Consideraciones para implementar las herramientas digitales para el desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los estudiantes

 

Considerations to implement digital tools for the development of creativity and innovation skills in students

 

Consideraes para implementar ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades de criatividade e inovao em estudantes

 

 

Francisco David Icaza-Paredes I
francisco.icaza@educacion.gob.ec  
https://orcid.org/0000-0001-6039-2673
Gionella Ivett Rodrguez-Alarcn II
gionella.rodriguez@educacion.gob.ec   https://orcid.org/0000-0003-1808-9798
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: francisco.icaza@educacion.gob.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 13 de noviembre de 2022 *Aceptado: 28 de diciembre de 2022 * Publicado: 11 de enero de 2023

 

 

        I.            Ingeniero en Electrnica y Telecomunicaciones, Maestro en Administracin de la Educacin, Colegio de Bachillerato Jos Peralta, Ecuador.

      II.            Ingeniera en Electrnica y Telecomunicaciones, Maestra en Administracin de la Educacin Colegio Fiscal de Bachillerato Simn Bolvar, Ecuador.


 

Resumen

La creatividad y la innovacin dentro del proceso de enseanza-aprendizaje se constituyen en elementos que favorecen el desarrollo de las potencialidades tanto individuales como grupales de los escolares. Al respecto, la presente investigacin tuvo como objetivo general describir las consideraciones que deben ser tomadas en consideracin para implementar las herramientas digitales para el desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los estudiantes. La investigacin est enmarcada dentro del enfoque cuantitativo, bajo una investigacin de diseo no experimental, tipo campo y de nivel descriptivo. La poblacin qued conformada por 30 docentes y 40 estudiantes de bachillerato. La muestra fue de tipo censal, por tanto, se tom toda la poblacin como objeto de estudio. La tcnica de recoleccin de datos fue la encuesta y el instrumento el cuestionario tipo escala de Likert para los docentes y de preguntas dicotmicas para los estudiantes. Se concluye que las destrezas de la creatividad e innovacin son competencias que en la actualidad se tornan como indispensables y por tanto se deben desarrollar en los escolares a lo largo de toda su formacin y donde las herramientas digitales pueden constituirse en un importante elemento de apoyo para alcanzar este propsito. Por ello, es necesario que el docente este en constante actualizacin para ofrecer los mejores conocimientos y estrategias para alcanzar esta finalidad, pues, la creatividad docente es central para la innovacin educativa.

Palabras clave: Herramientas digitales; Creatividad; Innovacin; Estudiantes.

 

Abstract

Creativity and innovation within the teaching-learning process constitute elements that favor the development of both individual and group potentialities of schoolchildren. In this regard, the present investigation had the general objective of describing the considerations that must be taken into account to implement digital tools for the development of creativity and innovation skills in students. The research is framed within the quantitative approach, under a non-experimental design investigation, field type and descriptive level. The population was made up of 30 teachers and 40 high school students. The sample was of the census type, therefore, the entire population was taken as the object of study. The data collection technique was the survey and the instrument was the Likert scale questionnaire for teachers and dichotomous questions for students. It is concluded that the skills of creativity and innovation are competencies that currently become essential and therefore must be developed in schoolchildren throughout their training and where digital tools can become an important support element for achieve this purpose. Therefore, it is necessary for the teacher to be constantly updated to offer the best knowledge and strategies to achieve this purpose, since teacher creativity is central to educational innovation.

Keywords: Digital tools; Creativity; Innovation; Students.

