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Estrategias l�dicas ni�os menores de 5 a�os y evitar el uso excesivo de dispositivos tecnol�gicos en los hogares

 

Playful strategies for children under 5 years of age and avoiding the excessive use of technological devices at home

 

Estrat�gias l�dicas para crian�as menores de 5 anos e evitando o uso excessivo de aparatos tecnol�gicos em casa

 

Lorena del Roci� Pacheco Hurtado I
lorena5893@hotmail.com
 https://orcid.org/0000-0003-0629-337X
Alexandra Marilin Casquete L�pez II
alemarcl1@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3868-6074
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: lorena5893@hotmail.com

 

 

Ciencias de la Educaci�n ���

Art�culo de Investigaci�n

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* Recibido: 23 de diciembre de 2022 *Aceptado: 12 de enero de 2023 * Publicado: 23 de febrero de 2023

 

  1. Licenciada en Ciencias de la Educaci�n Menci�n Educaci�n Parvularia, Docente de la Escuela de Educaci�n B�sica Manuel de Jes�s Calle, Quevedo, Los R�os, Ecuador.
  2. Licenciada en Ciencias de la Educaci�n en la Especializaci�n de Comercio y Administraci�n, Licenciada en Ciencias de la Educaci�n en la Especializaci�n de Administraci�n y Supervisi�n Educativa, Doctora en Ciencias de la Educaci�n, Especializaci�n Gerencia Educativa, Diploma Superior en Dise�o de Proyectos, Magister en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales, Docente de la Escuela de Educaci�n B�sica Manuel de Jes�s Calle, Quevedo, Los R�os, Ecuador.

Resumen

El objetivo de este articulo de investigaci�n fue� describir el uso de los tel�fonos m�viles por parte de los menores de cinco a�os como base para proponer estrategias l�dicas� que favorezcan la utilizaci�n adecuada de estos dispositivos electr�nicos. Desde el punto de vista metodol�gico fue realizada bajo el�� enfoque cuantitativo, de campo y descriptivo. El m�todo fue el cient�fico y estad�stico. La poblaci�n estuvo conformada por 25 padres de ni�os menores de cinco a�os seleccionados mediante un muestreo no probabil�stico y de tipo intencional, puesto que s�lo participaron aquellos que dieron su consentimiento.. Para ello se utiliz� como instrumento de recolecci�n de datos un cuestionario tipo Likert. Se encontr� que el 64% de los ni�os emplean m�s de tres oras seguidas el celular; al 84% de los ni�os les molestan que les llamen la atenci�n por el uso del m�vil ; el 80% aplaza casi siempre sus actividades escolares. Se propuso una serie de estrategias l�dicas para disminuir el uso de los dispositivos telef�nicos, tomando en cuenta que� aprendizaje a trav�s del juego did�ctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad� educativo; as� como tambi�n en el n�cleo familiar , tomando en cuenta que en cada una de las �reas de desarrollo: la f�sico-biol�gica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensi�n acad�mica, el juego ofrece beneficios que puede favorecer las adecuaciones de conductas inadecuadas en edades tempranas, tal como el uso inadecuado del celular.

Palabras Clave: aprendizaje; m�vil; menores de cinco a�os.

 

Abstract

The objective of this research article was to describe the use of mobile phones by children under five years of age as a basis for proposing playful strategies that favor the proper use of these electronic devices. From the methodological point of view, it was carried out under the quantitative, field and descriptive approach. The method was scientific and statistical. The population consisted of 25 parents of children under five years of age selected by non-probabilistic and intentional sampling, since only those who gave their consent participated. For this purpose, a Likert-type questionnaire was used as a data collection instrument. It was found that 64% of the children use the cell phone for more than three hours in a row; 84% of children are bothered by being called to attention for the use of mobile phones; 80% almost always postpone their school activities. A series of recreational strategies were proposed to reduce the use of telephone devices, taking into account that learning through didactic play is a strategy that can be used at any educational level or modality; as well as in the family nucleus, taking into account that in each one of the areas of development: the physical-biological; socio-emotional, cognitive-verbal and the academic dimension, the game offers benefits that can favor the adjustments of inappropriate behaviors at an early age, such as the inappropriate use of cell phones.

Keywords: learning; mobile; under five years.

