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Escape Room como estrategia metodol�gica para el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico en la carrera de Educaci�n B�sica

 

Escape Room as a methodological strategy for the development of mathematical logical reasoning in the Basic Education career

 

Escape Room como estrat�gia metodol�gica para o desenvolvimento do racioc�nio l�gico matem�tico na carreira da Educa��o B�sica

Luis Patricio Tapay-Pulla I
luis.tapay.21@est.ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5311-7921
Carlos Marcelo �vila-Mediavilla II
cavilam@ucacue.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2649-9634
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: luis.tapay.21@est.ucacue.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educaci�n

Art�culo de Investigaci�n

 

* Recibido: 23 de agosto de 2022 *Aceptado: 28 de septiembre de 2022 * Publicado: 07 de octubre de 2022

 

 

        I.            Licenciado en Ciencias de la Educaci�n, Estudiante de la Maestr�a en Educaci�n, Tecnolog�a e Innovaci�n de la Universidad Cat�lica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

     II.            Licenciado en Educaci�n F�sica y Deporte, Mag�ster en Gerencia Educacional, Docente Carrera de Pedagog�a de la Actividad F�sica y Deporte, Docente de Posgrado Universidad Cat�lica de Cuenca, Azogues, Ecuador.

 

 


 

Resumen

La presente investigaci�n, expone que el razonamiento l�gico matem�tico permite a los estudiantes ejecutar c�lculos, comprender conceptos abstractos, resolver problemas e influye de manera precisa en su desarrollo cognitivo; no obstante, a pesar de su importancia, se identifica un bajo rendimiento acad�mico en los estudios de bachillerato y la falta de implementaci�n de la gamificaci�n en el proceso formativo universitario. Por lo tanto, esta investigaci�n pretende analizar la utilizaci�n del Escape Room como estrategia metodol�gica para el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico en estudiantes universitarios. La investigaci�n es de tipo descriptiva no experimental de cohorte transversal. Se emple� una poblaci�n de 25 estudiantes de sexto ciclo de la carrera de Educaci�n B�sica de la Universidad Cat�lica de Cuenca a quienes se les aplic� una encuesta con la escala de Likert y procesada a trav�s del programa estad�stico SPSS. Los principales resultados que se encontraron fue que los estudiantes infieren en el uso de nuevas estrategias como la gamificaci�n; desean trabajar con diferentes objetos, nuevos ambientes virtuales, demostrando inter�s en actividades que promuevan captar la atenci�n resolviendo retos que involucren problemas matem�ticos. Por tal raz�n, se propone la implementaci�n del Escape Room debido a que ofrece la particularidad de consolidar el aprendizaje con juegos de ingenio.

Palabras clave: Juego educativo; Razonamiento; L�gica matem�tica; Estrategias educativas.

 

Abstract

The present investigation exposes that mathematical logical reasoning allows students to execute calculations, understand abstract concepts, solve problems and precisely influences their cognitive development; however, despite its importance, low academic performance is identified in high school studies and the lack of implementation of gamification in the university training process. Therefore, this research aims to analyze the use of the Escape Room as a methodological strategy for the development of mathematical logical reasoning in university students. The research is descriptive, non-experimental, with a cross-sectional cohort. A population of 25 students of the sixth cycle of the Basic Education career of the Catholic University of Cuenca was used, to whom a Likert scale survey was applied and processed through the statistical program SPSS. The main results found were that students infer the use of new strategies such as gamification; they want to work with different objects, new virtual environments, showing interest in activities that promote capturing attention by solving challenges that involve mathematical problems. For this reason, the implementation of the Escape Room is proposed because it offers the particularity of consolidating learning with ingenuity games.

Keywords: Educational game; Reasoning; Mathematical logic; Educational strategies.

 

Resumo

A presente investiga��o exp�e que o racioc�nio l�gico matem�tico permite que os alunos executem c�lculos, compreendam conceitos abstratos, resolvam problemas e influencie precisamente seu desenvolvimento cognitivo; no entanto, apesar de sua import�ncia, identifica-se o baixo rendimento acad�mico no ensino m�dio e a falta de implementa��o da gamifica��o no processo de forma��o universit�ria. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo analisar o uso do Escape Room como estrat�gia metodol�gica para o desenvolvimento do racioc�nio l�gico matem�tico em estudantes universit�rios. A pesquisa � descritiva, n�o experimental, com uma coorte transversal. Utilizou-se uma popula��o de 25 estudantes do sexto ciclo da carreira de Educa��o B�sica da Universidade Cat�lica de Cuenca, aos quais foi aplicada uma pesquisa em escala Likert e processada por meio do programa estat�stico SPSS. Os principais resultados encontrados foram que os alunos inferem o uso de novas estrat�gias como gamifica��o; querem trabalhar com diferentes objetos, novos ambientes virtuais, demonstrando interesse em atividades que promovam a capta��o de aten��o por meio da resolu��o de desafios que envolvem problemas matem�ticos. Por isso, prop�e-se a implementa��o do Escape Room por oferecer a particularidade de consolidar o aprendizado com jogos de engenhosidade.

Palavras-chave: Jogo educativo; Racioc�nio; L�gica matem�tica; Estrat�gias educacionais.

 

Introducci�n

La pr�ctica matem�tica, vista como un proceso l�gico donde se complementa la ense�anza y el aprendizaje dentro de un sentido bidireccional, parte desde la visi�n constructivista en la cual el estudiante es un sujeto activo, edifica su conocimiento con la gu�a del docente y se enfoca en el desarrollo de habilidades cognitivas para lograr los objetivos planteados; no obstante, cabe recalcar ciertas problem�ticas existentes y que precisamente intervienen en los procesos matem�ticos.