 

Resumo

A criatividade e a inovao no processo de ensino-aprendizagem constituem elementos que favorecem o desenvolvimento das potencialidades individuais e coletivas dos escolares. Nesse sentido, a presente investigao teve como objetivo geral descrever as consideraes que devem ser levadas em conta para implementar ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades de criatividade e inovao nos alunos. A investigao enquadra-se na abordagem quantitativa, sob um desenho de investigao no experimental, tipo de campo e nvel descritivo. A populao foi composta por 30 professores e 40 alunos do ensino mdio. A amostra foi do tipo censitria, portanto, toda a populao foi tomada como objeto de estudo. A tcnica de coleta de dados foi a enquete e o instrumento foi o questionrio escala Likert para professores e questes dicotmicas para alunos. Conclui-se que as habilidades de criatividade e inovao so competncias que atualmente se tornam essenciais e por isso devem ser desenvolvidas nos escolares ao longo de sua formao e onde as ferramentas digitais podem se tornar um importante elemento de suporte para atingir esse propsito. Portanto, necessrio que o professor esteja em constante atualizao para oferecer os melhores conhecimentos e estratgias para atingir esse propsito, visto que a criatividade docente central para a inovao educacional.

Palavras-chave: Ferramentas digitais; Criatividade; Inovao; Alunos.

 

Introduccin

Hablar de innovacin y creatividad en trminos generales conlleva a pasar la mirada por las mltiples transformaciones que han emergido a lo largo de la historia de la humanidad y, que se evidencian en la evolucin y los avances cientficos y tecnolgicos que permean los distintos escenarios donde se desempea el ser humano en la era actual, en el contexto escolar tiene que ver con la bsqueda de alternativas para la resolucin de dificultades que le son propias y de nuevas formas de ensear y aprender acordes a los tiempos que corren. En este sentido, Fernndez, Llamas y Gutirrez, (2019) destacan, la innovacin y la creatividad han estado presentes en el genoma de la evolucin humana y han guiado a nuestra especie en el camino hacia nuestros das, visibles ejemplos muestran lo importante que ha sido la creatividad para la sociedad actual y de cuanto lo ser para sociedades venideras.

La creatividad y la innovacin dentro del proceso de enseanza-aprendizaje se constituyen en elementos que favorecen el desarrollo de las potencialidades tanto individuales como grupales de los escolares, mismos que por imperativos de la realidad cobran gran importancia para abordar el reto que la educacin debe cumplir con la sociedad, que como es sabido consiste en preparar a las personas dese la ms temprana edad para desenvolverse con xito en el dinmico entorno de hoy, de este modo, educar en la creatividad es brindar herramientas para la innovacin, el cambio, el desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo, para el mejor aprovechamiento de los recursos digitales que forman parte de la vida cotidiana de los estudiantes de la contemporaneidad, entre otros sustanciales aspectos. A tono con lo planteado, en su estudio Delgado et al, (2016) definen, la creatividad como una capacidad holstica que, de forma transversal, est implcita en todas las dimensiones del ser humano y la sociedad en su conjunto. En este marco, vale decir que la innovacin es un producto de la creatividad de los individuos que logran ver ms all de las limitaciones que impone la experiencia personal y trascender a un nuevo paradigma o mejorar lo que ha sido establecido y que esencialmente se haga algo til con ese nuevo conocimiento.

En educacin la innovacin puede entenderse como como la utilizacin de recursos de forma original que fueron creados para propsitos distintos para mejorar el acto educativo, tal es el caso de las herramientas digitales, productos que a la vez emergen de la creatividad y de la innovacin del ser humano y que usadas en el campo de la educacin apoyan en este proceso a docentes y estudiantes en una sinergia que bien empleada, permiten ensear y aprender distinto e inclusive mejor de lo que se viene experimentando hasta ahora. Siguiendo esta orientacin Crdenas, (2019) propone, la creatividad como eje conductor del quehacer educativo, consolida y atiende el desarrollo y fortalecimiento de las capacidades de pensamiento, la construccin y apropiacin del conocimiento, particularmente la capacidad de solucin creativa de retos y la capacidad de logro.

Es as que, la creatividad en la esfera escolar se pone de manifiesto cuando se propicia el desarrollo, por medio de estrategias pedaggicas apropiadas, de los componentes cognoscitivos, afectivos, intelectuales y volitivos del estudiante. Al respecto, Rodrguez y Gaeta, (2020) destacan, distintos autores proponen que, dentro de los contextos educativos, se fomente la enseanza de estas estrategias para fortalecer la autorregulacin del aprendizaje en estudiantes, porque no solo los aspectos cognitivos juegan un papel central: estn tambin presentes los factores motivacionales y afectivos.

