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Desarrollo de la comunicaci�n en ni�os con trastorno espec�fico del lenguaje en infantes de edad escolar

 

Development of communication in children with specific language disorder in school-age infants

 

Desenvolvimento da comunica��o em crian�as com transtorno espec�fico de linguagem em idade escolar

Galo Roberto Saavedra-Acosta I
grsaavedra@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-1773-337X

,Carlos Welington Casa-Guayta II
cwcasa@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4075-1920
Cristian Santiago Viteri-Arias III
csviteri1@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8877-4649



,Santiago Olovacha-Topanta IV
wsolovacha@espe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3377-7049
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: grsaavedra@espe.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

* Recibido: 13 de octubre de 2022 *Aceptado: 28 de noviembre de 2022 * Publicado: 27 de diciembre de 2022

 

 

        I.            Docente Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.�

     II.            Docente Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.

   III.            Docente Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.

  IV.            Docente Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.


 

Resumen

Los ni�os con Trastorno Espec�fico del Lenguaje � TEL, representan un grupo de riesgo con respecto al aprendizaje del lenguaje escrito por los problemas de conciencia fonol�gica que afecta a la decodificaci�n, impactan directamente en la comprensi�n lectora de los ni�os, Yuya Kuna es una herramienta enfocada al desarrollo comunicativo de los ni�os con Trastorno Espec�fico del Lenguaje enfocada principalmente en los trastornos del lenguaje por medio de ejercicios que ayuden al desarrollo de la habilidad comunicativa del ni�o, por medio del uso de videojuegos con la ayuda del Unity 3D, un motor gr�fico para la creaci�n de videojuegos con la capacidad para desarrollar en cualquier plataforma es compatible con los sistemas operativos de Windows, Mac y Linux.

Palabras clave: Unity 3D; Trastorno especifico del lenguaje; Yuya Kuna.

 

Abstract

Children with Specific Language Disorder - SLI, represent a risk group with respect to learning written language due to phonological awareness problems that affect decoding, directly impact children's reading comprehension, Yuya Kuna is a focused tool to the communicative development of children with Specific Language Impairment focused mainly on language disorders through exercises that help the development of the child's communicative ability, through the use of video games with the help of Unity 3D, a graphic engine for Video game creation with the ability to develop on any platform is compatible with Windows, Mac, and Linux operating systems.

Keywords: Unity 3D; Specific language disorder; Yuya Kuna.

 

Resumo

Crian�as com Transtorno Espec�fico de Linguagem - DEL, representam um grupo de risco no que diz respeito ao aprendizado da linguagem escrita devido a problemas de consci�ncia fonol�gica que afetam a decodifica��o, impactando diretamente na compreens�o de leitura das crian�as, Yuya Kuna � uma ferramenta voltada para o desenvolvimento comunicativo de crian�as com Transtorno Espec�fico de Linguagem focada principalmente nos dist�rbios da linguagem atrav�s de exerc�cios que auxiliam no desenvolvimento da capacidade comunicativa da crian�a, atrav�s do uso de videogames com aux�lio do Unity 3D, um motor gr�fico para cria��o de videogames com possibilidade de desenvolvimento em qualquer plataforma � compat�vel com Windows, Mac e sistemas operacionais Linux.

Palavras-chave: Unity 3D; Dist�rbio espec�fico de linguagem; Yuya Kuna.

 

Introducci�n

Durante la infancia toma lugar la adquisici�n de funciones importantes para el desarrollo de las personas como el control postural, la forma de desplazamiento, la interacci�n social y el lenguaje. Sin embargo, es com�n que surjan alteraciones especialmente del lenguaje oral y escrito, siendo principalmente, la tartamudez, la dislalia y el trastorno espec�fico del lenguaje. (D�az-Caneiro y Gestal, 2017)

El trastorno especifico del lenguaje (TEL) es una condici�n la cual dificulta el desarrollo del lenguaje, se caracteriza por la presencia de dificultades en los componentes del lenguaje. (Buiza, et.al. 2015) El TEL se da principalmente en ni�os con un coeficiente intelectual - CI no verbal de 85 o m�s, se debe tener en cuenta que el TEL no se debe problemas con la percepci�n auditiva, ni alteraciones neurol�gicas. (Aguado, 2015)

