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La imagen del Partido Pol�tico Basada en herramientas de Gamificaci�n

 

The image of the Political Party Based on Gamification tolos

 

A imagem do partido pol�tico com base em ferramentas de gamifica��o

 

 

          Bryan David Morales-Stacey I
bmorales4681@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7579-7534
Leonardo Gabriel Ballestero-L�pez II
lg.ballesteros@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1014-9872
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: bmorales4681@uta.edu.ec

 

 

 

 

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

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* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 14 de febrero de 2023 * Publicado: 24 de marzo de 2023

 

      I.         Estudiante, Universidad T�cnica de Ambato.

   II.         Ingeniero, Universidad T�cnica de Ambato.

 

 


Resumen

Esta investigaci�n trata de llevar un enfoque sistem�tico de varios estudios y percepciones de los diferentes autores sobre las nuevas tendencias tecnol�gicas de gamificaci�n como lo son los juegos digitales que hoy en d�a se encuentran en plataformas que est�n dirigidas a partidos pol�ticos y a su vez dicha investigaci�n tiene como objetivo analizar la imagen del partido pol�tico basada en herramientas de gamificaci�n. Por qu� no existe un uso especifico de herramientas tecnol�gicas para difundir informaci�n general sobre movimientos pol�ticos y de los candidatos, sus perfiles, habilidades, propuestas y candidaturas. Esta investigaci�n tiene un alcance descriptivo, incluyendo una descripci�n de las percepciones actuales de los votantes sobre los juegos digitales, as� como ciertos aspectos de los movimientos pol�ticos y su trabajo colectivo. Adem�s, tiene un enfoque cualitativo mediante el cual se utilizar� la t�cnica de la encuesta al n�mero de votantes registrados en la ciudad de Ambato en los resultados preliminares de las elecciones presidenciales del 2021 y as� poder analizar y determinar cu�l es el rol de las herramientas de gamificaci�n para el crecimiento y mejora de la imagen de los partidos pol�ticos en la Provincia de Tungurahua en el Cant�n Ambato. Los resultados de esta investigaci�n indican que los juegos digitales como Educaplay con un porcentaje del 33,51% y Kahoot con un porcentaje del 34,79% tienen una alta aceptaci�n por parte de los encuestados, esto determina que dichos jugos permitir�an tener una ventaja competitiva para los partidos pol�ticos.

Palabras Clave: Partido Pol�tico; Gamificaci�n; Marketing Digital; Herramientas Digitales 4.0.

 

Abstract

This research tries to take a systematic approach of various studies and perceptions of the different authors on the new technological trends of gamification such as digital games that are currently found on platforms that are aimed at political parties and in turn said research has The objective is to analyze the image of the political party based on gamification tools. Why there is no specific use of technological tools to disseminate general information about political movements and candidates, their profiles, skills, proposals and candidacies. This research is descriptive in scope, including a description of current voter perceptions of digital games, as well as certain aspects of political movements and their collective work. In addition, it has a qualitative approach through which the survey technique of the number of registered voters in the city of Ambato will be used in the preliminary results of the 2021 presidential elections and thus be able to analyze and determine the role of the tools of Gamification for the growth and improvement of the image of political parties in the Province of Tungurahua in the Ambato Canton. The results of this research indicate that digital games such as Educaplay with a percentage of 33.51% and Kahoot with a percentage of 34.79% have a high acceptance by the respondents, this determines that said juices would allow them to have a competitive advantage. for political parties.

Keywords: Politic party; Gamification; Digital marketing; Digital Tools 4.0.

