Influence of the learning environment on the development of creative thinking in high school students. didactic guide for teachers
Influncia do ambiente de aprendizagem no desenvolvimento do pensamento criativo em alunos do ensino mdio. guia didatico para profesores
Correspondencia: genuklove@gmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 23 de febrero de 2023 *Aceptado: 14 de marzo de 2023 * Publicado: 19 de abril de 2023
I. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Primaria, Docente de la Unidad Educativa "Daro C. Guevara. Los Ros, Babahoyo, El Salto.
II. Magster en Diseo Curricular, Docente de la Escuela de Educacin Bsica "Francisco Robles". Los Ros, Babahoyo, Clemente Baquerizo.
III. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Primaria, Docente de la Unidad Educativa "Abdn Caldern Muoz". Los Ros, Babahoyo, Barreiro.
IV. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin de Educacin Bsica, Docente de la Escuela De educacin Bsica " 20 De Enero".
Resumen
El tema de este proyecto es Influencia del factor ambiental en el desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes del quinto grado de una unidad educativa bsica media, tema de vital importancia en el desarrollo educativo en la actualidad. El presente estudio tiene como objetivo examinar la influencia del factor ambiental en la calidad del desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado de unidad educativa bsica media, mediante un estudio bibliogrfico-descriptivo, para disear una gua didctica con enfoque destrezas con criterios de desempeo. De este modo, se realiz una bsqueda exhaustiva en mltiples bases de datos utilizando un diseo de revisin bibliogrfica, artculos acadmicos en ingls y espaol, as como criterios de exclusin e inclusin. La investigacin sugiere que algunos docentes pueden necesitar formacin para utilizar eficazmente los factores ambientales con el fin de promover el pensamiento creativo en los estudiantes, y todos los docentes deberan aplicar estrategias adecuadas para promover las capacidades de pensamiento creativo de los alumnos con el fin de obtener mejores resultados educativos.
Palabras Clave: Covid-19; Pandemia; Poblacin peditrica; Impacto psicolgico.
Abstract
The theme of this project is the influence of the environmental factor on the development of creative thinking in fifth grade students of a basic secondary educational unit, a topic of vital importance in educational development today. The objective of this study is to examine the influence of the environmental factor on the quality of the development of creative thinking of students in the fifth grade of a basic secondary educational unit, through a bibliographical-descriptive study, to design a didactic guide with a focus on skills with criteria of performance. Thus, an exhaustive search of multiple databases was conducted using a literature review design, academic articles in English and Spanish, as well as exclusion and inclusion criteria. Research suggests that some teachers may need training to effectively use environmental factors to promote creative thinking in students, and all teachers should apply appropriate strategies to promote students' creative thinking abilities in order to gain better educational results.
Keywords: Covid-19; Pandemic; Pediatric population; Psychological impact.
Resumo
O tema deste projeto a influncia do fator ambiental no desenvolvimento do pensamento criativo em alunos do quinto ano de uma unidade bsica de ensino mdio, tema de vital importncia no desenvolvimento educacional atual. O objetivo deste estudo examinar a influncia do fator ambiental na qualidade do desenvolvimento do pensamento criativo de alunos da quinta srie de uma unidade bsica de ensino mdio, por meio de um estudo bibliogrfico-descritivo, para a elaborao de um guia didtico com foco em habilidades com critrios de desempenho. Assim, uma busca exaustiva de vrios bancos de dados foi realizada usando um design de reviso de literatura, artigos acadmicos em ingls e espanhol, bem como critrios de excluso e incluso. A pesquisa sugere que alguns professores podem precisar de treinamento para usar efetivamente os fatores ambientais para promover o pensamento criativo nos alunos, e todos os professores devem aplicar estratgias apropriadas para promover as habilidades de pensamento criativo dos alunos, a fim de obter melhores resultados educacionais.
Palavras-chave: COVID-19; Pandemia; Populao peditrica; Impacto psicolgico.