 

Resumo

O objetivo deste artigo de pesquisa foi descrever o uso de telefones celulares por crian�as menores de cinco anos como base para propor estrat�gias l�dicas que favore�am o uso adequado desses dispositivos eletr�nicos. Do ponto de vista metodol�gico, realizou-se sob a abordagem quantitativa, de campo e descritiva. O m�todo foi cient�fico e estat�stico. A popula��o foi composta por 25 pais de crian�as menores de cinco anos selecionados por amostragem n�o probabil�stica e intencional, desde que participassem apenas aqueles que deram seu consentimento, para tanto foi utilizado como instrumento de coleta de dados um question�rio do tipo Likert. Verificou-se que 64% das crian�as usam o celular por mais de tr�s horas seguidas; 84% das crian�as se incomodam ao serem chamadas � aten��o pelo uso do celular; 80% quase sempre adiam as atividades escolares. Uma s�rie de estrat�gias l�dicas foram propostas para reduzir o uso de aparelhos telef�nicos, levando em considera��o que aprender por meio de brincadeiras did�ticas � uma estrat�gia que pode ser utilizada em qualquer n�vel ou modalidade educacional; assim como no n�cleo familiar, tendo em conta que em cada uma das �reas do desenvolvimento: o f�sico-biol�gico; socioemocional, cognitivo-verbal e na dimens�o acad�mica, o jogo oferece benef�cios que podem favorecer o ajustamento de comportamentos inadequados em idade precoce, como o uso inadequado de celulares.

Palavras-chave: aprendizado; m�vel; menos de cinco anos.

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Introducci�n

El juego se comprende como una actividad presente en todos los seres humanos, esencial a la especie humana, la actividad l�dica es tan antigua como la humanidad. El ser humano ha jugado siempre, en todas las circunstancias y toda cultura, desde la ni�ez ha jugado m�s o menos tiempo y a trav�s del juego ha ido aprendiendo por tanto a vivir (Moreno, 2002). Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la vejez.

Generalmente se identifica al juego con diversi�n, satisfacci�n y ocio, y que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su alcance es mucho mayor, ya que a trav�s del juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros j�venes y desarrollan muchas facetas de su personalidad de quienes llegan a practicarlo de forma consciente (Garaigordobil, 2003).

La actividad l�dica seg�n (Garc�a, 2007) posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una �nica explicaci�n te�rica sobre la misma, bien sea porque se aborda desde diferentes marcos, o bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad.

Ahora bien, el juego se entiende como una herramienta educativa que el docente �en la escuela; pero del mismo modo los padres en el hogar deber�n utilizarla en sus pr�cticas para lograr en los ni�os y las ni�as procesos de aprendizaje significativos que contribuyan con el desarrollo y su formaci�n integral como seres humanos.� El juego es entonces un concepto actual que se est� trabajando en la educaci�n infantil como herramienta que encamina el aprendizaje. Para (Montiel, 2008) �el juego es una forma de adaptaci�n inteligente del ni�o al medio, es de gran utilidad para el desarrollo y progreso de las estructuras cognitivas puesto que permite adaptarse a los cambios de medio, y supone una expresi�n l�gica a trav�s de sus reglas con las que los ni�os creen que deben regirse los intercambios entre las personas�� Para autores como (Ba�eres, Bishop, Cardona, & Comas, 2008) ha investigado y comprobado que el juego est� estrechamente vinculado a las cuatro dimensiones b�sicas del desarrollo infantil: psicomotor, intelectual, social y afectivo-emocional.

Sin embargo, es frecuente que los padres cada vez est�n m�s preocupados con el uso indebido de las tecnolog�as por parte de los ni�os. Hace unos a�os causaba inquietud que los ni�os vieran mucho tiempo la televisi�n. En la actualidad la preocupaci�n viene del empleo excesivo de tabletas y smartphones. Por ejemplo, en una tarde de verano aburrida, un ni�o puede estar m�s de cinco horas viendo la televisi�n y jugando con la tableta y el m�vil (Moreno, 2002).

La Academia Americana de Pediatr�a y la Sociedad Canadiense de Pediatr�a revelaron en un estudio 10 razones por las que los ni�os menores de 12 a�os no deben emplear estos aparatos sin control. Seg�n su estudio, los beb�s de 0 a 2 a�os no deben tener contacto alguno con la tecnolog�a. De 3 a�os a 5 a�os deber�an solo usarlo 1 hora al d�a y de 6 a 18 a�os solo 2 horas al d�a. Los efectos de la utilizaci�n excesiva de estos dispositivos pueden llegar� ser dolores de cabeza, problemas de cervicales o trastornos del sue�o son algunos de los efectos negativos de este empleo indebido. (Delgado & DEUSTO, 2017)

Partiendo de lo anterior se tiene que el objetivo de este art�culo de investigaci�n es describir el uso de los tel�fonos m�viles por parte de los menores de cinco a�os como base para proponer estrategias l�dicas �que favorezcan la utilizaci�n adecuada de estos dispositivos electr�nicos.

