Pruebas de velocidad. Juegos de tiempo y reaccin. |
Evaluar y mejorar la velocidad y la capacidad de reaccin. |
Actividades: Calentamiento: Juegos de reaccin simples (por ejemplo, arrancar al silbato). Test de velocidad Enfriamiento: Discusin sobre las mejoras y estiramientos. |
Tabla 6
Semana 9-12: Misin de Resistencia
Semana |
Objetivo |
Actividades |
Semana 9: Patrullero - Carreras de larga distancia. Ejercicios de resistencia bsica. |
Iniciar a los estudiantes en el entrenamiento de resistencia y carreras de larga distancia. |
Actividades: Calentamiento: Ejercicios de movilidad y estiramientos dinmicos. Carreras de Larga Distancia: Carreras continuas de baja intensidad, iniciando con distancias cortas y aumentando gradualmente. Ejercicios de respiracin y ritmo. Ejercicios de Resistencia Bsica: Circuito de ejercicios corporales con ms repeticiones y menos descanso (por ejemplo, sentadillas, lunges, flexiones). Enfriamiento: Caminata ligera y estiramientos. |
Semana 10: Guardin - Circuitos de resistencia. Juegos de resistencia en equipo. |
Incrementar la intensidad del entrenamiento de resistencia. |
Actividades: Calentamiento: Juegos ligeros y dinmicos. Circuitos de Resistencia: Estaciones con diferentes ejercicios (ej., burpees, salto a la cuerda, step-ups) realizados por un tiempo determinado. Juegos de Resistencia en Equipo: Actividades que requieren esfuerzo sostenido en equipo, como carreras de relevos o competencias de obstculos. Enfriamiento: Trotar suavemente y realizar estiramientos. |
Semana 11: Comando - HIIT y entrenamiento de resistencia avanzada. |
Introducir entrenamientos de alta intensidad y avanzar en resistencia. |
Actividades: Calentamiento: Actividades cardiovasculares ligeras y estiramientos. HIIT (Entrenamiento en Intervalos de Alta Intensidad): Series de ejercicios de alta intensidad (ej., sprints, saltos pliomtricos) alternadas con periodos de descanso o actividad de baja intensidad. Entrenamiento de Resistencia Avanzada: Ejercicios de resistencia con mayor duracin o intensidad. Enfriamiento: Yoga o Pilates para relajar los msculos y mejorar la flexibilidad. |
Semana 12: Hroe de Guerra - Maratn de resistencia. Evaluacin final de resistencia. |
Evaluar el desarrollo de la resistencia a travs de una prueba final. |
Actividades: Calentamiento: Ejercicios de movilidad y estiramientos. Test de resistencia Enfriamiento y Reflexin: Tiempo para enfriamiento y reflexin grupal sobre los logros y aprendizajes de las 12 semanas. |
Elementos de Gamificacin:
Puntos: Por cada ejercicio o tarea completada, los estudiantes ganan puntos.
Asignacin de puntos: Los estudiantes ganan puntos por completar ejercicios, participar en actividades y alcanzar metas personales.
- Escala de puntos:
- Ejercicio bsico: 10 puntos
- Ejercicio intermedio: 20 puntos
- Ejercicio avanzado: 30 puntos
- Participacin en actividad grupal: 15 puntos
- Logro de meta personal: 25 puntos
Seguimiento: Los puntos se registraron en un sistema digital y un tablero fsico en el aula.
Insignias: Al alcanzar ciertos hitos, se otorgan insignias digitales o fsicas.
Tipos de insignias:
- Insignia de esfuerzo: Por constancia y esfuerzo, sin importar el nivel de habilidad.
- Insignia de mejora: Por mostrar mejora notable en cualquier capacidad fsica.
- Insignia de liderazgo: Por demostrar liderazgo y trabajo en equipo.
- Insignia de especialista: Por destacar en una habilidad especfica (fuerza, velocidad, resistencia).
Otorgamiento de Insignias: Las insignias se entregan semanalmente o mensualmente, segn los logros alcanzados.
Tabla de Clasificacin: Un seguimiento semanal de los puntos acumulados.
- Actualizacin semanal: La tabla se actualizaba cada semana mostrando los puntos acumulados de cada estudiante.
- Anonimato opcional: Los estudiantes pudieron optar por aparecer con su nombre o un alias para mantener la privacidad.
- Enfoque en mejora personal: Aunque la tabla mostro una clasificacin, el nfasis se plasm en la mejora personal y no en la competencia directa.
Retroalimentacin: Los estudiantes recibieron comentarios sobre su progreso.
- Retroalimentacin personalizada: Despus de cada semana, los estudiantes recibieron comentarios personalizados sobre su rendimiento, progreso y reas de mejora.
- Retroalimentacin positiva y constructiva: Se enfoc en lo que el estudiante ha logrado y cmo puede seguir mejorando.
- Reuniones individuales: Ocasionalmente, se programaron reuniones individuales para discutir el progreso y establecer metas.
Consideraciones pedaggicas:
- Se adaptaron los ejercicios a las capacidades y necesidades de cada estudiante.
- Se foment un ambiente de respeto y motivacin, evitando la comparacin negativa.
