La imagen del Partido Poltico Basada en herramientas de Gamificacin

 

The image of the Political Party Based on Gamification tolos

 

A imagem do partido poltico com base em ferramentas de gamificao

 

 

          Bryan David Morales-Stacey I
bmorales4681@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7579-7534
Leonardo Gabriel Ballestero-Lpez II
lg.ballesteros@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1014-9872
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: bmorales4681@uta.edu.ec

 

 

 

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 14 de febrero de 2023 * Publicado: 24 de marzo de 2023

 

      I.         Estudiante, Universidad Tcnica de Ambato.

   II.         Ingeniero, Universidad Tcnica de Ambato.

 

 


Resumen

Esta investigacin trata de llevar un enfoque sistemtico de varios estudios y percepciones de los diferentes autores sobre las nuevas tendencias tecnolgicas de gamificacin como lo son los juegos digitales que hoy en da se encuentran en plataformas que estn dirigidas a partidos polticos y a su vez dicha investigacin tiene como objetivo analizar la imagen del partido poltico basada en herramientas de gamificacin. Por qu no existe un uso especifico de herramientas tecnolgicas para difundir informacin general sobre movimientos polticos y de los candidatos, sus perfiles, habilidades, propuestas y candidaturas. Esta investigacin tiene un alcance descriptivo, incluyendo una descripcin de las percepciones actuales de los votantes sobre los juegos digitales, as como ciertos aspectos de los movimientos polticos y su trabajo colectivo. Adems, tiene un enfoque cualitativo mediante el cual se utilizar la tcnica de la encuesta al nmero de votantes registrados en la ciudad de Ambato en los resultados preliminares de las elecciones presidenciales del 2021 y as poder analizar y determinar cul es el rol de las herramientas de gamificacin para el crecimiento y mejora de la imagen de los partidos polticos en la Provincia de Tungurahua en el Cantn Ambato. Los resultados de esta investigacin indican que los juegos digitales como Educaplay con un porcentaje del 33,51% y Kahoot con un porcentaje del 34,79% tienen una alta aceptacin por parte de los encuestados, esto determina que dichos jugos permitiran tener una ventaja competitiva para los partidos polticos.

Palabras Clave: Partido Poltico; Gamificacin; Marketing Digital; Herramientas Digitales 4.0.

 

Abstract

This research tries to take a systematic approach of various studies and perceptions of the different authors on the new technological trends of gamification such as digital games that are currently found on platforms that are aimed at political parties and in turn said research has The objective is to analyze the image of the political party based on gamification tools. Why there is no specific use of technological tools to disseminate general information about political movements and candidates, their profiles, skills, proposals and candidacies. This research is descriptive in scope, including a description of current voter perceptions of digital games, as well as certain aspects of political movements and their collective work. In addition, it has a qualitative approach through which the survey technique of the number of registered voters in the city of Ambato will be used in the preliminary results of the 2021 presidential elections and thus be able to analyze and determine the role of the tools of Gamification for the growth and improvement of the image of political parties in the Province of Tungurahua in the Ambato Canton. The results of this research indicate that digital games such as Educaplay with a percentage of 33.51% and Kahoot with a percentage of 34.79% have a high acceptance by the respondents, this determines that said juices would allow them to have a competitive advantage. for political parties.

Keywords: Politic party; Gamification; Digital marketing; Digital Tools 4.0.

 

Resumo

Esta pesquisa tenta fazer uma abordagem sistemtica de vrios estudos e percepes de diferentes autores sobre as novas tendncias tecnolgicas da gamificao, como os jogos digitais que atualmente so encontrados em plataformas voltadas para partidos polticos e, por sua vez, a referida pesquisa tem como objetivo analisar a imagem do partido poltico com base em ferramentas de gamificao. Por que no h uso especfico de ferramentas tecnolgicas para divulgar informaes gerais sobre movimentos polticos e candidatos, seus perfis, competncias, propostas e candidaturas. Esta pesquisa descritiva em escopo, incluindo uma descrio das percepes atuais dos eleitores sobre os jogos digitais, bem como certos aspectos dos movimentos polticos e seu trabalho coletivo. Alm disso, possui uma abordagem qualitativa por meio da qual a tcnica de pesquisa do nmero de eleitores registrados na cidade de Ambato ser utilizada nos resultados preliminares das eleies presidenciais de 2021 e, assim, poder analisar e determinar o papel das ferramentas de Gamificao para o crescimento e melhoria da imagem dos partidos polticos na Provncia de Tungurahua no Canto de Ambato. Os resultados desta pesquisa indicam que os jogos digitais como Educaplay com uma porcentagem de 33,51% e Kahoot com uma porcentagem de 34,79% tm uma alta aceitao pelos entrevistados, isso determina que os referidos sucos permitiriam que eles tivessem uma vantagem competitiva. festas.