 

Desarrollo

Es importante considerar que pueden referirse la existencia de estrategias� l�dicas como un recurso que cobra importancia en las primeras etapas de la vida de los ni�os, toda vez� que su naturaleza es jugar; lo hacen por instinto, es un ejercicio natural y placentero, durante el juego ellos disfrutan el trato con los dem�s, ejercitan su lenguaje verbal y no verbal, su desarrollo psicomotriz, aprenden a seguir instrucciones y a acatar las reglas que se les indiquen o que ellos mismos imponen, a medida que van jugando van aprendiendo diferentes cosas y afianzando su aut�noma.

Numerosos autores, entre los que se encuentra �(de la G�ndara, 2016) han se�alado los beneficios de las actividades l�dicas ya que mediante ellas, el ni�o adquiere conocimiento y conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones globales y segm�ntales, logra control de la inhibici�n voluntaria y de la respiraci�n, tambi�n fomenta la organizaci�n del sistema corporal, maneja una estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepci�n sensorial, la coordinaci�n motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo.

Por otra parte, el �juego seg�n �(Garc�a, A., 2003) es una pieza clave en el desarrollo integral del ni�o ya que guarda conexiones sistem�ticas con el desarrollo del ser humano en otros planos como son la creatividad, la soluci�n de problemas, el aprendizaje de papeles sociales. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a trav�s del juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros j�venes y desarrollan muchas facetas de su personalidad.

Desde el punto de vista de la sociabilidad, mediante el juego el ni�o, entra en contacto con sus iguales, lo que le ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a s� mismo en el marco de estos intercambios.� En palabra de algunos autores el juego llama a la relaci�n, ya que es un importante instrumento de socializaci�n, al estimular en los ni�os y ni�as� la b�squeda de otras personas, un gener�ndose un proceso interacci�n para llevar a cabo diversas actividades y se socialicen en este proceso. (Vida, 2008)

Las investigaciones que han analizado las contribuciones del juego al desarrollo social infantil , sobre todo aquellos de representaci�n, que los ni�os realizan desde una temprana edad y en los que representan el mundo social que les rodea, descubren la vida social de los adultos y las reglas que rigen estas relaciones �(Borja & Mart�n, M., 2007).

Desde el punto de vista del autor (Calero, M, 2003) el progreso psicomotor,� tambi�n est� influenciado por el juego� al potenciar el desarrollo del cuerpo y de los sentidos. La fuerza, el control muscular, el equilibrio, la percepci�n y la confianza en el uso del cuerpo, se sirven para su desenvolvimiento de las actividades l�dicas;� es decir, de la coordinaci�n motriz y la estructuraci�n perceptiva. En estos juegos, los ni�os: Descubren sensaciones nuevas, coordinan los movimientos de su cuerpo, que se tornan progresivamente m�s precisos y eficaces (coordinaci�n din�mica global, equilibrio...) desarrollan su capacidad perceptiva (percepci�n viso-espacial, auditiva, r�tmicotemporal...), estructuran la representaci�n mental del esquema corporal, el esquema de su cuerpo;� exploran sus posibilidades sensoriales y motoras, y ampl�an estas capacidades.

Desde el punto de vista psicol�gico, a trav�s del juego se aprende a ponerse en contacto con la realidad exterior y con ello� el ni�o va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Seg�n (Calmels, 2004) le ayuda a descubrirse a s� mismo, a conocerse y formar su personalidad. Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco par�metros de la personalidad, todos ellos �ntimamente unidos entre s�, tales como la afectividad, motricidad, la inteligencia, la creatividad y por �ltimo la sociabilidad.

