Diseo de material didctico para la enseanza de ortografa: una oportunidad para innovar y emprender

 

Design of didactic material for teaching spelling: an opportunity to innovate and undertake

 

Design de material didtico para ensino de ortografia: uma oportunidade para inovar e empreender

 

Washington Silvestre Zabala-Peralta II
washingtons.zabala@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0834-2190
Mara Fernanda Soto-Ayala I
maria.soto@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3754-7427
Ana Mara Castillo-Reinoso III
ana.castillo@espoch.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5433-7819
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: maria.soto@espoch.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 13 de noviembre de 2022 *Aceptado: 28 de diciembre de 2022 * Publicado: 11 de enero de 2023

 

 

        I.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

      II.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

   III.            Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.


 

Resumen

El estudio y comprensin de reglas ortogrficas en la educacin de jvenes, constituye una temtica relevante para el futuro de estudiantes y profesionales. En la actualidad la enseanza aprendizaje del lenguaje proyecta la asimilacin de contenidos tericos y prcticos, pero la falta de herramientas y materiales que apoyen a la accin docente afectan en el proceso de asimilacin de temas y reglas ortogrficas. Adems, por lo que contenidos importantes se vuelven efmeros y el estudiante no los aplica con una constancia debida en su vida estudiantil y profesional. Por consiguiente, el presente estudio muestra una oportunidad para innovar y emprender mediante el proceso de creacin y diseo de un material didctico enfocado en ilustraciones y recursos atractivos para jvenes. Adems, la investigacin se estructur con el modelo MEDOA para crear, aplicar y evaluar el material didctico.

Palabras clave: Diseo; Emprendimiento; Didctica; Ortografa; Ilustracin; Innovacin.

 

Abstract

The study and understanding of spelling rules in the education of young people constitutes a relevant topic for the future of students and professionals. At present, the teaching-learning of the language projects the assimilation of theoretical and practical contents, but the lack of tools and materials that support the teaching action affect the assimilation process of topics and spelling rules. In addition, due to which important contents become ephemeral and the student does not apply them with due constancy in their student and professional life. Therefore, the present study shows an opportunity to innovate and undertake through the process of creating and designing didactic material focused on illustrations and attractive resources for young people. In addition, the research was structured with the MEDOA model to create, apply and evaluate the didactic material.

Keywords: Design; Entrepreneurship; didactics; Orthography; Illustration; Innovation.

 

Resumo

O estudo e compreenso das regras ortogrficas na educao dos jovens constitui um tema relevante para o futuro de estudantes e profissionais. Atualmente, o ensino-aprendizagem da lngua projeta a assimilao de contedos tericos e prticos, mas a falta de ferramentas e materiais que apoiem a ao docente prejudicam o processo de assimilao de tpicos e regras ortogrficas. Alm disso, contedos importantes tornam-se efmeros e o aluno no os aplica com a devida constncia em sua vida estudantil e profissional. Portanto, o presente estudo mostra uma oportunidade de inovar e empreender por meio do processo de criao e concepo de material didtico com foco em ilustraes e recursos atrativos para o pblico jovem. Alm disso, a pesquisa foi estruturada com o modelo MEDOA para criar, aplicar e avaliar o material didtico.

Palavras-chave: Projeto; Empreendedorismo; didtica; Ortografia; Ilustrao; Inovao.

 

Introduccin

En la educacin media el dominio de las habilidades ortogrficas es el resultado de un arduo trabajo de estudio prctico y terico, ya que los estudiantes se enfrentan a una realidad de aprendizaje de una lengua especfica, al ser aplicada en todos los niveles de estudio y accin profesional requiere de compresin, asimilacin y aplicacin de la informacin de forma creativa y constante. Sumando a lo anterior, se evidencia los errores ortogrficos que estudiantes de ltimos aos de bachillerato presentan, lo que conlleva al planteamiento de soluciones desde los primeros aos de estudio.

El aprendizaje de reglas de ortografas contribuye al uso correcto de smbolos y signos de la lengua y para que el proceso sea efectivo el estudiante debe convertirse en un persistente lector, logrando la memorizacin de palabras, construccin adecuada de la escritura y las conexiones de ideas textuales. (Gonzales, 2012) alude que la ortografa pertenece a la gramtica de cada idioma, siendo evidentes las diferencias en significados, construccin y sonido. Por lo que, alterar normas ortogrficas constituye una accin sancionada en escuelas y aspectos sociales.

Aunado a lo anterior, (Luz, 2020) describe la importancia de la ortografa, en la forma de expresarnos, compartir ideas, sentimientos e intereses; para lograr efectividad en lo mencionado es ineludible que la palabra brille mediante el empleo adecuado de los signos de escritura y conocimiento de la gramtica. Adems, (Gonzalez, 1992) establece que escribir correctamente reside en la voluntad, disciplina; as como tambin en el adecuado uso de puntuacin, claridad, y precisin. As pues, escribir con reglas ortogrficas es una actitud del alma (p.81)

Por otra parte, con los avances de la tecnologa y la creacin de herramientas procesadoras de texto han favorecido la correccin inmediata de errores ortogrficos, adicional, la comunicacin inmediata exige el empleo de abreviaturas, signos animados, acortamiento de palabras y otros sistemas digitales, lo que conlleva a que la poblacin ms joven muestre desinters por escribir adecuadamente por la brevedad al entregar una respuesta. Por ejemplo, la incorrecta redaccin en los mensajes de texto debido a que se omiten signos de puntuacin y tildes en palabras. Lo que conlleva, a una realidad de dificultades ortogrficas que se expanden da con da en las redes sociales.

Por lo mencionado, (Pino & Bravo, 2005) denotan, una explicacin de un estudio visual-ortogrfico realizado a jvenes de establecimientos municipales han determinado como la memoria visual de las palabras escritas y la aplicacin de normas ortogrficas no solo implica percepcin sino reconocimiento de reglas de escritura con la respectiva asociacin fonolgica. Adems, los autores consolidan su investigacin con detalles significativos en el aprendizaje; en donde la motivacin por aprender y retener informacin est dada por la capacidad de reconocimiento mediante la lectura para recordar la correcta construccin de palabras.

Por eso, las actividades en el aula destinadas a la enseanza aprendizaje del lenguaje especialmente es la escritura de palabras, radica en la motivacin que el profesor expresa al alumnado. De esta manera, se genera una atmsfera propicia para impartir informacin de reglas de escritura para que el estudiante asimile y aplique en ejercicios prcticos. En otras palabras, el docente es el responsable del manejo de herramientas y material didctico que promuevan habilidades, dominio de reglas gramaticales y un aprendizaje significativo, es decir conectando lo aprendido con los nuevos contenidos.