Los ni�os con TEL representan un grupo de riesgo con respecto al aprendizaje del lenguaje escrito por los problemas de conciencia fonol�gica que afecta a la decodificaci�n, d�ficits en gram�tica, sem�ntica y discurso narrativo que impactan directamente en la comprensi�n lectora de los ni�os. (Barbieri et, al. 2016) Se debe tomar en consideraci�n que el TEL es diferente para cada idioma por lo que es necesario establecer marcadores centrados en el habla hispana especialmente en la sem�ntica y la pragm�tica estas dos �reas est�n implicadas en la limitaci�n socio cognitiva de las personas que padecen TEL. (Acosta, et. al 2016) �

Existen numerosos programas para la intervenci�n de personas con trastorno del lenguaje que mejoran la lectura, desarrollo narrativo y otros que se centran en la comprensi�n y expresi�n del lenguaje oral. (Carrasco, et, al. 2015)

El uso de serious games en el aprendizaje permite favorecer el desarrollo de competencias como: la competitividad, la cooperaci�n, la resoluci�n de problemas entre otras cosas. Adem�s, presentan a los jugadores retos y misiones que implican toma de decisiones, resoluci�n de problemas, b�squeda de la informaci�n, desarrollo de la creatividad e imaginaci�n. (Inmersi�n, J.E, 2016)

Las ventajas del uso de videojuegos son la facilidad de relacionarse con otros, motivaci�n para la obtenci�n de objetivos y mayor tolerancia a la frustraci�n adem�s de mejorar la capacidad resolver problemas y tomar decisiones. (Ravent�s, C. L. 2016)

El objetivo principal es ofrecer una aplicaci�n multimedia de f�cil uso que incluya aspectos gr�ficos que faciliten la representaci�n del conocimiento en el aprendizaje de la comunicaci�n. (Cano et, al. 2015) la cual permitir� la pr�ctica de la pronunciaci�n, lectura y reconocimiento de palabras, esto debido a la facilidad de llamar la atenci�n del ni�o, en comparaci�n a otros tratamientos los cuales pueden resultar aburridos. (Buiza, et.al. 2015)

 

Estado del Arte

Unity 3D

Es un motor gr�fico para la creaci�n de videojuegos con la capacidad para desarrollar en cualquier plataforma es compatible con los sistemas operativos de Windows, Mac y Linux es uno de los motores m�s difundidos entre programadores debido a su acceso gratuito y la posibilidad de a�adir objetos tridimensionales creados con herramientas externas tales como Blender. (Pascual Gilberto, C. J. 2016)

 

Trastorno especifico del lenguaje

El trastorno espec�fico del lenguaje presenta un marcado d�ficit verbal con afecci�n de uno a varios aspectos estructurales del lenguaje y presenta un amplio rango de dificultades cognitivas no ling��sticas en mayor parte de las personas que lo padecen. (Buiza, et.al. 2015) C#

Es un leguaje centrado principalmente en la programaci�n orientada a objetos desarrollado por Microsoft para la plataforma de .NET es una evoluci�n de C++ combinado con las caracter�sticas de Java. (Cerezo L�pez, 2007)

 

Blender

Programa usado para el modelado en 3D que permite crear visualizaciones en 3D est�ticas o v�deos de alta calidad es software libre lo que permite su uso y sus componentes completamente gratuitos adem�s de permitir su exportaci�n a Unity debido a su compatibilidad con la plataforma. (Esperanza, 2016)

 

Audacity

Es un programa multiplataforma para grabaci�n y edici�n de sonido digital de uso libre y de c�digo abierto bajo la licencia de GNU adem�s de permitir la exportaci�n de audio digital en distintos formatos (WAV, Aiff, Ogg y MP3). (Cerezo L�pez, 2007)

 

Serious Games

Los Serius Games (SG) son aplicaciones multimedia creadas con una finalidad educativa, que proponen la explotaci�n de la jugabilidad como experiencia para el jugador y ayudan al su desarrollo mental e intelectual. (Pascual Gilberto, C. J. 2016)

 

Desarrollo del juego

 

a.       Arquitectura

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Figura 1

 

Arquitectura

Esta secci�n describe los componentes que conforman la arquitectura de referencia que se tom� como base para el desarrollo de la aplicaci�n propuesta en esta investigaci�n. Esta arquitectura surge del an�lisis de las dieciocho arquitecturas, m�s representativo de los sistemas de software de realidad aumentada. Agrupando lo com�n componentes. Como puede ver en la Fig. 1. Consta de cinco elementos, cada uno con su tarea espec�fica: (a) Aplicaci�n, (b) Seguimiento, (c) Control, (d) Presentaci�n, (e) Contexto.