Al hablar de la afectividad, el juego� en la etapa infantil� facilita la confianza, autonom�a, iniciativa, trabajo e identidad Esto sucede en virtud que� es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegr�a de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energ�as positivamente y descargar tensiones. Adem�s, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. Tambi�n en ocasiones el ni�o se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos (Guasch, 2018. )

Otras de las contribuciones del aprendizaje realizado a trav�s del juego es el desarrollo motor como elemento determinante para su evoluci�n general. La actividad psicomotriz proporciona al ni�o sensaciones corporales agradables, adem�s de contribuir al proceso de maduraci�n, separaci�n e independizaci�n motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinaci�n y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad �(Gu�dez & Sierra, 2006 ).

Adem�s de lo mencionado anteriormente, el aprendizaje a trav�s del juego contribuye con la inteligencia; claro est� que Inicialmente esta dimensi�n humana� como lo es el desarrollo de las capacidades intelectuales est� unido al desarrollo sensorio-motor, el� modo de adquirir esas capacidades depender� tanto de las potencialidades gen�ticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.

Es as� como casi todos los comportamientos intelectuales, seg�n Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilaci�n. Cuando el ni�o/a desmonta un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est� dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de an�lisis y s�ntesis. Realizando operaciones de an�lisis y de s�ntesis desarrollan la inteligencia pr�ctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta.

El �ltimo aspecto� que es favorecido a trav�s del juego es el aprendizaje de la sociabilidad, ya que� en la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicaci�n y el intercambio, ayudan al ni�o a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integraci�n social..

La importancia del juego en el marco de la educaci�n escolar� radica en que, como se ha se�alado, el juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est� directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adem�s de ser una actividad natural y espont�nea a la que el ni�o le dedica todo el tiempo posible, a trav�s de �l, el ni�o desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, proporciona al ni�o experiencias que le ense�an a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. (Franc, 2002).

Ahora bien, desde el punto de vista del desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad l�dica en la formaci�n de los procesos ps�quicos, convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del ni�o, ya que �ste construye el conocimiento por s� mismo mediante la propia experiencia que se fundamenta con el� juego en las edades m�s tempranas; es decir, el juego se convierte as� en la situaci�n ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual. (Sierra & Gu�dez, 2006)

El aprendizaje a trav�s del juego entonces se da ya que cualquier capacidad del ni�o se desarrolla m�s eficazmente en el juego que fuera de �l. Se comprende que cualquier juego que presente nuevas exigencias al ni�o se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje. Adem�s, la atenci�n, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el ni�o realiza cuando juega, ser�n transferidos posteriormente a las situaciones no l�dicas.: (Gonzales, 2000).

A pesar de todos los planteamientos anteriores se ha encontrado seg�n el peri�dico El Mundo (Mundo, 2023) �que en la actualidad es cada vez m�s frecuente observa a ni�os menores de cinco a�os utilizar distintos tipos de tel�fonos� y Tablet en el hogar y con ello la aparici�n de numerosos trastornos como por ejemplo: la afectaci�n� de desarrollo cerebral de los ni�os La utilizaci�n excesiva de las tecnolog�as, seg�n el estudio, puede acelerar el crecimiento del cerebro de los beb�s de 0 y 2 a�os de edad. Esto podr�a asociarse con d�ficit de atenci�n, retrasos cognitivos, problemas de aprendizaje, aumento de la impulsividad y de la falta de autocontrol (rabietas).

Por otra parte, ocasiona un retraso en el desarrollo del ni�o, ya que el excesivo uso de las tecnolog�as puede limitar el movimiento. Como consecuencia, puede afectar al rendimiento acad�mico, la alfabetizaci�n y la atenci�n. Este sedentarismo puede llevar a un aumento de la obesidad infantil y a problemas de salud vasculares o card�acos e incluso diabetes (Armayones, 2016).

Adem�s de lo anterior, puede ocasionar alteraciones del sue�o infantil, en virtud que los �ni�os que utilizan de noche estos aparatos en sus habitaciones suelen tener m�s dificultades para conciliar el sue�o. Los padres no suelen supervisar el empleo de la tecnolog�a en sus habitaciones. Esa falta de sue�o afecta a su rendimiento acad�mico.

