Escape Room como estrategia metodolgica para el desarrollo del razonamiento lgico matemtico en la carrera de Educacin Bsica

 

Escape Room as a methodological strategy for the development of mathematical logical reasoning in the Basic Education career

 

Escape Room como estratgia metodolgica para o desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico na carreira da Educao Bsica

Luis Patricio Tapay-Pulla I
luis.tapay.21@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5311-7921
Carlos Marcelo vila-Mediavilla II
cavilam@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2649-9634
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: luis.tapay.21@est.ucacue.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de agosto de 2022 *Aceptado: 28 de septiembre de 2022 * Publicado: 07 de octubre de 2022

 

 

        I.            Licenciado en Ciencias de la Educacin, Estudiante de la Maestra en Educacin, Tecnologa e Innovacin de la Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

     II.            Licenciado en Educacin Fsica y Deporte, Magster en Gerencia Educacional, Docente Carrera de Pedagoga de la Actividad Fsica y Deporte, Docente de Posgrado Universidad Catlica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 

 


 

Resumen

La presente investigacin, expone que el razonamiento lgico matemtico permite a los estudiantes ejecutar clculos, comprender conceptos abstractos, resolver problemas e influye de manera precisa en su desarrollo cognitivo; no obstante, a pesar de su importancia, se identifica un bajo rendimiento acadmico en los estudios de bachillerato y la falta de implementacin de la gamificacin en el proceso formativo universitario. Por lo tanto, esta investigacin pretende analizar la utilizacin del Escape Room como estrategia metodolgica para el desarrollo del razonamiento lgico matemtico en estudiantes universitarios. La investigacin es de tipo descriptiva no experimental de cohorte transversal. Se emple una poblacin de 25 estudiantes de sexto ciclo de la carrera de Educacin Bsica de la Universidad Catlica de Cuenca a quienes se les aplic una encuesta con la escala de Likert y procesada a travs del programa estadstico SPSS. Los principales resultados que se encontraron fue que los estudiantes infieren en el uso de nuevas estrategias como la gamificacin; desean trabajar con diferentes objetos, nuevos ambientes virtuales, demostrando inters en actividades que promuevan captar la atencin resolviendo retos que involucren problemas matemticos. Por tal razn, se propone la implementacin del Escape Room debido a que ofrece la particularidad de consolidar el aprendizaje con juegos de ingenio.

Palabras clave: Juego educativo; Razonamiento; Lgica matemtica; Estrategias educativas.

 

Abstract

The present investigation exposes that mathematical logical reasoning allows students to execute calculations, understand abstract concepts, solve problems and precisely influences their cognitive development; however, despite its importance, low academic performance is identified in high school studies and the lack of implementation of gamification in the university training process. Therefore, this research aims to analyze the use of the Escape Room as a methodological strategy for the development of mathematical logical reasoning in university students. The research is descriptive, non-experimental, with a cross-sectional cohort. A population of 25 students of the sixth cycle of the Basic Education career of the Catholic University of Cuenca was used, to whom a Likert scale survey was applied and processed through the statistical program SPSS. The main results found were that students infer the use of new strategies such as gamification; they want to work with different objects, new virtual environments, showing interest in activities that promote capturing attention by solving challenges that involve mathematical problems. For this reason, the implementation of the Escape Room is proposed because it offers the particularity of consolidating learning with ingenuity games.

Keywords: Educational game; Reasoning; Mathematical logic; Educational strategies.

 

Resumo

A presente investigao expe que o raciocnio lgico matemtico permite que os alunos executem clculos, compreendam conceitos abstratos, resolvam problemas e influencie precisamente seu desenvolvimento cognitivo; no entanto, apesar de sua importncia, identifica-se o baixo rendimento acadmico no ensino mdio e a falta de implementao da gamificao no processo de formao universitria. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo analisar o uso do Escape Room como estratgia metodolgica para o desenvolvimento do raciocnio lgico matemtico em estudantes universitrios. A pesquisa descritiva, no experimental, com uma coorte transversal. Utilizou-se uma populao de 25 estudantes do sexto ciclo da carreira de Educao Bsica da Universidade Catlica de Cuenca, aos quais foi aplicada uma pesquisa em escala Likert e processada por meio do programa estatstico SPSS. Os principais resultados encontrados foram que os alunos inferem o uso de novas estratgias como gamificao; querem trabalhar com diferentes objetos, novos ambientes virtuais, demonstrando interesse em atividades que promovam a captao de ateno por meio da resoluo de desafios que envolvem problemas matemticos. Por isso, prope-se a implementao do Escape Room por oferecer a particularidade de consolidar o aprendizado com jogos de engenhosidade.

Palavras-chave: Jogo educativo; Raciocnio; Lgica matemtica; Estratgias educacionais.

 

Introduccin

La prctica matemtica, vista como un proceso lgico donde se complementa la enseanza y el aprendizaje dentro de un sentido bidireccional, parte desde la visin constructivista en la cual el estudiante es un sujeto activo, edifica su conocimiento con la gua del docente y se enfoca en el desarrollo de habilidades cognitivas para lograr los objetivos planteados; no obstante, cabe recalcar ciertas problemticas existentes y que precisamente intervienen en los procesos matemticos.