 

Resumo

Esta pesquisa tenta fazer uma abordagem sistem�tica de v�rios estudos e percep��es de diferentes autores sobre as novas tend�ncias tecnol�gicas da gamifica��o, como os jogos digitais que atualmente s�o encontrados em plataformas voltadas para partidos pol�ticos e, por sua vez, a referida pesquisa tem como objetivo analisar a imagem do partido pol�tico com base em ferramentas de gamifica��o. Por que n�o h� uso espec�fico de ferramentas tecnol�gicas para divulgar informa��es gerais sobre movimentos pol�ticos e candidatos, seus perfis, compet�ncias, propostas e candidaturas. Esta pesquisa � descritiva em escopo, incluindo uma descri��o das percep��es atuais dos eleitores sobre os jogos digitais, bem como certos aspectos dos movimentos pol�ticos e seu trabalho coletivo. Al�m disso, possui uma abordagem qualitativa por meio da qual a t�cnica de pesquisa do n�mero de eleitores registrados na cidade de Ambato ser� utilizada nos resultados preliminares das elei��es presidenciais de 2021 e, assim, poder� analisar e determinar o papel das ferramentas de Gamifica��o para o crescimento e melhoria da imagem dos partidos pol�ticos na Prov�ncia de Tungurahua no Cant�o de Ambato. Os resultados desta pesquisa indicam que os jogos digitais como Educaplay com uma porcentagem de 33,51% e Kahoot com uma porcentagem de 34,79% t�m uma alta aceita��o pelos entrevistados, isso determina que os referidos sucos permitiriam que eles tivessem uma vantagem competitiva. festas.

Palavras-chave: Partido pol�tico; Gamifica��o; Marketing digital; Ferramentas Digitais 4.0.������������������������������������������������������

 

 

 

 

 

Introducci�n

La evoluci�n de la tecnolog�a y la globalizaci�n de los mercados (Vajawat, 2020) apertura un panorama lleno de expectativas y desaf�os para las industrias. Por ello, las nuevas tecnolog�as y las carreras empresariales tienden a la b�squeda de nuevas maneras de desarrollo digital, debido a que no se trata de crear nuevas plataformas digitales que se adapten a los requerimientos de las organizaciones, si no a la b�squeda de oportunidades para llevar un valor a�adido a los consumidores, y es por esto que, la gamificaci�n juega un rol fundamental en las compa��as del futuro porque su enfoque va dirigido a trav�s de los juegos, esto permitir� que la poblaci�n interact�e con las empresas y este ser�a la clave para tener una conexi�n con los consumidores actuales y con los potenciales consumidores. En el escenario pol�tico determinar� que los candidatos pol�ticos tengan una interacci�n con los electores y as� tener una imagen de marca m�s clara ante la poblaci�n.

La gamificaci�n (Spanellis & Dӧrfler, 2020) pretende que el dise�o y uso de juegos con elementos sean una herramienta de apoyo que genere una motivaci�n en este caso en los votantes, adem�s de hacerle participar y que se sienta el apoyo por parte del partido pol�tico, entonces la gamificaci�n puede adaptarse a diferentes escenarios que se proponga algunos de estos juegos pueden o no pueden ser atractivos para la audiencias o para los participante por ello se recomienda que la mejor manera de realizarlo es analizando los requerimientos y motivaciones de los usuarios. En el �mbito educativo y empresarial se lo denomina como el desarrollo personal o de comportamiento para el an�lisis de las actitudes ya sea de los estudiantes o del personal que labore en una empresa.

Se menciona que la gamificaci�n adem�s de ser interactiva lo que pretende ser estrat�gica con contextos jugables que permitan que la identidad forma parte del partido pol�tico y por ende la imagen de la misma, por ello se remite un enfoque b�sico de quienes somos y que es lo que queremos en un an�lisis interno como externo� del comportamiento de los usuarios con la finalidad de tener un compromiso en este caso, el convenio que tiene el partido pol�tico como los electores con dicho partido pol�tico (Muszyńska, 2020), pero para ello, la gamificaci�n debe tener un proceso: 1) Determinar tareas de interacci�n con el usuario as� como los lineamientos para que los participantes sepan que deben hacer al momento� de concursa; 2) Definir cu�les son los elementos que entrar en el juego junto a las t�cnicas de gamificaci�n propuestas; 3) Definir la estructura que se adapte tanto en el software como en hardware� para la experiencia de usuario; 4) Implementar estrategias en plataformas digitales junto al dise�o del contenido y las especificaciones planteadas; 5) Realizar pruebas pilotos para analizar el comportamiento de los usuarios con los juegos que se propondr�n en las diferentes plataformas.