En la formaci�n acad�mica es fundamental el empleo del razonamiento l�gico, el cual es indispensable en la resoluci�n de problemas, comprobaci�n de hip�tesis, comprensi�n de conceptos abstractos, an�lisis de informaci�n; todo lo mencionado enfocado en desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un m�todo mec�nico de resoluci�n (Alsina & Canals, 2000).

En la actualidad, la educaci�n se ha visto afectada por las deficiencias que se presenta en el razonamiento, Terry-Ann (2019) detalla que en los ex�menes PISA los j�venes de 15 a�os son evaluados en las �reas de matem�ticas, lectura y ciencias; los estudiantes de Am�rica Latina en el 2018 se situaron en los �ltimos lugares; en el �rea que demostraron bajos resultados fue precisamente en matem�ticas, alcanzando el Nivel 1 que es la escala m�s baja, pronosticando a futuro posibles riesgos en el desempe�o acad�mico universitario.

Ecuador en los ex�menes PISA 2018, con un promedio de 377 sobre 600 puntos, enfatiza las dificultades que tienen los estudiantes al momento de resolver problemas matem�ticos: el 70,9% no alcanza el nivel 2 que es el nivel de desempe�o b�sico, el 21% se encuentra en el nivel 1a donde el estudiante realiza tareas� en situaciones bien definidas en las que la acci�n que se requiere es siempre obvia,� y el 39% de estudiantes incluso est�n por debajo de este nivel (INEVAL, 2020). De esta manera, se trabaja con resultados que no son alentadores y que proponen reformular estrategias que impliquen nuevas did�cticas en el proceso del desarrollo del razonamiento matem�tico.

A nivel provincial en el Azuay, el informe de resultados del examen Ser Bachiller 2018-2019, refleja que el promedio en el domino matem�tico es de 7,84 puntos, situ�ndose en un nivel de logro Elemental (INEVAL, 2020), adem�s en los resultados del Examen de Grado 2019-2020 el promedio de la provincia es de 7,36 puntos sobre 10 (INEVAL, 2020), evidenciando falencias en el proceso educativo y un bajo nivel de rendimiento acad�mico que afecta la continuidad a sus estudios universitarios; existe un gran n�mero de estudiantes que no han desarrollado el pensamiento l�gico lo que dificulta razonar por s� mismos, afectando su desenvolvimiento en todas las �reas de estudio (Santana, 2016).

En este sentido, se expresa el objetivo de investigaci�n basado en analizar la utilizaci�n del Escape Room como estrategia de aprendizaje para el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico. La importancia de investigar esta tem�tica precisa en la necesidad que tienen los estudiantes para solucionar problem�ticas en diversos �mbitos de la vida, estimulando su razonamiento, fortaleciendo la memoria seg�n la edad del mismo, esto en interacci�n con los estilos y ambientes de aprendizaje, generando que el conocimiento construido permanezca en el sujeto, enfatizando en que la experiencia proviene de una o varias acciones ejecutadas.

De acuerdo a los aportes que brindan diversos autores, podemos inferir en una estrategia que est� tomando fuerza en los �ltimos a�os y es el empleo del Escape Room, en donde mediante la bibliograf�a consultada encontramos estudios que se refieren a la misma; P�rez et al. (2019), realizan la investigaci�n con poblaci�n universitaria en la Escuela T�cnica Superior de Arquitectura de Barcelona desarrollado un juego basado en la t�cnica del Escape Room. Se analiza resultados en el apartado de cumplimiento de objetivos did�cticos y se plantea una reflexi�n sobre el l�mite de la ludificaci�n en la ense�anza de la arquitectura.

De igual manera Cruz (2019), pronuncia sobre el dise�o del Escape Room aplicada a la sala de lengua extranjera empleando narrativas, rompecabezas, organizaci�n de las salas, con un enfoque metodol�gico etnogr�fico realizando un estudio de caso recopilando datos mediante cuestionario; los resultados demostraron que los estudiantes consideran que el Escape Room fomenta las habilidades del siglo XXI.

Asi mismo, Sierra Daza y Fern�ndez-S�nchez (2019), participan de una experiencia en Escape Room con estudiantes del grado de educaci�n social de la universidad de Extremadura en Espa�a para dar a comprender lo que es el tema sobre gamificar; el mismo est� integrado al uso de la tecnolog�a m�vil influyendo en la motivaci�n con el objetivo de analizar las experiencias creadas con el uso de las tecnolog�as.

De igual modo, Bilbao-Quintana et al. (2021) en un estudio realizado en Espa�a, presentan el Escape Room basado en el pensamiento visible y como act�a en la motivaci�n y los procesos cognitivos de los estudiantes de educaci�n superior; se realiz� una investigaci�n de corte cuasi experimental empleando un pretest y un post test evaluando si el Escape Room contribuye al desarrollo de los procesos cognitivos, la misma demuestra que fomenta el pensamiento grupal, cr�tico y la activaci�n de los conocimientos previos.