En la formacin acadmica es fundamental el empleo del razonamiento lgico, el cual es indispensable en la resolucin de problemas, comprobacin de hiptesis, comprensin de conceptos abstractos, anlisis de informacin; todo lo mencionado enfocado en desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un mtodo mecnico de resolucin (Alsina & Canals, 2000).

En la actualidad, la educacin se ha visto afectada por las deficiencias que se presenta en el razonamiento, Terry-Ann (2019) detalla que en los exmenes PISA los jvenes de 15 aos son evaluados en las reas de matemticas, lectura y ciencias; los estudiantes de Amrica Latina en el 2018 se situaron en los ltimos lugares; en el rea que demostraron bajos resultados fue precisamente en matemticas, alcanzando el Nivel 1 que es la escala ms baja, pronosticando a futuro posibles riesgos en el desempeo acadmico universitario.

Ecuador en los exmenes PISA 2018, con un promedio de 377 sobre 600 puntos, enfatiza las dificultades que tienen los estudiantes al momento de resolver problemas matemticos: el 70,9% no alcanza el nivel 2 que es el nivel de desempeo bsico, el 21% se encuentra en el nivel 1a donde el estudiante realiza tareas en situaciones bien definidas en las que la accin que se requiere es siempre obvia, y el 39% de estudiantes incluso estn por debajo de este nivel (INEVAL, 2020). De esta manera, se trabaja con resultados que no son alentadores y que proponen reformular estrategias que impliquen nuevas didcticas en el proceso del desarrollo del razonamiento matemtico.

A nivel provincial en el Azuay, el informe de resultados del examen Ser Bachiller 2018-2019, refleja que el promedio en el domino matemtico es de 7,84 puntos, situndose en un nivel de logro Elemental (INEVAL, 2020), adems en los resultados del Examen de Grado 2019-2020 el promedio de la provincia es de 7,36 puntos sobre 10 (INEVAL, 2020), evidenciando falencias en el proceso educativo y un bajo nivel de rendimiento acadmico que afecta la continuidad a sus estudios universitarios; existe un gran nmero de estudiantes que no han desarrollado el pensamiento lgico lo que dificulta razonar por s mismos, afectando su desenvolvimiento en todas las reas de estudio (Santana, 2016).

En este sentido, se expresa el objetivo de investigacin basado en analizar la utilizacin del Escape Room como estrategia de aprendizaje para el desarrollo del razonamiento lgico matemtico. La importancia de investigar esta temtica precisa en la necesidad que tienen los estudiantes para solucionar problemticas en diversos mbitos de la vida, estimulando su razonamiento, fortaleciendo la memoria segn la edad del mismo, esto en interaccin con los estilos y ambientes de aprendizaje, generando que el conocimiento construido permanezca en el sujeto, enfatizando en que la experiencia proviene de una o varias acciones ejecutadas.

De acuerdo a los aportes que brindan diversos autores, podemos inferir en una estrategia que est tomando fuerza en los ltimos aos y es el empleo del Escape Room, en donde mediante la bibliografa consultada encontramos estudios que se refieren a la misma; Prez et al. (2019), realizan la investigacin con poblacin universitaria en la Escuela Tcnica Superior de Arquitectura de Barcelona desarrollado un juego basado en la tcnica del Escape Room. Se analiza resultados en el apartado de cumplimiento de objetivos didcticos y se plantea una reflexin sobre el lmite de la ludificacin en la enseanza de la arquitectura.

De igual manera Cruz (2019), pronuncia sobre el diseo del Escape Room aplicada a la sala de lengua extranjera empleando narrativas, rompecabezas, organizacin de las salas, con un enfoque metodolgico etnogrfico realizando un estudio de caso recopilando datos mediante cuestionario; los resultados demostraron que los estudiantes consideran que el Escape Room fomenta las habilidades del siglo XXI.

Asi mismo, Sierra Daza y Fernndez-Snchez (2019), participan de una experiencia en Escape Room con estudiantes del grado de educacin social de la universidad de Extremadura en Espaa para dar a comprender lo que es el tema sobre gamificar; el mismo est integrado al uso de la tecnologa mvil influyendo en la motivacin con el objetivo de analizar las experiencias creadas con el uso de las tecnologas.

De igual modo, Bilbao-Quintana et al. (2021) en un estudio realizado en Espaa, presentan el Escape Room basado en el pensamiento visible y como acta en la motivacin y los procesos cognitivos de los estudiantes de educacin superior; se realiz una investigacin de corte cuasi experimental empleando un pretest y un post test evaluando si el Escape Room contribuye al desarrollo de los procesos cognitivos, la misma demuestra que fomenta el pensamiento grupal, crtico y la activacin de los conocimientos previos.

