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La gamificaci�n como estrategia de ense�anza aplicada al idioma ingl�s

 

Gamification as a teaching strategy applied to the English language

 

Gamifica��o como estrat�gia de ensino aplicada � l�ngua inglesa

 

 

Marianela Sanlucas Marcillo II
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0003-2111-0199
Jos� Oswaldo Tigua Anzules I
jose.tigua@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3856-7662
Evelyn Yamile J�tiva Acebo III
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0002-1453-1967
Teresa Mercedes Parrales Calder�n IV
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0001-9944-6413
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: jose.tigua@unesum.edu.ec

 

 

Ciencias T�cnicas y Aplicadas ���

Art�culo de Investigaci�n

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* Recibido: 23 de junio de 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 04 de agosto de 2022

 

  1. Ingeniero en Ecoturismo, M�ster en Ense�anza del Idioma Ingl�s, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�, Docente de la Unidad Educativa Quince de Octubre, Manab�, Ecuador.
  2. Ingeniero en Ecoturismo, M�ster en Ense�anza del Idioma Ingl�s, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�, Manab�, Ecuador.
  3. Licenciada en Ciencias de la Educaci�n Menci�n Lengua Inglesa y Ling��stica, M�ster Universitario en Ense�anza del Idioma Ingl�s, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab�, Manab�, Ecuador.
  4. Licenciada en Ciencias de la Educaci�n especialidad Ingl�s-Frances, Master Universitario en Tecnolog�a Educativa y Competencias Digitales, Docente de la Unidad Educativa Quince de Octubre, Manab�, Ecuador.

Resumen

La educaci�n es una de las bases fundamentales dentro de la sociedad por lo que para su aplicaci�n se deben emplear m�todos que ayuden a estimular el aprendizaje basado en pr�cticas eficientes de los estudiantes dentro y fuera del aula, utilizando estrategias que permitan obtener conocimientos s�lidos y aplicables en su individualidad.� De tal manera que el presente trabajo tiene como finalidad demostrar la importancia de la gamificaci�n como t�cnica de ense�anza, ya que se ha podido determinar un notable desinter�s por parte de los estudiantes en la asignatura del ingl�s, debido a que se realizan actividades sin tener en cuenta el rendimiento y motivaci�n de cada uno de ellos, por tal raz�n el objetivo de este estudio es encontrar un modo de involucrar a los estudiante y as� mantener una atenci�n activa y constante participaci�n al momento de aprender. Se concluye con la veracidad de los logros alcanzados al aplicar la t�cnica de la gamificaci�n en el aprendizaje, ya que de manera positiva influye al magnetizar los conocimientos de los estudiantes debido a que es una herramienta que involucra los juegos de manera din�mica para adquirir un ambiente de motivaci�n y superaci�n por parte de la comunidad estudiantil.

Palabras Clave: Educaci�n; pr�cticas; motivaci�n.

 

Abstract

Education is one of the fundamental bases within society, so for its application, methods must be used that help stimulate learning based on efficient practices of students inside and outside the classroom, using strategies that allow obtaining solid and applicable knowledge. in his individuality. In such a way that the present work has the purpose of demonstrating the importance of gamification as a teaching technique, since it has been possible to determine a notable disinterest on the part of the students in the subject of English, due to the fact that activities are carried out without taking into account account the performance and motivation of each of them, for this reason the objective of this study is to find a way to involve the student and thus maintain active attention and constant participation at the time of learning. It concludes with the veracity of the achievements when applying the technique of gamification in learning, since it positively influences by magnetizing the knowledge of students because it is a tool that involves games in a dynamic way to acquire an environment. of motivation and improvement by the student community.

Keywords: Education; practices; motivation.

