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La realidad virtual y sus posibilidades did�cticas pedag�gicas
Virtual reality and its educational didactic possibilities
A realidade virtual e suas possibilidades did�tico-pedag�gicas
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Correspondencia: paola.moreira@unesum.edu.ec
Ciencias de la Computaci�n. ����
Art�culo de Investigaci�n.
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* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 12 de febrero de 2023 * Publicado: 9 de marzo de 2023
1. Doctor en Educaci�n por la Universidad Cat�lica Andr�s Bello, Venezuela, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�, Coordinadora del Centro de Idiomas, Manab�, Ecuador.
2. Doctor en Educaci�n por la Universidad Cat�lica Andr�s Bello, Venezuela, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�, Director de Comunicaci�n Social y Gesti�n Tecnol�gica de la Informaci�n, Manab�, Ecuador.
Resumen
El presente art�culo est� vinculado a las metodolog�as que el docente aplica para que los estudiantes tengan un conocimiento m�s creativo, su objetivo es dar a conocer a trav�s de diferentes metodolog�as el proceso de ense�anza dado el caso de que el individuo adquiere la mayor�a de los conocimientos de su vida diaria mediante experiencias naturales, directas y subjetivas, por ello este proceso se centr� en la Universidad Estatal del Sur de Manab� en el primer semestre de la carrera de Ingenier�a Ambiental, el enfoque que se le dio a este proceso es cualitativo dado a los hechos que surgieron en la realidad virtual, donde es pertinente destacar que al utilizar un ordenador posibilita una ense�anza did�ctica donde permiten la adaptabilidad a cualquier material de conocimiento y facilita de forma evidente el proceso de ense�anza. Los resultados que se obtuvieron son favorables porque a trav�s de las diferentes estrategias de ense�anza el estudiante puede actuar simult�neamente creando un mundo en el que los participantes poseen una gran libertad de interacci�n. Por consiguiente, llegamos a la conclusi�n de que la realidad virtual tiene un gran impacto en los estudiantes ya que les permite crear experiencias en primera persona, es decir, que sean accesibles.
Palabras Clave: Realidad Virtual; ense�anza did�ctica; proceso de ense�anza, herramientas tecnol�gicas.
Summary
This article is linked to the methodologies that the teacher applies so that students have a more creative knowledge, its objective is to make known through different methodologies the teaching process given the case that the individual acquires most of the knowledge of his daily life through natural experiences, direct and subjective, therefore this process focused on the State University of Southern Manab� in the first semester of the Environmental Engineering career, the approach given to this process is qualitative given to the facts that arose in virtual reality, where it is pertinent to emphasize that using a computer enables a didactic teaching where they allow adaptability to any knowledge material and facilitates in an evident way the teaching process. The results obtained are favorable because through the different teaching strategies the student can act simultaneously creating a world in which the participants have great freedom of interaction. Therefore, we conclude that virtual reality has a great impact on students since it allows them to create first-person experiences, that is, that are accessible.
Keywords: Virtual Reality; didactic teaching; teaching process; technological tools.
Resumo
Este artigo est� vinculado �s metodologias que o professor aplica para que os alunos tenham um conhecimento mais criativo; experi�ncias diretas e subjetivas, por isso este processo foi focado na Universidade Estadual do Sul de Manab� no primeiro semestre da carreira de Engenharia Ambiental, a abordagem que foi dada a este processo � qualitativa dada aos fatos que surgiram na realidade virtual , onde � pertinente destacar que ao utilizar um computador possibilita um ensino did�tico onde permite a adaptabilidade a qualquer material de conhecimento e facilita claramente o processo de ensino. Os resultados obtidos s�o favor�veis, pois atrav�s das diferentes estrat�gias de ensino o aluno pode atuar simultaneamente criando um mundo em que os participantes tenham grande liberdade de intera��o. Portanto, conclu�mos que a realidade virtual tem um grande impacto nos alunos, pois permite que eles criem experi�ncias em primeira pessoa, ou seja, acess�veis.