 

Metodolog�a

Esta investigaci�n es de enfoque cuantitativo, de campo y descriptiva (Kerlinger & Lee, 2002). En este sentido, la investigaci�n es de tipo descriptivo y de campo ya que su prop�sito es describir los niveles de la variable en un contexto real sin manipulaci�n de ella. Seg�n (Hern�ndez, Fern�ndez, & Baptista, 2006) la descripci�n se entiende como el proceso por el cual se valoran diferentes elementos de las variables con el fin de especificar las propiedades m�s relevantes del fen�meno estudiado a partir de sus caracter�sticas, en el caso particular

�Por otro lado, se se�ala que la presente investigaci�n es de Campo, seg�n Palella & Martins, (2012) �la recolecci�n de datos se efect�a directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variables, es decir, estudia los fen�menos en su ambiente natural� (p.88), el cual ser� el grupo familiar de los menores de cinco a�os que residen en Manta Ecuador que manifiesten su disposici�n de participar

 

Dise�o de la investigaci�n

As� pues, el dise�o de esta investigaci�n es no experimental, la cual, seg�n (Hern�ndez, Fern�ndez, & Baptista, 2006) se define como aquella que se realiza sin manipular variables de forma deliberada, es decir la intenci�n del estudio es observar el fen�meno tal cual se da en su contexto natural, teniendo una caracter�stica transversal pues los datos se recoger�n en un solo momento para describir el nivel de la variable de la muestra de inter�s.

La poblaci�n constituye el conglomerado de padres de ni�os menores de cinco a�os que residen en Manta.� En estimaciones de (Arias F. , 2006, p�g. 17) �la poblaci�n o universo se refiere al conjunto para el cual ser�n v�lidas las conclusiones que se obtengan a los elementos o unidades (personas, instituciones o cosas) a los cuales se refiere la investigaci�n�

Por su parte, la muestra, seg�n (Palella & Martins, Metodolog�a de la Investigaci�n Cuantitativa, 2012) , se�alan que para efectuar su estudio el investigador tiene dos v�as, �abarcar la totalidad de la poblaci�n, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo censal, o seleccionar un n�mero determinado de unidades de poblaci�n, es decir, determinar una muestra� (p.105). Esta para su selecci�n se utiliz� un muestreo no probabil�stico de tipo intencional en el cual, de acuerdo con (Hern�ndez, Fern�ndez, & Baptista, 2006), el investigador decide qu� caracter�sticas va a poseer la muestra. De esta forma, la muestra de estudio qued� conformada 20 padres quienes dieron su consentimiento informado para participar de esta indagaci�n.

Los m�todos de investigaci�n son un elemento clave para la construcci�n de un conocimiento v�lido sobre un fen�meno particular, por lo que para este estudio se ha considerado el m�todo deductivo, argumenta (Bernal Torres, 2006), el m�todo deductivo consiste en un procedimiento que parte de unas aseveraciones en calidad de hip�tesis y busca reclutar o falsear tales hip�tesis deduciendo de ellas con conclusiones las cuales deben confrontarse con los hechos. A tal efecto, el enfoque hipot�tico deductivo llega a unas conclusiones a trav�s de un procedimiento de inferencia a c�lculo formal.

  • M�todo Estad�stico

Los datos recabados en este estudio, una vez aplicado el instrumento elaborado para tal fin, fueron analizados bajo la estad�stica descriptiva, ya que la cuantificaci�n y su tratamiento estad�stico permiti� llegar a conclusiones pertinentes en relaci�n con la tem�tica abordada por parte del investigador. Hern�ndez et al (2006) define esta t�cnica como la descripci�n de los datos para luego analizarlos y relacionarlos entre s� con sus variables. Los valores obtenidos se consolidaron satisfactoriamente dentro de varias tablas de datos de distribuci�n de frecuencias

Las t�cnicas utilizadas para la recolecci�n de informaci�n fueron la encuesta y la entrevista como fuente primarias. La� encuesta es definida por (Palella & Martins, 2012, p�g. 123) como �una t�cnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones interesan al investigador�. Por su parte, la entrevista se define seg�n (Hern�ndez, Fern�ndez, & Baptista, 2006, p�g. 597), como �una reuni�n para intercambiar informaci�n entre una persona (el entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados)�, la califican como intima, flexible y abierta. Se elabor� un� instrumento dirigido a los padres de ni�os menores de cinco a�os. Las opciones de respuesta fueron tipo escala de Likert con opciones de respuestas m�ltiples (siempre, casi siempre, algunas veces, nunca). La validaci�n del cuestionario fue llevada a cabo por un grupo de tres expertos para su posterior aplicaci�n a la muestra de estudio.