Palavras-chave: Partido poltico; Gamificao; Marketing digital; Ferramentas Digitais 4.0.

 

 

 

 

 

Introduccin

La evolucin de la tecnologa y la globalizacin de los mercados (Vajawat, 2020) apertura un panorama lleno de expectativas y desafos para las industrias. Por ello, las nuevas tecnologas y las carreras empresariales tienden a la bsqueda de nuevas maneras de desarrollo digital, debido a que no se trata de crear nuevas plataformas digitales que se adapten a los requerimientos de las organizaciones, si no a la bsqueda de oportunidades para llevar un valor aadido a los consumidores, y es por esto que, la gamificacin juega un rol fundamental en las compaas del futuro porque su enfoque va dirigido a travs de los juegos, esto permitir que la poblacin interacte con las empresas y este sera la clave para tener una conexin con los consumidores actuales y con los potenciales consumidores. En el escenario poltico determinar que los candidatos polticos tengan una interaccin con los electores y as tener una imagen de marca ms clara ante la poblacin.

La gamificacin (Spanellis & Dӧrfler, 2020) pretende que el diseo y uso de juegos con elementos sean una herramienta de apoyo que genere una motivacin en este caso en los votantes, adems de hacerle participar y que se sienta el apoyo por parte del partido poltico, entonces la gamificacin puede adaptarse a diferentes escenarios que se proponga algunos de estos juegos pueden o no pueden ser atractivos para la audiencias o para los participante por ello se recomienda que la mejor manera de realizarlo es analizando los requerimientos y motivaciones de los usuarios. En el mbito educativo y empresarial se lo denomina como el desarrollo personal o de comportamiento para el anlisis de las actitudes ya sea de los estudiantes o del personal que labore en una empresa.

Se menciona que la gamificacin adems de ser interactiva lo que pretende ser estratgica con contextos jugables que permitan que la identidad forma parte del partido poltico y por ende la imagen de la misma, por ello se remite un enfoque bsico de quienes somos y que es lo que queremos en un anlisis interno como externo del comportamiento de los usuarios con la finalidad de tener un compromiso en este caso, el convenio que tiene el partido poltico como los electores con dicho partido poltico (Muszyńska, 2020), pero para ello, la gamificacin debe tener un proceso: 1) Determinar tareas de interaccin con el usuario as como los lineamientos para que los participantes sepan que deben hacer al momento de concursa; 2) Definir cules son los elementos que entrar en el juego junto a las tcnicas de gamificacin propuestas; 3) Definir la estructura que se adapte tanto en el software como en hardware para la experiencia de usuario; 4) Implementar estrategias en plataformas digitales junto al diseo del contenido y las especificaciones planteadas; 5) Realizar pruebas pilotos para analizar el comportamiento de los usuarios con los juegos que se propondrn en las diferentes plataformas.

Adems, se debe considerar varios factores de conocimiento en la gestin y aplicacin de estas herramientas de gamificacin as como sus estrategias para el crecimiento del partido poltico y de transferir experiencias a las personas o a un grupo de personas determinado ya sea para los electores o a su vez para personas que laboren en el partido poltico, por ende es fundamental que se desarrolle un proceso metodolgico en el rea de gamificacin para la presentacin de la imagen del partido poltico y su impacto ante la sociedad(Yang, Hu, & Koenigstorfer, 2022).

El objetivo bsico al momento de construir la imagen o marca de un partido poltico (Olivar, 2021) es la de maximizar los recursos y minimizar la negatividad de la poblacin ante la poltica. Para ello se debe determinar y definir los rasgos tanto del candidato como del partido poltico utilizando la herramienta FODA, con ello se pretende analizar las oportunidades, fortaleza, debilidad y las amenazas que se enfrenta ante la poblacin, pero para ello se debe tomar en cuenta la recopilacin de datos y crear perfiles que permitan conocer los gustos y preferencias de los votantes para tener una ventaja competitiva en el mercado.