Por otra parte, en la formaci�n de docentes, el desarrollo de actividades que impliquen estrategias de gamificaci�n propone reflejar propuestas de innovaci�n; de esta manera se trata el proyecto investigativo que evidencian los autores Garc�a-Tudela et al. (2020) el mismo que es desarrollado en la Universidad de Murcia, Espa�a precisamente en la asignatura de Tecnolog�a Educativa, analizando desde la perspectiva del estudiante como se puede mejorar o implementar una sala de Escape Room que permita cubrir las necesidades aptas para que se fomente el aprendizaje. Mediante el an�lisis de las encuestas realizadas a 55 estudiantes se obtiene como resultados la comparaci�n de propuestas de Aprendizaje Basado en Juegos, la predisposici�n a colaborar en grupo, la mejora de concentraci�n, pero sobre todo trabajar de manera din�mica donde los futuros profesionales deben ser capaces de innovar y plantear propuestas que reflejen la preparaci�n previa en su proceso formativo.

Del mismo modo, hablando sobre innovaci�n educativa Calvo-Rosell� y L�pez-Rodr�guez (2021), expresan su trabajo con estudiantes universitarios, el enfoque es mejorar su rendimiento precisamente en la asignatura de Estad�stica II en la Universidad de Valencia; aparentemente se considera que en la educaci�n superior no se deber�a emplear el �juego� al momento de aprender pero que con� el empleo de las Tic se puede poner en marcha los requisitos necesarios para su desarrollo; se emplea un cuestionario para analizar su percepci�n posterior a las actividades realizadas reflejando resultados tales como aumento de inter�s, la mejora del grado de dificultad relacionados a la asignatura concluyendo que el trabajo de car�cter l�dico impacta positivamente en el alumnado.

Por otra parte, Navarro-Mateos y P�rez-L�pez (2022), expresan el factor motivaci�n del alumnado y la necesidad de destacar el rol protagonista del estudiante, se trabaja en el contexto universitario en el Master de Profesorado de la Universidad de Granada, Espa�a; se emplea una muestra de estudio de 30 estudiantes en la asignatura de Aprendizaje y Ense�anza de la Educaci�n F�sica, a su vez se utiliza la metodolog�a mixta utilizando la escala GAMEX para obtener datos cuantitativos, se complementa con un cuestionario� donde se recabe las opiniones y experiencias como datos cualitativos; luego del an�lisis se expresa de manera prioritaria el disfrute del proceso empleando el Escape Room, tambi�n el desarrollo del pensamiento creativo, influyendo en la gesti�n emocional la misma que se considera prioritaria en la formaci�n de futuros docentes.

Reyes y Qui�onez (2020) en M�xico, consideran comprobar si las estrategias de gamificaci�n en un curso a distancia en la Universidad Aut�noma de Yucat�n son consideradas como pr�cticas educativas innovadoras; el mismo fue elaborado a trav�s de un modelo de dise�o instruccional y se utilizaron tres estrategias b�sicas de gamificaci�n (narrativa, cuarto de escape y �tr�ada PET�). Como resultados se encontr� que las caracter�sticas del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificaci�n, al mismo tiempo que los estudiantes universitarios expresaron obtener experiencias en el aspecto de motivaci�n y el trabajo colaborativo.

De la misma forma, con respecto al desarrollo del razonamiento matem�tico, existen estudios que nos expresan su importancia; D�az-Lozada y D�az-Fuentes (2018) en el pa�s de Cuba, se�alan que la preocupaci�n de los docentes es que los estudiantes mejoren su capacidad de resoluci�n de problemas mediante el desarrollo del pensamiento matem�tico por medio del Aprendizaje Basado en Problemas para la formaci�n de ingenieros, se ejecuta 16 clases pr�cticas a trav�s del programa heur�stico, se ejecuta clases pr�cticas de resoluci�n de problemas con la dimensi�n esencial que es el razonamiento l�gico deductivo.

Igualmente Larrazolo et al. (2013), investigan las habilidades del razonamiento matem�tico de los estudiantes al egresar del bachillerato que buscan ingresar a las universidades en M�xico; se enfoca como base en el examen de habilidades y conocimientos b�sicos denotando un bajo rendimiento acad�mico, poca comprensi�n de conceptos b�sicos y que carecen de habilidades matem�ticas.

Por otra parte, Iriarte Diaz-Granados et al. (2010), expresa la investigaci�n sobre el estudio del razonamiento l�gico en estudiantes de la Universidad del departamento de Magdalena, Colombia; la misma se ejecuta en estudiantes de I, III y V semestre de diversas Ingenier�as, Ciencias de la Educaci�n y Salud; se emplea una exploraci�n mediante la aplicaci�n de la Prueba Critex para determinar el nivel de razonamiento l�gico. Se utiliza un enfoque cuantitativo con un dise�o ex post facto; los resultados se analizan mediante un an�lisis descriptivo, correlacional y referencial, apuntando como resultados que el tipo de formaci�n puede incidir con los resultados dando a ingenier�a un mejor desempe�o, aclarando que es un proceso progresivo que se construye desde temprana edad permitiendo la evoluci�n del razonamiento a lo largo del desarrollo de cada carrera universitaria.

En Per�, Soto y Daniel (2020), analizan las dificultades que poseen estudiantes universitarios en matem�tica b�sica, se encontraron que uno de los inconvenientes fue la dificultad en comprender los contenidos matem�ticos; se precisa que los estudiantes universitarios deben desarrollar habilidades de razonamiento cuantitativo como interpretar, calcular y analizar; se presenta dificultades a nivel conceptual, procedimental y actitudinal, por tanto se explora de forma cualitativa las principales dificultades para luego proponer una estrategia de soluci�n; se discute las dificultades en la comprensi�n lectora, identificaci�n e interpretaci�n de los contenidos.