  1. Aplicaci�n: maneja el contenido y la programaci�n l�gica y espec�fica de la solicitud.
  2. Seguimiento: determina la posici�n de los usuarios y los objetos mediante el Administrador de destino, que es capturado por la c�mara del dispositivo y posteriormente procesado.
  3. Control: Permite el procesamiento de entradas de interacci�n del usuario.
  4. Presentaci�n: Permite visualizar la interfaz gr�fica del sistema y el renderizado capturado por la c�mara.
  5. Contexto: Procesa la informaci�n del seguimiento y la distribuye a los otros m�dulos considerando solo un componente.

 

Utilizaci�n del juego y c�digo

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Pantalla principal del juegoFig.  SEQ Fig \* ARABIC 2. Pantalla Inicio

Figura 2

 

Permite a cada una de las opciones redireccionar a cada uno de los juegos interactivos

Cambio de escenarioFig  SEQ Fig \* ARABIC 3. Cambio de escena

Figura 3

 

Mediante el siguiente el c�digo se realiza el cambio de escenas dentro del juego, dependiendo de la opci�n que seleccione el jugador en la pantalla de inicio

Durante el desarrollo del corredor se elabor� un escenario que est� en una posici�n fija y que posee una dimensi�n en el eje Z de 278 y que mediante un determinado detonador este se va a generar de una manera continua lo que permite que el personaje siga corriendo de una manera infinita y aumentado si puntaje, as� como la distancia recorrida.

Para el puntaje se coloc� ciertos objetos donde el personaje que ser� controlado mediante comandos de voz y por teclado, estos objetos dar�n un cierto puntaje as� tambi�n cabe recalcar que el personaje contar� con tres vidas y al momento que choque con obst�culos esta ira perdiendo, cuando haya perdido las tres vidas aparecer� en pantalla un mensaje de Game Over.

 

Inicio CorredorFig  SEQ Fig \* ARABIC 4. Pantalla Corredor

 

 

 

 

 

 

 

Figura 4

El objetivo del Runner es que el ni�o desarrolle la capacidad del habla, mediante el movimiento del personaje.

Al iniciar el juego, el ni�o podr� utilizar palabras como �derecha�, �izquierda�, �salta�, �abajo� que har�n que el personaje realice esas acciones dentro del juego.

Para el segundo nivel del videojuego se desarroll� un laberinto, donde se� gener� un escenario con elementos ya utilizados en el corredor, dentro del laberinto se estableci� una �nica ruta para llegar al destino, tambi�n se estableci� un cron�metro de 120 segundos, tiempo que el usuario tiene para encontrar la ruta correcta y llegar a la meta, dentro del laberinto se ha colocado ciertos objetos que ejecutan ventanas emergentes como se muestra en la Fig.6, estas ventajas emergentes impiden que el personaje siga avanzando hasta cuando el usuario pronuncie el objeto que est� observando.

 

Laberinto

 

Figura 5

 

El objetivo del Laberinto es que el ni�o desarrolle un reconocimiento de ciertos objetos que el personaje encontrar� durante el camino del juego.

Figura 6

 

Mediante comandos de voz deber� decir el nombre del objeto que se muestra

Para el �ltimo escenario para su desarrollo se utiliz� el SDK Vuforia lo que nos permite mostrar el personaje mediante realidad aumenta en una determinada superficie en este caso la superficie que se utilizo fue una hoja de papel en la cual se muestra el logo de la Espe.

 

Vuforia

 

Figura 7

 

�El objetivo del Libre es que el ni�o desarrolle la capacidad de habla y observaci�n, mediante comandos de voz, el personaje realice movimientos predefinidos y as� el ni�o puede observar c�mo al decir determinada palabra el personaje lo realiza.

 

 

Reconocimiento de vozFig 8. Librerias para reconocimiento de voz

Fig 9. C�digo comando voz

Figura 8

 

Con KeywordRecognizer (uno de los dos tipos de PhraseRecognizers), se puede proporcionar a la aplicaci�n una matriz de comandos de cadena para realizar escuchas. Con GrammarRecognizer (el otro tipo de PhraseRecognizer), se puede proporcionar a la aplicaci�n un archivo SRGS que defina una gram�tica espec�fica para realizar escuchas. Con el DictationRecognizer, la aplicaci�n puede escuchar cualquier palabra y proporcionar al usuario una nota u otra presentaci�n de la voz.