Adem�s, se debe considerar varios factores de conocimiento en la gesti�n y aplicaci�n de estas herramientas de gamificaci�n as� como sus estrategias para el crecimiento del partido pol�tico y de transferir experiencias a las personas o a un grupo de personas determinado ya sea para los electores o a su vez para personas que laboren en el partido pol�tico, por ende es fundamental que se desarrolle un proceso metodol�gico en el �rea de gamificaci�n para la presentaci�n de la imagen del partido pol�tico y su impacto ante la sociedad(Yang, Hu, & Koenigstorfer, 2022).

El objetivo b�sico al momento de construir la imagen o marca de un partido pol�tico (Olivar, 2021) es la de maximizar los recursos y minimizar la negatividad de la poblaci�n ante la pol�tica. Para ello se debe determinar y definir los rasgos tanto del candidato como del partido pol�tico utilizando la herramienta FODA, con ello se pretende analizar las oportunidades, fortaleza, debilidad y las amenazas que se enfrenta ante la poblaci�n, pero para ello se debe tomar en cuenta la recopilaci�n de datos y crear perfiles que permitan conocer los gustos y preferencias de los votantes para tener una ventaja competitiva en el mercado.

 

Estado del Arte

Los partidos pol�ticos deben buscar la manera de mantener una imagen ante la sociedad y que la ciudadan�a tenga una percepci�n y sobre todo la confianza en dicho partido pol�tico, adem�s de implementar estrategias que permita el desarrollo y crecimiento en medios digitales (Jaramillo, 2020) dando transparencia y �tica al momento de manejar campa�as publicitarias dando valor al electorado y as� tener tr�fico en las diferentes plataformas digitales y ser un ejemplo a seguir para otros partidos pol�ticos, dando como referencia los valores que aplica los candidatos en el d�a a d�a.

Varios autores mencionan que el problema que tienen los partidos pol�ticos es de como los candidatos transmiten un mensaje a los votantes, para ello la informaci�n siempre debe ser clara y concisa que permita el r�pido entendimiento en la ciudadan�a y por ende la interpretaci�n de la misma, pero para llevar a cabo este mensaje se debe plantear varias inquietudes una de ellas es que desea el partido pol�tico transmitir, cu�les son los valores, y sobre todo que pretende decir con el mensaje solo as� los electores tomaran una decisi�n de que ofertan los candidatos y c�mo va a logar cumplir con esas ofertas(Silva & Honorato, 2021).

La percepci�n de los electores en la actualidad y sobre todo en el Ecuador (CNE, 2020) es de que la pol�tica no tiene tanta credibilidad sobre todo en la poblaci�n joven debido a que se ha visto que muchos partidos pol�ticos solo pretenden llegar al poder sin tener en cuenta de c�mo van a llegar a solucionar los problemas existenciales de la ciudadan�a y cu�les van a ser los beneficios que van obtener por ello es la baja participaci�n de los candidatos en los medios digitales y a su vez esto genera un decrecimiento en la imagen del partido pol�tico.

En la actualidad hay una crisis de participaci�n por parte de la ciudadan�a (Soltani, 2022) en el cual se genera un entorno de desinter�s por los electores y con ello se pretende que la gamificaci�n sea un eje fundamental para motivar e incentivar a la poblaci�n al momento de votar por un determinado partido pol�tico, adem�s la imagen del partido pol�tico debe adoptar tecnolog�as e informaci�n que sea de utilidad para crear estos juegos y as� poder captar la atenci�n de los participantes, sobre todo generar un recuerdo en las personas de cu�l es la misi�n y visi�n del candidato sino tambi�n la del partido pol�tico ante la comunidad.

Seg�n Mara��n, Mu�iz, y Barrientos (2021) las campa�as de marketing sobre todo en la pol�tica deben ser viralizadas con programas de fidelizaci�n a los partidos pol�ticos, adem�s las comunidades en l�nea son socios estrat�gicos para los partidos pol�ticos ya que con la ayuda de estas comunidades se permitir� difundir de mejor manera la informaci�n y sobre todo la participaci�n que van a tener los integrantes de estas comunidades.