Por otra parte, en la formacin de docentes, el desarrollo de actividades que impliquen estrategias de gamificacin propone reflejar propuestas de innovacin; de esta manera se trata el proyecto investigativo que evidencian los autores Garca-Tudela et al. (2020) el mismo que es desarrollado en la Universidad de Murcia, Espaa precisamente en la asignatura de Tecnologa Educativa, analizando desde la perspectiva del estudiante como se puede mejorar o implementar una sala de Escape Room que permita cubrir las necesidades aptas para que se fomente el aprendizaje. Mediante el anlisis de las encuestas realizadas a 55 estudiantes se obtiene como resultados la comparacin de propuestas de Aprendizaje Basado en Juegos, la predisposicin a colaborar en grupo, la mejora de concentracin, pero sobre todo trabajar de manera dinmica donde los futuros profesionales deben ser capaces de innovar y plantear propuestas que reflejen la preparacin previa en su proceso formativo.

Del mismo modo, hablando sobre innovacin educativa Calvo-Rosell y Lpez-Rodrguez (2021), expresan su trabajo con estudiantes universitarios, el enfoque es mejorar su rendimiento precisamente en la asignatura de Estadstica II en la Universidad de Valencia; aparentemente se considera que en la educacin superior no se debera emplear el juego al momento de aprender pero que con el empleo de las Tic se puede poner en marcha los requisitos necesarios para su desarrollo; se emplea un cuestionario para analizar su percepcin posterior a las actividades realizadas reflejando resultados tales como aumento de inters, la mejora del grado de dificultad relacionados a la asignatura concluyendo que el trabajo de carcter ldico impacta positivamente en el alumnado.

Por otra parte, Navarro-Mateos y Prez-Lpez (2022), expresan el factor motivacin del alumnado y la necesidad de destacar el rol protagonista del estudiante, se trabaja en el contexto universitario en el Master de Profesorado de la Universidad de Granada, Espaa; se emplea una muestra de estudio de 30 estudiantes en la asignatura de Aprendizaje y Enseanza de la Educacin Fsica, a su vez se utiliza la metodologa mixta utilizando la escala GAMEX para obtener datos cuantitativos, se complementa con un cuestionario donde se recabe las opiniones y experiencias como datos cualitativos; luego del anlisis se expresa de manera prioritaria el disfrute del proceso empleando el Escape Room, tambin el desarrollo del pensamiento creativo, influyendo en la gestin emocional la misma que se considera prioritaria en la formacin de futuros docentes.

Reyes y Quionez (2020) en Mxico, consideran comprobar si las estrategias de gamificacin en un curso a distancia en la Universidad Autnoma de Yucatn son consideradas como prcticas educativas innovadoras; el mismo fue elaborado a travs de un modelo de diseo instruccional y se utilizaron tres estrategias bsicas de gamificacin (narrativa, cuarto de escape y trada PET). Como resultados se encontr que las caractersticas del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificacin, al mismo tiempo que los estudiantes universitarios expresaron obtener experiencias en el aspecto de motivacin y el trabajo colaborativo.

De la misma forma, con respecto al desarrollo del razonamiento matemtico, existen estudios que nos expresan su importancia; Daz-Lozada y Daz-Fuentes (2018) en el pas de Cuba, sealan que la preocupacin de los docentes es que los estudiantes mejoren su capacidad de resolucin de problemas mediante el desarrollo del pensamiento matemtico por medio del Aprendizaje Basado en Problemas para la formacin de ingenieros, se ejecuta 16 clases prcticas a travs del programa heurstico, se ejecuta clases prcticas de resolucin de problemas con la dimensin esencial que es el razonamiento lgico deductivo.

Igualmente Larrazolo et al. (2013), investigan las habilidades del razonamiento matemtico de los estudiantes al egresar del bachillerato que buscan ingresar a las universidades en Mxico; se enfoca como base en el examen de habilidades y conocimientos bsicos denotando un bajo rendimiento acadmico, poca comprensin de conceptos bsicos y que carecen de habilidades matemticas.

Por otra parte, Iriarte Diaz-Granados et al. (2010), expresa la investigacin sobre el estudio del razonamiento lgico en estudiantes de la Universidad del departamento de Magdalena, Colombia; la misma se ejecuta en estudiantes de I, III y V semestre de diversas Ingenieras, Ciencias de la Educacin y Salud; se emplea una exploracin mediante la aplicacin de la Prueba Critex para determinar el nivel de razonamiento lgico. Se utiliza un enfoque cuantitativo con un diseo ex post facto; los resultados se analizan mediante un anlisis descriptivo, correlacional y referencial, apuntando como resultados que el tipo de formacin puede incidir con los resultados dando a ingeniera un mejor desempeo, aclarando que es un proceso progresivo que se construye desde temprana edad permitiendo la evolucin del razonamiento a lo largo del desarrollo de cada carrera universitaria.

En Per, Soto y Daniel (2020), analizan las dificultades que poseen estudiantes universitarios en matemtica bsica, se encontraron que uno de los inconvenientes fue la dificultad en comprender los contenidos matemticos; se precisa que los estudiantes universitarios deben desarrollar habilidades de razonamiento cuantitativo como interpretar, calcular y analizar; se presenta dificultades a nivel conceptual, procedimental y actitudinal, por tanto se explora de forma cualitativa las principales dificultades para luego proponer una estrategia de solucin; se discute las dificultades en la comprensin lectora, identificacin e interpretacin de los contenidos.