Introduccin
El entorno de aprendizaje es el conjunto de condiciones, recursos y actividades que rodean al alumno e influyen en el proceso de aprendizaje. Este entorno puede ser formal o informal, presencial o virtual, puede incluir elementos como la configuracin del espacio fsico, la tecnologa disponible, la interaccin social, modo de instruccin, el plan de estudios y la evaluacin(Molineros, 2022). De este modo se debe incluir distintos tipos de aprendizaje, como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje independiente, en funcin de las necesidades y caractersticas individuales de los alumnos.
El ambiente de aprendizaje tambin debe ser capaz de integrar diferentes formas de aprendizaje, como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje autnomo. Debe permitir que los estudiantes desarrollen habilidades, conocimientos relevantes, significativos, y estar en constante evolucin para adaptarse a las necesidades y demandas de la sociedad y del mundo laboral.
Los entornos de aprendizaje son fundamentales para el xito educativo de los alumnos. Entre las razones por las que son importantes se incluyen: apoyar el desarrollo de habilidades, conocimientos relevantes, estimular la participacin y la colaboracin entre los alumnos, adaptarse a las necesidades y caractersticas individuales de los alumnos, integrar diferentes formas de aprendizaje y preparar a los alumnos para el mundo laboral. En ltima instancia, el entorno de aprendizaje tiene un impacto significativo en el proceso educativo de los alumnos(Orozco, 2019).
Una de las caractersticas de los ambientales de aprendizaje puede tener una amplia variedad de caractersticas, pero aqu se presentan algunas de las ms comunes: flexibilidad, interactividad, disponibilidad de recursos y tecnologa, espacios de trabajo cmodos, acogedores, oportunidades para el aprendizaje autnomo, evaluacin formativa y fomento de la creatividad y el pensamiento crtico. Los ambientes de aprendizaje efectivos deben ser flexibles con la finalidad de adaptarse a las necesidades individuales de los estudiantes, fomentar la participacin activa, el aprendizaje significativo a travs de la interaccin, estar equipados con los recursos y tecnologas necesarios, ser cmodos, acogedores, promover el aprendizaje autnomo, proporcionar retroalimentacin inmediata sobre el desempeo y fomentar la creatividad, el pensamiento crtico para desarrollar habilidades con conocimientos ms profundos y relevantes(Olivares & Yolanda, 2012).
El desarrollo del pensamiento creativo se refiere al proceso de fomentar y mejorar la capacidad de una persona para generar nuevas ideas originales, soluciones, enfoques para resolver problemas y enfrentar desafos. Es un proceso que implica la exploracin incluyendo la experimentacin con nuevas ideas, la capacidad de ver situaciones desde diferentes perspectivas y la habilidad para combinar diferentes elementos para crear algo nuevo y valioso. El pensamiento creativo no se limita a las artes o la cultura, sino que puede aplicarse en diversos campos, desde la tecnologa, la ciencia hasta la economa y los negocios.
Entre los mtodos y estrategias utilizados para desarrollar habilidades de pensamiento creativo se encuentran el pensamiento lateral, la lluvia de ideas, los juegos de rol, la visualizacin, as como la resolucin de problemas. Estas tcnicas ayudan a las personas a desarrollar habilidades para superar obstculos mentales, generar ideas innovadoras, as como soluciones eficaces a los problemas.
Los ambientes de aprendizaje ofrecen diversos beneficios a los estudiantes segn los autores nos indican Garca y Tigua,(2018). En primer lugar, fomentan el aprendizaje activo al permitir que los estudiantes participen de manera ms activa en su proceso de aprendizaje. En segundo lugar, los ambientes de aprendizaje que estimulan la creatividad pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades creativas y a pensar fuera de lo convencional. En tercer lugar, los ambientes de aprendizaje colaborativos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de trabajo en equipo, aprender a colaborar y comunicarse efectivamente con otros.
Adems, los ambientes de aprendizaje pueden permitir a los estudiantes trabajar a su propio ritmo y adaptar el aprendizaje a sus necesidades individuales, lo que se conoce como personalizacin del aprendizaje. Otro beneficio de los ambientes de aprendizaje es el incremento de la motivacin. Los estudiantes se motivan ms cuando el ambiente de aprendizaje se adapta a sus necesidades e intereses.