Ante esto se puede expresar que fortalecer estos componentes a travs del desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los educandos, conlleva a aumentar paulatinamente a lo largo de toda su formacin sus capacidades y su talento y, en este cometido las herramientas digitales pueden coadyuvar en este quehacer, en el entendido de que en la poca actual resultan eficaces para mejorar la prctica educativa a favor de la construccin del conocimiento en conjunto con el educando, mediante una constante interaccin de basada en actividades que fomenten el descubrimiento, la indagacin, el cuestionamiento, la bsqueda de alternativas y los retos que propicien el desarrollo de las habilidades de pensamiento crtico y reflexivo, permitiendo adems la motivacin al logro, la calidad, la excelencia y la satisfaccin por el buen desempeo alcanzado en las tareas propuestas bajo la gua experta del docente.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, se tiene que el objetivo general del presente estudio consiste en describir las consideraciones que deben ser tomadas en consideracin para implementar las herramientas digitales para el desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los estudiantes.

 

Aspectos conceptuales

La creatividad e innovacin como destrezas en los estudiantes

La creatividad es una condicin necesaria para el desarrollo de las sociedades y para el mejoramiento de la vida, hoy en da, se considera como un factor determinante para el desarrollo de una sociedad. As se tiene que, en el Ecuador, es un eje transversal de las polticas culturales, econmicas, educativas y productivas. Alvarado, (2018). En esta misma line de ideas, la creatividad y la innovacin son dos competencias cuya demanda en el campo educativo ha crecido considerablemente, por tanto, desde la perspectiva de Montes, (2020) tienen que ser consideradas como genricas o transversales en los currculos educativos, pues las deben desarrollar todas las personas, independientemente del nivel educativo y del tipo de formacin.

En otro aporte, Vlez , (2017) aduce, la creatividad e innovacin son indispensable en el desarrollo profesional, personal y educativo; si, la creatividad juega un papel muy importante en el aprendizaje, por ende las unidades educativas, colegios, universidades constituyen un espacio clave que dirige este proceso de instruccin para obtener estudiantes innovadores y que puedan descubrir el xito en el futuro, desafiando todos los retos que se presentan en el da a da, debido a la competitividad de un mundo ms globalizado.

 

Herramientas digitales en la educacin

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) son un conjunto de tecnologas desarrolladas que estn a disposicin de las personas con la intencin de mejorar la calidad de vida y que permiten realizar distintas gestiones con la informacin que se maneja de manera cotidiana y a la que se tiene acceso a travs de las tecnologas del aprendizaje y el conocimiento (TAC) que consiste en adoptar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la escuela para que estn al servicio del aprendizaje y el conocimiento Moreno, Prez y Garca, (2021).

Estas tecnologas permiten adaptar los contenidos a las necesidades y caractersticas del alumnado, proporcionndoles oportunidades para explorar y aprender a su propio ritmo y tiempo. Phutela y Dwivedi, (2019). Se desarrolla as una enseanza centrada en el alumno Das, (2019), lo que abre un espectro de posibilidades de produccin de recursos y uso en mbitos sociales y culturales para la creacin colectiva y, con ello, la posibilidad de trabajar con saberes compartidos. Ramrez y Garca, (2018).

Los instrumentos de las nuevas tecnologas y el internet, suponen considerables posibilidades para que los educandos tengan la facilidad para adquirir mejores conocimientos a travs del empleo de equipos interactivos y multimedia debido a que son fuentes ilimitadas de informacin, adems permiten al estudiante insertarse en el mundo de la investigacin, dado que promueve la indagacin en diversas fuentes, la sntesis de informacin y el procesamiento analtico y crtico de los hallazgos Fernndez, Llamas y Gutirrez, (2019)

El rol del docente creativo e innovador

Para lograr el xito en la innovacin educativa se requiere de docentes con sensibilidad, compromiso, constancia, creatividad, empata y capacidad para motivar y emocionar a sus estudiantes, capacidad para reinventarse y autoformarse; con un liderazgo inclusivo y auto reflexivo, promoviendo la cultura de innovacin en un entorno colaborativo. Pacheco, (2020). Tambin destaca el referido autor, un docente que se desprenda del modelo centrado en la informacin, la memorizacin y la verticalidad y construya otros centrados en metodologas activas, el aprender a aprender, la autorregulacin del aprendizaje y el trabajo cooperativo respetando en todo momento los ritmos de aprendizaje y con el foco en la formacin de una ciudadana crtica y solidaria. Pacheco (2020).