Al considerar al aprendizaje en un contexto de didctica, se concibe a la educacin como el proceso organizado mediante procedimientos y estrategias de interaccin creativa para optimizar el proceso de enseanza, de esta manera cumplir objetivos pedaggicos de forma eficaz y para un alcance significativo es ineludible la accin constante, responsable de la persona que ensea, del alumno y del contenido de aprendizaje. As mismo, la importancia de la didctica radica en la calidad de estmulos y manejo creativo de informacin y en las innovadoras decisiones, necesarias para motivar, inspirar y mantener el inters del alumno durante la clase.

Adicional, (Antonio, y otros, 2009) mencionan que la didctica desde una visin activo-participativa, el docente cumple un papel especfico en la accin co-aprender de la docencia y de los propios aprendices, adems la didctica demanda de acciones reflexivas y comprensivas que favorezcan la tarea docente y cada una de las expectativas de los discentes. (p.7). Es por estas razones, que la didctica conduce a un cambio de lo tradicional a una moderna transformacin, teniendo como centro el conocimiento y cada una de las acciones tericas- prcticas que proyecte al estudiante a formacin integral con un avance social y profesional.

Sin embargo, la didctica demanda de tcnicas y herramientas que los profesores han de gestionar, con el nico propsito de favorecer la atencin, motivacin, memoria, trabajo colaborativo e innovador en los estudiantes. Por consiguiente, dichos recursos deben estar diseados con objetivos educativos y con un alto atractivo visual que proyecten en los jvenes el inters inmediato por utilizarlos e interactuar en el aula. El diseo de material didctico radica en un proceso multidisciplinario, en donde la responsabilidad no recae nicamente en el profesional en comunicacin visual, sino tambin en psiclogos, pedagogos, comunicadores, padres de familia, directivos escolares y entes gubernamentales educativos. Por tanto, el diseo y gestin de materiales didctico requiere de creatividad, contenidos seleccionados y un estudio psicoeducativo.

Entonces, el diseo de material didctico para la enseanza, exclusivamente en un target de juvenil establece la seleccin de elementos y recursos grficos proyectados, impresos o digitales. Tal es el caso, que la clasificacin de materiales didcticos radica en: Materiales de apoyo para soporte oral (pizarra, diapositivas, carteles,), los materiales de refuerzo (libros de texto, videos, juegos de mesa, libros, folletos, guas, revistas), materiales de apoyo a la educacin a distancia (pginas web, videoconferencias, aula virtual).

Por otra parte, (Carmona Navarro & Diaz Solis, 2013) clasifican a los materiales didcticos por su funcionalidad y por el medio tecnolgico empleado, poniendo a consideracin lo siguiente: Por su funcionalidad (resmenes, mapas conceptuales, preguntas y respuestas, organizadores de informacin, entornos para crear contenidos) y por su medio tecnolgico en medios convencionales( libros, pizarras, cartelera, juegos ldicos, manipulables), medios audiovisuales (fotografa, diapositivas, pelculas) y materiales didcticos que se caracterizan por utilizar nuevas tecnologas (videojuegos, pgina web, chats, foros). (p.22)

Conocer la tipologa de los materiales didcticos de esta manera conjuga ideas para establecer que material didctico conviene para la actividad de enseanza. Se establecern caractersticas y detalles de funcionalidad de los juegos de mesa considerados un tipo materiales convencional y de refuerzo de conocimientos. Los juegos de mesa radican en la utilizacin individual y grupal, generando un aprendizaje ldico y kinestsico en jvenes, de esta manera, se consideran alternativas para fortalecer conceptos, estrategias y memorizacin de temas especficos; por lo que en la accin docente es una herramienta que proporciona inters, concentracin en los estudiantes por el hecho de emplear tarjetas, fichas, personajes y un incentivo al ganador.

Aunado a lo anterior, los juegos de mesa estn definidos como un sistema matemtico interactivo, presente de forma fsica utilizado para contar una historia. Visto desde otra perspectiva, el juego de mesa es un conjunto de reglas y mecnicas que dependen del azar, la estrategia o ambos a la vez, y todos ellos funcionan dentro de un grupo fsico (tableros, papel, dados, grficos o figurillas), todos estos elementos se encuentran presentes en un esquema mental e intervienen dos o ms jugadores. En general en el desarrollo del juego de mesa utilizan una frase para describir y por tanto establecer el concepto del juego. (Daviau, 2011, citado por Victoria-Uribe et al., 2017)

Pues bien, el mecanismo con el que opera el juego de mesa tiene fundamentos en la ciencia matemtica, es as que analiza las interacciones entre dos o ms actores que buscan llegar a cumplir con el objetivo y como las decisiones de estos actores influyen en el desarrollo del juego y de quienes participan generando una retroalimentacin. De esta manera es cmo funcionan los juegos de mesa, actualmente la teora de juegos se basa en aplicaciones comenzando por la toma de decisiones polticas o econmicas, aplicaciones en la red y por su puesto en los juegos de mesa. (Stokel-Walker, citado por Victoria-Uribe et al., 2017)

Continuando con la lnea de la teora de los juegos, existen tres tipos de juegos de mesa, comenzando con los competitivos, colaborativos, y cooperativos. Los juegos competitivos se caracterizan por el vencimiento a el opositor se basan en estrategias para derrotar al opositor, se fundamenta en ganar puntos para acceder a nivel o ganar todo el juego, ejemplo el monopolio. Los juegos cooperativos, se especializan en la colaboracin de los jugadores con fines de ventaja, adems el beneficio es equitativo, ejemplo Los colonos de Catan y Clue. Finalmente, los juegos colaborativos, tipo de juegos que se basa en que todos los jugadores trabajan en equipo contra el tablero, especializado en estrategia de que si todos se necesita de una estrategia para ganar. Ej. La sombra de Cthulhu, El seor de los anillos (Zagal, 2006 citado por, Victoria-Uribe et al., 2017)

Es necesario, describir los componentes del juego de mesa, radica en un tablero, casillas, dados, fichas, formas de avanzar. El tablero es el escenario donde se desarrollar todas las acciones que los jugadores vayan desempeando en el transcurso del juego, es importante mencionar que el diseo debe estar relacionado con la temtica del juego as el jugador se sentir ms inmiscuido con el ritual, adems que debe tambin evocar aventura, episodios, confrontacin. Las casillas detallan las divisiones mnimas del tablero o de cualquier recorrido hasta llegar a la meta, su nmero depender de la temtica, adems son pieza clave ya que aqu se detallar los premios o penitencias. Los dados, instrumento tradicional por excelencia para jugar la suerte de los jugadores, con objetivo es crear un nmero determinado de combinaciones y que dependiendo del resultado del lanzamiento estos los hagan caer en premios o lugar de participacin.

