La realidad virtual y sus posibilidades didcticas pedaggicas

 

Virtual reality and its educational didactic possibilities

 

A realidade virtual e suas possibilidades didtico-pedaggicas

 

 

 

Leopoldo Vinicio Venegas Loor
leopoldo.venegas@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3100-6320

,Paola Yadira Moreira Aguayo
paola.moreira@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6764-3156
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: paola.moreira@unesum.edu.ec

 

 

Ciencias de la Computacin.

Artculo de Investigacin.

* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 12 de febrero de 2023 * Publicado: 9 de marzo de 2023

 

1.      Doctor en Educacin por la Universidad Catlica Andrs Bello, Venezuela, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab, Coordinadora del Centro de Idiomas, Manab, Ecuador.

2.      Doctor en Educacin por la Universidad Catlica Andrs Bello, Venezuela, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab, Director de Comunicacin Social y Gestin Tecnolgica de la Informacin, Manab, Ecuador.


Resumen

El presente artculo est vinculado a las metodologas que el docente aplica para que los estudiantes tengan un conocimiento ms creativo, su objetivo es dar a conocer a travs de diferentes metodologas el proceso de enseanza dado el caso de que el individuo adquiere la mayora de los conocimientos de su vida diaria mediante experiencias naturales, directas y subjetivas, por ello este proceso se centr en la Universidad Estatal del Sur de Manab en el primer semestre de la carrera de Ingeniera Ambiental, el enfoque que se le dio a este proceso es cualitativo dado a los hechos que surgieron en la realidad virtual, donde es pertinente destacar que al utilizar un ordenador posibilita una enseanza didctica donde permiten la adaptabilidad a cualquier material de conocimiento y facilita de forma evidente el proceso de enseanza. Los resultados que se obtuvieron son favorables porque a travs de las diferentes estrategias de enseanza el estudiante puede actuar simultneamente creando un mundo en el que los participantes poseen una gran libertad de interaccin. Por consiguiente, llegamos a la conclusin de que la realidad virtual tiene un gran impacto en los estudiantes ya que les permite crear experiencias en primera persona, es decir, que sean accesibles.

Palabras Clave: Realidad Virtual; enseanza didctica; proceso de enseanza, herramientas tecnolgicas.

 

Summary

This article is linked to the methodologies that the teacher applies so that students have a more creative knowledge, its objective is to make known through different methodologies the teaching process given the case that the individual acquires most of the knowledge of his daily life through natural experiences, direct and subjective, therefore this process focused on the State University of Southern Manab in the first semester of the Environmental Engineering career, the approach given to this process is qualitative given to the facts that arose in virtual reality, where it is pertinent to emphasize that using a computer enables a didactic teaching where they allow adaptability to any knowledge material and facilitates in an evident way the teaching process. The results obtained are favorable because through the different teaching strategies the student can act simultaneously creating a world in which the participants have great freedom of interaction. Therefore, we conclude that virtual reality has a great impact on students since it allows them to create first-person experiences, that is, that are accessible.

Keywords: Virtual Reality; didactic teaching; teaching process; technological tools.

 

Resumo

Este artigo est vinculado s metodologias que o professor aplica para que os alunos tenham um conhecimento mais criativo; experincias diretas e subjetivas, por isso este processo foi focado na Universidade Estadual do Sul de Manab no primeiro semestre da carreira de Engenharia Ambiental, a abordagem que foi dada a este processo qualitativa dada aos fatos que surgiram na realidade virtual , onde pertinente destacar que ao utilizar um computador possibilita um ensino didtico onde permite a adaptabilidade a qualquer material de conhecimento e facilita claramente o processo de ensino. Os resultados obtidos so favorveis, pois atravs das diferentes estratgias de ensino o aluno pode atuar simultaneamente criando um mundo em que os participantes tenham grande liberdade de interao. Portanto, conclumos que a realidade virtual tem um grande impacto nos alunos, pois permite que eles criem experincias em primeira pessoa, ou seja, acessveis.

Palavras-chave: Realidade virtual; ensino didtico; processo de ensino, ferramentas tecnolgicas.

 

Introduccin

En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para desarrollar sistemas de teleformacin, enfocados a la enseanza a distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todas las personas que intervienen en el proceso de enseanza o aprendizaje, mediante la utilizacin de herramientas sncronas y asncronas en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje (Vera, 2018).