 

Estado del Arte

Los partidos polticos deben buscar la manera de mantener una imagen ante la sociedad y que la ciudadana tenga una percepcin y sobre todo la confianza en dicho partido poltico, adems de implementar estrategias que permita el desarrollo y crecimiento en medios digitales (Jaramillo, 2020) dando transparencia y tica al momento de manejar campaas publicitarias dando valor al electorado y as tener trfico en las diferentes plataformas digitales y ser un ejemplo a seguir para otros partidos polticos, dando como referencia los valores que aplica los candidatos en el da a da.

Varios autores mencionan que el problema que tienen los partidos polticos es de como los candidatos transmiten un mensaje a los votantes, para ello la informacin siempre debe ser clara y concisa que permita el rpido entendimiento en la ciudadana y por ende la interpretacin de la misma, pero para llevar a cabo este mensaje se debe plantear varias inquietudes una de ellas es que desea el partido poltico transmitir, cules son los valores, y sobre todo que pretende decir con el mensaje solo as los electores tomaran una decisin de que ofertan los candidatos y cmo va a logar cumplir con esas ofertas(Silva & Honorato, 2021).

La percepcin de los electores en la actualidad y sobre todo en el Ecuador (CNE, 2020) es de que la poltica no tiene tanta credibilidad sobre todo en la poblacin joven debido a que se ha visto que muchos partidos polticos solo pretenden llegar al poder sin tener en cuenta de cmo van a llegar a solucionar los problemas existenciales de la ciudadana y cules van a ser los beneficios que van obtener por ello es la baja participacin de los candidatos en los medios digitales y a su vez esto genera un decrecimiento en la imagen del partido poltico.

En la actualidad hay una crisis de participacin por parte de la ciudadana (Soltani, 2022) en el cual se genera un entorno de desinters por los electores y con ello se pretende que la gamificacin sea un eje fundamental para motivar e incentivar a la poblacin al momento de votar por un determinado partido poltico, adems la imagen del partido poltico debe adoptar tecnologas e informacin que sea de utilidad para crear estos juegos y as poder captar la atencin de los participantes, sobre todo generar un recuerdo en las personas de cul es la misin y visin del candidato sino tambin la del partido poltico ante la comunidad.

Segn Maran, Muiz, y Barrientos (2021) las campaas de marketing sobre todo en la poltica deben ser viralizadas con programas de fidelizacin a los partidos polticos, adems las comunidades en lnea son socios estratgicos para los partidos polticos ya que con la ayuda de estas comunidades se permitir difundir de mejor manera la informacin y sobre todo la participacin que van a tener los integrantes de estas comunidades.

La globalizacin de las nuevas tecnologas permite tener un control sobre los datos de las opiniones de la poblacin ante la postulacin de un candidato, con ello se abren nuevos mercados y oportunidades para las marcas en el marketing poltico se requiere de mantener a los votantes expectantes a las nuevas tendencias no solo que pasa en el pas sino tambin a nivel mundial por ello el mantener en la mente de consumidor la imagen del partido poltico es fundamental(Silva & Cruz, 2020).

Detrs de todo esto se encuentran estrategias digitales que permiten este alcance desde plataformas habituales como (Facebook o Instagram) como las nuevas aplicaciones que se integran al mercado una de ellas y la ms nombrada en el 2022 es la aplicacin (TikTok) que solo en el ecuador cuenta con 3,2 millones de usuarios lo cual es una oportunidad de visualizacin al segmento de los jvenes(El Universo, 2021).

El Engagement segn Garcia, Vieira, y Borges (2021) es una de las formas de utilizar las palabras interaccin o trfico esto se lo utiliza mayormente en el marketing digital cuando se pretende que el usuario tenga una conexin con la pgina o la plataforma de una marca en especfico, esta frase pretende que los usuarios en este caso los electores tengan una relacin con el partido poltico, para as crear una comunidad online que permita a que ms personas se sumen a estas plataformas, adems de genera esta relacin se pretende que se mejore la comunicacin de una manera ms actual con medios electrnicos y no utilizar demasiado los medios tradicionales.