El uso de factores ambientales en el entorno de aprendizaje es fundamental para el xito del proceso de enseanza y aprendizaje. Hay varios aspectos importantes que deben tenerse en cuenta al utilizar estos factores, como el espacio fsico, la tecnologa, el diseo didctico, la flexibilidad, el entorno psicolgico y la evaluacin. El espacio fsico debe ser lo suficientemente grande a fin de permitir una enseanza eficaz, la tecnologa debe ser capaz de apoyar el proceso de enseanza con un diseo adaptado a las necesidades y capacidades de los estudiantes (Guanotua y Heredia, 2022).
El uso de factores ambientales en el entorno de aprendizaje es fundamental para el xito del proceso de enseanza y aprendizaje. Hay varios aspectos importantes que deben tenerse en cuenta al utilizar estos factores, como el espacio fsico, la tecnologa, el diseo didctico, la flexibilidad, el entorno psicolgico y la evaluacin. El espacio fsico debe ser lo suficientemente grande a fin de permitir una enseanza eficaz, la tecnologa debe ser capaz de apoyar el proceso de enseanza con un diseo adaptado a las necesidades del alumnado.
Desarrollo de las habilidades del pensamiento creativo
La creatividad est relacionada con la imaginacin, la inventiva, la inteligencia, la divergencia, la ensoacin, el pensamiento lateral, el punto de vista, lo inslito, curiosidad, originalidad, lo nuevo, lo diferente, la fluidez, establecer asociaciones, inventar, innovar, las producciones nuevas, la elaboracin, la sensibilidad a los problemas, el anlisis, la sntesis, la comunicacin de esta manera, solo la persona creativa sabe cmo acabar con el aburrimiento, la persona creativa no conoce el aburrimiento en absoluto. Est emocionada, encantada constantemente en un estado de aventura.
Muoz (2022) menciona
El proceso creativo es un mtodo de solucin de problemas. Cuando surgen nuevos o viejos problemas que no podemos resolver con las respuestas conocidas, se pone de manifiesto la necesidad de pensar de una manera distinta, de reinventar, de redefinir, de crear soluciones novedosas y originales. La creatividad es una capacidad universal e innata, que todos poseemos en diferentes grados y es una cualidad necesaria en el desarrollo de cualquier actividad artstica o cientfica. (p. 78)
De modo que, nuestra experiencia de la creatividad en la infancia modela gran parte de lo que hacemos en la adultez, desde el trabajo hasta la vida familiar. La vitalidad en verdad, la supervivencia misma de nuestra sociedad depende de criar nios aventureros capaces de soluciona r problemas en forma innovadora. La creatividad es considerada unnimemente como el motor de toda actividad humana. Es una cualidad que existe en todos los seres humanos en mayor o menor medida, que puede aplicarse en la solucin de cualquier situacin vital y que puede ser desarrollada en diferentes grados, en todos los seres humanos, mediante la educacin y el entorno.
Materiales y mtodos
Diseo y alcance del estudio
En este artculo se analizan varias maneras de elaborarlo. Mediante una investigacin mixta es un enfoque que busca combinar los elementos de diferentes tipos de investigacin para obtener una perspectiva ms amplia y completa del tema de inters. En este caso especfico, la investigacin mixta combina elementos de una investigacin bibliogrfica-descriptiva y una investigacin de encuesta. La revisin bibliogrfica es esencial para establecer el marco terico de la investigacin, es decir, para fundamentar las teoras y conceptos clave relacionados con el tema de inters. La revisin bibliogrfica tambin puede proporcionar informacin relevante sobre la metodologa y los instrumentos utilizados en investigaciones anteriores.
Por otro lado, la encuesta dirigida a los docentes permite recopilar datos originales y especficos acerca de su percepcin del ambiente de aprendizaje y su influencia en el pensamiento creativo de los estudiantes. Esta informacin puede complementar y enriquecer la informacin obtenida a travs de la revisin bibliogrfica y proporcionar una perspectiva ms actualizada y relevante sobre el tema.