Estas acciones necesitan un profesorado formado en este mbito, que involucre a las TIC en la enseanza de su alumnado y les oriente en su uso para maximizar las posibilidades de produccin creativa. Stolaki & Economides, (2018)

 

Metodologa

Tipo y diseo de investigacin

La presente investigacin asumi el enfoque cuantitativo, realizada bajo un diseo no experimental, de campo y de nivel descriptivo. Se considera como cuantitativa puesto que estudia las variables dentro de un contexto especfico, analiza las mediciones obtenidas a travs de mtodos estadsticos y establece conclusiones al respecto Hernndez et al, (2014). Estos mismos autores resean que en una investigacin no experimental, las variables no se manipulan, sino que se estudian desde una perspectiva lo ms objetiva posible.

De esta manera, los datos de la presente investigacin fueron obtenidos de primera fuente, es decir, en el propio contexto de la indagacin, correspondiente una unidad educativa pblica de bachillerato de la ciudad de Guayaquil - Ecuador, los hallazgos encontrados luego fueron analizados y sirvieron para establecer las conclusiones pertinentes. En correspondencia con Palella y Martins, (2012), la investigacin de campo consiste en la recoleccin de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variables. En cuanto al nivel descriptivo de este estudio Palella y Martins, (2012) indican, el propsito de este nivel es el de interpretar realidades de hecho. Incluye descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza actual, composicin o procesos de los fenmenos.

 

 

 

Poblacin y muestra

Para el desarrollo de esta investigacin se trabaj con una poblacin de 36 docentes que laboran en la unidad educativa de bachillerato, quienes manifestaron su conformidad de querer participar de este estudio. Asimismo, se abord un grupo de 40 estudiantes de tercero de bachillerato, que mostraron inters en participar, cuyos padres dieron el consentimiento informado para participar de este trabajo.

 

Muestra

De acuerdo con Hernndez et al (2014), la muestra se considera como un subconjunto de la poblacin con similares caractersticas. De este modo dadas las caractersticas de la poblacin de ser finita y accesible, se estableci trabajar con toda la poblacin. Es as que, en la investigacin la muestra fue de tipo censal puesto que se consider toda la poblacin como objeto de estudio que fueron 36 profesionales de la docencia y 40 estudiantes del nivel de bachillerato. En este sentido, Palella y Martins (2012), plantean que el investigador cuando propone un estudio tiene dos opciones, abarcar la totalidad de la poblacin, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo censal, o seleccionar un nmero determinado de unidades de poblacin, es decir, determinar una muestra (p.105).

 

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

Para esta indagacin se consider como tcnica la encuesta y como instrumento un cuestionario tipo escala Likert aplicado a los docentes y un cuestionario con preguntas dicotmicas para los estudiantes. La Encuesta es definida por Palella y Martins (2012) como: una tcnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones interesan al investigador (p.123). Por su parte, el cuestionario es la modalidad de encuesta escrita y establece una serie de preguntas de carcter cerrado o abierta y que la misma pueda ser llenada sin intervencin del encuestador. Arias, (2012)

 

Tcnicas de anlisis de los datos

En la presente investigacin, los datos fueron analizados bajo la estadstica descriptiva, de acuerdo con Hernndez et al (2014) se define como la descripcin de los datos para luego analizarlos y obtener las conclusiones de rigor. De este modo, los resultados se presentan bajo el formato de tablas de distribucin frecuencial con sus respectivos grficos para facilidad del lector.