Asociado a lo anterior, las fichas son elementos que tienen relacin directa con la temtica del juego, en otras palabras, vendran a ser los avatares dentro del juego. Las tarjetas y cartas son instrumentos son los que determinan la diversin del juego, sirven para tener una potestad ms all del tablero porque enriquecen el contenido, ellas estipulan los premios obtenidos o todo lo que perder si cae en una casilla de penitencia. Adems, las formas de avanzar radican en el progreso de los jugadores en el tablero de juego, por lo general siguen a las manecillas del reloj, o viceversa, tambin mediante la utilizacin de flechas, las posibilidades son muchas lo importante es confrontar a los jugadores con las pruebas del juego. (Barrientos, 2010)

Ahora bien, adentrarnos a un contexto de diseo de materiales didcticos es ineludible para la investigacin, as como tambin, es importante, reconocer que los jvenes tienen un ritmo y diferente forma de aprender, por lo que es necesario desarrollar y aplicar metodologas que vayan acorde a las necesidades de cada individuo y sobre todo con diseo atractivos que provoquen un cambio de comportamiento mediante elementos compositivos tales como colores, formas, textura, tipografas, ilustraciones, imgenes y contenidos acorde a la edad. Lo que es importante, que el diseador tenga experiencia para el manejo grfico y de enseanza aprendizaje del lenguaje y ortografa.

(Monedero Moya, 2017) alude que la creacin de productos comunicacionales educativos direccionados al refuerzo y comprensin de un tema especfico no debe ser considerado tcnicamente perfecto sino, pedaggicamente elaborado, y para el logro de lo mencionado se dispone de softwares que facilitan la creacin de recursos grficos, textos que comuniquen de forma funcional y esttica con previa investigacin, que se consoliden en procesos de preproduccin, produccin y post produccin (p.55). Por lo tanto, la seleccin de cada detalle que construye el material didctico debe responder a criterios pedaggicos establecidos y sobre todo, debe establecerse desde la perspectiva de la investigacin, y con la responsabilidad en primera instancia de profesionales que participen del proceso de enseanza aprendizaje.

Los detalles grficos, residen en el empleo de la ilustracin de personajes y escenarios de fantasa. La funcionalidad de empleo de este tipo de recursos es reforzar el mensaje mediante acciones de personajes ilustrados, tambin contar una historia por medio de dibujos, favoreciendo la comprensin del contenido. La ilustracin en productos visuales ejerce un papel primordial en el desarrollo de la mente e imaginacin, pues gira en torno a la comprensin de la realidad. Para el alcance de una ptima creacin de ilustracin es importante conocer la historia o cuento, para proceder a la realizacin de bocetos, seleccin de paleta de colores y estilo ilustrativo. De esta manera cuidar particularidades visuales, adaptacin con la narrativa y el alcance del mensaje con el receptor.

Como se ha evidenciado, la necesidad de desarrollo de herramientas educativas innovadoras ha despertado el inters en jvenes profesionales, educadores e investigadores, generando ideas nuevas y creativas que permiten introducirse en el campo prometedor del emprendimiento.

Emprender segn (Ahmad & Seymour, 2008) es iniciar la bsqueda de generacin de valor, a travs de la creacin o expansin de una actividad econmica por medio de la identificacin y explotacin de nuevos productos, procesos o mercados. Esta actividad, es un fenmeno que cada da toma fuerza a nivel mundial siendo considerado como una va de acceso al crecimiento y a la prosperidad, tanto en pases ricos, como en pases en vas de desarrollo.

En general cualquier persona puede emprender; sin embargo, no todo emprendimiento tiene garantizado el xito. Los emprendedores deben presentar y desarrollar ciertas capacidades y competencias para lograr el objetivo y meta trazada, en este sentido se refiere a cualidades necesarias para enfrentar todo tipo de dificultades y adaptarse a la realidad cambiante del mundo actual.

El emprendedor posee caractersticas que le facilitan no slo emprender, sino tambin hacerlo con xito. Entre ellas, algunas de las ms destacadas son: Creatividad e innovacin, confianza en l mismo y sus capacidades, perseverancia, capacidad para manejar problemas y la aceptacin del riesgo (Alcaraz, 2011).

Cada individuo posee una personalidad diferente, del mismo modo el impulso y motivacin para emprender vara en funcin del contexto cultural en el que se desenvuelve. Sin embargo, se ha visto que la mayor parte de los proyectos de emprendimiento se basan en la exploracin, identificacin y explotacin de oportunidades. Varios autores e investigadores han realizado estudios donde clasifican en dos grupos a las motivaciones para emprender: pull referida al concepto de oportunidad y push al concepto de necesidad (Block & Wagner, 2007)

 

Segn diferentes autores, se consideran varios tipos de emprendedores considerando las caractersticas que cada uno presenta. Encontrndonos en este caso, frente a un emprendedor especialista que segn (Aquino, 2009) tiene un perfil mucho ms tcnico, se centra en un sector en especial porque lo conoce a la perfeccin, en la mayora de los casos, centran sus actividades de trabajo en su sector profesional, el que generalmente ejercen en su emprendimiento.

En Ecuador el emprendimiento es conocido por tener una de las tasas ms altas en Latinoamrica, ubicndose nicamente por debajo de Chile, esto segn datos publicados en julio de 2020 por la GEM (Global Entrepreneurship Monitor). En el estudio se muestra una intencin para emprender dentro de 3 aos o menos por parte del 53% de la poblacin encuestada, mientras que un 36,2% logr iniciar un negocio, pero no super los 3 meses de operatividad (Lasio, Amaya, Zambrano, & Ordeana, 2020). Siendo el emprendimiento una opcin bastante considerada por los ciudadanos ecuatorianos, en el caso de los jvenes universitarios emprendedores es fundamental la bsqueda de una incubadora para su idea de negocio bajo una orientacin adecuada, contar con el apoyo de instituciones pblicas o privadas que incentiven y se cree el ambiente propicio para el desarrollo de la idea y puedan brindar el apoyo econmico de ser necesario, creando el ambiente propicio. Evitando de esta manera que, ideas prometedoras de jvenes emprendedores no se vean truncadas en el camino, sino ms bien se conviertan en negocios que aporten al crecimiento y desarrollo de un pas.