A travs de aquella referencia podemos conocer que este entorno se trata de una herramienta tecnolgica donde el docente aplica diferentes herramientas para llegar al estudiante, que ste a su vez se adapte a las nuevas tecnologas que surgen hoy en da y as ellos puedan tener una evaluacin interactiva entre compaeros o incluso permitir la realizacin de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan en el mismo espacio fsico.

(LaCruz, 2017) establece una interesante comparacin entre la enseanza tradicional y la enseanza asistida por una tecnologa accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les aade un entorno de Realidad Virtual en el que existe inmersin e interaccin entre los habitantes de la clase virtual, el aprendizaje puede acentuarse.

Las posibilidades que ofrecen las herramientas de teleformacin son enormes: Uno de sus logros ms importantes es disminuir la sensacin de soledad del alumno a distancia. Adems, es posible realizar actividades de seguimiento y evaluacin de los alumnos, al incorporar estadsticas de acceso y participacin en las herramientas de la plataforma, as como de participacin, al permitir la interaccin como base de un comportamiento activo del alumno.

Por parte del profesor, ste tiene total libertad para incorporar contenidos multimedia, gracias a la integracin en el sistema de programas que permiten elaborar materiales que incorporan sonidos, imgenes, animaciones, videos, etc. Estos contenidos pueden facilitarse a los alumnos como elementos integrados dentro de la plataforma, ya sea a travs de Power Point para la realizacin de talleres, en este caso dentro de la institucin se pueden hacer un buen uso de las herramientas de audiovisuales a travs de la proyeccin de videos y materiales para evaluaciones o exposiciones.

A travs de las diferentes referencias mencionadas, podemos abordar que el objetivo del presente artculo es dar a conocer las herramientas asociadas a la realidad virtual y sus posibilidades didcticas pedaggicas asociadas a la captacin de conocimiento de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniera Ambiental de la Universidad Estatal del Sur de Manab.

Como consecuencia de todo lo anterior, podramos decir que las plataformas de teleformacin no son otra cosa de Aulas virtuales de aprendizaje, ofreciendo en la medida de lo posible las mismas posibilidades de comunicacin que las aulas reales: La existencia de espacios cibernticos para las aulas, la biblioteca virtual, el despacho del profesor para las tutoras, etc.

Por otro lado, la utilizacin de mecanismos de Realidad Virtual implicar una motivacin aadida para el alumno, ya que le animarn a aprender y continuar explorando el mundo virtual, mientras observa y escucha al mismo tiempo. Algunos experimentos realizados por investigadores han demostrado que la curva de aprendizaje con ayudas virtuales es ms rpida y consigue una mayor y mejor asimilacin de contenidos que las herramientas de enseanza tradicionales, debido principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso de aprendizaje de una materia.

Todas estas iniciativas antes mencionadas permiten la adaptabilidad a casi cualquier rea del conocimiento, y adems resultan fiables y seguras, con un entorno cada vez ms amigable y motivador, que facilita de forma evidente el proceso de enseanza/aprendizaje.

Marco terico

Herramientas Didcticas Pedaggicas

El comienzo de la historia evolutiva de la realidad virtual est marcado en la dcada de los noventa; sin embargo, tiene un origen con experiencias en sectores cinematogrficos en 1950, cuando apareci el "sensorama" como una experiencia pionera en el desarrollo de la realidad virtual.

Desde esta perspectiva, las herramientas pedaggicas son tomadas como todos aquellos medios o elementos que intervienen en el proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes. Son las que facilitan y optimizan la calidad de la formacin que se est impartiendo. Entendidas estas como facilitadoras, es pertinente mencionar cuales son las ms utilizadas y definirlas, para poder comprender con mayor facilidad su incidencia en la educacin (Gutirrez, 2017).

En una institucin educativa, esos otros son el docente y los compaeros de aula. Desde diferentes perspectivas pedaggicas, al docente se le han asignado diversos roles: El de transmisor de conocimientos, el de animador, el de supervisor y gua del proceso de aprendizaje e incluso el de investigador educativo; pero lo nico claro es que el docente es un organizador y mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento porque ensear no es solo proporcionar informacin sino ayudar a aprender.

Como se mencion al inicio del artculo, las herramientas pedaggicas son las que nos ayudan en el proceso de enseanza; pero vamos a ahondar un poco ms en cual es la influencia que cada una de estas tiene en el proceso de enseanza, que es nuestro centro de inters en este momento.