- Se integr conocimientos tericos sobre salud y fitness en las sesiones.
Implementacin y Consideraciones
- Tecnologa: Se utiliz herramientas digitales para facilitar el seguimiento y visualizacin de puntos e insignias.
- Inclusividad: Se asegur de que el sistema sea justo y accesible para todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades fsicas.
- Feedback de estudiantes: Se recogi opiniones de los estudiantes sobre el sistema para realizar ajustes y mejoras.
- tica y privacidad: Se mantuvo la privacidad y la confidencialidad de los datos de los estudiantes.
- Incentivos reales: Adems de los elementos gamificados, se consider recompensas tangibles o privilegios en la escuela para los logros destacados.
Evento especial de cierre de gamificacin
Descripcin del Evento: "Operacin Triunfo Final"
Fecha: Final de las 12 semanas de entrenamiento.
Participantes: Divididos en tres grupos, representando distintas 'facciones' o 'escuadrones' del juego.
Lugar: Campo deportivo de la escuela o cualquier rea grande adecuada para actividades fsicas.
Duracin: Aproximadamente 2-3 horas.
Estructura del Evento
- Inauguracin y calentamiento en Grupo
- Bienvenida y explicacin del evento.
- Calentamiento conjunto, con msica y ejercicios dinmicos.
- Circuitos de desafo por equipos
- Cada equipo rota a travs de diferentes circuitos que ponen a prueba la fuerza, velocidad y resistencia.
- Ejemplos de circuitos:
- Circuito de fuerza: Estaciones con flexiones, levantamiento de pesas, y ejercicios de calistenia.
- Circuito de velocidad: Carreras de obstculos, sprints y juegos de agilidad.
- Circuito de resistencia: Carreras de larga distancia, estaciones de HIIT y pruebas de resistencia.
- Desafo Final 'Battle Royale'
- Inspirado en los modos de juego 'Battle Royale' del videojuego.
- Los equipos compiten en una serie de desafos fsicos y estratgicos, donde cada miembro del equipo contribuye al xito del grupo.
- Puede incluir carreras de relevos, juegos de estrategia y habilidades, y desafos de trabajo en equipo.
- Evento de Clausura
- Anuncio de los resultados y entrega de premios y reconocimientos.
- Premios especiales para el 'Mejor jugador' de cada equipo, basado en el liderazgo, el esfuerzo y la mejora.
- Discurso de cierre por parte de los organizadores o docentes.
Logstica y Consideraciones
- Seguridad: Se asegur la presencia de personal de primeros auxilios y medidas de seguridad adecuadas.
- Equipamiento: Se prepar todo el material necesario para los circuitos y desafos.
- Participacin: Se foment la inclusin y participacin activa de todos los estudiantes.
- Refrigerios: Se asegur que haya agua y snacks saludables para los participantes.
Resultados
Con el objetivo de comprobar la efectividad de la intervencin planteada, en primer lugar, se ejecut un diagnstico (PRE intervencin) del estado de las capacidades fsica de fuerza, velocidad y resistencia, aplicando los instrumentos descritos en la metodologa de estudio. Posterior a la aplicacin de la propuesta de juegos de accin gamificados, se evalu nuevamente las tres capacidades fsicas (POST intervencin), aplicando los mismos instrumentos que el diagnstico y bajo las mismas condiciones.
Este anlisis permiti observar descriptivamente las diferencias entre los resultados por periodos.
Figura 1
Resultados de los periodos PRE y POST intervencin en la muestra de estudio
En la figura 1 se puede observar descriptivamente las diferencias entre los resultados medios de la muestra de los periodos PRE y POST intervencin. En relacin a la capacidad fsica de la fuerza se observ una diferencia de 4,94 centmetros evaluados a travs de la plataforma de salto. Este incremento evidencia un aumento en la capacidad especfica de fuerza explosiva que se presenta a travs del salto vertical.
En relacin a la capacidad fsica de la velocidad, la diferencia observada fue de -1,32 segundos, evaluados en relacin a la prueba de 50 metros, evidenciando una mejora en esta capacidad, ya que se disminuy el tiempo empleado para el recorrido de dicha distancia. De igual manera en el anlisis de la capacidad fsica de la resistencia, se observ una diferencia de 2,95 pulsaciones por minuto, evidenciando al igual que el resto de capacidades una mejora, al desempear la sentadilla evaluada con menor fatiga.
La efectividad de la propuesta, se respald a travs de un anlisis estadstico, aplicando las pruebas para muestras relacionadas de Wilcoxon (fuerza y velocidad) y T-Student (resistencia), determinadas posterior a la aplicacin de la prueba de normalidad. El objetivo fue determinar la existencia de diferencias significativas a nivel estadstico entre los resultados obtenidos en los periodos PRE y POST intervencin.