Al examinar necesidades de estudiantes de educacin general bsica en asignaturas de lenguaje y comunicacin en temticas exclusivamente de escritura y ortografa, se genera la idea enfocada en la creacin de material didctico encaminado a la enseanza aprendizaje de reglas ortogrficas, constituyndose el objetivo de la investigacin, encaminndose tambin hacia una oportunidad para emprender. As pues, la creacin de un material didctico promueve el inters en los jvenes, facilitando la labor docente para perfeccionar la utilizacin de las reglas ortogrficas. Por lo tanto, bajo un anlisis tipolgico se selecciona segn la plataforma tecnolgica a los materiales convencionales de tipo juego de mesa y para tal fin, la investigacin se fundamenta en el modelo MEDOA que establece el ciclo de vida del material didctico. Iniciando con la fase de planeacin, seguido del anlisis, el diseo, implementacin, validacin, implantacin y finalmente el mantenimiento.

Teniendo en cuenta estas consideraciones la finalidad de la investigacin establece la seleccin de informacin bibliogrfica acerca del material didctico, aprendizaje, ilustracin, y juego de mesa. Luego desarrollar ilustraciones a travs de tcnicas digitales para implementar en el material didctico. Finalmente, crear un material didctico (juego de mesa) de forma sistemtica siguiente el modelo MEDOA para verificar el ciclo de vida de lo creado.

 

Metodologa

La poblacin de estudio constituye 30 jvenes de un rango de edad comprendido de 17 a 18 aos pertenecientes al tercer ao de Bachillerato y un docente quien imparte la ctedra.

Para el desarrollo del material didctico se bas en el modelo MEDOA (Metodologa para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje). El objetivo de esta metodologa es combinar las arquitecturas tanto en cascada como espiral para ejemplificar el ciclo de vida de un material didctico. Ineludible, para llevar a cabo un orden sistemtico de creacin, aplicacin y validacin de una herramienta destinada a la enseanza con proyecciones a mejora y durabilidad en periodos de estudio y target especfico. A continuacin, se detallar cada uno de los componentes que forman parte de esta metodologa.

 

Resultados y discusin

Fase 1: planeacin

En la enseanza aprendizaje de contenidos necesarios para su aplicacin a largo plazo, la planeacin es el paso inicial y primordial para conocer e indagar al pblico meta y de esta manera establecer necesidades para ejecutar soluciones que promuevan una educacin de calidad y efectiva. En consecuencia, la primera etapa de la metodologa MEDOA favorece conocer la realidad de docentes y alumnos en el conocimiento de reglas de ortografa y verificar el uso de material didctico en el aula. A continuacin, se detallan resultados:

1                          PREGUNTA

2                          RESPUESTAS

3                          ANLISIS

4                          Le gusta las clases de Lenguaje y Comunicacin

5                         

6                          De acuerdo a los resultados evidenciados se determin en porcentaje mayoritario que les agrada la asignatura.

7                          Con qué frecuencia su profesor utiliza juegos didcticos de mesa en sus clases?

8                         

9                           

10                      El 67% de resultados confirman que el profesor no utiliza juegos didcticos para la enseanza de temas de la asignatura.

11                      Le gustara que en el aprendizaje de ortografa se emplee un juego de mesa?

12                     

13                      Es evidente que el 90% de respuesta de los estudiantes responden que presentan la necesidad de emplear herramientas didcticas para aprender ortografa.

14                       

15                      Qu le gustara encontrar en un juego de mesa para aprender ortografa?

16                     

17                       

18                      En cuanto a los recursos grficos determinados en la encuesta los estudiantes mencionan que les gustara encontrar imgenes, color, tarjetas con premios, ilustraciones, y las instrucciones para participar en el juego didctico.

19                       

20                      Cree que la utilizacin de un juego didctico promueve la comprensin de reglas ortogrficas?

21                     

22                      El 100% de los estudiantes respondieron que es fundamental el empleo de juegos didcticos para comprender reglas ortogrficas

Figura 1: Resultados de encuesta inicial a estudiantes

Fuente: Autores

 

Al realizar la encuesta a los estudiantes del ltimo ao de colegio y con parmetros necesarios para verificar el escenario de enseanza aprendizaje de ortografa, se evidencia un proceso de aprendizaje convencional y sin habilidades quinestsicas a desarrollar. Es necesario, comprender las exigencias que hoy en da presenta la educacin a nuevas generaciones digitales, debido a que ellos adquieren impactos y estmulos visuales diariamente, y las herramientas de enseanza sin un manejo de contenido moderno evitan que la asimilacin de informacin sea efectiva y de calidad.

Debido a lo cual, esta primera etapa de planeacin se determin mediante porcentajes altos que los estudiantes prefieren un aprendizaje con material didctico a base de juegos, en donde ellos encuentren informacin de reglas ortogrfica y elementos visuales que favorezcan el manejo y comprensin de la informacin. Por lo tanto, se proyecta la construccin y diseo de un material didctico tipo juego de mesa para promover nuevas expectativas de enseanza aprendizaje en el aula; garantizando la valoracin de uso y mantenimientos si requiera.

 

Fase 2: anlisis

En la actualidad los jvenes con cierto grado de conocimiento bsico, de reas especficas o de profesionalizacin desconocen o han olvidado algunas reglas ortogrficas necesarias para la compresin textual o de comunicacin, convirtindose en un problema, debido que a lo largo de su formacin necesitan escribir correctamente, ya sea en sus tareas, proyectos, y con el transcurso de los aos en su desempeo laboral, convirtindose en una cualidad que todos los humanos deben saber para demostrar una adecuada imagen en todo mbito.

Por otra parte, el estudio y aplicacin de contenido de las reglas ortogrficas de primera instancia de funcin radica en escribir correctamente y de acuerdo, a la metodologa de enseanza empleada por el profesor se proyecta la asimilacin de los estudiantes. Es por esto que, se reside en la forma de practicar, aplicar en casos reales y memorizar, otros realizan varios ejemplos repetitivos hasta mecanizar la mente, o reforzar mediante mltiples factores didcticos que no permitan la prdida de inters, porque los estudiantes al percibir contenidos textuales y de memorizacin generar comportamientos de asimilacin de la informacin como tediosa y aburrida.