De igual manera en el estudio de Zenteno (2017), propone demostrar que el m�todo de resoluci�n de problemas mejora el rendimiento acad�mico en la asignatura de l�gica matem�tica en la facultad de Ciencias de la Educaci�n de la Universidad Alcides Carri�n en Per�, se trabaja con un dise�o cuasi experimental empleando un pretest y un post test, tambi�n un cuestionario que evidencia el planteamiento del problema; se comprueba que el m�todo de resoluci�n de problemas mejora el rendimiento en la asignatura de l�gica matem�tica seg�n las estad�sticas expuestas en los cuadros comparativos, donde el pretest muestra 05 en la media aritm�tica y en el post test la media aritm�tica expuso un 14, evidenciando dificultad en los procedimientos pero tambi�n demostrando inclinaci�n a trabajar en los procedimientos� para buscar la mejor opci�n de soluci�n.

De la misma forma, en el contexto ecuatoriano en la provincia de Portoviejo, Macias Mero et al. (2021), indican que el avance de la tecnolog�a promueve la inmersi�n de los estudiantes en la misma como base de apoyo en sus conocimientos matem�ticos, por tanto las nuevas herramientas de ense�anza envuelta por las Tic ganan espacio en su diario aprender; utilizan una aplicaci�n innovadora mediante la programaci�n de animaciones interactivas como herramienta de aprendizaje para el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico, emplean talleres pr�cticos en modalidad virtual para posteriormente demostrar la mejora en su habilidad l�gica con resultados que manifiestan la aprobaci�n de sus conocimientos en las plataformas tecnol�gicas.

La investigaci�n de Cruz y Medina-Chicaiza (2016) en la Unidad Educativa Milton Reyes de la ciudad de Riobamba, marca el objetivo de desarrollar un espacio virtual iconogr�fico que fortalezca el razonamiento l�gico matem�tico en el bachillerato general unificado partiendo desde la problem�tica de que los estudiantes no desarrollan el nivel de abstracci�n y razonamiento. Se emplea la metodolog�a PACIE, la misma que contiene las fases de diagn�stico, contextualizaci�n de contenidos, dise�o de actividades, creaci�n y puesta en marcha de un curso virtual para pasar a la evaluaci�n de la mano con el proceso educativo e-learning. Como resultados se observa en la fase de diagn�stico un nivel de razonamiento insatisfactorio, pero tambi�n se manifiesta la introducci�n de la tecnolog�a como referente innovador que beneficie al estudiante por sus caracter�sticas atractivas en gamificaci�n, las mismas que generan un ambiente diferente al rutinario que se vive en el aula.

A nivel local, Mendieta (2017), manifiesta en su estudio sobre lo complejo de emplear el razonamiento l�gico matem�tico enfocado en el ingreso a las universidades, se plantea investigar el tema en todos los niveles del campo educativo incluido el universitario; mediante la informaci�n recogida con la aplicaci�n de un instrumento para determinar esquemas de razonamiento, se precisa que la mayor�a de estudiantes poseen habilidad para visualizar y comprender los problemas, siendo el razonamiento el que se ve afectado en su desempe�o.

En dichas investigaciones, se evidencia la necesidad de inferir de manera urgente en el dise�o, creaci�n, aplicaci�n y evaluaci�n de recursos tecnol�gicos, nuevas estrategias que complementen la ense�anza dentro del aula; los autores se�alan en com�n que se necesita de t�cnicas que despierten la motivaci�n y la puesta en pr�ctica del razonamiento l�gico matem�tico vinculado con actividades que prioricen la gamificaci�n, la soluci�n de problemas y retos.

Escape Room

En la actualidad, la educaci�n contempla un proceso de transformaci�n vinculado con la adaptaci�n de nuevas metodolog�as que avanzan y se promueven orientadas con el uso de la gamificaci�n y las Tic, de esta manera se enfoca en mejorar el proceso de ense�anza aprendizaje con una apertura �nfimamente vinculada al constructivismo educativo (Garc�a, 2019).

De este modo, uno de los factores que se vincula al campo educativo es el �juego� tratado como herramienta empleada en el �mbito pedag�gico (Garc�a, 2019), lo define como "un sistema en el que los jugadores se involucran en un desaf�o abstracto, definido por las reglas, la interactividad y la retroalimentaci�n� (p. 7), el juego es un componente fundamental porque permite desarrollar habilidades sociales, la imaginaci�n y la creatividad, brindando experiencias favorables para el desarrollo integral del estudiante.

Cabe destacar que no es lo mismo hablar del Aprendizaje basado en juegos que la gamificaci�n, por un lado, est� el juego para trabajar los contenidos de una clase y la gamificaci�n por su parte, establece un proceso sistematizado por el avance de etapas que termina con una premiaci�n o reconocimiento de logro ordenado por puntajes, evidenciando as� el esfuerzo que realizaron los estudiantes por alcanzar su meta o lograr su objetivo (Segura-Robles & Parra-Gonz�lez, 2019).

El porqu� de emplear la gamificaci�n se enfoca en proponer que todo lo relacionado con el juego resulta motivador y divertido, tratando de manera enf�tica en la obtenci�n de una recompensa al conseguir u obtener un prop�sito (Castro-Garc�a, 2019).

De igual modo, la gamificaci�n, vista por P�rez-Manzano y Almela-Baeza (2018), es una t�cnica que se fundamenta en el empleo de elementos del juego en contextos no l�dicos; promueve la motivaci�n en mira de alcanzar un objetivo, propicia la implicaci�n y la diversi�n (Sierra-Daza & Fern�ndez-S�nchez, 2019).