La globalizaci�n de las nuevas tecnolog�as permite tener un control sobre los datos de las opiniones de la poblaci�n ante la postulaci�n de un candidato, con ello se abren nuevos mercados y oportunidades para las marcas en el marketing pol�tico se requiere de mantener a los votantes expectantes a las nuevas tendencias no solo que pasa en el pa�s sino tambi�n a nivel mundial por ello el mantener en la mente de consumidor la imagen del partido pol�tico es fundamental�(Silva & Cruz, 2020).

Detr�s de todo esto se encuentran estrategias digitales que permiten este alcance desde plataformas habituales como (Facebook o Instagram) como las nuevas aplicaciones que se integran al mercado una de ellas y la m�s nombrada en el 2022 es la aplicaci�n (TikTok) que solo en el ecuador cuenta con 3,2 millones de usuarios lo cual es una oportunidad de visualizaci�n al segmento de los j�venes(El Universo, 2021).

El Engagement seg�n Garcia, Vieira, y Borges(2021)� es una de las formas de utilizar las palabras interacci�n o tr�fico esto se lo utiliza mayormente en el marketing digital cuando se pretende que el usuario tenga una conexi�n con la p�gina o la plataforma de una marca en espec�fico, esta frase pretende que los usuarios en este caso los electores tengan una relaci�n con el partido pol�tico, para as� crear una comunidad online que permita a que m�s personas se sumen a estas plataformas, adem�s de genera esta relaci�n se pretende que se mejore la comunicaci�n de una manera m�s actual con medios electr�nicos y no utilizar demasiado los medios tradicionales.

La publicidad en los partidos debe ser clara y concisa para que el usuario o espectador no tenga por qu� confundirse en la elecci�n de su candidato y sobre todo procese de mejor manera el mensaje que se quiere transmitir con la� publicidad (Baptista, Alves, & Pinho, 2021)� indica que el factor sustancial de la publicidad es causar un impacto a la sociedad para un mayor recuerdo en la memoria y que sea un factor de decisi�n cuando el elector proceda ir a votar por el candidato, esto quiere decir que una publicidad bien estructurada podr�a llegar a persuadir a la poblaci�n para que el voto sea m�s certero hacia el partido pol�tico que lo est� publicitando.

Adem�s, Mej�a-Delgado y Mej�a-Delgado (2021) al utilizar estrategias digitales en mediante plataformas digitales se pretende que exista esta relaci�n del usuario con la marca, para ello se debe incorporar el marketing relaci�n que no es m�s que fidelizar a los usuarios esto quiere decir que tenga una comunicaci�n con los espectadores, pero para llevar acabo esto los candidatos como los partidos pol�ticos se debe plantear inc�gnitas que quieren dar a conocer a la poblaci�n y cu�les ser�n los medios utilizados para su difusi�n y cabe recalcar que la publicidad digital es efectiva siempre y cuando se determine a que grupo o a que segmento de la poblaci�n va ir dirigido dicha publicidad.

La planificaci�n y el desarrollo de un marketing cultural tambi�n viene a ser un factor estrat�gico a considerar para los partidos pol�ticos debido a que no solo se debe conocer los problemas de la ciudad sino tambi�n de zonas rurales que lo requieran, para ello la implementaci�n de la t�cnicas de gamificaci�n en estas zonas ser�a un punto a destacar para abarca m�s a los p�blicos de inter�s, obviamente no se podr� implementar este recurso en medios digitales pero si se podr�a llevar acabo en medios tradicionales que mediante una llamada ya sea en radio o prensa escrita participen en un juego propuesto por el partido pol�tico y por el candidato(Farivar & Wang, 2022).

En el manejo de las plataforma digitales las t�cnicas de gamificaci�n son fundamentales no solo para captar la atenci�n de los usuarios sino tambi�n para captar informaci�n y con ello generar una base de datos y perfiles que prendan segmentar de mejor manera a la poblaci�n (Bilinkis, 2019)� nos indica que la mayor�a de los datos que se pueden recabar son de las redes sociales debido a que la mayor parte de los p�blicos de inter�s de una marca hoy en d�a est� en el Social Media y la uni�n de t�cnicas de gamificaci�n serian estrat�gicos para tener un crecimiento en la parte digital.