Palavras-chave: Realidade virtual; ensino did�tico; processo de ensino, ferramentas tecnol�gicas.����������
Introducci�n
En la actualidad se utilizan las redes de comunicaciones como Internet para desarrollar sistemas de teleformaci�n, enfocados a la ense�anza a distancia. Estos sistemas permiten la interactividad entre todas las personas que intervienen en el proceso de ense�anza o aprendizaje, mediante la utilizaci�n de herramientas s�ncronas y as�ncronas en un entorno integrado que facilita el proceso de aprendizaje (Vera, 2018).
A trav�s de aquella referencia podemos conocer que este entorno se trata de una herramienta tecnol�gica donde el docente aplica diferentes herramientas para llegar al estudiante, que �ste a su vez se adapte a las nuevas tecnolog�as que surgen hoy en d�a y as� ellos puedan tener una evaluaci�n interactiva entre compa�eros o incluso permitir la realizaci�n de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan en el mismo espacio f�sico.
(LaCruz, 2017) establece una interesante comparaci�n entre la ense�anza tradicional y la ense�anza asistida por una tecnolog�a accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World Wide Web se les a�ade un entorno de Realidad Virtual en el que existe inmersi�n e interacci�n entre los habitantes de la �clase virtual�, el aprendizaje puede acentuarse.
Las posibilidades que ofrecen las herramientas de teleformaci�n son enormes: Uno de sus logros m�s importantes es disminuir la sensaci�n de soledad del alumno a distancia. Adem�s, es posible realizar actividades de seguimiento y evaluaci�n de los alumnos, al incorporar estad�sticas de acceso y participaci�n en las herramientas de la plataforma, as� como de participaci�n, al permitir la interacci�n como base de un comportamiento activo del alumno.
Por parte del profesor, �ste tiene total libertad para incorporar contenidos multimedia, gracias a la integraci�n en el sistema de programas que permiten elaborar materiales que incorporan sonidos, im�genes, animaciones, videos, etc. Estos contenidos pueden facilitarse a los alumnos como elementos integrados dentro de la plataforma, ya sea a trav�s de Power Point para la realizaci�n de talleres, en este caso dentro de la instituci�n se pueden hacer un buen uso de las herramientas de audiovisuales a trav�s de la proyecci�n de videos y materiales para evaluaciones o exposiciones.
A trav�s de las diferentes referencias mencionadas, podemos abordar que el objetivo del presente art�culo es dar a conocer las herramientas asociadas a la realidad virtual y sus posibilidades did�cticas pedag�gicas asociadas a la captaci�n de conocimiento de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingenier�a Ambiental de la Universidad Estatal del Sur de Manab�.
Como consecuencia de todo lo anterior, podr�amos decir que las plataformas de teleformaci�n no son otra cosa de �Aulas virtuales de aprendizaje�, ofreciendo en la medida de lo posible las mismas posibilidades de comunicaci�n que las aulas reales: La existencia de espacios cibern�ticos para las aulas, la biblioteca virtual, el despacho del profesor para las tutor�as, etc.
Por otro lado, la utilizaci�n de mecanismos de Realidad Virtual implicar� una motivaci�n a�adida para el alumno, ya que le animar�n a aprender y continuar explorando el mundo virtual, mientras observa y escucha al mismo tiempo. Algunos experimentos realizados por investigadores han demostrado que la curva de aprendizaje con ayudas virtuales es m�s r�pida y consigue una mayor y mejor asimilaci�n de contenidos que las herramientas de ense�anza tradicionales, debido principalmente a que los estudiantes utilizan casi todos sus sentidos en el proceso de aprendizaje de una materia.
Todas estas iniciativas antes mencionadas permiten la adaptabilidad a casi cualquier �rea del conocimiento, y adem�s resultan fiables y seguras, con un entorno cada vez m�s amigable y motivador, que facilita de forma evidente el proceso de ense�anza/aprendizaje.