Las encuestas se realizaron con alternativas mltiples, dirigidas a docentes y padres de familia, las que fueron planteadas en un formato con preguntas en forma clara, sencilla y precisa, para que puedan verter sus opiniones y de esta forma puedan ser tabuladas. Se denomina encuesta al conjunto de preguntas especialmente diseadas y pensadas para ser dirigidas a una muestra de poblacin, que se considera por determinadas circunstancias funcionales al trabajo, representativa de esa poblacin, con el objetivo de conocer la opinin de la gente sobre determinadas cuestiones corrientes o problemtica
El tamao de la muestra corresponde a 94 personas de la unidad educativa bsica media, escogidas mediante un proceso probabilstico casual y est integrada por: 14 docentes, 40 padres de familia del quinto grado de educacin bsica.
A travs de las herramientas de Google se comparti un cuestionario de 10 preguntas bajo la escala de Likert, al ser una escala que mide actitudes, es importante que pueda aceptar que las personas tienen actitudes favorables, desfavorables o neutras a las cosas y situaciones lo cual es perfectamente normal en trminos de informacin. Luego de que se recolecta la informacin se procede a travs de los ofimticos de EXCEL del cual nos permite tabular los datos a travs del alfa de Crombach por medio de el mismo que una vez pasados al proyecto se procede a realizar el anlisis de resultados tanto cualitativo como cuantitativo
Anlisis de la encuesta dirigido a los padres de familia
Se utiliz el coeficiente alfa de Cronbach para evaluar la confiabilidad de las respuestas en la encuesta lo cual nos indic un valor de 0.95 representando un resultado alto de confiabilidad. Se observ que hay una falta de conocimiento y conciencia sobre los factores ambientales en la educacin por parte de los encuestados, pero tambin se evidenci una disposicin a colaborar y trabajar en conjunto para mejorar la educacin. Adems, se reconoci la importancia de la gestin de recursos y la capacitacin de los docentes sobre los factores ambientales. Por ltimo, se seal la falta de compromiso de los representantes en el proceso educativo en cuanto al fomento del pensamiento creativo en sus representados. Tal cual como se presenta en la siguiente figura.
Figura1.
Clculo del Alfa de
Crombach en escala de Linkert
Nota: basado en la encuesta a padres de familia de la institucin. Fuente: propia de investigacin.
Anlisis de encuesta dirigida a los docentes
Los profesores de la encuesta estn de acuerdo en que es importante considerar los factores ambientales en la educacin, pero solo el 50% aplica estrategias para promover el pensamiento creativo y el 50% cree que necesitan formacin para aplicar los factores ambientales eficazmente. Adems, la mitad de los profesores cree que los factores ambientales pueden ser responsables de un desarrollo inadecuado del pensamiento creativo. Todos los profesores estn de acuerdo en que la recuperacin de los estudiantes es crucial para el desarrollo efectivo del pensamiento creativo y que los factores ambientales tienen un impacto positivo en el pensamiento creativo de los estudiantes. El anlisis sugiere que algunos profesores necesitan ms formacin en el uso de los factores ambientales para promover el pensamiento creativo y que todos los profesores deben aplicar estrategias adecuadas para mejorar los resultados educativos. El valor de confiabilidad del 0.53 indica una moderada fiabilidad de los resultados obtenidos a travs del Alfa de Crombach.
Figura2.
Alfa de Crombach de los docentes
Nota: resultado de la respuesta dirigido a los docentes. Fuente propia de la investigacin.
Resultados
La investigacin realizada demuestra que la metodologa y los factores ambientales utilizada por los y las docentes de una unidad educativa bsica media, en el desarrollo del proceso de enseanza - aprendizaje; no es suficiente para desarrollar destrezas, adems el docente aplica las pruebas orales y escritas como nico instrumento de evaluacin, las clases impartidas son tradicionales y unidireccionales.
Esto ha provocado la desmotivacin en los estudiantes llevando a tener un bajo nivel cognitivo por lo cual se plantea el desarrollo y aplicacin de factores ambientales las mismas que permitan motivar a los estudiantes para desarrollar el pensamiento creativo. Frente a esta realidad se plantea la elaboracin de una gua didctica como estrategias que faciliten el aprendizaje y el desarrollo del pensamiento creativo, la misma que servir de orientacin para los y las docentes, permitiendo una educacin de manera dinmica, y propiciar estudiantes motivados en el desarrollo de las clases, generar un ambiente superior de confianza entre docentes y estudiantes.
