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La Gamificaci�n y su efectividad en el proceso ense�anza-aprendizaje

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Gamification and its effectiveness in the teaching-learning process

 

Gamifica��o e sua efic�cia no processo de ensino-aprendizagem.

 

 

 

 

 

Milenka Maribel Tr�mpuz-Toala
milenka@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-2723-7850
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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Correspondencia: milenka@gmail.com

 

 

Ciencias T�cnicas y Aplicadaa. ���

Art�culo de Investigaci�n.

* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 12 de febrero de 2023 * Publicado: 9 de marzo de 2023

 

1.      Mag�ster en Ense�anza del Idioma Ingl�s, Licenciada en Ciencias de la Educaci�n - especialidad Ingl�s, Docente de la Universidad San Gregorio de Portoviejo y Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�.

 

 


Resumen

Una realidad indiscutible es que los estudiantes de todos los niveles son nativos. Crecieron con tecnolog�as al alcance y tienen diferentes estilos de aprendizaje, nueva actitud hacia el proceso de aprendizaje y mayores requisitos para la ense�anza dentro y fuera del aula. Ante estas circunstancias, los docentes se enfrentan a nuevos retos y tienen que resolver cuestiones importantes relacionadas con la adaptaci�n del proceso aprendizaje hacia las necesidades, preferencias y requisitos de los estudiantes. Gamificaci�n en la formaci�n es una de estas tendencias. El objetivo del presente trabajo es lograr una relaci�n especial con los estudiantes dentro del aula de clases, fomentando un cambio en su comportamiento y en la manera de transmitir un mensaje o contenido mediante actividades gamificadas. Para ello, se emple� una metodolog�a descriptiva en que se analiz� el proceso ense�anza -aprendizaje desde un enfoque did�ctico gamificado. Como resultado se plantea que los paradigmas pedag�gicos modernos y las tendencias en educaci�n, reforzados por el uso de las Tecnolog�as Emergentes de la Informaci�n TEI, crean requisitos previos para el uso de nuevos enfoques y t�cnicas con el fin de implementar un aprendizaje activo y eficiente.

Palabras Clave: Tecnolog�a; did�ctica; tendencias.

 

Summary

An indisputable reality is that students at all education levels are native learners. They grew up with available technologies and have different learning styles, a new attitude towards the learning process and higher requirements for teaching inside and outside the classroom. Given this situation, teachers face new challenges and have to resolve important issues related to adapting the learning process to the needs, preferences and requirements of students. Gamification in training is one of these trends. The objective of this work is to achieve a special relationship with students in the classroom, promoting a change in their behavior and in the way of transmitting a message or content through gamified activities. For this, a descriptive methodology was apply in which the teaching-learning process was analyzed from a gamified didactic approach. As a result, it is proposed that modern pedagogical paradigms and trends in education, reinforced by the use of Emerging Information Technologies TEI, create prerequisites for the use of new approaches and techniques in order to implement active and efficient learning.

Keywords: Technology; didactic; trends.

 

Resumo

Uma realidade indiscut�vel � que os alunos de todos os n�veis s�o falantes nativos. Eles cresceram com as tecnologias dispon�veis e t�m diferentes estilos de aprendizagem, uma nova atitude em rela��o ao processo de aprendizagem e maiores exig�ncias de ensino dentro e fora da sala de aula. Dadas estas circunst�ncias, os professores enfrentam novos desafios e t�m de resolver quest�es importantes relacionadas com a adapta��o do processo de aprendizagem �s necessidades, prefer�ncias e exig�ncias dos alunos. A gamifica��o no treinamento � uma dessas tend�ncias. O objetivo deste trabalho � conseguir um relacionamento especial com os alunos em sala de aula, promovendo uma mudan�a em seu comportamento e na forma de transmitir uma mensagem ou conte�do por meio de atividades gamificadas. Para isso, foi utilizada uma metodologia descritiva em que o processo de ensino-aprendizagem foi analisado a partir de uma abordagem did�tica gamificada. Como resultado, prop�e-se que os paradigmas e tend�ncias pedag�gicas modernas na educa��o, refor�ados pelo uso de Tecnologias de Informa��o Emergentes TEI, criem pr�-requisitos para o uso de novas abordagens e t�cnicas, a fim de implementar uma aprendizagem ativa e eficiente.