 

Resumo

A educa��o � uma das bases fundamentais dentro da sociedade, portanto, para sua aplica��o, devem ser utilizados m�todos que ajudem a estimular o aprendizado baseado em pr�ticas eficientes dos alunos dentro e fora da sala de aula, utilizando estrat�gias que permitam obter conhecimentos s�lidos e aplic�veis ​​em sua individualidade. De tal forma que o presente trabalho tem a finalidade de demonstrar a import�ncia da gamifica��o como t�cnica de ensino, uma vez que foi poss�vel constatar um not�vel desinteresse por parte dos alunos pela disciplina de ingl�s, devido ao fato de as atividades s�o realizados sem levar em conta o desempenho e a motiva��o de cada um deles, por isso o objetivo deste estudo � encontrar uma forma de envolver o aluno e assim manter a aten��o ativa e a participa��o constante no momento da aprendizagem. Conclui com a veracidade das conquistas ao aplicar a t�cnica de gamifica��o na aprendizagem, uma vez que influencia positivamente ao magnetizar o conhecimento dos alunos por ser uma ferramenta que envolve jogos de forma din�mica para adquirir um ambiente de motiva��o e aprimoramento por parte do aluno. comunidade estudantil.

Palavras-chave: Educa��o; pr�ticas; motiva��o.

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Introducci�n

La gamificaci�n como estrategia motiva al estudiante en la consecuci�n de los aprendizajes esperados, a trav�s de la experimentaci�n en que se aplican elementos de interactivos y participativos, y se asigna una recompensa por la realizaci�n de tareas, como responder el cuestionario o participar voluntariamente. �La acumulaci�n de puntos es otra motivaci�n, subir niveles, obtenci�n de premios, regalos, clasificaci�n (estar en el ranking), desaf�os, retos, etc.� (Gait�n, 2021). Esta t�cnica est� ganando terreno en las metodolog�as de la educaci�n debido a su car�cter l�dico, ya que es una experiencia divertida y positiva para los estudiantes.

Al incorporar t�cnicas l�dicas a la asignatura del ingl�s, se busca que la clase sea divertida, interesante e innovadora y que se logre brindar una ense�anza de calidad. �El principio de las t�cnicas l�dicas es llegar al estudiante mediante la acci�n de diversos juegos que los ayuden a desarrollar habilidades como el razonamiento, comprensi�n, arte creativo, colaboraci�n y trabajo en equipo dentro del aula de clases� (Hidalgo, 2021).

Diferentes pa�ses est�n explorando la gamificaci�n como parte del sistema educativo pluridisciplinario, se evidencian mezclas entre la diversi�n y el aprendizaje: En Europa los educadores est�n preocupados por mantener una alta calidad educativa, por lo cual ha buscado distintas metodolog�as para garantizar una educaci�n de calidad y han implementado la gamificaci�n como una estrategia did�ctica que mediante la din�mica del juego incorpora nuevos conocimientos a los estudiantes y as� cumplir los objetivos educativos propuestos. (Pegalajar, 2021)

Argentina opera el programa Seeds of Empowerment, una iniciativa de aprendizaje m�vil impulsado por la Universidad de Stanford que ha beneficiado a miles de estudiantes de m�s de 20 pa�ses, mediante la plataforma Smile, una serie de aplicaciones m�viles basadas en la gamificaci�n (Rivero, 2017).

El t�rmino gamificaci�n no es desconocido en la actualidad, sin embargo, no hay un acuerdo entre la comunidad cient�fica a la hora de establecer una definici�n com�n, ya que cada autor presenta un enfoque particular y hace hincapi� en unos aspectos determinados.

Otro estudio presenta un proyecto educativo dirigido al alumnado para ayudar a mejorar su percepci�n ante el fracaso o dificultad en los procesos de aprendizaje, mediante la incorporaci�n de un juego interactivo de misterio, como estrategia did�ctica, en el que se trabajan distintos contenidos ling��sticos (Carson, 2021). Por su parte, (Widodo, 2019) muestran los resultados de un estudio donde estudiantes, tras utilizar juegos para aprender vocabulario muestran un mayor compromiso y una mayor conexi�n emocional.