De igual manera en el estudio de Zenteno (2017), propone demostrar que el mtodo de resolucin de problemas mejora el rendimiento acadmico en la asignatura de lgica matemtica en la facultad de Ciencias de la Educacin de la Universidad Alcides Carrin en Per, se trabaja con un diseo cuasi experimental empleando un pretest y un post test, tambin un cuestionario que evidencia el planteamiento del problema; se comprueba que el mtodo de resolucin de problemas mejora el rendimiento en la asignatura de lgica matemtica segn las estadsticas expuestas en los cuadros comparativos, donde el pretest muestra 05 en la media aritmtica y en el post test la media aritmtica expuso un 14, evidenciando dificultad en los procedimientos pero tambin demostrando inclinacin a trabajar en los procedimientos para buscar la mejor opcin de solucin.

De la misma forma, en el contexto ecuatoriano en la provincia de Portoviejo, Macias Mero et al. (2021), indican que el avance de la tecnologa promueve la inmersin de los estudiantes en la misma como base de apoyo en sus conocimientos matemticos, por tanto las nuevas herramientas de enseanza envuelta por las Tic ganan espacio en su diario aprender; utilizan una aplicacin innovadora mediante la programacin de animaciones interactivas como herramienta de aprendizaje para el desarrollo del razonamiento lgico matemtico, emplean talleres prcticos en modalidad virtual para posteriormente demostrar la mejora en su habilidad lgica con resultados que manifiestan la aprobacin de sus conocimientos en las plataformas tecnolgicas.

La investigacin de Cruz y Medina-Chicaiza (2016) en la Unidad Educativa Milton Reyes de la ciudad de Riobamba, marca el objetivo de desarrollar un espacio virtual iconogrfico que fortalezca el razonamiento lgico matemtico en el bachillerato general unificado partiendo desde la problemtica de que los estudiantes no desarrollan el nivel de abstraccin y razonamiento. Se emplea la metodologa PACIE, la misma que contiene las fases de diagnstico, contextualizacin de contenidos, diseo de actividades, creacin y puesta en marcha de un curso virtual para pasar a la evaluacin de la mano con el proceso educativo e-learning. Como resultados se observa en la fase de diagnstico un nivel de razonamiento insatisfactorio, pero tambin se manifiesta la introduccin de la tecnologa como referente innovador que beneficie al estudiante por sus caractersticas atractivas en gamificacin, las mismas que generan un ambiente diferente al rutinario que se vive en el aula.

A nivel local, Mendieta (2017), manifiesta en su estudio sobre lo complejo de emplear el razonamiento lgico matemtico enfocado en el ingreso a las universidades, se plantea investigar el tema en todos los niveles del campo educativo incluido el universitario; mediante la informacin recogida con la aplicacin de un instrumento para determinar esquemas de razonamiento, se precisa que la mayora de estudiantes poseen habilidad para visualizar y comprender los problemas, siendo el razonamiento el que se ve afectado en su desempeo.

En dichas investigaciones, se evidencia la necesidad de inferir de manera urgente en el diseo, creacin, aplicacin y evaluacin de recursos tecnolgicos, nuevas estrategias que complementen la enseanza dentro del aula; los autores sealan en comn que se necesita de tcnicas que despierten la motivacin y la puesta en prctica del razonamiento lgico matemtico vinculado con actividades que prioricen la gamificacin, la solucin de problemas y retos.

Escape Room

En la actualidad, la educacin contempla un proceso de transformacin vinculado con la adaptacin de nuevas metodologas que avanzan y se promueven orientadas con el uso de la gamificacin y las Tic, de esta manera se enfoca en mejorar el proceso de enseanza aprendizaje con una apertura nfimamente vinculada al constructivismo educativo (Garca, 2019).

De este modo, uno de los factores que se vincula al campo educativo es el juego tratado como herramienta empleada en el mbito pedaggico (Garca, 2019), lo define como "un sistema en el que los jugadores se involucran en un desafo abstracto, definido por las reglas, la interactividad y la retroalimentacin (p. 7), el juego es un componente fundamental porque permite desarrollar habilidades sociales, la imaginacin y la creatividad, brindando experiencias favorables para el desarrollo integral del estudiante.

Cabe destacar que no es lo mismo hablar del Aprendizaje basado en juegos que la gamificacin, por un lado, est el juego para trabajar los contenidos de una clase y la gamificacin por su parte, establece un proceso sistematizado por el avance de etapas que termina con una premiacin o reconocimiento de logro ordenado por puntajes, evidenciando as el esfuerzo que realizaron los estudiantes por alcanzar su meta o lograr su objetivo (Segura-Robles & Parra-Gonzlez, 2019).

El porqu de emplear la gamificacin se enfoca en proponer que todo lo relacionado con el juego resulta motivador y divertido, tratando de manera enftica en la obtencin de una recompensa al conseguir u obtener un propsito (Castro-Garca, 2019).

De igual modo, la gamificacin, vista por Prez-Manzano y Almela-Baeza (2018), es una tcnica que se fundamenta en el empleo de elementos del juego en contextos no ldicos; promueve la motivacin en mira de alcanzar un objetivo, propicia la implicacin y la diversin (Sierra-Daza & Fernndez-Snchez, 2019).