 

Resultados

Los datos obtenidos a partir del instrumento aplicado a los docentes y estudiantes de la institucin educativa de bachillerato abordada, se sintetizan en el contenido de esta seccin, los mismos se visualizan de manera sencilla en cada uno de las tablas y grficos, de distribucin frecuencial, contentivas de los tems ms representativos que otorguen una breve descripcin de los aportes dados por los encuestados, asimismo, se completa la informacin con la interpretacin y anlisis de los hallazgos encontrados, de manera que se facilite la lectura general de los resultados.

 

Instrumento aplicado al docente

 

Figura 1: Distribucin frecuencial de la pregunta 1.- Considera Usted que la creatividad y la innovacin deben considerarse como competencias genricas o transversales en el currculo educativo del nivel de bachillerato?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Siempre

19

53%

Casi siempre

12

33%

Algunas veces

5

14%

Nunca

0

0%

Total

36

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 2: Distribucin frecuencial de la pregunta 1.- Considera Usted que la creatividad y la innovacin deben considerarse como competencias genricas o transversales en el currculo educativo del nivel de bachillerato?

 

Interpretacin y Anlisis: Segn los resultados obtenidos por los docentes encuestados la mayora (53%) sealan que siempre la creatividad y la innovacin deben considerarse como competencias genricas o transversales en el currculo educativo del nivel de educacin de bachillerato; un 33% consider la opcin casi siempre; 14% escogi la alternativa algunas veces y 0% consider como respuesta nunca. Tomando como base lo expresado por los docentes, es importante destacar que este grupo de profesionales conocen la importancia de la creatividad y la innovacin como destrezas esenciales que tienen que ser desarrolladas en los escolares cotidianamente en el quehacer dentro del contexto ulico y, por tanto deben ser consideradas competencias genricas o transversales en el currculo del nivel bsico, a fin de que se les otorgue la preponderancia que se merecen por la funcin que desempean para el logro de aprendizajes significativos.

En concordancia con los hallazgos encontrados, en el marco legal ecuatoriano existen argumentos que evidencian la importancia del desarrollo de la creatividad dentro de un sistema educativo en cualquiera de sus niveles, de esta forma, se considera a la creatividad como un derecho consagrado en la Constitucin de la Repblica del Ecuador y en la Ley Orgnica de Educacin Intercultural. Alvarado, (2018).

En atencin a lo anterior, el artculo 22 de la Constitucin de la Repblica del Ecuador, (2008) seala las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa (...) (p. 15). Asimismo, la Ley Orgnica de Educacin Intercultural del Ecuador (LOEI) en su artculo 2.4, literal g, establece la investigacin, construccin y desarrollo permanente de conocimientos como garanta del fomento de la creatividad y de la produccin de conocimientos, promocin de la investigacin y la experimentacin para la innovacin educativa y la formacin cientfica LOEI, (2011, pg. 13).

Asimismo, en el documento de la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), en el programa de educacin de este organismo alineado con el ODS 4 y sus metas, en el enfoque Educacin 2030 a nivel global y regional de los Estados Miembros, de los cuales Ecuador es parte importante, entre otros sustanciales aspectos, se tiene como propsito seguir promoviendo a la vez la creatividad y el pensamiento crtico en todos los niveles educativos. UNESCO, (2017).

En este mismo orden de ideas, en los ltimos aos en el pas se han llevado a cabo iniciativas en torno a esta temtica, as, en un encuentro de trabajo conjunto con representantes del Grupo Faro y de la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI) en Ecuador, bajo la direccin del Ministerio de Educacin del Ecuador (MinEduc) convergen diversas opiniones que sealan: la innovacin y creatividad van de la mano a travs de la prctica y capacitacin docente, igualmente, consideran los expertos asistentes que la innovacin busca mejorar la educacin y permiten alcanzar la calidad en el proceso de enseanza y aprendizaje. MinEduc, (2021).