A nivel general, a travs de una breve indagacin y por vivencias de docentes y estudiantes al estudiar las reglas ortogrficas resulta una fase bastante compleja de aprender y memorizar, por lo que, se plantea el uso de un medio didctico para establecer nuevas estrategias didcticas, en donde, la clase sea ms atractiva y entendible para el estudio de ortografa. De este modo, la investigacin adopta el diseo y creacin de un juego de mesa como mecanismo de enseanza a jvenes que se encuentran cursando esta temtica de estudio.

A nivel pedaggico, el objetivo es promover la correcta enseanza-aprendizaje de la ortografa en los jvenes que cursan niveles de estudio de bachillerato; mediante el uso y empleo de un juego de mesa, para considerar una validacin posterior al momento de escribir y comunicar de forma efectiva, por lo tanto, es ineludible, el apoyo pedaggico de docentes y autoridades educativas para el desarrollo y desempeo de los contenidos que formarn parte del material didctico.

A nivel educativo, el proceso de enseanza aprendizaje radica en dos actores principales, siendo el docente y el estudiante. Por consiguiente, el papel que desempea el profesor es inducir de forma estratgica y metodolgica las habilidades cognoscitivas, sensoriales que promuevan un alto desempeo al solventar ejercicios terico- prctico mediante la aplicacin de ejercicios individuales, talleres grupales, exposiciones, tareas de refuerzo en casa y mediante el empleo de materiales no convencionales como el juego de mesa para la constatacin de lo aprendido.

 

Fase 3 y 4: diseo e implementacin

Cuando se definen las caractersticas tcnicas, pedaggicas y educativas se establece la fase de diseo. Adems, se determinan los softwares y herramientas especializadas para el diseo y creacin del material didctico. Por lo tanto, el funcionamiento y estructura radica en aspectos esenciales como didctico, de interaccin y de evaluacin. Ahora bien, establecer el pblico objetivo se enfoca a jvenes, entre l6 a 18 aos, de un colegio pblico. Para el desarrollo y seleccin de contenidos se ha realizado un dilogo con docentes que informaron que los jvenes estudiantes tienen un cierto grado de confusin con la manera correcta de escribir ciertas palabras, repercutiendo en el inadecuado uso de reglas ortogrfica del uso de: la s, c, m, b, v, h.

Con relacin a la procedencia de contenidos e informacin de las reglas ortogrficas se bas en un manual propuesto por InterWare, donde detalla claramente cada regla, sumado adems ejemplos para la comprensin, explicacin, sonido para la aplicacin y correcto uso. Aunado a lo anterior se dispone una relacin con la Real Academia Espaola, la misma que guarda una distincin al escribir correctamente cada palabra y el uso correcto de los mltiples signos, por esta razn se jerarquiza la importancia en la pronunciacin, etimologa, escritura y el uso.

Para el diseo, se implement la tcnica de la ilustracin para lograr que el material didctico sea ms digerible y genere inters con personajes y elementos. Para el desarrollo creativo del tablero, cartas, packaging se emplea Adobe Fresco, interfaz que presenta compatibilidad con otros softwares de Adobe y por la facilidad en cada una de sus herramientas, favoreciendo la creacin de personajes con detalles establecidos en la etapa inicial de bocetaje. Adems, comprender que los jvenes hoy en da consumen alto contenido grfico en video juegos, redes sociales, series de televisin y publicidad; por lo que se considera necesario el empleo de ilustraciones para reforzar contenidos textuales y de esta manera encuentran familiaridad en el material didctico. Hay que tener en cuenta que ilustrar implica interpretar contenido textual, resumirlo y encontrar la posibilidad grfica que mejor denote el mensaje, de esta manera comunicar de manera inmediata y efectiva.

En lo que concierne a la construccin del material se realiz una etapa de bocetaje, para determinar detalles, apariencia del personaje, estilo de vestimenta, movimientos, personalidad y adecuaciones del personaje principal, hasta finalmente llegar al producto final. Es necesario, hacer hincapi en el camino creativo inicial, debido a que una ilustracin se consolida en la manifestacin de plasmar una idea y para su alcance creativo se requiere de conocimiento de elementos conceptuales, estudio de la forma y proporcionalidad, caractersticas anatmicas, espacio, color y sobre todo la composicin.

 

 

 

 

 

Fuente: Autores

Figura 2: Bocetos

 

Fuente: Autores

Figura 3: Bocetos

 

Otro punto, que se ha tomado en cuenta para el desarrollo de las ilustraciones es el cdigo de color para provocar efectos emocionales o estados anmicos y se lleve a cabo el proceso contenido-relacin en cada accin del juego. La cromtica empleada en cada detalle de personajes y acciones del juego sirven como distintivo para diferenciar las distintas reglas que existen. Para el personaje principal se utiliza una triada de colores secundarios mismos que contribuyeron a darle una personalidad elegante y algo misteriosa a la vez, ayudando a crear la personalidad que lleva en este caso Sir perfeccin. El cdigo de color de la composicin implic la seleccin de colores que cumplan funciones de legibilidad, visibilidad y genera en los colores vibracin para que se especifique la accin en el juego, estableciendo al color como el componente clave del lenguaje visual a transmitir en el juego, espacio didctico para comprender y reforzar conocimientos de las reglas de ortografa.

 

Fuente: Autores

Diagrama  Descripcin generada automticamente

Figura 4: Ilustracion Color

 

La composicin y creacin del juego didctico, implica el conocimiento de conceptos bsicos del contenido a establecer, funcionamiento para la edad seleccionada, proceso de armado y seleccin de elementos adicionales. El diseo a presentar corresponde a un juego de mesa que requiere ms de un jugador con el mismo inters de ganancia, correspondiente a una construccin didctica que presenta la explicacin de la mecnica del juego, expresadas en las reglas de cada jugador y diferentes posibilidades de aprendizaje de ortografa. Es necesario, que las instrucciones, reglas y polticas del uso del juego sean precisas y con un lenguaje claro de acuerdo a la edad del jugador para generar una ptima utilizacin y concentracin mientras juegan.

El juego involucra la participacin de 2 a 4 personas. Los elementos del juego radican en 44 casillas (con el inicio en la izquierda y en final a la derecha); en total hay 4 fichas con un escudo diferente para reconocer a cada jugador. Adems, incluye cartas de las diferentes reglas existentes, para generar competitividad presenta una tabla de clasificaciones y finalmente incluye dos dados. La dificultad es normal con aprendizaje rpido. El objetivo es recorrer por todo el circuito, quien gane 3 veces ser proclamado Rey de la ortografa.