Al mismo tiempo, Segura-Robles y Parra-Gonzlez (2019), expresan la estrechez del juego con el Aprendizaje Basado en Problemas, argumentan que toman como referente el aprendizaje activo y cooperativo donde los estudiantes deben resolver problemas segn sus conocimientos adquiridos; simultneamente Sierra Daza y Fernndez-Snchez (2019), expresan la relacin entre el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificacin donde se busca alcanzar el objetivo de estudio, comprender los contenidos, trabajar con la mecnica del juego y obtener una retroalimentacin efectiva.

Haciendo hincapi en la formacin universitaria, la gamificacin va afirmando su compromiso con el proceso formativo tomando como base la interaccin en ambientes virtuales promoviendo la interaccin humano-computadora (Reyes & Quionez, 2020). De este modo, conviene vincular el ABP y la gamificacin enfocndose en el logro de destrezas matemticas, siendo el resultado la utilizacin del Escape Room para la consolidacin del aprendizaje.

Borrego-Iglesias et al. (2017) expresa que el Escape Room traducido al espaol como Salas de Escape, tuvieron su origen en Japn durante el ao 2007 para luego ampliarse a Europa; la temtica consiste en que un grupo de personas de manera colaborativa tiene que trabajar en la resolucin de diferentes actividades con incgnitas o enigmas para salir de una sala, fomentando de esta manera la motivacin y la participacin activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Beneficios

Coffman-Wolph et al. (2018) indican que el Escape Room genera experiencias de entretenimiento grupales, su popularidad ha creado una serie de nuevas experiencias educativas y divertidas en todo el mundo; posee ventajas como captar la atencin, el alcance de metas u objetivos, participacin dentro de un espacio dinmico adems del trabajo cooperativo con esencia de diversin (Tajuelo & Pinto-Can, 2021).

El Escape Room puede contener temticas que se desarrollen enfocadas en una historia envolviendo al grupo de participantes en un ambiente que propicie la curiosidad y la responsabilidad de completar las tareas dentro de cada misin; la historia y el ambiente son factores importantes debido a que se combina la resolucin de retos con el inters de descubrir que historia continua al desbloquearse una misin; entre las misiones estn la resolucin de crmenes o misterios, espionaje, desconectar explosivos, encontrar personas desaparecidas, situaciones de sobrevivencia o ejecutar una operacin militar (Coffman-Wolph et al., 2018).

Su diseo debe poseer un estilo creativo y artstico, implementarlo en diferentes asignaturas (Tajuelo & Pinto-Can, 2021); se enfoca al trabajo en equipo creando interacciones sociales que fomenten la solidaridad, el respeto, el dilogo (Mndez-Coca, 2015), las cuales convierten al estudiante en protagonista incentivando la motivacin y la participacin. Gndara (2021), describe tres formas de como disear un Escape Room:

  • Modelo lineal: donde los problemas estn ordenados secuencialmente y se debe de seguir una orden hasta llegar al final.
  • Modelo abierto: donde los problemas no estn ordenados y se pueden resolver segn el grupo decida de manera totalmente aleatoria.
  • Modelo multilineal: se trata de una combinacin de los modelos anteriores, en donde hay problemas ordenados y otros no (p. 20).

En el proceso de desarrollo del razonamiento lgico matemtico, lo recomendable es el empleo del modelo lineal, esto debido a que se puede crear una secuencia de ejercicios y problemas matemticos con grado de dificultad baja para luego ir aumentando su complejidad; lo que se pretende es que el estudiante despierte sus procesos cognitivos y no se cause frustracin al momento del desarrollo del juego, de la misma manera el orden secuencial har ms atractivo el Escape Room, teniendo como ltima fase los ejercicios ms complejos para lograr conseguir la victoria.

De igual manera, su utilizacin es promovido por las Tic, las mismas que innovan y permiten el empleo de diferentes recursos y ambientes tecnolgicos considerados como Mobile learning el cual es recurrente en la actualidad, esto debido a que se puede aprender desde un dispositivo mvil, laptop, o de elementos que contienen conectividad inalmbrica y que conforman elementos de enseanza en los que se aplica compendios de gamificacin como herramientas de enseanza; de esta manera se permite a travs de aplicaciones mviles desarrollar interacciones entre estudiantes de aula o de diversas partes del mundo, el desarrollo de juegos educativos con el empleo de materiales de aprendizaje que pueden utilizar en cualquier momento, sea dentro o fuera de los horarios de clase (Sierra-Daza & Fernndez-Snchez, 2019).

De la misma forma, los docentes deben fomentar el apartado innovador al momento de planificar o disear una clase, se debe tomar en cuenta el perfil y la necesidad del estudiantado, vincularlo a la responsabilidad y el compromiso de realizar diferentes tareas brindando nuevas herramientas que permitan construir y consolidar el conocimiento.

Razonamiento lgico matemtico.

La matemtica es una herramienta necesaria para la produccin de conocimiento cientfico, su ejecucin segn Soto (2018) explica que implica el desarrollo de diversas habilidades matemticas por parte de los estudiantes universitarios, tales como la interpretacin de textos, representacin, clculo de operaciones matemticas, anlisis, toma de decisiones, pensamiento crtico, argumentacin, entre otras (p. 134).