Marco te�rico
Herramientas Did�cticas Pedag�gicas
El comienzo de la historia evolutiva de la realidad virtual est� marcado en la d�cada de los noventa; sin embargo, tiene un origen con experiencias en sectores cinematogr�ficos en 1950, cuando apareci� el "sensorama" como una experiencia pionera en el desarrollo de la realidad virtual.
Desde esta perspectiva, las herramientas pedag�gicas son tomadas como todos aquellos medios o elementos que intervienen en el proceso de ense�anza � aprendizaje de los estudiantes. Son las que facilitan y optimizan la calidad de la formaci�n que se est� impartiendo. Entendidas estas como facilitadoras, es pertinente mencionar cuales son las m�s utilizadas y definirlas, para poder comprender con mayor facilidad su incidencia en la educaci�n (Guti�rrez, 2017).
En una instituci�n educativa, esos otros son el docente y los compa�eros de aula. Desde diferentes perspectivas pedag�gicas, al docente se le han asignado diversos roles: El de transmisor de conocimientos, el de animador, el de supervisor y gu�a del proceso de aprendizaje e incluso el de investigador educativo; pero lo �nico claro es que el docente es un organizador y mediador en el encuentro del alumno con el conocimiento porque ense�ar no es solo proporcionar informaci�n sino ayudar a aprender.
Como se mencion� al inicio del art�culo, las herramientas pedag�gicas son las que nos ayudan en el proceso de ense�anza; pero vamos a ahondar un poco m�s en cual es la influencia que cada una de estas tiene en el proceso de ense�anza, que es nuestro centro de inter�s en este momento.
Entre los recursos com�nmente utilizados en la educaci�n a distancia se encuentran los mensajes privados, fotos y listas de discusi�n, video-clases, chat, biblioteca virtual, entre otros. Si bien estos recursos son capaces de apoyar el proceso de aprendizaje, uno de los desaf�os es el impacto cultural de esta modalidad en la vida de los estudiantes, ya que las experiencias de la ense�anza presencial de los estudiantes no se pueden reemplazar plenamente con la educaci�n a distancia, a trav�s de los recursos mencionados (IBGE, 2018).
La l�dica como herramienta pedag�gica
Adem�s, otro aspecto a mencionar es la l�dica, la cual se implementa con el fin de presentar a los alumnos ambientes distintos a los acostumbrados, en donde se aborden y cumplan las competencias utilizando el juego e implementando material did�ctico, con el objetivo de que sea m�s atractivo (Restrepo, 2017).
Uno de los factores m�s relevantes son las herramientas did�cticas, las cuales constituyen un conjunto de actividades, materiales y recursos tecnol�gicos que el maestro utiliza para facilitar el aprendizaje en sus alumnos. Se trata de actividades que funcionan como �timones� que marcan la direcci�n hacia el logro de objetivos espec�ficos de aprendizaje. Y, en base a la experiencia docente, una de las metas de la educaci�n es ayudar al alumno a desarrollar habilidades del pensamiento que puedan ser �transferidas� a diferentes ramas del saber e, incluso, a la vida diaria.
El simulador propuesto por (Scamati, 2017) utiliz� los beneficios de la tecnolog�a VR para brindar una experiencia de sumergirse, interactuar y navegar como si estuviera dentro de la computadora. En este caso, el simulador permite al docente transportar la sensaci�n de presencia a la computadora, donde el estudiante puede observar la placa base, los recuerdos y la comunicaci�n abstracta entre los elementos computacionales a trav�s de sus procesos. En su estudio, se evalu� la ganancia educativa utilizando VR.
Las herramientas did�cticas orientadas al estudiante (HDOE) son un conjunto de actividades ordenadas y articuladas dentro del proceso de ense�anza aprendizaje de una materia (Monterrey, 2019). Su aplicaci�n permite desarrollar en el alumno lo siguiente:
� Se convierte en responsable de su propio aprendizaje.