En esta l�nea, (L�pez, 2021) analizan las opiniones del profesorado de diferentes �reas, sobre todo en relaci�n con las competencias STEM, en centros educativos brasile�os y espa�oles. En este estudio, un alto porcentaje de los docentes piensan que las actividades gamificadas tienen una implicaci�n positiva en el aprendizaje del alumnado, favoreciendo un mayor acercamiento hacia las habilidades comunicativas. Por �ltimo, (Zaharin, 2021) exploran las percepciones de estudiantes sobre la aceptaci�n, el inter�s y las habilidades a la hora de implementar la gamificaci�n en los procesos de aprendizaje del ingl�s. Los resultados muestran una aceptaci�n elevada al considerar la gamificaci�n como una estrategia did�ctica que beneficia el aprendizaje de los conceptos matem�ticos espec�ficos.

En Ecuador el (MINEDUC, 2019) considera que �el aprendizaje del idioma ingl�s es uno de los pilares fundamentales de la Educaci�n General B�sica, su aprendizaje es primordial para la consecuci�n del perfil de salida del Bachillerato en el cual se busca formar personas justas, innovadoras y solidarias, pues el conocimiento de un segundo idioma fortalece el razonamiento, la interpretaci�n, el an�lisis, la sistematizaci�n, la discusi�n y la resoluci�n de problemas�. Con lo expuesto queda en manifiesto la importancia que el sistema educativo brinda al aprendizaje del idioma ingl�s como dominio de una segunda lengua; sin embargo, los resultados de las evaluaciones por parte del MINEDUC desde el 2018 hasta la actualidad demuestran que en el Ecuador el dominio del idioma ingl�s est� en niveles muy inferiores a los requeridos por los sistemas educativos globalizados.

El aprendizaje es un proceso �nico y especifico de cada persona, no todos aprenden de la misma manera. A la hora de aprender cada persona sigue su propio ritmo individual y sus propias estrategias. Ante ello se generan las formas de aprendizaje que son las diferentes maneras de percibir, organizar y asimilar la informaci�n y los conceptos durante las vivencias en las que se van construyendo aprendizajes.

El avance de la tecnolog�a ha proporcionado nuevos espacios did�cticos en el �mbito educativo donde la variedad de software educativo facilita tanto la ense�anza desde el �mbito pedag�gico, como el aprendizaje del estudiante, pero se debe considerar que la utilizaci�n efectiva de estas herramientas digitales depende de la estrategia que utilice el docente. D�az (2018) indica que, los recursos, junto con la alfabetizaci�n digital, se encaminan a facilitar el acceso de conocimiento e informaci�n para mejorar los procesos de aprendizaje los cuales, si se los acompa�a de actividades planificadas, dar�n respuesta a desaf�os y competencias para este siglo XXI.

Como parte del an�lisis del problema investigativo se argumenta que en el contexto de pandemia generado por el COVID-19, los docentes tuvieron que salir de su zona de confort, de una ense�anza tradicional a una ense�anza virtual, donde la adaptaci�n al cambio y el compromiso con su vocaci�n por ense�ar desbloquearon los miedos, inseguridades e inexperiencias para empezar a utilizar herramientas digitales y hacer uso de las redes sociales como recursos para las clases. Se debe aprovechar la coyuntura social de la pandemia para potenciar la educaci�n virtual mediante el acceso a los dispositivos celulares y al internet (Vera, 2020).

La ausencia de innovaci�n en la educaci�n repercute de manera directa en el aprendizaje de los estudiantes tanto en los niveles medios en los bachilleratos y la educaci�n superior, por lo que la gamificaci�n es una oportunidad para motivar y/o mejorar las din�micas de grupo, la atenci�n, la cr�tica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de ense�anza y aprendizaje en el aula. Una estrategia que posibilita el desarrollo del conocimiento es el uso de la gamificaci�n debido a que es una manera t�cnica de combinar juegos que impulsan a la aplicaci�n y uso de habilidades estrat�gicas para dar soluci�n a problemas formulados entre compa�eros manteniendo un nivel de retroalimentaci�n progresiva.