La gamificaci�n y la publicidad digital son aportes que permiten la recolecci�n de datos y a su vez que a publicidad sea personalizada un caso espec�fico en utilizarlo es el caso de la empresa y consultora pol�tica llamada Cambridge Analytica que su principal objetivo es la de crear publicidad y crecimiento de los partidos pol�ticos tanto en pa�ses como Estados Unidos como en la Uni�n Europea, para ello crearon perfiles de sus usuarios con informaci�n encontrada de Facebook e Instagram en juegos que son partes de esta plataformas y a su vez ten�an gustos y preferencia de los electores creando m�s de 5.000 data point que esto no es m�s que el rastro digital que dejan las personas en la web(Amer & Noujaim, 2016).

Seg�n Sheng-Fang y Jeou-Shyan (2022)� los data point son una serie de datos que los usuarios poseen en la red, se lo llamada rastro digital esto es una recopilaci�n al momento que los usuarios navegan por la red dejan una serie de pasos que cada p�gina o cada perfil puede recabar y as� saber los gustos y preferencia de las personas y a su vez crear una base de datos que permita segmentar y as� poder generar publicidad personalizada para un mayor alcance y tambi�n para persuadir a los votantes.

Desde hace mucho tiempo los partidos pol�ticos han buscado fomentar en la poblaci�n la imagen tanto del partido pol�tico como la del candidato convirti�ndose as� la marca o el branding electoral, pero para (Ramos, 2020) que una instituci�n tenga presencia en �rea de la imagen o marca se debe plantear algunas inquietudes una de ellas y la m�s primordial es que quiero dar a conocer con mi marca, esto quiere decir que valor le doy a la marca del partido pol�tico para diferenciarse de los competidores; muchos autores coinciden que dar una marca o logotipo a una empresa aporta un valor sustancial debido a que los p�blicos de inter�s sabr�n ya sea por colores, isotipos y logotipos cual es el nombre de mi empresa y por ende para los partidos pol�ticos esto ser�a importante no solo la imagen del partido pol�tico como tal sino la del candidato, esto porque al momento que los votantes elijan a sus candidato preferido su decisi�n ser� m�s certera y as� se creara un v�nculo tanto del partido pol�tico como de los votantes�(Montufar, Rojas, & Chau, 2022).

Se utiliza a la marca para las actividades de comunicaci�n en una serie de mensajes o de post en las diferentes plataformas digitales, esto permite tener un est�ndar en las publicaciones para tener un elemento diferenciador con respecto a la competencia, es decir que lo que se pretende en la creaci�n de contenido es que el espectador diferencia y reconozca la imagen del partido pol�tico con esto se pretende es persuadir en la comunicaci�n y as� poder generar contenido espec�fico para determinados grupos focales donde se puede direccionar la publicidad en redes sociales�(Harris, 2017).

 

Objetivo

Analizar la gamificaci�n como herramienta en la imagen del partido pol�tico.

 

Metodolog�a

Este estudio tiene un alcance descriptivo con un enfoque cualitativo en el cual se utiliz� la t�cnica de las encuesta, esto es un instrumento que nos permite analizar y evaluar datos de una determinada poblaci�n para determinar proyecciones futuras que permitan mejoras de los procesos ya sea en una empresa o para saber las preferencias y gustos de los grupos focales que sean asignados, y con ello llevar a cabo estudios preliminares sobre el sector al que ira enfocado dicha encuesta�(Trujillo, 2021), se tom� en cuenta la percepci�n de los electores hacia la imagen del movimiento pol�tico y de las herramientas de gamificaci�n, adem�s se considero a los votantes de la ciudad de Ambato de las elecciones presidenciales y CPCCS del 11 de abril del 2021 (247.834 votantes) y con un c�lculo muestra finita de (385), adem�s cabe mencionar que se destac� la confiabilidad del instrumento de evaluaci�n mediante el Alfa de Cronbach el cual dio un resultado de 0.710 por lo cual esto indica la fiabilidad del instrumento de evaluaci�n.