Por otro lado, las fuentes secundarias de recolecci�n de informaci�n fueron art�culos acad�micos,� libros electr�nicos, tesis de grados, documentos institucionales, entre otros; recabados v�a online de fuente confiables como Google acad�mico, publicaciones de revistas indexadas y repositorios digitales de tesis de universidades nacionales e internacionales. Estas fuentes sirvieron de base para relacionar el contenido con el tema planteado.

El tratamiento de los datos se realiz� mediante la estad�stica descriptiva, misma que (Hern�ndez, Fern�ndez, & Baptista, 2006) plantean como la descripci�n de los datos para luego analizarlos y relacionarlos entre s� con sus variables. La presentaci�n de los datos se realiza mediante las tablas de distribuci�n de frecuencias. Posteriormente se realiz� el an�lisis de los resultados que permiti� extraer importantes conclusiones

 

Resultados y discusi�n

 

Tabla 1

Distribuci�n frecuencial seg�n solicitud de jugar con el m�vil al levantarse

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

10

40

Casi siempre

5

20

Alunas veces

8

32

Nunca

2

8

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

 

 

 

 

 

 

Ilustraci�n 1 Distribuci�n frecuencial seg�n solicitud de jugar con el m�vil al levantarse

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

 

Antes de inicia el an�lisis se debe clarificar que las adicciones a las tecnolog�as (Internet, m�vil, videojuegos) tienen unos s�ntomas comunes muy caracter�sticos, tales como: a) necesidad de uso creciente de la tecnolog�a para conseguir los mismos beneficios que al inicio (tolerancia); b) reacciones emocionales negativas ante la imposibilidad de usar la tecnolog�a o ante un tiempo considerable sin poder usarla (s�ndrome de abstinencia); c) uso excesivo de las tecnolog�as que interfiere con todas las esferas de la vida de la persona; d) dificultades para dejar la tecnolog�a a pesar de ser consciente de las consecuencias negativas de esta conducta, y e) modificaci�n del estado de �nimo como estrategia de escape aprendida para hacer frente a las dificultades inherentes a la propia vida (Stepien, 2014)

Todos estos elementos� ser�n punto de partida para comprender el inter�s en proponer estrategias l�dicas en ni�os menores de cinco a�os que permitan el uso adecuado de m�viles

Ahora bien, al observar los resultados se tiene que seg�n los padres del 40% de los ni�os menores de �cinco a�os casi siempre y un 20% siempre ��al levantarse, lo primero que solicitan es utilizar el m�vil, conducta que puede ser indicio, de desarrollar adicci�n a la tecnolog�a, si no es bordado a tiempo.

 

 

 

 

Tabla 2

Distribuci�n frecuencial en cuanto a las veces que juega m�s de tres horas seguidas

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

8

32

Casi siempre

8

32

Algunas veces

5

20

Nunca

4

16

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

Distribuci�n frecuencial en cuanto a las veces Ilustraci�n 2
que juega  m�s de tres horas seguidas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

Seg�n los resultados encontrados, el 64% de los padres han se�alado que los ni�os menores de� cinco a�os pasan frente al m�vil m�s de tres� horas. Al respecto, (Uranga, 2016) en su investigaci�n sugiri� a los padres, que ni�os de primaria eviten tener tecnolog�a dentro de sus cuartos; que tengan su primer celular a partir de los 12 a�os, ya que a esa edad el adolescente empieza a ganar autonom�a y a desarrollar actividades por cuenta propia. Por lo que es necesario que estos resultados sean tomados como base para el dise�o de estrategias que permitan disminuir el uso de esta tecnolog�a por parte de los ni�os.

Al indagar sobre la conducta del ni�o cuando se le llama la atenci�n sobre el uso del dispositivo telef�nico, se ha encontrado que los menores� se molestan con los padres, familiares o amigos. Espec�ficamente se encontr� que la conducta es asumida por el 60% de los ni�os, seg�n lo se�alaron los padres; seguido del 24% que manifiestan que casi siempre. Lo que describe que la conducta es muy frecuente en estos hogares. �Por norma general, se recomienda que los menores de 2 a�os no hagan un uso rutinario de ellas. De 3 a 5 a�os, se recomienda un uso m�ximo de 30 minutos diarios. De 6 a 12 a�os, se aconseja usarlas una hora al d�a como mucho. Y de 13 a 16� a�os, el l�mite es de dos horas diarias.