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: Autores

Figura 5: Tablero del juego de mesa

 

Reglas

1.      Los jugadores participantes lanzarn los dados en que obtenga el menor nmero empieza el juego.

2.      Cada casillero del tablero guarda una regla ortogrfica el jugador deber responder en un perodo o muy extenso de un minuto de lo contrario ser penalizado.

3.      Al caer en casillas de penalizacin la carta le indicar su castigo.

4.      Al caer en la casilla de membresa real, el participante obtendr una ventaja sobre otros jugadores.

5.      A medida que finaliza el juego se otorga una tarjeta al ganador de cada ronda y se coloca en la tabla la clasificacin, quien obtenga 3 victorias se proclamar como Rey de la Ortografa.

 

Fuente: Autores

Figura 6: Reglas de Juego

 

El conocimiento pedaggico y manejo de contenido en los juegos didcticos promueve la realizacin funcional y correcta comprensin por parte del jugador o persona que ser el lder del juego en este caso este papel podra responsabilizarle el docente para establecer un duelo con ganancia de puntos que mejore el rendimiento del estudiante, luego de evidenciar la aplicacin de reglas ortogrficas mientras se divierte, estudia y memoriza. Por lo tanto, el diseo contiene elementos grficos que permite el dominio e inters del estudiante al momento de competir y poner a prueba la adquisicin de informacin. En el proceso de MEDOA en la fase de implementacin se evidencia el Objeto de Aprendizaje, con sus diferentes elementos tales como: la implementacin de las reglas ortogrficas en cada tarjeta, ubicadas como el retiro de las cartas y las ilustraciones como tiro de estas. Cada tarjeta muestra personajes que indican emocionalidad y una accin a llevar a cabo durante la partida; de esta manera el comportamiento del jugador concentra para no perder puntos y quedar en la mira de otros participantes o lder.

 

Figura 7: Tarjetas de juego

 

Figura 8: Tiro de las tarjetas de juego

 

Fuente: Autores

Figura 9: Retiro de las tarjetas de juego

 

En la etapa del diseo es sustancial proyectar nuevas posibilidades de mercado, y lo adecuado es generar estrategias de mercado que proyecten a la generacin de emprendimientos, considerndose el material didctico diseado como una buena opcin por la aceptacin presentada frente a los estudiantes quienes consideran que es fundamental el empleo de juegos didcticos para comprender reglas ortogrficas. Pudiendo desarrollarse un Plan de Negocios que impulse a abrir un mayor mercado para la promocin y venta del presente trabajo.

Por consiguiente, en este proceso radica innovar hacia nuevos nichos de mercado, y al mismo tiempo que se promueven reas del conocimiento tales como educacin, pedagoga, psicologa, diseo industrial, electrnica, informtica para que el juego de mesa no solo tenga una creacin tangible sino ms bien, que radique en nuevas opciones virtuales que amplifique la participacin de una comunidad educativa con las mismas necesidades de conocimiento de la ortografa. Por esta razn a largo plazo, se opt por realizar el diseo y creacin grfica de un logotipo que acompae al juego de mesa y para su proceso creativo se ha empleado un cono de prohibicin haciendo alusin a evitar cometer una falta ortogrfica, y la denominacin resultante es Sin Errores.

La tipografa de la palabra errores es creada con caractersticas de una tipografa de familia sans-serif / geomtrica, la segunda tipografa de la palabra Sin se emple de tipo existente llamada CollegiateBlackFLF.

En cuanto, a la cromtica del logotipo se seleccion el color naranja, con un significado psicolgico que denota alegra y entusiasmo, aporta espritu de independencia y confianza en uno mismo, ideal para la representacin del juego de mesa.

 

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Figura 10: Marca juego de mesa

 

Finalmente, el packaging, cumple multifunciones en la proteccin, presentacin y comercializacin de un producto, convirtiendo al mismo en algo valorable desde el primer contacto con el cliente. Es por esta razn, que el empaque que guarda y comercializa un juego didctico un elemento tangible de aprendizaje destinado a nios y jvenes radica en el poder de atraccin, por lo que es necesario su estudio, investigacin y construccin para contribuir a la compresin, manejo y proteccin de piezas que formen parte del juego. Aunado a lo anterior, el diseo del packaging debe ser estratgico, llamativo con informacin de instruccin y la edad recomendada de esta manera motivar al uso o adquisicin del mismo. Por lo tanto, el diseo se opt por una caja de tamao A3, con tapa tipo bisagra, opcin de fcil acceso y manejo, adicional tiene la funcionalidad de contener todos los insumos que el juego necesita para su correcta utilizacin.

 

Fuente: Autores

Figura 11: Packaging Juego de mesa

 

Fase 5: validacin

En esta fase de la investigacin se procede a realizar la valoracin del material didctico tipo juego de mesa, para verificar el uso y aplicacin en el proceso de enseanza de reglas ortogrficas. En primera instancia, se aplic el juego de mesa a los estudiantes para que interacten con el contenido, tarjetas, personajes y reglas ortogrficas. Fue necesario, observar el comportamiento de los jvenes que participaron en este proceso y receptar criterios de la experiencia pedaggica al momento de interactuar. Para esta fase se emple una escala estimativa que favorece la evolucin de las conductas, prctica, procedimientos realizados por el estudiante y el juego de mesa creado.

 

Figura 12: Escala estimativa- FASE VALIDACIN

ESCALA ESTIMATIVA

Propsito: Evaluar el grado de aplicabilidad y manejo del juego de mesa para el aprendizaje de reglas ortogrficas

 

NIVELES DE LOGRO

INDICADORES

EXCELENTE

MUY BIEN

BIEN

REGULAR

DEFICIENTE

1.- Analiza la informacin sobre el tema

 

 

 

 

 

2.- Muestra inters en el uso y variedad de materiales

 

 

 

 

 

3.- Logra entender el tema y la representacin grfica

 

 

 

 

 

4.- Avanza favorablemente en el transcurso del juego

 

 

 

 

 

5.- Se evidencia el aprendizaje de reglas ortogrficas al finalizar el juego

 

 

 

 

 

Fuente: Autores

 

23                      INDICADOR

24                      NIVELES DE LOGRO

25                      ANLISIS

26                      1.- Analiza la informacin sobre el tema

27                     

28                      De acuerdo a los resultados el 67% se estima una escala de excelente lo que implic que se comprende la informacin. Por lo tanto, se gener el anlisis por parte de los estudiantes.