 

Recursos

En esta investigaci�n se utilizar�n los recursos tantos tecnol�gicos como de investigaci�n catalog�ndolos de manera sistem�tica en base a los requerimientos del estudio por eso se utilizar� una computadora para realizar las investigaciones, adem�s de contar con servicio de internet para buscar en sitios primarios datos informativos que validen la investigaci�n antes mencionada, tambi�n se llevar� a cabo la impresi�n de las preguntas para realizar el cuestionario del estudio

 

 

 

 

Resultados

Figura 1

Valore la utilidad de los juegos digitales que se presentaron.

Fuente: Encuesta

 

En la primera pregunta indican los encuestados que un (13,21%) se encuentran nada satisfechos con la utilidad de los juegos, seguido del (20,54%) que manifiestan que est�n poco satisfechos, como �l (16,76%) se encuentran en una neutralidad, pero un (31,89%) si est�n muy satisfechos y sobre todo un (17,30%) est�n totalmente de satisfecho con la utilidad de los juegos digitales y con estos datos que brindan los encuestados se puede reconocer la factibilidad de las herramientas digitales.

 

Figura 2

Valore cu�l fue su experiencia al momento de utilizar cada juego digital.

Fuente: Encuesta

En el gr�fico indica la experiencia que brindaron los juegos digitales y un (11,35%) est�n nada satisfechos con las plataformas, as� como �l (21,08%) se encuentran pocos satisfechos al momento de interactuar con los juegos y a su vez un (18,92%) se encuentran imparcial con esta preguntas, pero un (29,19%) de los encuestados est�n muy satisfechos, seguido de una (19,46%) que est�n totalmente satisfechos con la experiencia brindada por estos juegos digitales y con ello seguir mejorando las actividades que se encontraron insatisfechos por un cierto porcentaje de los participantes.

 

Figura 3

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Educaplay.

Fuente: Encuesta

 

Los encuestados nos indica la experiencia que tuvieron con la plataforma Educaplay e indican los resultados que un (10,81%) est�n nada satisfecho con este juego y lo sigue de un (18,92%) que tambi�n est�n pocos satisfechos, mientras que el (20,54%) en cambio se encuentran imparciales con el uso de esta plataforma, pero el (33,51%) se encuentran muy satisfechos, as� como un (16,22%) que est�n totalmente satisfecho con la experiencia brindada por esta plataforma digital.

 

 

 

 

 

 

Figura 4

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Kahoot.

Fuente: Encuesta

 

Mediante los resultados obtenidos podemos observar que los gr�ficos indican que en la plataforma un (9,73%) de los encuestados no estaban nada satisfechos con el uso de este juego y lo sigue un (17,30%) que tambi�n mencionan que estuvieron un poco satisfecho al momento de participar, mientras que el (23,24%) se mantienen una neutralidad en su experiencia con la plataforma, pero el (34,59%) en cambio est�n muy satisfechos con el juego, as� como �l (15,14%) que est�n totalmente satisfechos por eso la experiencia que brindo la plataforma Kahoot podr�amos decir que es la m�s interactiva as� como la plataforma de Educaplay

 

Figura 5

Valore cual fue tu experiencia al momento de utilizar el juego Padlet.

Fuente: Encuesta

Como se puede observar los encuestados indican que el (9,73%) est�n nada satisfechos as� como �l (17,30%) que est�n poco satisfechos con el uso de esta plataforma, mientras el (23,24%) se manifiestan una neutralidad en el uso del juego digital, pero as� mismo el (34,59%) si est�n muy satisfechos con su experiencia seguido del (15,14%) que est�n totalmente satisfechos con la participaci�n en esta plataforma, esto nos quiere decir que las tres plataformas son interactivas con los encuestados pero si deber�a reformar la manera en c�mo utilizar dando indicaciones que sean claras y concisas a los participantes.