Palavras-chave: Tecnologia; did�tica; tend�ncias.���������

 

Introducci�n

Los profesores son responsables de seleccionar las metodolog�as de ense�anza que utilizan en sus clases. El papel que juegan estos profesionales en el proceso de aprendizaje es fundamental, sobre todo si algunas de estas metodolog�as utilizan tecnolog�a (Gil-Flores et al., 2017). Las metodolog�as activas actuales han irrumpido en el sistema educativo con un impacto importante (Bernal-Gonz�lez y Mart�nez-Due�as, 2017). Seg�n la metodolog�a, este tipo de dise�o proporciona a los estudiantes contenidos de forma motivadora, donde los estudiantes tienen que construir activamente su propio aprendizaje. Esto provoca un aprendizaje significativo que se recuerda y emociona a los estudiantes, produciendo un aprendizaje real (Ay�n, 2017). Sin embargo, todo esto es imposible si los docentes no tienen la suficiente formaci�n y dominio de la metodolog�a que quieren utilizar (Oliveira et al., 2019).

La gamificaci�n es un t�rmino de moda. Pero �Qu� es gamificaci�n? Como sucede en todos los campos nuevos y en expansi�n, no existe una �nica definici�n un�nime, aunque la mayor�a definiciones incorporan un conjunto de aspectos ampliamente aceptado. La definici�n de gamificaci�n es compleja y diversa, y tambi�n depende del entorno del que venga desde, acad�mico o industrial, ya que el enfoque principal est� en muy diferentes aspectos.

Este tema es relevante y se refleja en los estudios actuales, que muestran los efectos positivos de las experiencias gamificadas dentro del campo de la educaci�n f�sica (Gonz�lez et al., 2018; Quintas et al., 2020), cuya aplicaci�n abarca un amplio abanico de posibilidades. Se puede desarrollar la gamificaci�n, utilizando diversos recursos tecnol�gicos o recursos did�cticos. Esto significa que el abanico de posibilidades de gamificaci�n es amplio y tiene diversas formas de aplicaci�n (White Shellenbarger, 2018).

La metodolog�a de aprendizaje basado en juegos o gamificados puede facilitar el trabajo del docente porque el estudiante puede interactuar y modelar su aprendizaje (Chaves-Barboza et al., 2016).

Estas nuevas tendencias metodol�gicas han incrementado la pr�ctica innovadora en diferentes �reas de la educaci�n, tal como lo han recomendado varios estudios al respecto, donde se privilegian los diferentes indicadores acad�micos analizados (Wyant y Baek, 2019). Por ello, en relaci�n a la innovaci�n de asignaturas, especialmente las asignaturas t�cnicas, que est�n siendo objeto de estudio por las mejoras y potencialidades que produce en el desarrollo formativo de los estudiantes.

Como un aspecto adicional, tambi�n existen estudios donde los procesos de ense�anza-aprendizaje se han desarrollado y aplicado utilizando una combinaci�n del m�todo como flipped learning y gamificaci�n (Huang y Guo, 2019; Kwan y Foon, 2020; Segura-Robles et al., 2020). Estos estudios coinciden en que aquellos estudiantes que han recibido un m�todo de ense�anza basado en juegos utilizando aprendizaje invertido mejoraron su rendimiento acad�mico, adem�s de obtener mejores beneficios en varias dimensiones de los estudios, como la motivaci�n, la interacci�n entre los miembros del acto pedag�gico y la resoluci�n de problemas.

Los principales problemas de la educaci�n moderna est�n relacionados con la falta de compromiso y motivaci�n de los estudiantes para participar activamente en el proceso de aprendizaje. Por eso, los profesores tratan de utilizar nuevas t�cnicas y enfoques para provocar la actividad de los estudiantes y motivarlos a participar en la formaci�n. Una posible soluci�n es recompensar a los esfuerzos y resultados logrados por premios, lo que conduce a una mayor motivaci�n para la participaci�n y la actividad. La decisi�n se basa en el uso de elementos del juego en el proceso de aprendizaje.