Por ende, la finalidad de este trabajo es realizar una comparativa del desarrollo en el proceso de ense�anza del idioma ingl�s antes y despu�s del uso de la gamificaci�n, teniendo en cuenta que es una herramienta que al ser empleada en la educaci�n brinda varias ventajas debido a la combinaci�n de estrategias did�cticas que adem�s encaminan a involucrarse en el entorno de las tecnolog�as de la informaci�n.

 

Materiales y m�todos

La metodolog�a de la investigaci�n permite otorgar validez a los resultados que se obtendr� en el estudio, adem�s de dar una respuesta a los casos en que se debe aplicar o descartar un m�todo acorde al tipo de investigaci�n. (V�lez, 2017). La presente investigaci�n tiene un enfoque mixto, debido a que �la investigaci�n cualitativa tambi�n suele denominarse interpretativa, en referencia al estudio de los significados inmediatos y particulares de las acciones sociales de las personas� (Erickson, 1986), en el que la representaci�n de los datos ser� en forma de una narraci�n. Se utiliza el m�todo positivista, en el que se realiza un an�lisis matem�tico. No obstante, sirven tambi�n t�cnicas y/o herramientas cuantitativas, como son los cuestionarios, otorgando un toque m�s cient�fico a este estudio. Esta elecci�n es de vital importancia ya que la investigaci�n educativa est� orientada a la transformaci�n social, al cambio para mejorar. Por ello, la metodolog�a por la que se ha optado puede considerarse de car�cter mixto (cuantitativo y cualitativo).

La investigaci�n tuvo una modalidad bibliogr�fica documental, ya que se recab� fundamentaci�n te�rica de antecedentes investigativos de las variables de estudio, as� tambi�n, se recurri� a documentaci�n cient�fica previa, informaci�n sobre gamificaci�n como estrategia did�ctica y de motivaci�n, y utilizaci�n de herramientas gamificadas para la ense�anza del idioma ingl�s, por ello, se obtuvo informaci�n veraz y precisa que aport� de forma significativa con el desarrollo de este trabajo de investigaci�n.Se utiliz� el m�todo hist�rico-l�gico para hacer un an�lisis cronol�gico en cuanto a la aplicaci�n y efectividad de las estrategias implementadas para el aprendizaje del idioma ingl�s en los estudiantes de bachillerato y en la obtenci�n de datos e investigaciones que se han desarrollado previamente. De la misma manera se aplic� el m�todo inducci�n-deducci�n para la comprensi�n de los factores que inciden en el desarrollo de habilidades ling��sticas y el m�todo an�lisis-s�ntesis para alcanzar un nivel reflexivo y evaluativo de los procesos, estrategias y t�cnicas que se han aplicado a trav�s del tiempo para la ense�anza-aprendizaje del ingl�s en cuanto a su eficiencia y resultados, siguiendo esta misma din�mica para evaluar la nueva estrategia propuesta.

 

Desarrollo


La gamificaci�n se considera como una estrategia para estimular las habilidades y generar conocimientos a los estudiantes mediante el uso de juego como una forma din�mica de potenciar el aprendizaje y obtener resultado sobresaliente en la educaci�n.  As� mismo la gamificacion permite mediante la t�cnica de juegos conseguir los objetivos propuesto dentro de la planificaci�n estipulada (Monrroy M, 2019). 

Ilustraci�n 1 Pir�mide de elementos de la gamificaci�n

Fuente: Monroy M, 2019

 

(Correa E, 2021) Los objetivos de la gamificaci�n est�n basados en lograr la atenci�n de los integrantes de la clase, utilizando estrategias l�gicas que puedan llegar a cubrir espacios vac�os cumpliendo as� las expectativas esperadas. Para ello se establecen directrices o prop�sitos a alcanzar dentro de una clase, en donde es preciso recalcar que cada grupo de estudiantes responde de manera diferente a cada estimulo, y esto motiva a que cada actividad gamificada sea flexible y adaptable a esos requerimientos.