 

Figura 6

Considera usted que este tipo de herramientas de gamificaci�n sean utilizadas por partidos pol�ticos.

Fuente: Encuesta

 

En esta pregunta se consider� de que los partidos pol�ticos utilicen estas herramientas digitales y los resultados indican que un (8,65%) est�n nada satisfechos as� como �l (18,92%) que est�n poco satisfechos que los movimientos pol�ticos lo utilicen, mientras que hay una neutralidad de los encuestados de un (30,27%), pero hay un (29,19%) y lo sigue de un (12,97%) que si manifiestan que est�n satisfechos que los candidatos y los movimiento pol�ticos usen dichas plataformas, esto nos quiere decir que hay un porcentaje referencial que si apoyan el uso de esta plataforma por los partidos pol�ticos.

 

 

 

Figura 7

Primer Juego digital Educaplay

Fuente: www.es.educaplay.com

Figura 8

Segundo Juego digital Kahoot

Fuente: www.create.kahoot.it.com

 

 

 

 

 

 

Figura 9

Tercer Juego Digital Padlet

Fuente: www.padlet.com

Discusi�n

Los movimientos pol�ticos cada vez m�s buscan fomentar en la poblaci�n la imagen del partido pol�tico sobre todo en redes sociales para que sean el punto decisivo al momento de que los electores escojan a un determinado candidato, referente a las preguntas 6,7,8 del cuestionario de evaluaci�n se muestra que la poblaci�n encuestada indica porcentajes favorables al momento de participaci�n en juegos digitales y por ende una favorable experiencia al momento de interactuar con las plataformas donde se pueden crear y gesti�n dichos jugos en l�nea, adem�s de que estas herramientas digitales permiten la r�pida difusi�n en las principales redes sociales.

La apreciaci�n por parte de los encuestados frente a los movimientos pol�ticos es regular debido a que muchos de los participantes no recuerdan que candidatos representan a cada movimiento pol�tico, por ello en la pregunta n�mero 10 se propone de que si estar�a de acuerdo los encuestados en que los partidos pol�ticos usen estas plataformas y los resultados indican que un (29.19%) y un (12,97%) si est�n de acuerdo para llevar acabo dichos juegos digitales que permita a la poblaci�n y a los partidos pol�ticos interactuar de mejor manera tanto con los candidatos y a su vez con la imagen del movimiento pol�tico para que haya feeback en la ciudadan�a, es por ello que muchos autores coinciden que el uso de las herramientas de gamificaci�n son importantes tanto para fomentar participaci�n y a la vez tener indicadores que les permitan evaluar a una determinada poblaci�n y hacer un an�lisis tanto cualitativo como cuantitativo.

 

Conclusiones

Los resultados y el an�lisis de las encuestas determinan que el uso de plataformas digitales que son aceptadas por la poblaci�n, por lo tanto, los movimientos pol�ticos deber�an crear estos juegos digitales sobre todo para fomentar la participaci�n y gestionar de mejor manera la informaci�n del candidato y a su vez indicar las propuestas de campa�as para que la poblaci�n este informada de cada movimiento pol�ticos.

Los encuestados indican que los juegos digitales los cuales se los presentaron para su interacci�n como Educaplay con un porcentaje del 33,51% y Kahoot con un porcentaje del 34,79% tienen una alta aceptaci�n, esto determina que dichos jugos digitales permitir�an tener una ventaja competitiva para los partidos pol�ticos.

El uso de estos juegos digitales ayuda a procesar la informaci�n que los electores nos provean al momento de participar con esto se podr�a llevar a cabo proyecciones en los cuales la imagen del partido pol�tico sea fundamental y sobre todo sea una ventaja competitiva y que detr�s de estos juegos en l�nea haya una estrategia de marketing pol�tico la cual sea persuasiva y aporte valor tanto para la ciudadan�a como para el partido pol�tico.

 

Referencias

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9.     Jaramillo, M. (29 de 01 de 2020). Pol�tica exterior y estados perif�ricos. An�lisis de la transformaci�n de la identidad del Ecuador. OASIS, 153-175. doi:10.18601/16577558.n32.10

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� 2023 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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