Al mismo tiempo, Segura-Robles y Parra-Gonz�lez (2019), expresan la estrechez del juego con el Aprendizaje Basado en Problemas, argumentan que toman como referente el aprendizaje activo y cooperativo donde los estudiantes deben resolver problemas seg�n sus conocimientos adquiridos; simult�neamente Sierra Daza y Fern�ndez-S�nchez (2019), expresan la relaci�n entre el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificaci�n donde se busca alcanzar el objetivo de estudio, comprender los contenidos, trabajar con la mec�nica del juego y obtener una retroalimentaci�n efectiva.

Haciendo hincapi� en la formaci�n universitaria, la gamificaci�n va afirmando su compromiso con el proceso formativo tomando como base la interacci�n en ambientes virtuales promoviendo la interacci�n humano-computadora (Reyes & Qui�onez, 2020). De este modo, conviene vincular el ABP y la gamificaci�n enfoc�ndose en el logro de destrezas matem�ticas, siendo el resultado la utilizaci�n del Escape Room para la consolidaci�n del aprendizaje.

Borrego-Iglesias et al. (2017) expresa que el Escape Room traducido al espa�ol como Salas de Escape, tuvieron su origen en Jap�n durante el a�o 2007 para luego ampliarse a Europa; la tem�tica consiste en que un grupo de personas de manera colaborativa tiene que trabajar en la resoluci�n de diferentes actividades con inc�gnitas o enigmas para salir de una sala, fomentando de esta manera la motivaci�n y la participaci�n activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Beneficios

Coffman-Wolph et al. (2018) indican que el Escape Room genera experiencias de entretenimiento grupales, su popularidad ha creado una serie de nuevas experiencias educativas y divertidas en todo el mundo; posee ventajas como captar la atenci�n, el alcance de metas u objetivos, participaci�n dentro de un espacio din�mico adem�s del trabajo cooperativo con esencia de diversi�n (Tajuelo & Pinto-Ca��n, 2021).

El Escape Room puede contener tem�ticas que se desarrollen enfocadas en una historia envolviendo al grupo de participantes en un ambiente que propicie la curiosidad y la responsabilidad de completar las tareas dentro de cada misi�n; la historia y el ambiente son factores importantes debido a que se combina la resoluci�n de retos con el inter�s de descubrir que historia continua al desbloquearse una misi�n; entre las misiones est�n la resoluci�n de cr�menes o misterios, espionaje, desconectar explosivos, encontrar personas desaparecidas, situaciones de sobrevivencia o ejecutar una operaci�n militar (Coffman-Wolph et al., 2018).

Su dise�o debe poseer un estilo creativo y art�stico, implementarlo en diferentes asignaturas (Tajuelo & Pinto-Ca��n, 2021); se enfoca al trabajo en equipo creando interacciones sociales que fomenten la solidaridad, el respeto, el di�logo (M�ndez-Coca, 2015), las cuales convierten al estudiante en protagonista incentivando la motivaci�n y la participaci�n. G�ndara (2021), describe tres formas de como dise�ar un Escape Room:

  • Modelo lineal: donde los problemas est�n ordenados secuencialmente y se debe de seguir una orden hasta llegar al final.
  • Modelo abierto: donde los problemas no est�n ordenados y se pueden resolver seg�n el grupo decida de manera totalmente aleatoria.
  • Modelo multilineal: se trata de una combinaci�n de los modelos anteriores, en donde hay problemas ordenados y otros no (p. 20).

En el proceso de desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico, lo recomendable es el empleo del modelo lineal, esto debido a que se puede crear una secuencia de ejercicios y problemas matem�ticos con grado de dificultad baja para luego ir aumentando su complejidad; lo que se pretende es que el estudiante despierte sus procesos cognitivos y no se cause frustraci�n al momento del desarrollo del juego, de la misma manera el orden secuencial har� m�s atractivo el Escape Room, teniendo como �ltima fase los ejercicios m�s complejos para lograr conseguir la victoria.

De igual manera, su utilizaci�n es promovido por las Tic, las mismas que innovan y permiten el empleo de diferentes recursos y ambientes tecnol�gicos considerados como Mobile learning el cual es recurrente en la actualidad, esto debido a que se puede aprender desde un dispositivo m�vil, laptop, o de elementos que contienen conectividad inal�mbrica y que conforman elementos de ense�anza en los que se aplica compendios de gamificaci�n como herramientas de ense�anza; de esta manera se permite a trav�s de aplicaciones m�viles desarrollar interacciones entre estudiantes de aula o de diversas partes del mundo, el desarrollo de juegos educativos con el empleo de materiales de aprendizaje que pueden utilizar en cualquier momento, sea dentro o fuera de los horarios de clase (Sierra-Daza & Fern�ndez-S�nchez, 2019).

De la misma forma, los docentes deben fomentar el apartado innovador al momento de planificar o dise�ar una clase, se debe tomar en cuenta el perfil y la necesidad del estudiantado, vincularlo a la responsabilidad y el compromiso de realizar diferentes tareas brindando nuevas herramientas que permitan construir y consolidar el conocimiento.

Razonamiento l�gico matem�tico.

La matem�tica es una herramienta necesaria para la producci�n de conocimiento cient�fico, su ejecuci�n seg�n Soto (2018) explica que �implica el desarrollo de diversas habilidades matem�ticas por parte de los estudiantes universitarios, tales como la interpretaci�n de textos, representaci�n, c�lculo de operaciones matem�ticas, an�lisis, toma de decisiones, pensamiento cr�tico, argumentaci�n, entre otras� (p. 134).