 

Resultados

Los videojuegos se presentan como una herramienta fundamental en distintos �mbitos de hoy, de ah� que su incorporaci�n en los procesos de ense�anza � aprendizaje al ser imprescindibles para el logro de los objetivos deseados, dentro de la salud, como una forma de tratamientos para un trastorno de pedagog�as, metodolog�as y contenidos que est�n siendo adecuados a las exigencias de los ni�os.

 

 

 

 

 

Figura 9: Porcentaje de aciertos mediante el m�todo l�dico y tradicional en el juego del corredor

 

Figura 10: Porcentaje de Aciertos Mediante el m�todo L�dico y Tradicional en el juego del corredor

 

Figura 11: Juego de corredor: Permite comparar los diferentes m�todos aplicados como es la L�dica y la Tradicional.

 

En el Gr�fico 1. Se puede observar que, mediante el estudio de 15 intentos realizados por el usuario, el m�todo l�dico tuvo una mayor cantidad de aciertos que la metodolog�a tradicional en el juego del corredor.

 

Figura 12: Juego de laberinto: Permite comparar los diferentes m�todos aplicados como es la L�dica y la Tradicional.

 

En el Gr�fico 2. Se puede observar que, mediante el estudio de 8 intentos realizados por el usuario, el m�todo l�dico tuvo una mayor cantidad de aciertos que la metodolog�a tradicional en el juego del Laberinto.

 

Conclusiones

El videojuego interactivo desarrollado en Unity que se ha propuesto en la investigaci�n permiti� el desarrollo de la comunicaci�n de ni�os con trastorno espec�fico del lenguaje. Demostrando que las terapias basadas en la repetici�n de ciertas palabras y el uso de realidad, promueve la interacci�n natural, por lo tanto, la mediaci�n con el terapeuta desaparece de la conciencia del ni�o. Que es beneficioso y apropiado al momento de tratar de mejorar el trastorno espec�fico del lenguaje de forma progresiva, mediante el uso de diferentes niveles de dificultad. Reduciendo la necesidad de ir a un especialista.

La dedicaci�n del tiempo que los ni�os invierten en cada sesi�n es muy relevante al momento de mejorar satisfactoriamente el trastorno de lenguaje espec�fico, el tiempo invertido en la pr�ctica del juego debe ser mayor con respecto al nivel de dificultad que tiene el ni�o con el trastorno.

El uso de interfaces gr�ficas, comandos de voz y la inserci�n de la realidad aumentada en la interacci�n del videojuego, permiti� a los ni�os una comprensi�n clara y una instalaci�n en su uso. Basado en la eficiencia del videojuego en la entrega u uso de las funciones propias de la Unidad.

El SDK de Vuforia permiti� que la interacci�n entre el ni�o y el videojuego sea de una manera m�s fluida. Obteniendo un ambiente controlado para los ni�os. Manteni�ndolos seguros f�sicamente y con su estado mental saludable.

Como trabajo futuro se busca integrar la inteligencia del reconocimiento de �rea para que la movilidad del personaje del videojuego sea de una manera m�s natural, pudiendo escanear el �rea donde se realiza los movimientos del personaje.

Adem�s, est� previsto mejorar el dise�o tanto de escenarios como personajes y las animaciones de estos dando lugar a un mayor realismo, as� como el a�adir una mayor cantidad de palabras que el ni�o puede utilizar mediante el reconocimiento de voz, as� podremos obtener mejores resultados con tratamiento cuando este sea aplicado

Por �ltimo, a trabajo futuro tambi�n es reemplazar el SDK de Vuforia por otro que sea desarrollado de su propia autor�a y un reconocimiento de voz con mayor velocidad de reconocimiento, donde se mejora la interactividad del videojuego con el usuario.

 

Referencias

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3.      (Buiza, J. J. M. J. Rodr�guez-Parra, y J. A. Adri�n. 2015)� �Trastorno Espec�fico del Lenguaje: Marcadores psicoling��sticos en sem�ntica y pragm�tica en ni�os espa�oles�, An. Psicol., vol. 31, n�m. 3, pp. 879�889.

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� 2022 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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