29                      2.- Muestra inters en el uso y variedad de materiales

30                       

31                     

32                      El 77% de resultados confirman la escala excelente al determinar el inters al jugar y aprender reglas ortogrficas en un juego de mesa.

33                      3.- Logra entender el tema y la representacin grfica

34                     

35                      Se constat que el 63% y el 27 % en escalas altas de respuesta de los estudiantes en la comprensin de elementos grficos utilizados en el juego de mesa

36                      4.- Avanza favorablemente en el transcurso del juego

37                     

38                       

39                      En cuanto a la experiencia del juego y su manejo de tarjetas y compresin de instrucciones los estudiantes respondieron en escala alta del 37% con un indicador regular y el 3% deficiente, lo que promueve a cambios en la etapa de mantenimiento.

40                       

41                      5.- Se evidencia el aprendizaje de reglas ortogrficas al finalizar el juego

42                     

43                      El 87% de los estudiantes se detect la escala excelente al evidenciar que aprendieron de reglas de ortografa cuando finalizaron el juego de mesa

Figura 13: Anlisis e interpretacin de resultados

Fuente: Autores

 

Es indudable, los resultados obtenidos en cada indicador de anlisis realizado despus de la interaccin con el juego de mesa. Por consiguiente, comprender que los estudiantes con edades entre 17 y 18 aos requieren de material tangible didctico para alcanzar un nuevo enfoque en su manera de aprender. Por su puesto, entender que las nuevas generaciones han cambiado su forma de ver al mundo, por lo tanto, la asimilacin de nuevos conceptos o reforzar temas es necesario motivarles mediante nuevos materiales, herramientas, juegos, actividades grupales para que desarrollen habilidades cognitivas, comunicativas y de adaptabilidad.

As pues, innovar con herramientas, juegos o actividades diferentes en el aula involucra a todos los actores de la educacin para que concuerde de forma positiva cada estrategia pedaggica y educativa. De esta manera, al evaluar se puede confirmar como los docentes, alumnos, directivos, padres de familia y comunidad educativa visualiza mejoras y demuestra que el aprendizaje de calidad es posible mediante la invencin, creatividad y diversin. Al mismo tiempo, conocer al pblico objetivo radica en establecer y crear un material exclusivo de acuerdo a la realidad, teniendo en cuenta recursos, elementos grficos, informacin, y la durabilidad del mismo.

Se constat mediante el proceso de validacin que los estudiantes tuvieron cierta dificultad al comprender instrucciones del juego, debido al comportamiento automtico que los estudiantes llevan a cabo para participar en actividades de concurso, en otras palabras, omiten leer instrucciones de forma detallada o evitan verificar pasos, ms bien, el joven acta con rapidez para seguir la partida y tener ganancia brevemente. Dicho esto, los estudiantes jvenes requieren de interaccin con el docente para generar etapas de explicacin y comprensin del juego o de la actividad a ejecutarse.

 

Fase 5 y 6: implantacin y mantenimiento

Luego de validar y constatar la experiencia de los estudiantes con el juego didctico se dispone a presentar el ciclo de vida del material didctico, pues la metodologa MEDOA explica que cada etapa conduce a la evaluacin y a la generacin de mejoras para que nuevamente el objeto de aprendizaje pueda ser utilizado para el aprendizaje. Es por esto que en este apartado se dispone el material didctico a directivos educativos para que fomenten su utilizacin y cumpla el objetivo de mejorar la accin docente con la aplicacin de nuevas tcnicas de enseanza. Tambin, es preciso detallar los siguientes contenidos que debe ir adjunto al juego de mesa:

         Herramienta Forma de utilizacin: Aqu se detalla si se trata de un juego cooperativo sea en grupo, en este caso mnimo 2 mximo 4 estudiantes.

         Herramienta Manual de uso: En este apartado se detalla las reglas a cumplir para poder interactuar correctamente con el material didctico.

         Usos Incorrectos: Se delimita lo que no debe hacer o si no cumple con la regla establecida, en este caso la penalizacin.

Asimismo, el diseo y construccin desde un mbito pedaggico, educativo y creativo, rene caractersticas de buen manejo, compresin y renovacin. Tomando a consideracin, mejoras que son necesarias al momento de generar un material didctico para el aula; como lo son los materiales que implican la durabilidad y desempeo en la manipulacin. Como es de discurrir, un juego de mesa requiere intercambio de elementos, agilidad y movimiento en el tablero, y en consecuencia, se debe fomentar su buen uso mediante el cuidado y responsabilidad del docente y estudiantes, comprendiendo que es uno de los puntos de estudio para reunir especificaciones de durabilidad y establecer nuevas especificaciones en diseo y material para adaptarlos en nuevos juegos de mesa.

Aunado a lo anterior, la fase de la metodologa MEDOA, que describe los cambios y mejoras luego de la evaluacin e implantacin, constituye la fase de mantenimientos; imprescindible para determinar como el material didctico se adaptar a distintos entornos, y se clasifican en los siguientes: correctivo o preventivo, adaptativo y perfectivo o evolutivo. As pues, el tipo de mantenimiento a aplicar es el perfectivo evolutivo debido que permite optimizar varios aspectos tales como: aplicacin de tecnologas de scanner mediante cdigos Qr y que se direccione a pginas con ms contenidos a profundizar u actividades de complementacin de cada regla ortogrfica. En esta fase luego de la interpretacin de datos en el indicador 4 (Avanza favorablemente en el transcurso del juego). Tabla 3. Se resuelven los siguientes perfeccionamientos en el material didctico tipo juego de mesa:

         Mudar a un futuro a entornos digitales como son las aplicaciones mviles a manera de juego.

         Incorporar la realidad aumentada para obtener una mayor difusin del material y que este se muestre atractivo para todas las generaciones.

 

Discusin

La investigacin parti de una planeacin con resultados evidentes, en donde los estudiantes mencionaron las necesidades de innovacin en material didctico empleado en el aula. En la actualidad todava se utiliza el libro de texto con contenidos relevantes, pero sin ningn tipo de renovacin didctica significativa para que el estudiante encuentre la motivacin necesaria y su aprendizaje sea significativo y a largo plazo. Pues, bien encontrar la motivacin en el aula no es una tarea fcil, sabiendo que los estudiantes son nativos digitales y se requiere de acciones novedosas, para promover una participacin activa, asimismo lo mencionan (Prieto, Gmez, & Hung, 2022) la tecnologa de la informacin y comunicacin ha evolucionado y se requiere de nuevas estrategias para alcanzar el xito acadmico en los estudiantes; precisando de esta manera un reto cognitivo, el movimiento corporal con gasto energtico motriz y mental, las relaciones sociales y la cooperacin, y la obtencin de refuerzos positivos, la sorpresa y la alegra en el aula (p.3.).