Tipos de gamificaci�n en la ense�anza - aprendizaje

Gamificaci�n educativa

Es una t�cnica de aprendizaje que se est� empleando dentro de la educaci�n considerando que cada d�a se aprende de manera m�s interactiva, convirtiendo el ambiente estudiantil en un estado motivador ya que se involucran los juegos din�micos para una mejor concentraci�n. La motivaci�n se alcanza empleando t�cnicas como la de recompensas, puntos alcanzados, los retos, entre otros, consiguiendo as� la atenci�n l�dica del estudiante (Hernandez F, 2021).

 

Gamificaci�n primaria

Es donde se debe empezar a emplear esta estrategia de ense�anza ya que es la etapa en que los estudiantes empiezan a evolucionar sus conocimientos de manera que mediante la gamificaci�n puedan desarrollar todo su potencial para as� lograr alcances sobresalientes a medida que van conociendo nuevas cosas.

Gamificaci�n secundaria

Esta metodolog�a est� vinculada con la gamificaci�n primaria, pero teniendo en cuenta que en este proceso cada estudiante va enmarcando sus propios desaf�os, pero sin olvidar que cuentan con un tutor que supervisa su desempe�o.

Gamificaci�n empresarial

En el �mbito empresarial tambi�n se emplea esta t�cnica para que cada integrante de dicha empresa cuente con un ambiente donde tenga una motivaci�n para realizar cada una de las actividades asignadas de manera correcta y r�pida (Hernandez F, 2021).

Ense�ar gamificando

La ense�anza es comunicaci�n en la medida en que responde a un proceso estructurado, en el que se produce intercambio de informaci�n (mensajes entre profesores y alumnos), seg�n Zabalza, (1990), mientras que Stenhouse, (2000, p.53) entiende por ense�anza las estrategias que adopta la escuela para cumplir con su responsabilidad de planificar y organizar el aprendizaje de los ni�os, y aclara, �ense�anza no equivale meramente a instrucci�n, sino a la promoci�n sistem�tica del aprendizaje mediante varios medios�. La filosof�a de ense�anza ha ido evolucionando con el tiempo, desde pasiva y mon�tona, donde solo el profesor es el �nico responsable de guiar el curso, hasta activa, donde el alumno es el protagonista.

(Ren�s, 2018) Menciona que �El docente es la pieza clave para una ense�anza exitosa, crea las condiciones necesarias y promueve el aprendizaje significativo�. Ense�ar es aplicar m�todos y t�cnicas constructivistas, cr�ticas y reflexivas, con conocimiento verdadero garantizado. Seg�n (Gutierrez, 2020) �la ense�anza corresponde a las actividades pedag�gicas creadas por el docente, donde debe considerar los recursos y el estilo que aprende el estudiante�. El docente es una gu�a, se encarga de crear un clima de confianza en el aula de clases y establece estrategias metodol�gicas que mejoren la educaci�n y estimulen el inter�s por aprender de los educandos.

�Es necesario aplicar metodolog�as innovadoras y aprovechar todas las ventajas que cuentan estos software�. (Fern�ndez, 2019) Los docentes han tenido que adaptarse a los cambios e, incluso, revisar su metodolog�a, es preciso recalcar que en una era donde predomina el uso de las TIC, los estudiantes tienen acceso a varias aplicaciones, herramientas did�cticas donde pueden realizar diferentes actividades. La ense�anza es una actividad socio comunicativa y cognitiva que dinamiza los aprendizajes significativos en ambientes ricos y complejos (aula, aula virtual, aula global o fuera del aula), sincr�nica o asincr�nica.

 

Aprender con estrategias gamificadas

Seg�n Rodr�guez (2018) manifiesta que los estudiantes no aprenden todos por igual, por lo tanto, es importante conocer los estilos de aprendizaje: convergente o pragm�tico, persona organizada, l�der, resuelve problemas y le gusta aceptar desaf�os a corto plazo; divergente o te�rico, anal�tico, reflexivo, imaginativo que observa cada detalla antes de actuar; asimilador o reflexivo, te�rico, herm�tico, investigador, siempre utiliza teor�as o modelos; y acomodador o activo, organizado, emp�tico, flexible, por lo general, utiliza los conceptos te�ricos y pr�cticos al mismo tiempo.