El objetivo de la investigaci�n es lograr una relaci�n especial con los estudiantes dentro del aula de clases, fomentando un cambio en su comportamiento y en la manera de transmitir un mensaje o contenido mediante actividades gamificadas que resulte un aprendizaje significativo.

La gamificaci�n de acuerdo a la literatura cient�fica de los �ltimos a�os, ha demostrado ser mecanismos instruccionales adecuados para mejorar los entornos de ense�anza y aprendizaje. En este sentido, la comunidad cient�fica que ha desarrollado estudios sobre esta metodolog�a formativa ha puesto de manifiesto c�mo este m�todo, desde su idiosincrasia y su forma de impartir y trabajar los contenidos, ha resultado exitoso e influyente en la mejora del aprendizaje. �Se produce una mejora en diferentes procesos y factores acad�micos, como el actitudinal, el psicosocial y el rendimiento de los estudiantes� (G�mez-Carrasco et al., 2020; Parra-Gonz�lez et al., 2020).

Marco Te�rico

Definici�n

Seg�n Kapp, la gamificaci�n es �usar la mec�nica, la est�tica y el pensamiento del juego basados en el juego para involucrar personas, motivar la acci�n, promover el aprendizaje y resolver problemas�.

(Kapp, 2012) La gamificaci�n es el uso del pensamiento, los enfoques y los elementos del juego en un contexto diferente al de los juegos. Usando la mec�nica del juego mejora la motivaci�n y el aprendizaje en condiciones formales e informales (GamifyingEducation.org).

Varias definiciones se superponen y se pueden resumir de la siguiente manera: La gamificaci�n es una integraci�n del juego elementos y pensamiento l�dico en actividades que no son juegos. Los juegos tienen algunas caracter�sticas distintivas que juegan un papel clave en la gamificaci�n:

Los usuarios, son todos los participantes: empleados o clientes (para empresas), estudiantes (para instituciones educativas);

Retos/tareas, que realizan los usuarios y progreso hacia los objetivos definidos;

Puntos, que se acumulan como resultado de la ejecuci�n de tareas;

Niveles, que superan los usuarios en funci�n de los puntos; insignias, que sirven como recompensa por completar acciones.

 

Clasificaci�n, de los usuarios seg�n sus logros.

Seg�n Ram�rez (2014) "gamificar es implementar estrategias de juego (pensamientos y mec�nicas) en contextos educativos para que los estudiantes adopten determinados comportamientos". Para Mar�n y Hierro (2019) "la gamificaci�n es una t�cnica, un m�todo y una estrategia a la vez�. Se parte del conocimiento de la actividad, tarea o mensaje particular, elementos que hacen que los juegos sean atractivos e identifiquen un entorno o aspectos que se pueden convertir en juegos o en din�micas l�dicas.

M�s all� de la motivaci�n, el uso de este tipo de metodolog�a en el aula tiene diferentes beneficios, como el desarrollo del pensamiento creativo (Bezanilla et al., 2019), el fomento de las interacciones entre los estudiantes (Flores-Fonseca y G�mez, 2017), el desarrollo de la cooperaci�n (Sein-Echaluce et al., 2019), o aumento del compromiso de los estudiantes con su proceso de aprendizaje (Montrezor, 2016). Dentro de este escenario, las metodolog�as activas m�s utilizadas en la actualidad tienen relaci�n a los procesos de gamificaci�n con materiales del medio y sobre todo con el uso de herramientas tecnol�gicas (Sein-Echaluce et al., 2019).

La gamificaci�n aplica diferentes elementos de aprendizaje, como dise�os o estructuras de juegos (Attali y Arieli-Attali, 2015). Esta metodolog�a se basa en que el aprendizaje y la retenci�n de informaci�n a trav�s de diferentes actividades aumenta cuando los estudiantes se divierten durante su desarrollo (Molina et al., 2017). Como metodolog�a activa, la gamificaci�n ha demostrado favorecer un alto incremento en la motivaci�n y desarrollo del trabajo cooperativo (L�pez-Quintero, Pontes-Pedrajas y Varo-Mart�nez, 2019), tan necesario en los procesos de ense�anza-aprendizaje, tanto para los alumnos y los docentes en su labor docente (Lee y Hammer, 2011). Estos elementos, junto con el desarrollo de un clima de aula (P�rez-L�pez y Rivera, 2017), forman parte de las clases de Educaci�n F�sica, seg�n las tendencias actuales (Ferriz-Valero et al., 2020; L�pez-Belmonte et al., 2020). )