 

Figura 3: Distribucin frecuencial de la pregunta 2.- Utiliza Usted en la planificacin de sus actividades estrategias orientadas al desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Siempre

16

44%

Casi siempre

10

28%

Algunas veces

6

17%

Nunca

4

11%

Total

36

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 4: Distribucin frecuencial de la pregunta 2.- Utiliza Usted en la planificacin de sus actividades estrategias orientadas al desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin?

 

Interpretacin y anlisis: Las respuestas muestran que el 44% de los docentes participantes respondieron que siempre utiliza en la planificacin de sus actividades estrategias orientadas al desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin; un 28% casi siempre; el 17% algunas veces y; el 11% contest nunca. Se deja entrever que un nmero significativo de los educadores sealan usar estrategias que sirven para desarrollar las destrezas de la creatividad y la innovacin en los estudiantes; mientras que un porcentaje mnimo dice no utilizar mtodos para facilitar el fomento de dichas habilidades.

Partiendo del hecho de que el docente tiene bajo su responsabilidad la tarea ineludible de lograr el desarrollo paulatino de las destrezas de la creatividad y la innovacin, tal como establece el ordenamiento jurdico del pas referido en lneas precedentes, se requiere de ciertas capacidades para llevar a cabo esta labor, en tal sentido, Alcvar y Baquero, (2022) considera, las competencias del docente creativo generan cambios en la metodologa de los procesos de enseanza y constituyen respuestas asertivas y verstiles ante el desafo de producir conocimientos.

En referencia a esto mismo, Alvarado (2018) concuerda, este debera ser el principio fundamental que gue todo proceso educativo, en el que la formacin de las personas se centre en los valores de la creatividad, en el respeto a los dems y sobre todo en el respeto a las nuevas generaciones para las cuales debemos trabajar. Respecto a la innovacin Mero, (2022) destaca, es un proceso abierto que requiere de abordajes peridicos para no caer en la obsolescencia implica transformacin, flexibilidad, fortalecimiento, consenso, aceptacin planificacin, organizacin, sistematicidad, aprendizaje, renovacin, creacin, intencionalidad, apropiacin, voluntad y compromiso.

 

Figura 5: Distribucin frecuencial de la pregunta 3.- Considera Usted que las herramientas digitales son importantes para el desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin en los estudiantes de bachillerato?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Siempre

20

56%

Casi siempre

12

32%

Algunas veces

4

12%

Nunca

0

0%

Total

36

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

 

 

 

 

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 6: Distribucin frecuencial de la pregunta 3.- Considera Usted que las herramientas digitales son importantes para el desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin en los estudiantes de bachillerato?

 

Interpretacin y anlisis: Los resultados obtenidos fueron los siguientes un 56% respondi siempre, considera que las herramientas digitales son importantes para el desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin en los estudiantes de bachillerato; 32% consider la alternativa casi siempre; 12% opin algunas veces y 0% nunca. Esto muestra que la mayora de los docentes son conscientes de que las herramientas digitales son grandes aliados en el proceso del desarrollo de las destrezas de la creatividad y la innovacin para el logro de aprendizajes de calidad en los escolares del nivel de bachillerato.

En estas consideraciones Cuetos et al, (2020), argumentan, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ofrecen nuevas oportunidades de aprendizaje en una sociedad interconectada, donde su uso se ha hecho fundamental; siendo que en su estudio encuentran que los docentes atribuyen a las TIC una alta motivacin y capacidad de estimulacin. Las catalogan como un importante canal de comunicacin e intercambio de informacin, as como medio de expresin y creacin. As tambin, en su disertacin estos autores enfatizan que para potenciar la creatividad de los estudiantes no basta con utilizar nicamente las TIC, hay que trabajar el pensamiento divergente mediante la combinacin de mtodos y actividades. Se debe aprovechar lo mejor de cada metodologa para hacer la formacin lo ms motivadora posible y, as, construir un ambiente de aprendizaje que estimule la creatividad de manera ms efectiva a travs de las interacciones entre los alumnos y estas herramientas de aprendizaje.