Es fundamental desde los primeros a�os de formaci�n, promueve el desarrollo intelectual, el razonamiento, a entender el lenguaje num�rico permitiendo resolver operaciones complejas que incluso se presencian en la vida cotidiana; Medina Hidalgo (2017), argumenta que la Matem�tica es la ciencia deductiva que se dedica al estudio de las propiedades de los entes abstractos y de sus relaciones, puesto que se trabaja con n�meros, s�mbolos, figuras geom�tricas, etc.

La matem�tica requiere un razonamiento l�gico, para Piaget (1975) �el proceso l�gico matem�tico se enfatiza en la construcci�n de la noci�n del conocimiento que se desglosa de las relaciones entre los objetos y desciende de la propia producci�n del individuo" (p. 20); Ausubel (1998), expresa que "el aprendizaje se basa en la restructuraci�n activa de los procesos mentales que se suscitan en la estructura cognitiva del ser humano" (p. 123).

Se infiere en la interacci�n con los objetos, con los ambientes de aprendizaje, con situaciones que generen reflexi�n al utilizar nuevos recursos que aporten al desarrollo del razonamiento, con los trabajos aut�nomos, colaborativos, comprendiendo patrones, resolviendo problemas de la vida cotidiana mediante la l�gica incluyendo las capacidades de identificar, relacionar y operar (Alsina & Canals, 2000).

El pensamiento l�gico matem�tico est� relacionado con la habilidad de trabajar y pensar en t�rminos de n�meros, poseer facilidad de c�lculos, resolver hip�tesis (Medina Hidalgo, 2017); dado que al presentarse un problema, el procedimiento para su resoluci�n consiste en comprenderlo, entender la informaci�n, buscar estrategias que lleguen a la soluci�n, si no se consigue buscar nuevas opciones, de esta manera su nivel de an�lisis va de la mano con el empleo del razonamiento, as� buscar� la soluci�n correcta a la problem�tica planteada (Iriarte Diaz-Granados et al., 2010).

La importancia del desarrollo l�gico-matem�tico, recae en su aspecto fundamental para la comprensi�n de conceptos abstractos, an�lisis y b�squeda de posibles soluciones, comprende habilidades que permiten brindar el beneficio personal a quien realiza procesos mentales que promuevan el �xito personal, habilidades que Medina Hidalgo (2017)� expone:

         Desarrollo del pensamiento y de la inteligencia.

         Capacidad de solucionar problemas en diferentes �mbitos de la vida, formulando hip�tesis y estableciendo predicciones.

         Fomenta la capacidad de razonar, sobre las metas y la forma de planificar para conseguirlo.

         Permite establecer relaciones entre diferentes conceptos y llegar a una comprensi�n m�s profunda.

         Proporciona orden y sentido a las acciones y/o decisiones (p. 131).

Por tanto, se comprende la importancia de que el razonamiento l�gico matem�tico parta de operaciones mentales donde podemos razonar y emitir juicios de valor propios, dejando atr�s la ejecuci�n mec�nica al momento de resolver un problema; se desarrolla la destreza para relacionar n�meros, interpretar y resolver problem�ticas de la cotidianidad. En los salones de clase se debe implementar estrategias, las mismas que deben estimular los procesos l�gicos y reflexivos empleando juegos did�cticos, rutinas de programaci�n, crucigramas, acertijos, rompecabezas y otros.

El papel del docente en el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico. El docente, de manera fundamental debe crear un clima de confianza en el aula, dejar de lado el concepto de poseedor de conocimiento que ve al alumno �nicamente como un receptor; debe estar a disposici�n de explicar, compartir conceptos, hablar del porqu� existen los procesos matem�ticos, plantear situaciones o problemas complejos que permitan al estudiante buscar y utilizar las estrategias necesarias para solucionarlos y consolidar su aprendizaje.

Estrategia para el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico. Para desarrollar la inteligencia l�gico matem�tica se contempla el empleo de recursos tradicionales tales como videos, libros, calculadoras, computador, actualmente de manera importante el internet, pero tambi�n se debe buscar espacios virtuales donde se pueda ense�ar o reforzar el aprendizaje con el empleo de juegos educativos, dejando de lado la ense�anza abstracta que no fomenta la creatividad y la participaci�n activa de los discentes.

De esta manera se enfoca en que cada estudiante alcance el nivel de logro deseado, se propone elementos innovadores digitales, objetos virtuales de aprendizaje que generen experiencias vinculadas con la gamificaci�n donde puedan disfrutar de nuevas vivencias mientras resuelven un problema. Por tanto, se prev� que se pueda implementar de manera prioritaria en las unidades educativas y universidades la diversificaci�n de estrategias que incrementen, potencien y desarrollen las destrezas para razonar de manera l�gica fomentando la participaci�n din�mica que implique al aprendizaje significativo.

 

Metodolog�a

La presente investigaci�n fue de tipo descriptiva no experimental de cohorte transversal con enfoque mixto cuali-cuanti; la poblaci�n considerada para el estudio est� formada por 25 estudiantes de sexto ciclo de la Carrera de Educaci�n de la Universidad Cat�lica de Cuenca.

La t�cnica utilizada para la recolecci�n de datos fue la encuesta; el instrumento empleado fue el cuestionario el mismo que const� de 16 preguntas en escala de Likert a trav�s de la aplicaci�n Microsoft Forms, validada por juicio de expertos y a trav�s del coeficiente Alfa de Cronbach con un valor de 0.83 de fiabilidad resultando v�lida para el estudio. Todos los datos fueron procesados en el programa estad�stico SPSS que brinda informaci�n confiable.