El inters que se va a crear en los docentes cuando se ponga en prctica la propuesta ser significativo porque incluir herramientas necesarias para crecer los conocimientos en las materias que ellos imparten. Es importante porque hoy ms que nunca la educacin se vuelve formativa y deja de ser informativa para convertirse en conocimiento vivencial porque los factores ambientales son diseados con base a experiencias del mundo real que se estructuran para fines de 70 aprendizaje. Los objetivos planteados progresarn satisfactoriamente y el nivel cognitivo ser aceptable juntamente con la evaluacin de destrezas con criterio de desempeo para que los y las estudiantes enfrenten la realidad social del pas.
A continuacin se presenta varias actividades con la finalidad de desarrollar destrezas con criterio de desempeo, ofreciendo aprendizaje de calidad y, en especial, mejorar las habilidades y motivacin.
Actividad 1: Descubre el tema con grficos
Objetivo: Ejercitar la destreza de predecir a partir de dibujos, ilustraciones y otros elementos grficos. Esta actividad se la puede realizar antes o durante la lectura.
Recursos: Cuentos, leyendas, historias, etc., que tengan ilustraciones, papelgrafo o pizarrn
Desarrollo: 1. Presente a los nios las ilustraciones sobre el tema desarrollado. 2. Pdales que observen con detenimiento los elementos de la ilustracin. 3. Motvelos para que, a partir de las mismas, imaginen (predigan) el contenido de la lectura. 4. Luego escriba en un papelote o en el pizarrn estas ideas. 5. Pida a los nios que lean la historia. 6. Guelos para que comparen sus ideas con el contenido de la lectura y resalten la que ms se acerque a dicho contenido. Si los nios no mencionan la prediccin correcta, adala a la lista. 7. Pida a los nios que comenten las diversas respuestas. Recuerde a los nios que las experiencias particulares intervienen en sus apreciaciones y pueden dar una interpretacin distinta a la que presenta el texto.
Actividad 2: Imagina la historia
Objetivo: Favorecer el desarrollo de la imaginacin de los nios
Recursos: Cuentos, leyendas, historias, lpiz y papel
Desarrollo: 1. Pida a los nios que recuerden un cuento tradicional y a sus personajes ms importantes. Luego motvelos a que inventen, individual o colectivamente, otros personajes con poderes y caractersticas diferentes a las que tienen los personajes del cuento, para que intervengan en ste y cambien la historia. 2. Pdales que imaginen una nueva versin del cuento con estos personajes, la narren, la representen grficamente y la dramaticen. 3. Finalmente, motveles a que escriban su historia, la misma que podra servir para incrementar el rincn de lectura de la clase.
Actividad 3: Descubro el significado
Objetivo: Ejercitar la bsqueda de significados de palabras
Recursos: Tarjetas de 2 x 5 cm Cinta adhesiva Una canasta
Desarrollo: Organice una lluvia de ideas con todos los nios, para obtener palabras que se relacionen por su significado y que puedan ser representadas. 2. Entregue las tarjetas a los nios. Pdales que escriban una palabra en cada tarjeta y que las coloquen en un recipiente. 3. Solicite a los nios que saquen una tarjeta del recipiente y la peguen con cinta adhesiva en la frente de un compaero sin que ste vea la palabra. 4. Invite a los nios a que se sienten formando un crculo; cada uno deber representar la palabra de la persona que tiene delante. Los nios deben adivinar la palabra que tienen pegada en la frente guiada por la mmica del compaero que la representa
Actividad 4: Qu palabra se escap?
Objetivo: Para ejercitar el encontrar palabras que den sentido a un enunciado.
Recursos: Cuentos, historias, leyendas, textos, peridicos, etc. Diccionario Papel y lpiz
Desarrollo: Pida a los nios que lean un texto 2. Escoja algunas frases de la historia, suprima algunas palabras claves, y escriba stas dentro de un recuadro junto con otras palabras de su inventiva. 3. Presente estas oraciones o frases incompletas para que el nio las complete, escogiendo una palabra del recuadro
Actividad 5: Lluvia de ideas
Objetivo: Generar ideas o soluciones, compartir puntos de vista.