La publicidad en los partidos debe ser clara y concisa para que el usuario o espectador no tenga por qu confundirse en la eleccin de su candidato y sobre todo procese de mejor manera el mensaje que se quiere transmitir con la publicidad (Baptista, Alves, & Pinho, 2021) indica que el factor sustancial de la publicidad es causar un impacto a la sociedad para un mayor recuerdo en la memoria y que sea un factor de decisin cuando el elector proceda ir a votar por el candidato, esto quiere decir que una publicidad bien estructurada podra llegar a persuadir a la poblacin para que el voto sea ms certero hacia el partido poltico que lo est publicitando.

Adems, Meja-Delgado y Meja-Delgado (2021) al utilizar estrategias digitales en mediante plataformas digitales se pretende que exista esta relacin del usuario con la marca, para ello se debe incorporar el marketing relacin que no es ms que fidelizar a los usuarios esto quiere decir que tenga una comunicacin con los espectadores, pero para llevar acabo esto los candidatos como los partidos polticos se debe plantear incgnitas que quieren dar a conocer a la poblacin y cules sern los medios utilizados para su difusin y cabe recalcar que la publicidad digital es efectiva siempre y cuando se determine a que grupo o a que segmento de la poblacin va ir dirigido dicha publicidad.

La planificacin y el desarrollo de un marketing cultural tambin viene a ser un factor estratgico a considerar para los partidos polticos debido a que no solo se debe conocer los problemas de la ciudad sino tambin de zonas rurales que lo requieran, para ello la implementacin de la tcnicas de gamificacin en estas zonas sera un punto a destacar para abarca ms a los pblicos de inters, obviamente no se podr implementar este recurso en medios digitales pero si se podra llevar acabo en medios tradicionales que mediante una llamada ya sea en radio o prensa escrita participen en un juego propuesto por el partido poltico y por el candidato(Farivar & Wang, 2022).

En el manejo de las plataforma digitales las tcnicas de gamificacin son fundamentales no solo para captar la atencin de los usuarios sino tambin para captar informacin y con ello generar una base de datos y perfiles que prendan segmentar de mejor manera a la poblacin (Bilinkis, 2019) nos indica que la mayora de los datos que se pueden recabar son de las redes sociales debido a que la mayor parte de los pblicos de inters de una marca hoy en da est en el Social Media y la unin de tcnicas de gamificacin serian estratgicos para tener un crecimiento en la parte digital.

La gamificacin y la publicidad digital son aportes que permiten la recoleccin de datos y a su vez que a publicidad sea personalizada un caso especfico en utilizarlo es el caso de la empresa y consultora poltica llamada Cambridge Analytica que su principal objetivo es la de crear publicidad y crecimiento de los partidos polticos tanto en pases como Estados Unidos como en la Unin Europea, para ello crearon perfiles de sus usuarios con informacin encontrada de Facebook e Instagram en juegos que son partes de esta plataformas y a su vez tenan gustos y preferencia de los electores creando ms de 5.000 data point que esto no es ms que el rastro digital que dejan las personas en la web(Amer & Noujaim, 2016).

Segn Sheng-Fang y Jeou-Shyan (2022) los data point son una serie de datos que los usuarios poseen en la red, se lo llamada rastro digital esto es una recopilacin al momento que los usuarios navegan por la red dejan una serie de pasos que cada pgina o cada perfil puede recabar y as saber los gustos y preferencia de las personas y a su vez crear una base de datos que permita segmentar y as poder generar publicidad personalizada para un mayor alcance y tambin para persuadir a los votantes.

Desde hace mucho tiempo los partidos polticos han buscado fomentar en la poblacin la imagen tanto del partido poltico como la del candidato convirtindose as la marca o el branding electoral, pero para (Ramos, 2020) que una institucin tenga presencia en rea de la imagen o marca se debe plantear algunas inquietudes una de ellas y la ms primordial es que quiero dar a conocer con mi marca, esto quiere decir que valor le doy a la marca del partido poltico para diferenciarse de los competidores; muchos autores coinciden que dar una marca o logotipo a una empresa aporta un valor sustancial debido a que los pblicos de inters sabrn ya sea por colores, isotipos y logotipos cual es el nombre de mi empresa y por ende para los partidos polticos esto sera importante no solo la imagen del partido poltico como tal sino la del candidato, esto porque al momento que los votantes elijan a sus candidato preferido su decisin ser ms certera y as se creara un vnculo tanto del partido poltico como de los votantes(Montufar, Rojas, & Chau, 2022).