Tabla 7
Anlisis estadstico entre los resultados de los periodos PRE y POST intervencin en la muestra de estudio
Capacidades fsicas |
PRE Intervencin |
POST Intervencin |
P |
||||||
Mn |
Mx |
M |
DS |
Mn |
Mx |
M |
DS |
||
Fuerza |
8,93 |
44,13 |
23,48 |
7,53 |
14,53 |
47,20 |
28,42 |
8,13 |
0,000* |
Velocidad |
7,46 |
17,61 |
10,66 |
2,01 |
6,56 |
15,78 |
9,34 |
1,72 |
0,000* |
Resistencia |
3,20 |
19,6 |
11,72 |
3,66 |
2 |
16,0 |
8,77 |
2,96 |
0,000* |
Nota. Descripcin de valores mnimos (Mn), mximos (Mx), medios (M), desviaciones estndares con diferencias significativas en un nivel P≤0,05
La aplicacin de las pruebas estadsticas sealadas, evidenciaron la existencia de valores de significacin en un nivel de P≤0,05, determinando la existencia de diferencias significativas y la efectividad de la propuesta al mejorar los resultados, posterior a la aplicacin de la propuesta de juegos de accin gamificados.
Discusin
Despus de un anlisis exhaustivo de la literatura relacionada con la gamificacin, se destaca la atencin que se presta a su capacidad para ser una estrategia eficaz para lograr objetivos en diversas situaciones, aunque la gamificacin se revela como una herramienta de gran potencial para estimular la motivacin y potenciar la participacin (Reyes et al., 2020). Para lograr un rendimiento ptimo, es esencial que los elementos de juego estn minuciosamente adaptados a los propsitos y requisitos de los involucrados. Sin embargo, Prieto (2020) recalca la importancia en considerar que la gamificacin no solo debe ser concebida como un medio de influir en el comportamiento de las personas, sino como una herramienta destinada a enriquecer la vivencia de los individuos, en este sentido, debemos comprender sus motivaciones tanto internas como externas, y ajustar la gamificacin de acuerdo a tales hallazgos.
Se ha establecido conexiones entre los resultados de este estudio y hallazgos previos en la investigacin, un claro ejemplo es Arufe (2019) confirma la necesidad de crear una estructura eficaz del juego gamificado, se centra principalmente en el desarrollo de las capacidades, su estado fsico general y aspectos relacionados con la psicomotricidad, el juego impulsa una elevada demanda en los procesos de percepcin de estmulos, toma de decisiones y ejecucin, lo que genera una intensa actividad cognitiva y fsica.
Por otro lado tenemos a Rodrgue et al. (2022) remarco que la capacidad de la resistencia experiment la mayor mejora, seguida por la fuerza, la flexibilidad y la velocidad, aunque en menor medida, los participantes informaron de un aumento en su fuerza en las extremidades y un mejor rendimiento en las pruebas, adems, se destac la mejora de la cooperacin en el trabajo en grupo, que se manifest en relaciones interpersonales ms slidas, una mayor ayuda mutua y una mayor responsabilidad individual.
De la misma forma Melero et al. (2019) menciona los hallazgos obtenidos sugieren que la introduccin de un programa hbrido conjuntamente con la gamificacin aporta un impacto importante en la mejora, estas mejoras abarcan no solo la aptitud cardiorrespiratoria, sino tambin la agilidad, la fuerza, la flexibilidad y la coordinacin. Estos resultados resaltan la efectividad de esta combinacin de estrategias en la optimizacin de la salud y el rendimiento fsico de los participantes, proporcionando una solucin integral para alcanzar mltiples objetivos
Conclusiones
La investigacin centrada en los juegos de accin gamificados en el desarrollo de las capacidades fsicas condicionales en estudiantes de Bachillerato ha proporcionado valiosas perspectivas sobre la eficacia de esta aproximacin innovadora. Los resultados sugieren que la gamificacin puede ser una herramienta efectiva para fomentar la mejora de las capacidades fsicas condicionales, incluyendo aspectos como la resistencia, la fuerza, la agilidad y la flexibilidad en este grupo de estudiantes. Esta conclusin subraya la importancia de considerar estrategias de enseanza ms atractivas y motivadoras que aprovechen el poder de los videojuegos y la gamificacin para mejorar la educacin fsica en niveles educativos superiores. Adems, resalta la necesidad de seguir investigando y perfeccionando estas metodologas para maximizar su potencial y contribuir al bienestar fsico de los jvenes en el Bachillerato
Sin embargo, es importante tener en cuenta que la efectividad de la gamificacin puede depender en gran medida del diseo del juego y la implementacin en el aula. Los educadores deben ser creativos en la incorporacin de elementos de juego que sean relevantes y motivadores para los estudiantes. Adems, es fundamental seguir investigando y evaluando la eficacia de estos enfoques en diferentes contextos educativos y con poblaciones estudiantiles diversas.
En ltima instancia, este estudio resalta el potencial de la gamificacin como una herramienta valiosa en la promocin de la aptitud fsica y la participacin de los estudiantes de Bachillerato en actividades fsicas. Esta conclusin respalda la importancia de seguir explorando y desarrollando estrategias educativas que aprovechen la gamificacin para enriquecer la educacin fsica y promover un estilo de vida activo entre los estudiantes.
Conflicto de intereses
Los autores de la investigacin manifiestan que no poseen ningn tipo de inters relacionado con el estudio llevado a cabo.
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2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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