 

 

Figura 7: Distribucin frecuencial de la pregunta 4.- Cules de estas consideraciones a su juicio son las ms importante para implementar las herramientas digitales para el desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los estudiantes?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Centralidad en el estudiante

19.8

55%

Calidad de educacin

5.4

15%

Motivacin al logro del estudiante

5.4

15%

Desarrollo del pensamiento crtico-reflexivo

5.4

15%

Total

36

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 8: Distribucin frecuencial de la pregunta 4.- Cules de estas consideraciones a su juicio son las ms importante para implementar las herramientas digitales para el desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin en los estudiantes?

 

Interpretacin y anlisis: Los resultados obtenidos de las opiniones dadas por los encuestados, dan cuenta de lo siguiente: el 55 % dijo que la centralidad en el estudiante debe ser considerada para la implementacin de las herramientas digitales conducentes al desarrollo de las destrezas de la creatividad e innovacin; 15% se manifest por la calidad educativa; idntico porcentaje 15% obtuvo la opcin motivacin al logro; de igual forma otro 15% escogi la opcin desarrollo del pensamiento crtico-reflexivo. Los datos muestran una preferencia por el eje donde el estudiante sea considerado el centro del proceso de aprendizaje conson con las estimaciones de Moscovich, (2022) quien educe, el punto de partida de la innovacin, es ver al estudiante como sujeto activo de este proceso, puesto que hoy el aula no es ms aquel espacio donde el docente es el nico portador del saber, en la sociedad del conocimiento, los alumnos traen consigo saberes adquiridos fuera de los muros del aula, y estos pueden y deben ser incorporados. Asimismo, plantea Moscovich, (2022) las tecnologas son una gran oportunidad para desarrollar la innovacin y creatividad en el educando, pero no son las nicas, pues el cambio no es tecnolgico sino de sentido, donde el docente es un agente clave en el diseo de estas experiencias de inmenso valor para acompaar las trayectorias y propiciar el desarrollo de los estudiantes.

 

Instrumento aplicado a los estudiantes

 

Figura 9: Distribucin frecuencial de la pregunta 5.- El docente utiliza las herramientas digitales para llevar a cabo las actividades, ideas y sus interpretaciones del contenido en las clases?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Si

12

30%

No

28

70%

Total

40

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 10: Distribucin frecuencial de la pregunta 5.- El docente utiliza herramientas digitales para llevar a cabo las actividades, ideas y sus interpretaciones del contenido en las clases?

 

Interpretacin y anlisis: De acuerdo con el resultado arrojado por los estudiantes encuestados; un 30 % opinan que Si, el docente utiliza las herramientas digitales para llevar a cabo las actividades, ideas y sus interpretaciones del contenido en las clases; mientras que un 70 % contesta que No, utiliza los recursos digitales para expresar los contenidos en el aula. Esto indica que hay una clara inconsistencia entre las opiniones del docente y la percepcin del estudiante en cuanto al uso de las herramientas digitales en el contexto ulico, pues qued expresado en lneas anteriores que son consideradas importantes para el fomento de la creatividad y la innovacin estudiantil, pese a ello, a decir de los estudiantes hay poco uso de ellas en el desarrollo de las clases por parte del maestro.

A lo largo de este documento ha quedado expuesto el rol preponderante del docente como agente propiciador del desarrollo de las destrezas de la innovacin y creatividad en el estudiante, por ello se requieren profesionales que cuenten con ciertas caractersticas para emprender esta funcin, en estimaciones de Espaa (2021), son los profesores proactivos, capaces de superar obstculos y de promulgar un ambiente de superacin, que sean arquitectos y emprendedores de nuevas estrategias de aprendizajes.

 

Figura 11: Distribucin frecuencial de la pregunta 6.- Consideras que las clases del docente ms innovadoras y creativas pueden ayudar ms en tu aprendizaje?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Si

34

85%

No

6

15%

Total

40

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 12: Distribucin frecuencial de la pregunta 6.- Consideras que las clases del docente ms innovadoras y creativas pueden ayudar ms en tu aprendizaje?