 

Resultados

En esta secci�n, se evidenciar� los principales resultados obtenidos en la investigaci�n; partiendo de las Prueba de Normalidad de Shapiro-Wilk aplicadas a las 16 preguntas de la encuesta practicada a los estudiantes de sexto ciclo en la asignatura de matem�ticas, se evidenci� que todas las variables son param�tricas; seguido a esto se analizar� las siguientes representaciones gr�ficas y tablas.

 

 

 

 

Fuente: Encuesta

Figura 1: Razonamiento L�gico Matem�tico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea.

 

En la figura 1, tomando en cuenta los porcentajes m�s representativos de la poblaci�n de 25 estudiantes, se evidencia que el 84% de los encuestados consideran que siempre y casi siempre el Razonamiento L�gico Matem�tico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea, por tanto, queda abierta la utilizaci�n de una nueva estrategia.

En consecuencia, de acuerdo a las respuestas de los estudiantes, el 88% considera que siempre y casi siempre, es pertinente trabajar con actividades que promuevan captar la atenci�n, resolver retos, lograr el alcance de metas todo inmerso en un ambiente que promueva la relajaci�n, la diversi�n, actividades que desarrollen el razonamiento l�gico matem�tico, en tal sentido, una propuesta es el Escape Room, cuyo requerimiento de nuevas actividades se evidencia en la figura 2.

Fuente: Encuesta

Figura 2: Le interesan actividades que promuevan captar la atenci�n, resolver retos en ambiente de relajaci�n y diversi�n.

Los datos cuantitativos recopilados fueron procesados en funci�n de la estad�stica descriptiva y chi cuadrado de Pearson, se describen en la siguiente tabla:

 

Figura 3: Relaci�n entre el razonamiento L�gico Matem�tico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea y Le interesara actividades que promuevan captar la atenci�n, resolver retos, trabajo cooperativo en ambiente de relajaci�n y diversi�n

 

Le interesara actividades que promuevan captar la atenci�n, resolver retos trabajo cooperativo en un ambiente de relajaci�n y diversi�n

 

 

 

Total

Casi nunca

A veces

Casi siempre

Siempre

El Razonamiento L�gico Matem�tico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea

Siempre

0

2

1

13

16

Casi siempre

0

1

1

3

5

A veces

0

1

0

2

3

Casi nunca

1

0

0

0

1

Total

1

4

2

18

25

Pruebas de chi-cuadrado

 

Valor

gl

Sig. asint�tica (bilateral)

Chi-cuadrado de Pearson

27,199a

9

0,001

Raz�n de verosimilitudes

10,444

9

0,316

Asociaci�n lineal por lineal

4,965

1

0,026

N de casos v�lidos

25

 

 

a. 15 casillas (93,8%) tienen una frecuencia esperada inferior a 5. La frecuencia m�nima esperada es 0,04.

Fuente: Encuesta

 

En la Tabla 1 se evidencia que en la prueba de chi-cuadrado de Pearson, existe relaci�n entre las variables �El Razonamiento L�gico Matem�tico se puede potenciar al interactuar con objetos o el ambiente que los rodea� y �Le interesara actividades que promuevan captar la atenci�n, resolver retos, trabajo cooperativo en ambiente de relajaci�n y diversi�n�, puesto que su significaci�n asint�tica (bilateral) posee un valor de 0,001 inferior a 0,05 demostrando la hip�tesis afirmativa, lo que se interpreta en que si se puede desarrollar el razonamiento l�gico matem�tico con el uso de actividades enfocadas en resolver retos en un ambiente inmerso en la gamificaci�n que estimule la relajaci�n.

De manera semejante, concordando con la investigaci�n de (Reyes & Qui�onez, 2020), se expresa la necesidad de emplear la gamificaci�n con su referente que es el Escape Room como estrategia innovadora desde la �ptica de docentes y estudiantes; tambi�n identifican la motivaci�n, el trabajo en equipo, trabajo colaborativo atribuy�ndose a confirmar que la motivaci�n modifica una conducta o comportamiento generando un mayor deseo de participar en diferentes actividades educativas.

 

Propuesta

Los resultados obtenidos en la presente investigaci�n, evidencian la necesidad de emplear una nueva estrategia de aprendizaje debido a que se necesita diversificar los recursos educativos para salir de procesos rutinarios en clase, la misma ayudar� a desarrollar el razonamiento l�gico matem�tico para la obtenci�n de resultados favorables en los educandos, raz�n por la cual la propuesta a continuaci�n es el Escape Room en la asignatura de matem�ticas.

La propuesta se contempla en una historia que seguir� una secuencia de resoluci�n de retos, cada reto contiene actividades basadas en ejercicios matem�ticos apoyados en la lectura para su comprensi�n y desarrollo, secuencias num�ricas, interpretaci�n del lenguaje matem�tico, c�lculo mental, problemas sobre edades, porcentajes, razones y proporciones; las mismas que se ejecutar�n dentro de una secuencia ordenada enfoc�ndose en el desarrollo de las habilidades cognitivas; dentro de la sala de escape virtual el grupo de estudiantes en un tiempo determinado debe resolver todos los retos y salir de la sala.

A continuaci�n, se describe las caracter�sticas para su construcci�n:

 

 

 

 

 

 

 

 

Fuente: Elaboraci�n propia.