Es fundamental desde los primeros aos de formacin, promueve el desarrollo intelectual, el razonamiento, a entender el lenguaje numrico permitiendo resolver operaciones complejas que incluso se presencian en la vida cotidiana; Medina Hidalgo (2017), argumenta que la Matemtica es la ciencia deductiva que se dedica al estudio de las propiedades de los entes abstractos y de sus relaciones, puesto que se trabaja con nmeros, smbolos, figuras geomtricas, etc.

La matemtica requiere un razonamiento lgico, para Piaget (1975) el proceso lgico matemtico se enfatiza en la construccin de la nocin del conocimiento que se desglosa de las relaciones entre los objetos y desciende de la propia produccin del individuo" (p. 20); Ausubel (1998), expresa que "el aprendizaje se basa en la restructuracin activa de los procesos mentales que se suscitan en la estructura cognitiva del ser humano" (p. 123).

Se infiere en la interaccin con los objetos, con los ambientes de aprendizaje, con situaciones que generen reflexin al utilizar nuevos recursos que aporten al desarrollo del razonamiento, con los trabajos autnomos, colaborativos, comprendiendo patrones, resolviendo problemas de la vida cotidiana mediante la lgica incluyendo las capacidades de identificar, relacionar y operar (Alsina & Canals, 2000).

El pensamiento lgico matemtico est relacionado con la habilidad de trabajar y pensar en trminos de nmeros, poseer facilidad de clculos, resolver hiptesis (Medina Hidalgo, 2017); dado que al presentarse un problema, el procedimiento para su resolucin consiste en comprenderlo, entender la informacin, buscar estrategias que lleguen a la solucin, si no se consigue buscar nuevas opciones, de esta manera su nivel de anlisis va de la mano con el empleo del razonamiento, as buscar la solucin correcta a la problemtica planteada (Iriarte Diaz-Granados et al., 2010).

La importancia del desarrollo lgico-matemtico, recae en su aspecto fundamental para la comprensin de conceptos abstractos, anlisis y bsqueda de posibles soluciones, comprende habilidades que permiten brindar el beneficio personal a quien realiza procesos mentales que promuevan el xito personal, habilidades que Medina Hidalgo (2017) expone:

         Desarrollo del pensamiento y de la inteligencia.

         Capacidad de solucionar problemas en diferentes mbitos de la vida, formulando hiptesis y estableciendo predicciones.

         Fomenta la capacidad de razonar, sobre las metas y la forma de planificar para conseguirlo.

         Permite establecer relaciones entre diferentes conceptos y llegar a una comprensin ms profunda.

         Proporciona orden y sentido a las acciones y/o decisiones (p. 131).

Por tanto, se comprende la importancia de que el razonamiento lgico matemtico parta de operaciones mentales donde podemos razonar y emitir juicios de valor propios, dejando atrs la ejecucin mecnica al momento de resolver un problema; se desarrolla la destreza para relacionar nmeros, interpretar y resolver problemticas de la cotidianidad. En los salones de clase se debe implementar estrategias, las mismas que deben estimular los procesos lgicos y reflexivos empleando juegos didcticos, rutinas de programacin, crucigramas, acertijos, rompecabezas y otros.

El papel del docente en el desarrollo del razonamiento lgico matemtico. El docente, de manera fundamental debe crear un clima de confianza en el aula, dejar de lado el concepto de poseedor de conocimiento que ve al alumno nicamente como un receptor; debe estar a disposicin de explicar, compartir conceptos, hablar del porqu existen los procesos matemticos, plantear situaciones o problemas complejos que permitan al estudiante buscar y utilizar las estrategias necesarias para solucionarlos y consolidar su aprendizaje.

Estrategia para el desarrollo del razonamiento lgico matemtico. Para desarrollar la inteligencia lgico matemtica se contempla el empleo de recursos tradicionales tales como videos, libros, calculadoras, computador, actualmente de manera importante el internet, pero tambin se debe buscar espacios virtuales donde se pueda ensear o reforzar el aprendizaje con el empleo de juegos educativos, dejando de lado la enseanza abstracta que no fomenta la creatividad y la participacin activa de los discentes.

De esta manera se enfoca en que cada estudiante alcance el nivel de logro deseado, se propone elementos innovadores digitales, objetos virtuales de aprendizaje que generen experiencias vinculadas con la gamificacin donde puedan disfrutar de nuevas vivencias mientras resuelven un problema. Por tanto, se prev que se pueda implementar de manera prioritaria en las unidades educativas y universidades la diversificacin de estrategias que incrementen, potencien y desarrollen las destrezas para razonar de manera lgica fomentando la participacin dinmica que implique al aprendizaje significativo.

 

Metodologa

La presente investigacin fue de tipo descriptiva no experimental de cohorte transversal con enfoque mixto cuali-cuanti; la poblacin considerada para el estudio est formada por 25 estudiantes de sexto ciclo de la Carrera de Educacin de la Universidad Catlica de Cuenca.