 

Interpretacin y anlisis: Observado stos resultados se tiene, que el 85% respondi Si, es decir, se puede presumir que la mayora de los estudiantes maneja la idea de un cambio en la forma de impartir las clases por parte del docente que sean ms innovadoras y creativas, lo cual ayuda ms en el aprendizaje; y el 15% expreso No, lo cual quiere decir en una primera interpretacin que los estudiantes no se preocupan mucho por un cambio en la forma de cmo se dan las clases, pues ya est adaptado a trabajar con las estrategias que el docentes aplica en el desarrollan de su planificacin diaria en el aula.

Con este marco y prospectiva, el carcter innovador y creativo comporta una alta implicacin en el proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes y en este inters cobra fuerza, la planificacin para la creatividad y la innovacin para elevar la calidad de la educacin, a la vez se evita caer en la rutina, y se buscan nuevas ideas y estrategias que conduzcan hacia un nivel de crecimiento y desarrollo como lo requiere la modernidad y avances tecnolgicos, con estndares de calidad conectados a las necesidades e intereses de la comunidad estudiantil. Espaa, (2021).

 

Figura 13: Distribucin frecuencial de la pregunta 7.- Consideras importante el uso de herramientas digitales para la realizacin de actividades ms innovadoras y creativas en las clases y fuera de ella?

Alternativas de respuesta

Frecuencia (F)

Porcentaje (%)

Si

38

95%

No

2

5%

Total

40

100

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

 

Nota: Resultados del instrumento de recoleccin de datos

Figura 14: Distribucin frecuencial de la pregunta 7.- Consideras importante el uso de herramientas digitales para la realizacin de actividades ms innovadoras y creativas en las clases y fuera de ella?

 

Interpretacin y anlisis: Se observ que un 95% de los educandos manifiestan que si a la alternativa del uso de herramientas digitales para la realizacin de actividades ms innovadoras y creativas en las clases y fuera de ella, mientras que 5% no est de acuerdo. Lo que lleva a deducir que el docente ha de incorporar estrategias digitales en combinacin con otras metodologas para desarrollar las destrezas de la creatividad y la innovacin en los estudiantes en el entorno ulico, al mismo tiempo que trasciendan ms all de la escuela, es decir que sean verdaderamente significativos para el joven en formacin y para el entorno en el cual se desenvuelve.

Para eso, segn Moscovich, (2022), se requiere un marco metodolgico en el cual se transmita y experimente el valor que agrega disponer de esos saberes, desarrollando competencias, donde el papel docente, es genere mbitos de aprendizaje innovadores y confortables, donde la innovacin se inicia en la creatividad del maestro o profesor, que debe alentar la electividad y autonoma de los estudiantes como pieza de esta transformacin educativa.

 

Conclusiones

Se puede evidenciar que las destrezas de la creatividad e innovacin son competencias que en la actualidad se tornan como indispensables y por tanto se deben desarrollar en los escolares a lo largo de toda su formacin y donde las herramientas digitales pueden constituirse en un importante elemento de apoyo para alcanzar este propsito.

Es necesario para aplicar las herramientas digitales en el contexto ulico que generen espacios para el fomento de la creatividad, que el docente este en constante actualizacin para ofrecer los mejores conocimientos y estrategias para alcanzar esta finalidad, pues tal como se afirma en la literatura consultada, la creatividad docente, central para la innovacin educativa.

Asimismo, se requiere el apoyo de infraestructura adecuada que aporte al uso de las herramientas digitales en el aula que propicien diversas experiencias de enseanza y aprendizaje en respuesta a las habilidades de los estudiantes y la demanda de competencias en el futuro, dado que al da de hoy se debe asumir y tener conciencia que las generaciones actuales requieren una formacin acorde con las demandas de la sociedad del conocimiento y de acuerdo a lo que se ha venido expresando en esta indagacin inexorablemente se requiere una transformacin en las prcticas educativas que pasan por la asuncin de la creatividad y la innovacin como competencias transversales para el estmulo del saber y preparar a los estudiantes para desenvolverse exitosamente en la sociedad.

 

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