Desarrollo: 1. Necesitamos que TODOS SE EXPRESEN. 2. Que PIERDAN EL MIEDO de hablar. 3. Que lo hagan LIBREMENTE. 4. La lluvia de ideas sirve para que todos se expresen, sin censura, SIN JUICIOS sobre lo bueno y lo malo. 85 5. Se puede hacer HABLADA, pero es mejor hacerla a travs de FICHAS ESCRITAS, porque: 6. Permite REFLEXIONAR, antes de expresarse. 7. Guarda, inicialmente, el ANONIMATO, lo que da ms libertad de expresin.
Reglas: Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas. Evitar crticas, evaluaciones o juzgamientos de las ideas presentadas. Presentar las ideas que surgen en la mente, sin elaboraciones. Estimular todas las ideas, por muy "malas" que ellas puedan parecer. "Utilizar" las ideas de otros, creando a partir de ellas,
Actividad 6: Mapa semntico
Objetivo: Construir sentido y significado mediante la organizacin, la sntesis, y la relacin de conceptos
Desarrollo: Elaborar adecuadamente un mapa semntico en base de una idea central a partir de las ideas de la lluvia de ideas
Actividad 7: Debate
Objetivo: Es la defensa de una idea a partir de una convincente argumentacin. El debate es una forma de plantear, enriquecer la comunicacin. La sana discusin organizada y sistemtica, nos ayuda a arreglar diferencias, motivar nuestra iniciativa, aprender de quien no piensa igual que nosotros, tener espritu participativo y defender nuestras certezas, de tal manera que, si no logramos nuestro objetivo, perderemos el debate; por eso es importante estar concentrado y atento.
Evaluacin: Preguntas sobre el tema que se ha debatido
Desarrollo: ➢ Elegir un tema de inters para todo el pblico que tenga ➢ controversia y preparar los contenidos tericos. ➢ Escoger un moderador, quien determina el esquema de trabajo que en algunos casos puede ser un cuestionario con preguntas elaboradas de tal manera que susciten la controversia. ➢ Conformar partes (grupos) que defiendan o ataquen los planteamientos en pro y en contra
Actividad 8: Parafraseo
Objetivo:
Comprender de un tema escrito por una persona, pero presentado de letra forma de manera propia.
Expresar enteramente lo que se ha comprendido del escrito original, sin tener que recurrir a citar mucho el escrito.
Desarrollo: Lo bsico para el parafraseo Leer + Pensar = Parafrasear
Leer varias veces el escrito original.
Escribir (listado) o subrayar ideas principales que se observan.
Explicar de forma propia lo que se ha aprendido ya sea verbalmente o escrito, sin cambiar la idea del autor.
Evaluacin: Emplean libremente recursos lingsticos segn su registro personal, en tanto pueden utilizar sinnimos, antnimos, otra estructura gramatical, otras frases con igual significado, para determinar una frase en temas propuestos.
Actividad 9:
Objetivo: Aportar al orden y a la organizacin de los conceptos, facilitando as la memorizacin por va visual de los contenidos ms importantes de un tema en particular.
Aplicaciones: Los cuadros sinpticos pueden ser de gran ayuda para todos aquellos que necesitan aprender ciertos contenidos, sin embargo, resultan especialmente efectivos para personas que poseen un mayor desarrollo de la memoria visual, ya que a travs de la limpieza y orden con el que se organizan los conceptos.
Evaluacin: Realizar un cuadro sinptico sobre un tema determinado
Actividad 10: Sintelo para decirlo
Objetivo: Valorar la puntuacin como elemento fundamental en la comprensin de un texto.
Desarrollo: 1. Copie en las tarjetas algunas oraciones que tengan los signos de interrogacin o exclamacin tomadas de cuentos, poemas o dilogos 2. Organice a los alumnos en grupo pequeos 3. Distribuya las tarjetas entre los grupos 4. Pida a cada grupo que lea el texto en voz alta, enfatizando los signos. 5. Invite a que cada grupo cambie los signos a su texto 6. Comente con los nios cmo los signos dan diferentes significados a un mismo texto.