La tcnica utilizada para la recoleccin de datos fue la encuesta; el instrumento empleado fue el cuestionario el mismo que const de 16 preguntas en escala de Likert a travs de la aplicacin Microsoft Forms, validada por juicio de expertos y a travs del coeficiente Alfa de Cronbach con un valor de 0.83 de fiabilidad resultando vlida para el estudio. Todos los datos fueron procesados en el programa estadstico SPSS que brinda informacin confiable.

 

Resultados

En esta seccin, se evidenciar los principales resultados obtenidos en la investigacin; partiendo de las Prueba de Normalidad de Shapiro-Wilk aplicadas a las 16 preguntas de la encuesta practicada a los estudiantes de sexto ciclo en la asignatura de matemticas, se evidenci que todas las variables son paramtricas; seguido a esto se analizar las siguientes representaciones grficas y tablas.

 

 

 

 

Fuente: Encuesta

Figura 1: Razonamiento Lgico Matemtico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea.

 

En la figura 1, tomando en cuenta los porcentajes ms representativos de la poblacin de 25 estudiantes, se evidencia que el 84% de los encuestados consideran que siempre y casi siempre el Razonamiento Lgico Matemtico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea, por tanto, queda abierta la utilizacin de una nueva estrategia.

En consecuencia, de acuerdo a las respuestas de los estudiantes, el 88% considera que siempre y casi siempre, es pertinente trabajar con actividades que promuevan captar la atencin, resolver retos, lograr el alcance de metas todo inmerso en un ambiente que promueva la relajacin, la diversin, actividades que desarrollen el razonamiento lgico matemtico, en tal sentido, una propuesta es el Escape Room, cuyo requerimiento de nuevas actividades se evidencia en la figura 2.

Fuente: Encuesta

Figura 2: Le interesan actividades que promuevan captar la atencin, resolver retos en ambiente de relajacin y diversin.

Los datos cuantitativos recopilados fueron procesados en funcin de la estadstica descriptiva y chi cuadrado de Pearson, se describen en la siguiente tabla:

 

Figura 3: Relacin entre el razonamiento Lgico Matemtico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea y Le interesara actividades que promuevan captar la atencin, resolver retos, trabajo cooperativo en ambiente de relajacin y diversin

 

Le interesara actividades que promuevan captar la atencin, resolver retos trabajo cooperativo en un ambiente de relajacin y diversin

 

 

 

Total

Casi nunca

A veces

Casi siempre

Siempre

El Razonamiento Lgico Matemtico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea

Siempre

0

2

1

13

16

Casi siempre

0

1

1

3

5

A veces

0

1

0

2

3

Casi nunca

1

0

0

0

1

Total

1

4

2

18

25

Pruebas de chi-cuadrado

 

Valor

gl

Sig. asinttica (bilateral)

Chi-cuadrado de Pearson

27,199a

9

0,001

Razn de verosimilitudes

10,444

9

0,316

Asociacin lineal por lineal

4,965

1

0,026

N de casos vlidos

25

 

 

a. 15 casillas (93,8%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La frecuencia mnima esperada es 0,04.

Fuente: Encuesta

 

En la Tabla 1 se evidencia que en la prueba de chi-cuadrado de Pearson, existe relacin entre las variables El Razonamiento Lgico Matemtico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea y Le interesara actividades que promuevan captar la atencin, resolver retos, trabajo cooperativo en ambiente de relajacin y diversin, puesto que su significacin asinttica (bilateral) posee un valor de 0,001 inferior a 0,05 demostrando la hiptesis afirmativa, lo que se interpreta en que si se puede desarrollar el razonamiento lgico matemtico con el uso de actividades enfocadas en resolver retos en un ambiente inmerso en la gamificacin que estimule la relajacin.

De manera semejante, concordando con la investigacin de (Reyes & Quionez, 2020), se expresa la necesidad de emplear la gamificacin con su referente que es el Escape Room como estrategia innovadora desde la ptica de docentes y estudiantes; tambin identifican la motivacin, el trabajo en equipo, trabajo colaborativo atribuyndose a confirmar que la motivacin modifica una conducta o comportamiento generando un mayor deseo de participar en diferentes actividades educativas.

 

Propuesta

Los resultados obtenidos en la presente investigacin, evidencian la necesidad de emplear una nueva estrategia de aprendizaje debido a que se necesita diversificar los recursos educativos para salir de procesos rutinarios en clase, la misma ayudar a desarrollar el razonamiento lgico matemtico para la obtencin de resultados favorables en los educandos, razn por la cual la propuesta a continuacin es el Escape Room en la asignatura de matemticas.

La propuesta se contempla en una historia que seguir una secuencia de resolucin de retos, cada reto contiene actividades basadas en ejercicios matemticos apoyados en la lectura para su comprensin y desarrollo, secuencias numricas, interpretacin del lenguaje matemtico, clculo mental, problemas sobre edades, porcentajes, razones y proporciones; las mismas que se ejecutarn dentro de una secuencia ordenada enfocndose en el desarrollo de las habilidades cognitivas; dentro de la sala de escape virtual el grupo de estudiantes en un tiempo determinado debe resolver todos los retos y salir de la sala.

A continuacin, se describe las caractersticas para su construccin:

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: Elaboracin propia.