Entre los recursos comnmente utilizados en la educacin a distancia se encuentran los mensajes privados, fotos y listas de discusin, video-clases, chat, biblioteca virtual, entre otros. Si bien estos recursos son capaces de apoyar el proceso de aprendizaje, uno de los desafos es el impacto cultural de esta modalidad en la vida de los estudiantes, ya que las experiencias de la enseanza presencial de los estudiantes no se pueden reemplazar plenamente con la educacin a distancia, a travs de los recursos mencionados (IBGE, 2018).

 

La ldica como herramienta pedaggica

Adems, otro aspecto a mencionar es la ldica, la cual se implementa con el fin de presentar a los alumnos ambientes distintos a los acostumbrados, en donde se aborden y cumplan las competencias utilizando el juego e implementando material didctico, con el objetivo de que sea ms atractivo (Restrepo, 2017).

Uno de los factores ms relevantes son las herramientas didcticas, las cuales constituyen un conjunto de actividades, materiales y recursos tecnolgicos que el maestro utiliza para facilitar el aprendizaje en sus alumnos. Se trata de actividades que funcionan como timones que marcan la direccin hacia el logro de objetivos especficos de aprendizaje. Y, en base a la experiencia docente, una de las metas de la educacin es ayudar al alumno a desarrollar habilidades del pensamiento que puedan ser transferidas a diferentes ramas del saber e, incluso, a la vida diaria.

El simulador propuesto por (Scamati, 2017) utiliz los beneficios de la tecnologa VR para brindar una experiencia de sumergirse, interactuar y navegar como si estuviera dentro de la computadora. En este caso, el simulador permite al docente transportar la sensacin de presencia a la computadora, donde el estudiante puede observar la placa base, los recuerdos y la comunicacin abstracta entre los elementos computacionales a travs de sus procesos. En su estudio, se evalu la ganancia educativa utilizando VR.

Las herramientas didcticas orientadas al estudiante (HDOE) son un conjunto de actividades ordenadas y articuladas dentro del proceso de enseanza aprendizaje de una materia (Monterrey, 2019). Su aplicacin permite desarrollar en el alumno lo siguiente:

         Se convierte en responsable de su propio aprendizaje.

         Asume un papel participativo y colaborativo en el proceso a travs de ciertas actividades.

         Toma contacto con su entorno.

         Se compromete en un proceso reflexivo con lo que hace.

         Desarrolla la autonoma.

         Utiliza la tecnologa como instrumento de aprendizaje.

         Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs)

(Cahuana, 2017) hace referencia a Tomaylla (2010), cuando afirma que las TICs son herramientas y recursos que se usan para comunicar, crear, publicar, almacenar y gestionar informacin.

Existe una relacin entre las TIC y la enseanza. El docente puede desarrollar con mayor profundidad una clase, permitiendo que el alumno investigue y profundice en temas que anteriormente eran mucho ms complicados, utilizando bases de datos y meta buscadores que le permitan conseguir informacin adicionalmente a lo que pueda encontrar en una Biblioteca.

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

Otra de las herramientas didcticas orientadas al estudiante que se utiliza en la universidad materia de estudio es el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o en ingls tambin conocido como Program Based Learning (PBL).

El ABP es un enfoque pedaggico que ayuda a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. Se fomenta el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo, desarrollando habilidades interpersonales entre los estudiantes, ya que se les permite buscar informacin para resolver un problema presentado. Todas estas actividades se producen mediante la supervisin del profesor, que acta como un coordinador y un facilitador del trabajo grupal. En resumen, el ABP ayuda a generar un desarrollo intelectual y cognitivo ms avanzado.

 

Herramienta Decktoys para disear iterinarios gamificados

Su objetivo es ayudar a los docentes a crear itinerarios gamificados aadiendo en su pantalla ejercicios y juegos online como tests, encuestas o visualizacin de vdeos, entre otros. Para ello, solo es necesario seleccionar, arrastrar, unir y editar los elementos deseados (que ya vienen configurados en la herramienta); as se crea un itinerario que ayudar a conocer y estudiar los conceptos clave de la asignatura. A continuacin, el alumnado debe completar cada fase paso a paso sin saltarse ninguna y encontrando llaves escondidas a travs de las pistas diseadas por el docente.