� Asume un papel participativo y colaborativo en el proceso a trav�s de ciertas actividades.
� Toma contacto con su entorno.
� Se compromete en un proceso reflexivo con lo que hace.
� Desarrolla la autonom�a.
� Utiliza la tecnolog�a como instrumento de aprendizaje.
� Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TICs)
(Cahuana, 2017) hace referencia a Tomaylla (2010), cuando afirma que las TICs son herramientas y recursos que se usan para comunicar, crear, publicar, almacenar y gestionar informaci�n.
Existe una relaci�n entre las TIC y la ense�anza. El docente puede desarrollar con mayor profundidad una clase, permitiendo que el alumno investigue y profundice en temas que anteriormente eran mucho m�s complicados, utilizando bases de datos y meta buscadores que le permitan conseguir informaci�n adicionalmente a lo que pueda encontrar en una Biblioteca.
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
Otra de las herramientas did�cticas orientadas al estudiante que se utiliza en la universidad materia de estudio es el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o en ingl�s tambi�n conocido como Program Based Learning (PBL).
El ABP es un enfoque pedag�gico que ayuda a facilitar el proceso de ense�anza-aprendizaje. Se fomenta el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo, desarrollando habilidades interpersonales entre los estudiantes, ya que se les permite buscar informaci�n para resolver un problema presentado. Todas estas actividades se producen mediante la supervisi�n del profesor, que act�a como un coordinador y un facilitador del trabajo grupal. En resumen, el ABP ayuda a generar un desarrollo intelectual y cognitivo m�s avanzado.
Herramienta Decktoys para dise�ar iterinarios gamificados
Su objetivo es ayudar a los docentes a crear itinerarios gamificados a�adiendo en su pantalla ejercicios y juegos online como tests, encuestas o visualizaci�n de v�deos, entre otros. Para ello, solo es necesario seleccionar, arrastrar, unir y editar los elementos deseados (que ya vienen configurados en la herramienta); as� se crea un itinerario que ayudar� a conocer y estudiar los conceptos clave de la asignatura. A continuaci�n, el alumnado debe completar cada fase paso a paso sin saltarse ninguna y encontrando llaves escondidas a trav�s de las pistas dise�adas por el docente.
Crear aulas virtuales
Google Classroom: es una de las herramientas digitales educativas m�s populares. Es un aula virtual gratuita con una interfaz muy visual, parecida a una red social y que incorpora todas las herramientas de Google: e-mail, Drive, Meet, Calendar
Estudio de casos
El aprendizaje basado en el estudio de casos es una herramienta en la que se plantea una situaci�n de estudio a los alumnos para que sea analizada y discutida primero a nivel de grupos y luego presentada a toda la clase.
Esta herramienta se present� por primera vez a trav�s de Wassermann en el a�o 1998 y tiene tres grandes momentos:
Preparaci�n del caso.
� An�lisis del caso en grupos colaborativos.
�
Discusi�n
del caso en clase.
Ilustraci�n 1. Modelo Pedag�gico Institucional
Fuente 1:https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/15637/Martharetrepo20181.pdf
Esta pedagog�a es centrada en el estudiante, donde �ste se�ala un equilibrio entre trabajo individual y colaborativo permitiendo desarrollar un ecosistema de aprendizaje que integre las diversas modalidades del trabajo enfrent�ndose cara a cara con el uso de tecnolog�as de informaci�n y comunicaci�n (TIC�s).
Por otro lado, el uso de herramientas pedag�gicas promueve la generaci�n de canales de comunicaci�n y aprendizajes diferentes (gestual, gr�fico, auditivo, visual, sensorial, verbal) al tiempo que invita al ni�o a que encuentre soluciones a situaciones y problemas que se dan naturalmente durante el juego, fortaleciendo as� su habilidad para seguir acuerdos, su desarrollo motriz y creativo.