Se utiliza a la marca para las actividades de comunicacin en una serie de mensajes o de post en las diferentes plataformas digitales, esto permite tener un estndar en las publicaciones para tener un elemento diferenciador con respecto a la competencia, es decir que lo que se pretende en la creacin de contenido es que el espectador diferencia y reconozca la imagen del partido poltico con esto se pretende es persuadir en la comunicacin y as poder generar contenido especfico para determinados grupos focales donde se puede direccionar la publicidad en redes sociales(Harris, 2017).

 

Objetivo

Analizar la gamificacin como herramienta en la imagen del partido poltico.

 

Metodologa

Este estudio tiene un alcance descriptivo con un enfoque cualitativo en el cual se utiliz la tcnica de las encuesta, esto es un instrumento que nos permite analizar y evaluar datos de una determinada poblacin para determinar proyecciones futuras que permitan mejoras de los procesos ya sea en una empresa o para saber las preferencias y gustos de los grupos focales que sean asignados, y con ello llevar a cabo estudios preliminares sobre el sector al que ira enfocado dicha encuesta(Trujillo, 2021), se tom en cuenta la percepcin de los electores hacia la imagen del movimiento poltico y de las herramientas de gamificacin, adems se considero a los votantes de la ciudad de Ambato de las elecciones presidenciales y CPCCS del 11 de abril del 2021 (247.834 votantes) y con un clculo muestra finita de (385), adems cabe mencionar que se destac la confiabilidad del instrumento de evaluacin mediante el Alfa de Cronbach el cual dio un resultado de 0.710 por lo cual esto indica la fiabilidad del instrumento de evaluacin.

 

Recursos

En esta investigacin se utilizarn los recursos tantos tecnolgicos como de investigacin catalogndolos de manera sistemtica en base a los requerimientos del estudio por eso se utilizar una computadora para realizar las investigaciones, adems de contar con servicio de internet para buscar en sitios primarios datos informativos que validen la investigacin antes mencionada, tambin se llevar a cabo la impresin de las preguntas para realizar el cuestionario del estudio

 

 

 

 

Resultados

Figura 1

Valore la utilidad de los juegos digitales que se presentaron.

Fuente: Encuesta

 

En la primera pregunta indican los encuestados que un (13,21%) se encuentran nada satisfechos con la utilidad de los juegos, seguido del (20,54%) que manifiestan que estn poco satisfechos, como l (16,76%) se encuentran en una neutralidad, pero un (31,89%) si estn muy satisfechos y sobre todo un (17,30%) estn totalmente de satisfecho con la utilidad de los juegos digitales y con estos datos que brindan los encuestados se puede reconocer la factibilidad de las herramientas digitales.

 

Figura 2

Valore cul fue su experiencia al momento de utilizar cada juego digital.

Fuente: Encuesta

En el grfico indica la experiencia que brindaron los juegos digitales y un (11,35%) estn nada satisfechos con las plataformas, as como l (21,08%) se encuentran pocos satisfechos al momento de interactuar con los juegos y a su vez un (18,92%) se encuentran imparcial con esta preguntas, pero un (29,19%) de los encuestados estn muy satisfechos, seguido de una (19,46%) que estn totalmente satisfechos con la experiencia brindada por estos juegos digitales y con ello seguir mejorando las actividades que se encontraron insatisfechos por un cierto porcentaje de los participantes.

 

Figura 3

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Educaplay.

Fuente: Encuesta

 

Los encuestados nos indica la experiencia que tuvieron con la plataforma Educaplay e indican los resultados que un (10,81%) estn nada satisfecho con este juego y lo sigue de un (18,92%) que tambin estn pocos satisfechos, mientras que el (20,54%) en cambio se encuentran imparciales con el uso de esta plataforma, pero el (33,51%) se encuentran muy satisfechos, as como un (16,22%) que estn totalmente satisfecho con la experiencia brindada por esta plataforma digital.

 

 

 

 

 

 

Figura 4

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Kahoot.

Fuente: Encuesta

 

Mediante los resultados obtenidos podemos observar que los grficos indican que en la plataforma un (9,73%) de los encuestados no estaban nada satisfechos con el uso de este juego y lo sigue un (17,30%) que tambin mencionan que estuvieron un poco satisfecho al momento de participar, mientras que el (23,24%) se mantienen una neutralidad en su experiencia con la plataforma, pero el (34,59%) en cambio estn muy satisfechos con el juego, as como l (15,14%) que estn totalmente satisfechos por eso la experiencia que brindo la plataforma Kahoot podramos decir que es la ms interactiva as como la plataforma de Educaplay

 

Figura 5

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Padlet.