 

Crear aulas virtuales

Google Classroom: es una de las herramientas digitales educativas ms populares. Es un aula virtual gratuita con una interfaz muy visual, parecida a una red social y que incorpora todas las herramientas de Google: e-mail, Drive, Meet, Calendar

Estudio de casos

El aprendizaje basado en el estudio de casos es una herramienta en la que se plantea una situacin de estudio a los alumnos para que sea analizada y discutida primero a nivel de grupos y luego presentada a toda la clase.

Esta herramienta se present por primera vez a travs de Wassermann en el ao 1998 y tiene tres grandes momentos:

Preparacin del caso.

         Anlisis del caso en grupos colaborativos.

         Discusin del caso en clase.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 1. Modelo Pedaggico Institucional

Fuente 1:https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/15637/Martharetrepo20181.pdf

 

Esta pedagoga es centrada en el estudiante, donde ste seala un equilibrio entre trabajo individual y colaborativo permitiendo desarrollar un ecosistema de aprendizaje que integre las diversas modalidades del trabajo enfrentndose cara a cara con el uso de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs).

Por otro lado, el uso de herramientas pedaggicas promueve la generacin de canales de comunicacin y aprendizajes diferentes (gestual, grfico, auditivo, visual, sensorial, verbal) al tiempo que invita al nio a que encuentre soluciones a situaciones y problemas que se dan naturalmente durante el juego, fortaleciendo as su habilidad para seguir acuerdos, su desarrollo motriz y creativo.

Debido a la naturaleza de los recursos que se usan para construir las herramientas pedaggicas cualquier persona puede hacerlo, jugar y aprender junto con los nios. Educadores, familia, cuidadores, hermanos, tas o abuelos Para todos es posible elaborarlas pues su ensamble es sencillo y los materiales se consiguen fcilmente en cualquier contexto. Ms an, las herramientas pedaggicas se pueden disear en diferentes mbitos o escenarios ms all de los educativos: en el hogar o en lugares de la ciudad como parques, restaurantes o centros comerciales; e incluso en escenarios rurales. De esta manera, cualquier miembro de la comunidad puede convertirse en educador, en agente de cambio que promueva el desarrollo de los nios; todos podemos, desde nuestro rol en la comunidad, pensar en una ciudad para los nios y construir para ellos herramientas pedaggicas que los beneficien.

Sugerencias para tener en cuenta cuando desarrolles herramientas pedaggicas:

         El material que reutilices debe estar limpio.

         No se deben reutilizar empaques de productos qumicos.

         Revisar que el material no tenga filos, esquinas o astillas (en el caso de la madera sin lijar) que puedan presentar un peligro para los nios.

         En caso de requerir silicona para la fabricacin de la herramienta, cuidar que el nio no est cerca para evitar accidentes.

         Invitar al nio a participar en la recoleccin del material natural y en los pasos de la creacin de la herramienta que lo permitan.

         Jugar con el nio y disfrutar juntos de la herramienta.

         Lo importante es que cada herramienta pedaggica se cree pensando en el proceso de desarrollo de los nios, en las habilidades que deben potenciar, en las experiencias que los nios viven con sus maestros en el aula, en los espacios abiertos del centro y con sus familias en los hogares.

Las herramientas pedaggicas son una forma divertida de promover el juego. Ofrecen oportunidades abiertas para construir torres, simbolizar dibujando, personificando o haciendo producciones tridimensionales; jugar con la luz y la sombra, imitar y desarrollar juegos motores o de precisin manual.

 

Metodologa

De acuerdo con lo anterior, se explor y analiz la informacin relevante en base de datos, adems se investig la aplicacin de realidad virtual como herramienta de apoyo a la enseanza y el aprendizaje, teniendo en cuenta diversos escenarios de aplicacin a travs de las herramientas didcticas pedaggicas.

Adems, se complement la informacin con guas didcticas realizadas por autores, lo cual implic tomar como referencia aquella informacin y por ello, asociarla a nuestro tema investigativo aplicado en la Universidad Estatal del Sur de Manab en el primer semestre de la carrera de Ingeniera Ambiental analizando el perodo actual.

La presente investigacin se obtuvo mediante el mtodo bibliogrfico y el mtodo descriptivo donde nos permiti conocer el grado de influencia que tienen estas herramientas en el aula.