Debido a la naturaleza de los recursos que se usan para construir las herramientas pedag�gicas cualquier persona puede hacerlo, jugar y aprender junto con los ni�os. Educadores, familia, cuidadores, hermanos, t�as o abuelos� Para todos es posible elaborarlas pues su ensamble es sencillo y los materiales se consiguen f�cilmente en cualquier contexto. M�s a�n, las herramientas pedag�gicas se pueden dise�ar en diferentes �mbitos o escenarios �m�s all� de los educativos: en el hogar o en lugares de la ciudad como parques, restaurantes o centros comerciales; e incluso en escenarios rurales. De esta manera, cualquier miembro de la comunidad puede convertirse en educador, en agente de cambio que promueva el desarrollo de los ni�os; todos podemos, desde nuestro rol en la comunidad, pensar en una ciudad para los ni�os y construir para ellos herramientas pedag�gicas que los beneficien.
Sugerencias para tener en cuenta cuando desarrolles herramientas pedag�gicas:
� El material que reutilices debe estar limpio.
� No se deben reutilizar empaques de productos qu�micos.
� Revisar que el material no tenga filos, esquinas o astillas (en el caso de la madera sin lijar) que puedan presentar un peligro para los ni�os.
� En caso de requerir silicona para la fabricaci�n de la herramienta, cuidar que el ni�o no est� cerca para evitar accidentes.
� Invitar al ni�o a participar en la recolecci�n del material natural y en los pasos de la creaci�n de la herramienta que lo permitan.
� Jugar con el ni�o y disfrutar juntos de la herramienta.
� Lo importante es que cada herramienta pedag�gica se cree pensando en el proceso de desarrollo de los ni�os, en las habilidades que deben potenciar, en las experiencias que los ni�os viven con sus maestros en el aula, en los espacios abiertos del centro y con sus familias en los hogares.
Las herramientas pedag�gicas son una forma divertida de promover el juego. Ofrecen oportunidades abiertas para construir torres, simbolizar dibujando, personificando o haciendo producciones tridimensionales; jugar con la luz y la sombra, imitar y desarrollar juegos motores o de precisi�n manual.
Metodolog�a
De acuerdo con lo anterior, se explor� y analiz� la informaci�n relevante en base de datos, adem�s se investig� la aplicaci�n de realidad virtual como herramienta de apoyo a la ense�anza y el aprendizaje, teniendo en cuenta diversos escenarios de aplicaci�n a trav�s de las herramientas did�cticas pedag�gicas.
Adem�s, se complement� la informaci�n con gu�as did�cticas realizadas por autores, lo cual implic� tomar como referencia aquella informaci�n y por ello, asociarla a nuestro tema investigativo aplicado en la Universidad Estatal del Sur de Manab� en el primer semestre de la carrera de Ingenier�a Ambiental analizando el per�odo actual.
La presente investigaci�n se obtuvo mediante el m�todo bibliogr�fico y el m�todo descriptivo donde nos permiti� conocer el grado de influencia que tienen estas herramientas en el aula.
A trav�s de las diferentes fuentes pudimos concretar que el uso de estas herramientas tecnol�gicas permite al docente desarrollar las inteligencias m�ltiples del ni�o, ya que debemos estar conscientes de que ning�n alumno es �bueno� o �malo� para la escuela, sino que sus mayores habilidades, definidas muchas veces por sus intereses personales y predisposici�n, se reflejan en dichas inteligencias (ling��stico-verbal, l�gico-matem�tica, espacial, kinest�sica, musical, intrapersonal, interpersonal y naturalista). �stas pueden ser fomentadas y desarrollas en un ambiente l�dico con el uso de la tecnolog�a, sin descuidar el logro de los objetivos escolares y aprendizajes esperados.
Las herramientas proporcionadas en la instituci�n conllevan a que el personal docente haga un buen uso de ella y cada vez se sienta preparado ante los cambios emergentes, dado el caso en que los estudiantes puedan estar al margen del campo tecnol�gico.