 

 

 

Dimensiones de la Investigaci�n

Para comprender mejor los resultados de este estudio, se establecieron diferentes dimensiones en la investigaci�n, la cual ha sido analizada y presentada (Santiago y Bergmann, 2018). Estas dimensiones fueron seleccionadas de estudios presentados en este trabajo, y se realizaron contrastes metodol�gicos donde han intervenido enfoques como el aprendizaje invertido, actividades motivacionales �ulicas y la gamificaci�n:

         �Socioeducativo: Atiende variables socioeducativas como edad, curso, metodolog�a de ense�anza.

         �Motivaci�n: Denota los niveles de motivaci�n de los estudiantes durante la acci�n formativa.

         �Interacciones: Denota las interacciones de los estudiantes y pueden ser de diferentes tipos (con el profesor, con el contenido y entre los diferentes estudiantes).

          

Diferencias entre Gamificaci�n y Juegos de Din�mica de clases.

�Hay algunos t�rminos y conceptos que tienen similitudes: gamificaci�n, dise�o inspirado en juegos, juegos serios, simulaciones y juegos. Los l�mites entre ellos no est�n claramente definidos.

El dise�o inspirado en juegos es el uso de ideas y formas de pensar que son inherentes a los juegos. Dise�o inspirado en el juego no se expresa en la adici�n de elementos de juego, sino en el uso de un dise�o l�dico. La gamificaci�n es el uso de met�foras, elementos e ideas del juego en un contexto diferente al de juegos tradicionales para aumentar la motivaci�n y el compromiso, e influir en el comportamiento de los estudiantes (Marczewski, 2013).

Los juegos serios son juegos dise�ados para un prop�sito espec�fico relacionado con el entrenamiento, no solo para divertirse. Ellos poseen todo elementos de juego, parecen juegos, pero su objetivo es lograr algo predeterminado. Las simulaciones son similares a los juegos serios, pero simulan cosas del mundo real y su prop�sito es la capacitaci�n del usuario en un entorno parecido a la vida real.

Los juegos incluyen todo lo mencionado anteriormente y est�n dise�ados para el entretenimiento. Todos los conceptos mencionados anteriormente tienen una cosa en com�n: utilizan elementos que son inherentes a los juegos y su prop�sito es apoyar el aprendizaje y mejorar la participaci�n de los usuarios.

 

Gamificaci�n en la educaci�n

La mec�nica del juego es familiar para los educadores, ya que la mayor�a de ellos han jugado o contin�an jugando diferentes juegos �ulicos tambi�n llamados din�micas �ulicas. Aunque esta actividad se aplica con mayor frecuencia en cursos y seminarios pedag�gicos, es incondicionalmente cierto para el proceso ense�anza-aprendizaje en toda su extensi�n motivacional y para el desarrollo y asimilaci�n de contenidos.

La gamificaci�n en educaci�n es el uso de mec�nicas y elementos de juego en el entorno educativo. El aprendizaje electr�nico, basado en las TIC modernas, crea condiciones favorables para la implementaci�n de la gamificaci�n: los procesos de procesamiento de los datos de los estudiantes y el seguimiento de su progreso est�n automatizados y las herramientas de software pueden generar informaci�n detallada.

Herramientas tecnol�gicas que fortalecen la gamificaci�n

Hay muchas herramientas para la gamificaci�n. Algunos de ellos est�n basados en la web (servicios en la nube) y no requieren instalaci�n de software especial y permitir el acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar. Entre las m�s populares herramientas de gamificaci�n son: Socrative, �Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo y Goalbook.

BadgeOS� y su complemento BadgeStack es un complemento gratuito para WordPress que crea autom�ticamente diferentes tipos de logros y p�ginas necesarias para configurar el sistema de credencializaci�n.

Mozilla Open Badges Project es un proyecto cuyo objetivo es permitir la identificaci�n y el reconocimiento de los conocimientos y habilidades de los estudiantes fuera del aula, resultados del aprendizaje informal.