A travs de las diferentes fuentes pudimos concretar que el uso de estas herramientas tecnolgicas permite al docente desarrollar las inteligencias mltiples del nio, ya que debemos estar conscientes de que ningn alumno es bueno o malo para la escuela, sino que sus mayores habilidades, definidas muchas veces por sus intereses personales y predisposicin, se reflejan en dichas inteligencias (lingstico-verbal, lgico-matemtica, espacial, kinestsica, musical, intrapersonal, interpersonal y naturalista). stas pueden ser fomentadas y desarrollas en un ambiente ldico con el uso de la tecnologa, sin descuidar el logro de los objetivos escolares y aprendizajes esperados.

Las herramientas proporcionadas en la institucin conllevan a que el personal docente haga un buen uso de ella y cada vez se sienta preparado ante los cambios emergentes, dado el caso en que los estudiantes puedan estar al margen del campo tecnolgico.

 

 

 Conclusiones

Las herramientas que se ha compartido en este artculo son herramientas que van ms all del aula, de la escuela. Son herramientas que trascienden a lo familiar, social o laboral, entre otros mbitos, y que sirven para cualquier tipo de aprendizaje.

Estas herramientas representan un reto para cualquier docente. Pero se pueden suponer un excelente punto de partida para crear las condiciones necesarias que permitan a los alumnos aprender ms y mejor. No hay duda de que las herramientas didcticas basadas en aprendizaje significativo, constructivo y colaborativo proveen a los nios de habilidades que lo llevaran a conformarse como un individuo integral.

Con base en lo anterior, los alumnos de hoy en da no se imaginan un mundo sin tecnologa, puesto que nunca lo vivieron. Ellos se mueven con gran facilidad y a la misma velocidad con la que surgen los cambios, por lo que, ante este contexto, ste es el mayor beneficio y fortaleza de una escuela que adopta herramientas tecnolgicas como va para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos, convirtiendo el aula en un Espacio de Aprendizaje Total

 

 

Recomendaciones

Utilizar la tecnologa en las aulas de manera integral, ya que as estaremos dando oportunidad a los alumnos de desarrollarse y formarse en su hbitat natural, partiendo de la base de que el Aprendizaje Significativo es la aplicacin de los conocimientos adquiridos en el aula con una razn de ser y una aplicabilidad prctica que har que nuestros nios enfrenten con xito los retos que se les presenten en el futuro.

Actualizacin constante de los maestros hacia el logro de este objetivo, dejando de lado la visin tradicionalista de los contenidos memorsticos, buscando que puedan ser aplicados para su evaluacin con la aplicacin de herramientas didcticas pedaggicas.

Es recomendable acceder al aprendizaje, a travs de las herramientas didcticas ya que se han multiplicado en aras de dar respuesta a los diferentes estilos de aprendizaje. Asimismo, las nuevas teoras acerca de la inteligencia han llevado a los especialistas docentes a la apertura de diversos caminos por los cuales el alumno pueda transitar, para lograr los objetivos de aprendizaje y de formacin multicompetente.

 

 

Referencias

         Cahuana. (2017). Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICs). Obtenido de ESCUELA DE POSGRADO: https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/7310/Herramientas_PastorArmendariz_Roberto.pdf?sequence=1&isAllowed=y

         Gutirrez, M. (2017). Influencia de las Herramientas Pedaggicas en el Proceso de Enseanza. Obtenido de Fundacin Universitaria Lus Amig: https://www.funlam.edu.co/uploads/facultadeducacion/51_Influencia-herramientas-pedagogicas.pdf

         IBGE. (2018). Educacin y las tecnologas de informacin y comunicacin . Obtenido de https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/

         LaCruz, M. (2017). La realidad virtual. Obtenido de eticanet: http://ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

         Monterrey, T. d. (2019). Herramientas didcticas. Obtenido de https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/7310/Herramientas_PastorArmendariz_Roberto.pdf?sequence=1&isAllowed=y

         Restrepo, S. (2017). EL MATERIAL DIDCTICO, COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA. Obtenido de UNIVERSIDAD SANTO TOMS DE AQUINO: https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/15637/Martharetrepo20181.pdf?sequence=2&isAllowed=y

         Scamati. (2017). La realidad virtual como herramienta para la educacin bsica y profesional. Obtenido de Dossier: https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/

         Vera, G. (Diciembre de 2018). La realidad virtual y sus posibilidades. Obtenido de ticanet: http://ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf

 

 

 

 

1.        2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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