Fuente: Encuesta

Como se puede observar los encuestados indican que el (9,73%) estn nada satisfechos as como l (17,30%) que estn poco satisfechos con el uso de esta plataforma, mientras el (23,24%) se manifiestan una neutralidad en el uso del juego digital, pero as mismo el (34,59%) si estn muy satisfechos con su experiencia seguido del (15,14%) que estn totalmente satisfechos con la participacin en esta plataforma, esto nos quiere decir que las tres plataformas son interactivas con los encuestados pero si debera reformar la manera en cmo utilizar dando indicaciones que sean claras y concisas a los participantes.

 

Figura 6

Considera usted que este tipo de herramientas de gamificacin sean utilizadas por partidos polticos.

Fuente: Encuesta

 

En esta pregunta se consider de que los partidos polticos utilicen estas herramientas digitales y los resultados indican que un (8,65%) estn nada satisfechos as como l (18,92%) que estn poco satisfechos que los movimientos polticos lo utilicen, mientras que hay una neutralidad de los encuestados de un (30,27%), pero hay un (29,19%) y lo sigue de un (12,97%) que si manifiestan que estn satisfechos que los candidatos y los movimiento polticos usen dichas plataformas, esto nos quiere decir que hay un porcentaje referencial que si apoyan el uso de esta plataforma por los partidos polticos.

 

 

 

Figura 7

Primer Juego digital Educaplay

Fuente: www.es.educaplay.com

Figura 8

Segundo Juego digital Kahoot

Fuente: www.create.kahoot.it.com

 

 

 

 

 

 

Figura 9

Tercer Juego Digital Padlet

Fuente: www.padlet.com

Discusin

Los movimientos polticos cada vez ms buscan fomentar en la poblacin la imagen del partido poltico sobre todo en redes sociales para que sean el punto decisivo al momento de que los electores escojan a un determinado candidato, referente a las preguntas 6,7,8 del cuestionario de evaluacin se muestra que la poblacin encuestada indica porcentajes favorables al momento de participacin en juegos digitales y por ende una favorable experiencia al momento de interactuar con las plataformas donde se pueden crear y gestin dichos jugos en lnea, adems de que estas herramientas digitales permiten la rpida difusin en las principales redes sociales.

La apreciacin por parte de los encuestados frente a los movimientos polticos es regular debido a que muchos de los participantes no recuerdan que candidatos representan a cada movimiento poltico, por ello en la pregunta nmero 10 se propone de que si estara de acuerdo los encuestados en que los partidos polticos usen estas plataformas y los resultados indican que un (29.19%) y un (12,97%) si estn de acuerdo para llevar acabo dichos juegos digitales que permita a la poblacin y a los partidos polticos interactuar de mejor manera tanto con los candidatos y a su vez con la imagen del movimiento poltico para que haya feeback en la ciudadana, es por ello que muchos autores coinciden que el uso de las herramientas de gamificacin son importantes tanto para fomentar participacin y a la vez tener indicadores que les permitan evaluar a una determinada poblacin y hacer un anlisis tanto cualitativo como cuantitativo.

 

Conclusiones

Los resultados y el anlisis de las encuestas determinan que el uso de plataformas digitales que son aceptadas por la poblacin, por lo tanto, los movimientos polticos deberan crear estos juegos digitales sobre todo para fomentar la participacin y gestionar de mejor manera la informacin del candidato y a su vez indicar las propuestas de campaas para que la poblacin este informada de cada movimiento polticos.

Los encuestados indican que los juegos digitales los cuales se los presentaron para su interaccin como Educaplay con un porcentaje del 33,51% y Kahoot con un porcentaje del 34,79% tienen una alta aceptacin, esto determina que dichos jugos digitales permitiran tener una ventaja competitiva para los partidos polticos.

El uso de estos juegos digitales ayuda a procesar la informacin que los electores nos provean al momento de participar con esto se podra llevar a cabo proyecciones en los cuales la imagen del partido poltico sea fundamental y sobre todo sea una ventaja competitiva y que detrs de estos juegos en lnea haya una estrategia de marketing poltico la cual sea persuasiva y aporte valor tanto para la ciudadana como para el partido poltico.

 

Referencias

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2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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