Conclusiones
Las herramientas que se ha compartido en este art�culo son herramientas que van m�s all� del aula, de la escuela. Son herramientas que trascienden a lo familiar, social o laboral, entre otros �mbitos, y que sirven para cualquier tipo de aprendizaje.
Estas herramientas representan un reto para cualquier docente. Pero se pueden suponer un excelente punto de partida para crear las condiciones necesarias que permitan a los alumnos aprender m�s y mejor. No hay duda de que las herramientas did�cticas basadas en aprendizaje significativo, constructivo y colaborativo proveen a los ni�os de habilidades que lo llevaran a conformarse como un individuo integral.
Con base en lo anterior, los alumnos de hoy en d�a no se imaginan un mundo sin tecnolog�a, puesto que nunca lo vivieron. Ellos se mueven con gran facilidad y a la misma velocidad con la que surgen los cambios, por lo que, ante este contexto, �ste es el mayor beneficio y fortaleza de una escuela que adopta herramientas tecnol�gicas como v�a para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos, convirtiendo el aula en un Espacio de Aprendizaje Total
Recomendaciones
Utilizar la tecnolog�a en las aulas de manera integral, ya que as� estaremos dando oportunidad a los alumnos de desarrollarse y formarse en su �h�bitat natural�, partiendo de la base de que el Aprendizaje Significativo es la aplicaci�n de los conocimientos adquiridos en el aula con una raz�n de ser y una aplicabilidad pr�ctica que har� que nuestros ni�os enfrenten con �xito los retos que se les presenten en el futuro.
Actualizaci�n constante de los maestros hacia el logro de este objetivo, dejando de lado la visi�n tradicionalista de los contenidos memor�sticos, buscando que puedan ser aplicados para su evaluaci�n con la aplicaci�n de herramientas did�cticas pedag�gicas.
Es recomendable acceder al aprendizaje, a trav�s de las herramientas did�cticas ya que se han multiplicado en aras de dar respuesta a los diferentes estilos de aprendizaje. Asimismo, las nuevas teor�as acerca de la inteligencia han llevado a los especialistas docentes a la apertura de diversos caminos por los cuales el alumno pueda transitar, para lograr los objetivos de aprendizaje y de formaci�n multicompetente.
Referencias
� Cahuana. (2017). Tecnolog�as de la Informaci�n y Comunicaci�n (TICs). Obtenido de ESCUELA DE POSGRADO: https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/7310/Herramientas_PastorArmendariz_Roberto.pdf?sequence=1&isAllowed=y
� Guti�rrez, M. (2017). Influencia de las Herramientas Pedag�gicas en el Proceso de Ense�anza. Obtenido de Fundaci�n Universitaria Lu�s Amig�: https://www.funlam.edu.co/uploads/facultadeducacion/51_Influencia-herramientas-pedagogicas.pdf
� IBGE. (2018). Educaci�n y las tecnolog�as de informaci�n y comunicaci�n . Obtenido de https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/
� LaCruz, M. (2017). La realidad virtual. Obtenido de eticanet: http://ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf
� Monterrey, T. d. (2019). Herramientas did�cticas. Obtenido de https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/7310/Herramientas_PastorArmendariz_Roberto.pdf?sequence=1&isAllowed=y
� Restrepo, S. (2017). EL MATERIAL DID�CTICO, COMO HERRAMIENTA PEDAG�GICA. Obtenido de UNIVERSIDAD SANTO TOM�S DE AQUINO: https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/15637/Martharetrepo20181.pdf?sequence=2&isAllowed=y
� Scamati. (2017). La realidad virtual como herramienta para la educaci�n b�sica y profesional. Obtenido de Dossier: https://www.redalyc.org/journal/4762/476268269011/html/
� Vera, G. (Diciembre de 2018). La realidad virtual y sus posibilidades. Obtenido de �ticanet: http://ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf
1. � 2023 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).
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