En cuanto, al empleo de una metodologa para el desarrollo, construccin y aplicacin de un objeto de aprendizaje radica en el desempeo de cada etapa, por lo tanto, la metodologa MEDOA fue el proceso clave para la realizacin del juego de mesa. Generar un material didctico que cumpla con estrategias pedaggicas no solo se considera ser apoyo del aprendizaje o que cumpla la funcin estructuradora de contenidos sino ms bien, encontrar un equilibrio entre lo esttico y lo funcional, para que cumpla una funcin motivadora.( Moreno Lucas, 2015) menciona que esta funcin motivadora, favorece al aprendizaje nicamente cuando el material didctico es llamativo, interactivo y que no solo conciba una actividad de aprendizaje sino tambin como un avance ms de su vida diaria. En otras palabras, el estudiante al interactuar con el material se sienta identificado con elementos visuales, tctiles, ilustraciones, fotografas, colores, textos, packaging, sonidos, entre otros.

La innovacin en la educacin es una imperiosa necesidad, por el mundo cambiante en el que vivimos y la evolucin de la educacin no se queda atrs, ya que hoy en da el proceso de aprendizaje no es el tradicional, sino que se habla de un aprendizaje conjunto donde estudiantes y profesores son personas activas, mediante el uso de nuevas herramientas tecnolgicas, digitales, fsicas, la gamificacin, entre otras.

La necesidad de creacin de estas nuevas herramientas y material didctico innovador se constituye en una valiosa oportunidad para que los jvenes que salen al mundo laboral puedan inmiscuirse en el amplio mundo del emprendimiento. Donde se pondr en prctica los conocimientos adquiridos en su vida universitaria, generarn un aporte a la sociedad y tendrn un rdito econmico. El pblico objetivo es amplio, porque siempre existir la bsqueda de cmo responder a los nuevos retos del sector educativo, obligando a las entidades involucradas a estar al da con las tendencias e ir un paso ms adelante.

 

Conclusiones

En lo relativo al diseo y creacin del material didctico, cumple con cada etapa de la metodologa MEDOA, garantizando un proceso ordenado, sistemtico y educativo que inici desde el conocimiento de la realidad de estudiantes hasta la aplicacin y evaluacin del mismo. Con esto se garantiza su aplicacin y distribucin en comunidades educativas para que la enseanza y aprendizaje de ortografa en ltimos aos de colegio resulte motivante y de inters al momento de aprender.

Los factores diferenciadores en el diseo del juego de mesa radic en el empleo de elementos grficos como son las ilustracin, distintivo nico y didctico que agreg un toque artstico temtico al material didctico, teniendo en cuenta, que la tcnica de ilustrar no solo implica dibujos simples, sino ms bien un concepto de representacin grfica de un personaje exclusivo en un escenario creativo que permiti identificarse con el jugador generando emocionalidad inmediata, por lo tanto estimulacin al momento de jugar y aprender implic el manejo adecuado del color, seleccin de materiales, bocetos iniciales y digitalizacin de los mismos, as como tambin la informacin textual relevante de reglas de ortografa para que de esta manera el material didctico cumpla con el objetivo esttico, funcional para brindar informacin y divertir al estudiante.

Finalmente, la realizacin de un juego de mesa que no solo cumpli con funciones de entretenimiento, sino que tuvo como valor agregado participar en el proceso de enseanza aprendizaje de ortografa, con la proyeccin de que los diseadores se inserten en el campo ocupacional del emprendimiento, motivando a que su idea no quede estancada, sino que pueda desarrollarse, promocionarse, transformarse en una empresa, enfrentarse a los desafos y superar barreras. Teniendo en cuenta que el material didctico desarrollado tuvo aceptacin por parte de los estudiantes, se tiene como punto de partida que el segmento consumidor es amplio.

 

Referencias

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A.    M., F. S., R. A., F. B., P. V., C. F., . . . N. M. (2009). Didctica general. Madrid: Pearson Prentice Hall.

2.      Ahmad, N., & Seymour, R. (2008). Defining Entrepreneurial Activity: Definitions Supporting Frameworks for Data Collection. OECD Statistics Working Papers.

3.      Alcaraz, R. (2011). Emprendedor de xito. Mxico: McGraw Hill.

4.      Aquino, J. (2009). Actitud emprendedora y creativa; Caractersticas imprescindibles para el desarrollo tecnolgico y la innovacin gestadas desde las aulas. Memorias 5. Congreso Internacional de Metodologa de la Ciencia y de la Investigacin para la Educacin.

5.      Block, J., & Wagner, M. (2007). Opportunity Recognition and Exploitation by Necessity and Opportunity Entrepreneurs: Empirical Evidence from Earnings Equations. Academy of Management Annual Meeting Proceedings.

6.      Carmona Navarro, V., & Diaz Solis, C. (2013). Una propuesta de material didctico (juego de mesa) que favorece el proceso de enseanza aprendizaje de la contaminacin atmosfrica y sus efectos en la salud humana. Santiago de Cali.

7.      Gonzales, G. R. (2012). LA ORTOGRAFA EN EL AULA. Revista Kina, 181-190.

8.      Gonzalez. (1992). El arte de escribir correctamente. Revista Universidad EAFIT, 81-88.

9.      L. H. (2020). Ortografa. La Habana: Vientfico-Tcnica .

10.  Lasio, V., Amaya, A., Zambrano, J., & Ordeana, J. (2020). Global Entrepreneurship Monitor Ecuador 2019/2020 - ESPAE.

11.  Monedero Moya, J. (2017). El diseo de los materiales educativos ante un nuevo reto en la enseanza universitaria: el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES). Revista interuniversitaria de formacin del profesorado: RIFOP, 51-68.

12.  Pino, & Bravo. (2005). La Memoria Visual Como Predictor del Aprendizaje de la Lectura. Psykhe (Santiago), 47-53.

13.  Prieto, J., Gmez, J., & Hung, E. (2022). Gamificacin, motivacin y rendimiento en educacin: Una revisin sistemtica. Revista Electrnica Educare, 251-273.

 

 

 

 

 

2022 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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