Figura 4: Gu�a de desarrollo para la construcci�n del Escape Room

 

Plataforma: La plataforma en donde estar� insertado el Escape Room ser� la aplicaci�n web Genially, la misma que se considera eficaz debido a que contiene elementos interactivos que permiten visualizar ventanas, tener descripci�n de objetos, se puede insertar preguntas, gr�ficos, juegos externos que complementan la actividad y la hacen m�s recreativa e influye de manera positiva en el campo visual y auditivo.

Tem�tica: Dentro de este apartado se considera el tema principal en el que est� basado el juego, se comprende la planificaci�n de ejercicios y juegos virtuales basados en el razonamiento matem�tico. Se plantean los objetivos del juego los cuales ser�n resolver retos para lograr el m�ximo puntaje y salir del cuarto de escape; del mismo modo se evidencian las necesidades del estudiante que son alcanzar a razonar de manera correcta sin estar inmerso en un ambiente rutinario de clase. La tem�tica se apoya de un video introductorio que explique en que consiste el juego, las reglas y la complejidad de los ejercicios matem�ticos que deber� resolver el estudiante.

Ambientaci�n del juego: En esta secci�n se considera crear el ambiente propicio para la inmersi�n de los jugadores, este consiste en adecuar con figuras y formas atractivas todo en combinaci�n con la historia que se desarrollar�, seleccionar un audio acorde a la historia que dar� mayor realce a la misma.

Perfiles: El perfil que se pretende conseguir es de un estudiante motivado hacia el juego did�ctico, que se adapte a cambios innovadores, representativos, donde pueda integrar sus conocimientos; se espera un perfil basado en la comunicaci�n, que fomente el trabajo cooperativo y sobre todo se enfoque en el desarrollo cognitivo.

Retos-Juego: Se plantea una historia de acci�n, descubrir el c�digo secreto para desactivar una bomba en donde existir� 6 retos o etapas que implican� problemas, enigmas o acertijos a resolver, cada reto contiene c�psulas informativas previas relevantes y pistas que inducir�n a pensar sobre el procedimiento a ejecutar; al lograrlo se obtendr� una letra o un n�mero que ser� parte de un c�digo final y al conseguir todas las palabras clave se podr� detener la bomba y salir de la sala; cada etapa tendr� una duraci�n de tiempo determinado. Aqu� tambi�n se precisa las instrucciones al empezar y finalizar cada actividad para continuar con el avance de retos.

Evaluaci�n: Al t�rmino del juego se mostrar� las posiciones seg�n los mejores tiempos, en cada grupo el docente evaluar� el trabajo cooperativo, la evaluaci�n de la experiencia y la retroalimentaci�n para los segmentos que no se comprendieron en su totalidad con el fin de afianzar el conocimiento esperado en los estudiantes.

Recomendaci�n: Los primeros retos deben contener un grado de dificultad bajo, no deben ser complejos para que el estudiante no pierda la motivaci�n.

 

Conclusiones

La investigaci�n tuvo como objetivo analizar la utilizaci�n del Escape Room como estrategia de aprendizaje para mejorar el desarrollo del razonamiento l�gico matem�tico en estudiantes universitarios, esto debido a que existen grandes falencias que afectan el rendimiento escolar desde los niveles de educaci�n b�sica y bachillerato afectando de manera preocupante al rendimiento acad�mico universitario, de igual modo los estudiantes encuestados hacen referencia a un cambio de estrategia que implique nuevas did�cticas a partir de la gamificaci�n que promueva un aprendizaje comprensivo y duradero.

La metodolog�a empleada en el desarrollo de la investigaci�n de tipo descriptiva, no experimental de cohorte transversal, orient� de manera �ptima para la recolecci�n de informaci�n mediante el empleo de la encuesta, la misma que sirvi� para detectar un cambio en la estrategia de ense�anza-aprendizaje que necesitan los estudiantes en su proceso de formaci�n, evidenciando que es una metodolog�a apropiada acorde al tipo de investigaci�n.

Los resultados obtenidos mediante el an�lisis de la estad�stica descriptiva, evidenciaron que el razonamiento l�gico matem�tico y su posibilidad de desarrollarse al cambiar de objetos o ambiente de aprendizaje se vincula con el inter�s de participar en actividades que promuevan resolver retos, el trabajo cooperativo en ambientes diferentes a los tradicionales; demostrando la necesidad de un cambio en las estrategias de ense�anza en los estudiantes universitarios.

La propuesta a la necesidad de desarrollar el razonamiento l�gico matem�tico en los estudiantes de 6to ciclo de la carrera de Educaci�n B�sica, consta de una gu�a que expresa el procedimiento a seguir para su construcci�n, la misma permite salir de procesos rutinarios al momento de ense�ar, aprender y realizar did�cticas en clase enfocados a conseguir que se incentive el razonamiento l�gico matem�tico como proceso cognitivo en mira de lograr un aprendizaje significativo como soluci�n a la problem�tica expresada.

La valoraci�n de los estudiantes universitarios sobre la implementaci�n de nuevas metodolog�as, permite inferir en que se debe partir desde la formaci�n de los docentes en la carrera universitaria con momentos que precisen la inclusi�n de elementos que precisen emplear la gamificaci�n, esto debido a que el dise�o de nuevas estrategias permite ejecutar nuevas pr�cticas que cubran las necesidades de desarrollar el razonamiento l�gico matem�tico con nuevas propuestas de trabajo como lo es el Escape Room influyendo positivamente en el aprendizaje.

 

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� 2022 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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