Se evidencia� en la literatura �que es en la adolescencia temprana y media donde aparecen las puntuaciones m�s elevadas de adicci�n, lo cual indica que se trata de una tecnolog�a que se promociona a edades tempranas, llegando a formar parte del ocio de los m�s peque�os, probablemente en detrimento de otras actividades l�dicas necesarias para el desarrollo y la maduraci�n �ptima.

 

Tabla 3

Distribuci�n frecuencial seg�n �se molesta por el llamado de atenci�n por el uso del m�vil

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

15

60

Casi siempre

6

24

Alunas veces

4

16

Nunca

0

0

Total

25

100

Ilustraci�n 3
Distribuci�n frecuencial seg�n  se molesta por el llamado de atenci�n por el uso del m�vil

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

 

 

 

 

 

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

 

Otro aspecto que es relevante en relaci�n a la conducta de los ni�os menores de cinco a�os es el hecho de que los infantes descuiden sus deberes escolares por el uso de los celulares. �Al respecto, el 80% de los padres consideraron que esto casi siempre sucede en sus hogares . Esto se corresponde con la investigaci�n realizada por �C�rdoba (2016) en su art�culo Adicciones Tecnol�gicas alude que el abuso del tel�fono m�vil puede provocar s�ntomas tales como el bajo rendimiento escolar.

Es importante se�alar que los padres tienen la responsabilidad de informar a los hijos de los riesgos que corren, �con el uso inadecuado de los m�viles, video juegos, entre otros recursos, ense�arles a hacer un uso razonable y responsable de estos recursos pero, sobre todo, protegerles con el ejemplo coherente.

 

Tabla 4

Distribuci�n frecuencial seg�n aplaza sus deberes escolares por jugar con el m�vil

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

0

0

Casi siempre

20

80

Algunas veces

4

16

Nunca

1

4

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

 

 

 

 

 

 

 

Ilustraci�n 4

Distribuci�n frecuencial seg�n aplaza sus deberes escolares por jugar con el m�vil

 

Nota: Resultados de la aplicaci�n del instrumento de recolecci�n de datos

Se ha considerado que empieza a haber indicios de empleo inadecuado cuando el incremento del uso produce una interferencia grave en la vida cotidiana y el �ni�o pierde inter�s por otras actividades, por ejemplo, comienza a relegar las tareas escolares y a ausentarse de actividades extraescolares.

Desde las ideas anteriores se proponen estrategias l�dicas que disminuyan la utilizaci�n de estos dispositivos, tales como:

  • Planificar actividades al aire libre, las cuales son clave para el desarrollo de los m�s peque�os.
  • Dise�ar momentos em los que los ni�os puedan ayudar en la cocina durante la elaboraci�n de la comida o la cena, una actividad que no solo puede ser �divertida, sino tambi�n educativa.
  • Planificar uma rutina donde se realicen �juegos de mesa o las actividades manuales
  • Responsabilizar al ni�o del cuidado� otro ser vivo, limita de forma progressiva el uso del celular
  • Forrar una pared con papel continuo y pintar con las manos un mural.
  • buscar piedras que por morfolog�a ya nos recuerden a algo y crear� una historia
  • Aprenderse un baile o inventarse una coreograf�a con una canci�n que

 

Conclusi�n

El desarrollo infantil est� directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que adem�s de ser una actividad natural y espont�nea a la que el ni�o le dedica todo el tiempo posible, a trav�s de �l, el ni�o desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ense�an a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del ni�o se desarrolla m�s eficazmente en el juego que fuera de �l.

El aprendizaje a trav�s del juego did�ctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad �educativo; as� como tambi�n en el n�cleo familiar , tomando en cuenta que en cada una de las �reas de desarrollo: la f�sico-biol�gica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensi�n acad�mica, el juego ofrece beneficios.

En la investigaci�n realizada se ha encontrado que existe por parte de los ni�os, un riesgo a convertirse en adictos a la tecnolog�a, puesto que sus padres han observado en ellos las siguientes conductas: emplear� el celular m�s de tres horas continuas, disgustarse al momento de llamarles la atenci�n, incumplimiento de sus responsabilidades escolares, tales conductas han sido indicadores que la OMS� a indicado como indicios de adicci�n a la tecnolog�a

Se proponen algunas estrategias l�dicas a ser desarrolladas en el n�cleo familiar, para disminuir el tiempo de exposici�n de los ni�os a la pantalla del tel�fono m�vil, las cuales, adem�s de ser de car�cter recreativo, poseen un componente educativo y socio-afectivo.

 

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