Discusin
La investigacin realizada evidencia que la metodologa y los factores ambientales empleados por los docentes de la unidad educativa bsica media, no son suficientes para desarrollar destrezas en los estudiantes. Adems, los docentes utilizan pruebas orales y escritas como nica forma de evaluacin y las clases son unidireccionales y tradicionales. Esta situacin ha llevado a que los estudiantes pierdan la motivacin y presenten un bajo nivel cognitivo. Por lo tanto, se plantea la necesidad de desarrollar y aplicar factores ambientales que motiven a los estudiantes a desarrollar su pensamiento creativo.
Para abordar esta situacin, se propone la elaboracin de actividades como estrategias que faciliten el aprendizaje y el desarrollo del pensamiento creativo. Estas actividades servirn de orientacin para los docentes y permitirn una educacin ms dinmica, propiciando un ambiente de confianza entre ellos y los estudiantes. La evaluacin de esta propuesta se realizar mediante la observacin de resultados progresivos en el estado intelectual de los estudiantes, gracias a la aplicacin de guas didcticas con enfoque en destrezas y criterios de desempeo. Esta estrategia permitir un mejor aprovechamiento del conocimiento y un mayor potencial acadmico de los estudiantes a travs de la aplicacin de factores ambientales en el desarrollo de su pensamiento creativo.
Conclusiones
Desde una perspectiva global, el objetivo de la educacin debe ser proporcionar una educacin holstica e integrada que se centre no slo en la adquisicin de conocimientos, sino tambin en el desarrollo de habilidades y competencias que permitan a los alumnos convertirse en agentes activos de su propio aprendizaje. En este sentido, las actividades ldicas son una herramienta importante en el proceso de aprendizaje porque potencian la interaccin entre los alumnos con los contenidos curriculares promoviendo la creatividad, la imaginacin al tiempo que la motivacin para aprender.
Cabe destacar que los alumnos deben implicarse en su propio aprendizaje y convertirse en protagonistas de su educacin, desempeando un papel activo en el proceso de aprendizaje para garantizar un aprendizaje significativo y sostenible. Esta propuesta de proyecto pretende mejorar la calidad de la educacin motivando a los alumnos para que se impliquen y participen en su propio aprendizaje mediante la introduccin de actividades basadas en el juego.
Las actividades basadas en el juego son especialmente eficaces para promover el aprendizaje significativo, as como el desarrollo del conocimiento. Esto se debe a que las actividades basadas en juegos permiten a los alumnos explorar por su cuenta y descubrir conceptos sobre temas concretos, lo que les permite comprender mejor estos temas o aplicar lo que han aprendido a situaciones del mundo real.
En un sistema educativo globalizado, los mtodos de enseanza del aprendizaje desempean un papel importante en el desarrollo de las habilidades prcticas de los alumnos. El uso de juegos en el proceso de aprendizaje es esencial para garantizar un aprendizaje significativo sostenible y contribuir a la educacin integral de los alumnos.
Referencias
- Garca, S., & Tigua, D. (Febrero de 2018). Recursos didcticos ecolgicos en el desarrollo del pensamiento creativo del subnivel medio. Gua de aplicacin de recursos didcticos. Recuperado el 15 de 04 de 2023, de Univesidad de Guayaquil:
http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/29262/1/bfilo-pd-lp1-19-125.pdf
- Guanotua, G., & Heredia, L. (2022). El aprendizaje asociativo-constructivo en el rendimiento acadmico de las matemticas en estudiantes de la bsica media. Recuperado el 15 de 04 de 2023, de Revista multidisciplinar:
https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/view/4306
- Molineros, M. (25 de Abril de 2022). Universidad Tcnica Estatal de Quevedo. doi:https://doi.org/10.33936/cognosis.v7iEE(2).5619
- Muoz, C. (18 de Febrero de 2022). Programa estrtegico lector para desarrollar el pensamiento crtico-creativo en estudiantes de secundaria.
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https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=s1405-66662012000300004
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2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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