 

La Gamificaci�n y LMS

Un sistema de gesti�n de aprendizaje (Learning Management System, LMS) es un tipo de software o tecnolog�a soportada en l�nea que permite crear, implementar y desarrollar un programa de entrenamiento o un proceso de aprendizaje espec�fico.

Las instituciones educativas usan LMS para administrar el proceso de aprendizaje y ofrecen una variedad de cursos electr�nicos con recursos y actividades de aprendizaje. Los LMS permiten la integraci�n de herramientas Web 2.0 lo que mejora su funcionalidad y responde a los nuevos paradigmas educativos y a la necesaria colaboraci�n y cooperaci�n entre todos participantes en el aprendizaje.

Los LMS son un entorno adecuado para la gamificaci�n porque tienen herramientas para el seguimiento autom�tico de los estudiantes. Es posible recuperar datos sobre el tiempo que los estudiantes dedicaron a ver e interactuar. Se alienta a los alumnos a ser participantes activos en debates, foros y blogs, a tomar parte en desarrollar contenido de aprendizaje mediante la creaci�n de p�ginas wiki.

 

 

Metodolog�a

La metodolog�a de la investigaci�n permite otorgar validez a los resultados que se obtendr� en el estudio, adem�s de dar una respuesta a los casos en que se debe aplicar o descartar un m�todo acorde al tipo de investigaci�n. (V�lez, 2017).

El presente art�culo se bas� en un dise�o metodol�gico simple aplicado a una investigaci�n con enfoque mixto. El tipo de investigaci�n es Bibliogr�fica lo cual sustent� te�ricamente los datos e informaci�n expuesto.

Para dicho an�lisis se emplearon m�todos como el l�gico inductivo que permiti� un razonamiento hol�stico partiendo de casos particulares obtenido de informaci�n mediante la experiencia docente en clases para llegar a un conocimiento generalizado, seg�n datos.

Se realiz� una revisi�n de art�culos cient�ficos recientes con resultados relevantes de la base de datos Google Academic y en revistas cient�ficas de alto impacto como Web of Knowledge, Scopus y otras indexadas. Estos datos proporcionaron una visi�n m�s profunda de c�mo la metodolog�a Gamificaci�n ha llevado a cambios en la transici�n de modelos educativos tradicionales a modelos innovadores respaldados por tecnolog�a.

A trav�s de esta investigaci�n se evidenci� el proceso reflexivo, ampliaci�n de ideas y fortalecimiento de aprendizajes.

 

 

 Conclusiones

Los juegos en la web son una realidad y su ritmo de penetraci�n en la vida cotidiana de los j�venes es muy alta. Se ha evidenciado que los juegos tienen caracter�sticas que pueden ser explotadas en el proceso de aprendizaje con el uso de las tecnolog�as. Por tanto, no s�lo los juegos, sino tambi�n la filosof�a que encierra el dise�o de juegos est� empezando a aplicarse en el mundo educativo. La gamificaci�n en el proceso de ense�anza puede ayudarnos en nuestras innovaciones educativas, pero, sobre todo, puede hacerlos sostenibles.

Practicar, probar y experimentar debe ayudarnos a aprender cu�l es la mejor manera de combinar los elementos para producir experiencias motivadoras y llenas de contenido. El ingrediente secreto que hace que la gamificaci�n sea verdaderamente experiencia especial, es desarrollar contenidos divertidos. La diversi�n es una consecuencia del cerebro, la adaptaci�n al reconocimiento de patrones, es decir, es una consecuencia de aprendizaje.

La existencia de diversi�n durante las tareas del curso es un indicador importante de que el aprendizaje est� ocurriendo, y al mismo tiempo el ciclo se retroalimenta (debido a la dopamina), de modo que nuestros alumnos quieren seguir realizando m�s tareas.

 

Recomendaciones

El proceso de Gamificaci�n conlleva acciones motivadoras que activan sentimientos. Estos son el resultado de la liberaci�n de ciertas sustancias cuyo fin es modificar las funciones cognitivas y preparar los sistemas del cuerpo para ciertas situaciones como el aprendizaje. Por ello, es imperioso aplicar esta metodolog�a que motive la asimilaci�n de contenidos m�s no la memorizaci�n de los mismos.

 

 

Referencias

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1.        � 2023 por los autor. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

 

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