Figura 4: Gua de desarrollo para la construccin del Escape Room

 

Plataforma: La plataforma en donde estar insertado el Escape Room ser la aplicacin web Genially, la misma que se considera eficaz debido a que contiene elementos interactivos que permiten visualizar ventanas, tener descripcin de objetos, se puede insertar preguntas, grficos, juegos externos que complementan la actividad y la hacen ms recreativa e influye de manera positiva en el campo visual y auditivo.

Temtica: Dentro de este apartado se considera el tema principal en el que est basado el juego, se comprende la planificacin de ejercicios y juegos virtuales basados en el razonamiento matemtico. Se plantean los objetivos del juego los cuales sern resolver retos para lograr el mximo puntaje y salir del cuarto de escape; del mismo modo se evidencian las necesidades del estudiante que son alcanzar a razonar de manera correcta sin estar inmerso en un ambiente rutinario de clase. La temtica se apoya de un video introductorio que explique en que consiste el juego, las reglas y la complejidad de los ejercicios matemticos que deber resolver el estudiante.

Ambientacin del juego: En esta seccin se considera crear el ambiente propicio para la inmersin de los jugadores, este consiste en adecuar con figuras y formas atractivas todo en combinacin con la historia que se desarrollar, seleccionar un audio acorde a la historia que dar mayor realce a la misma.

Perfiles: El perfil que se pretende conseguir es de un estudiante motivado hacia el juego didctico, que se adapte a cambios innovadores, representativos, donde pueda integrar sus conocimientos; se espera un perfil basado en la comunicacin, que fomente el trabajo cooperativo y sobre todo se enfoque en el desarrollo cognitivo.

Retos-Juego: Se plantea una historia de accin, descubrir el cdigo secreto para desactivar una bomba en donde existir 6 retos o etapas que implican problemas, enigmas o acertijos a resolver, cada reto contiene cpsulas informativas previas relevantes y pistas que inducirn a pensar sobre el procedimiento a ejecutar; al lograrlo se obtendr una letra o un nmero que ser parte de un cdigo final y al conseguir todas las palabras clave se podr detener la bomba y salir de la sala; cada etapa tendr una duracin de tiempo determinado. Aqu tambin se precisa las instrucciones al empezar y finalizar cada actividad para continuar con el avance de retos.

Evaluacin: Al trmino del juego se mostrar las posiciones segn los mejores tiempos, en cada grupo el docente evaluar el trabajo cooperativo, la evaluacin de la experiencia y la retroalimentacin para los segmentos que no se comprendieron en su totalidad con el fin de afianzar el conocimiento esperado en los estudiantes.

Recomendacin: Los primeros retos deben contener un grado de dificultad bajo, no deben ser complejos para que el estudiante no pierda la motivacin.

 

Conclusiones

La investigacin tuvo como objetivo analizar la utilizacin del Escape Room como estrategia de aprendizaje para mejorar el desarrollo del razonamiento lgico matemtico en estudiantes universitarios, esto debido a que existen grandes falencias que afectan el rendimiento escolar desde los niveles de educacin bsica y bachillerato afectando de manera preocupante al rendimiento acadmico universitario, de igual modo los estudiantes encuestados hacen referencia a un cambio de estrategia que implique nuevas didcticas a partir de la gamificacin que promueva un aprendizaje comprensivo y duradero.

La metodologa empleada en el desarrollo de la investigacin de tipo descriptiva, no experimental de cohorte transversal, orient de manera ptima para la recoleccin de informacin mediante el empleo de la encuesta, la misma que sirvi para detectar un cambio en la estrategia de enseanza-aprendizaje que necesitan los estudiantes en su proceso de formacin, evidenciando que es una metodologa apropiada acorde al tipo de investigacin.

Los resultados obtenidos mediante el anlisis de la estadstica descriptiva, evidenciaron que el razonamiento lgico matemtico y su posibilidad de desarrollarse al cambiar de objetos o ambiente de aprendizaje se vincula con el inters de participar en actividades que promuevan resolver retos, el trabajo cooperativo en ambientes diferentes a los tradicionales; demostrando la necesidad de un cambio en las estrategias de enseanza en los estudiantes universitarios.

La propuesta a la necesidad de desarrollar el razonamiento lgico matemtico en los estudiantes de 6to ciclo de la carrera de Educacin Bsica, consta de una gua que expresa el procedimiento a seguir para su construccin, la misma permite salir de procesos rutinarios al momento de ensear, aprender y realizar didcticas en clase enfocados a conseguir que se incentive el razonamiento lgico matemtico como proceso cognitivo en mira de lograr un aprendizaje significativo como solucin a la problemtica expresada.

La valoracin de los estudiantes universitarios sobre la implementacin de nuevas metodologas, permite inferir en que se debe partir desde la formacin de los docentes en la carrera universitaria con momentos que precisen la inclusin de elementos que precisen emplear la gamificacin, esto debido a que el diseo de nuevas estrategias permite ejecutar nuevas prcticas que cubran las necesidades de desarrollar el razonamiento lgico matemtico con nuevas propuestas de trabajo como lo es el Escape Room influyendo positivamente en el aprendizaje.

 

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