Del mismo modo, los autores Rodr�guez (2019) expresaron que �los ambientes virtuales del aprendizaje son sitios disponibles en la web que ofrecen sistemas computacionales oportunos para el proceso pedag�gico�, y dentro de los beneficios destacan los siguientes: cuenta con mayor informaci�n electr�nica, concede accesibilidad por medio del internet, posibilita el aprendizaje por medio de aplicaciones digitales, permite relacionarse eficazmente. En la actualidad la tecnolog�a se hace m�s persistente por ingresar a las aulas, aunque los dise�os de programas educativos no han permitido mostrar a�n todos los beneficios y el impacto real que estos recursos tecnol�gicos producir�an.

La posibilidad de que los jugadores pasen por un proceso de comunicaci�n intra e intergrupal exige desarrollar destrezas como llevar un orden l�gico, asociar y conectar informaci�n, y mejorar la habilidad de an�lisis �elementos vitales para la formaci�n administrativa y gerencial de los estudiantes. Seg�n (V�lez, Palacio, Hern�ndez, Ort�z, & Gavira, 2019, p.7), la importancia de leer bien las instrucciones, trabajar en equipo, aplicar la l�gica, tener un breve conocimiento del tema y realizar un an�lisis profundo son tareas que los jugadores consideran clave para ganar el juego y guardan amplia relaci�n con los objetivos del mismo.

Esta metodolog�a dentro del proceso de ense�anza aprendizaje es considerada por algunos docentes como complicada de trabajar con grupo de estudiantes. (Illescar, Garc�a, �razo �lvarez, & �razo, 2020, p.16) afirma �Un factor que impide la implementaci�n de juegos en el proceso de ense�anza es que los docentes desconocen los resultados positivos que se puede lograr con esta metodolog�a�.

La gamificaci�n en la educaci�n est� en pleno apogeo y est� ganando terreno incluyendo su adaptaci�n a nuevas tecnolog�as y formatos m�viles, as� mismo trata de aplicar mec�nicas, din�micas, elementos y t�cnicas de los juegos con la finalidad de transferir un mensaje o ciertos contenidos mediante una actividad l�dica que incentive, motive e implique diversi�n.

(G�mez, 2020) considera a la gamificaci�n como: �Uso, proceso, enfoque, pr�ctica y/o experiencia que toma elementos y principios del dise�o de juegos en contextos que no son de juego� (pp.13-14). Es importante que, el docente, primero investigue acerca de las herramientas de gamificaci�n, sus componentes, sus caracter�sticas, las reglas y su principal objetivo: Motivar al estudiante para que participe y se involucre en las actividades propuestas, est� dispuesto a asumir retos y trabajar en equipo.

Los docentes tienen un gran reto en la ense�anza, lograr que los estudiantes aprendan y utilicen ese conocimiento adquirido en su vida, lograr que esos contenidos sean m�s atractivos y asimilables para el estudiante, quiz�s sea uno de los motivos por los que surge la gamificaci�n como una estrategia que permite tanto a los docentes y estudiantes lograr ese dinamismo e interacci�n en las clases. Se puede recurrir a las reglas del juego para crear clases �tiles y, a la vez, despertar el inter�s de los estudiantes al inicio, intermedio o para finalizar las clases.

 

Resultados

Es sin duda la categor�a que m�s informaci�n ha proporcionado a esta investigaci�n y de la que se pudo extraer datos concernientes al objetivo sobre el trabajo colaborativo en gamificaci�n (Analizar el desarrollo del trabajo colaborativo en las propuestas de gamificaci�n). Por ello, se quiso descubrir qu� grado de trabajo colaborativo hay entre los docentes y c�mo se desarrolla �ste tambi�n entre los estudiantes. Analizando a los docentes entrevistados se evidenci� que trabajan pr�cticamente de manera individual a la hora de dise�ar sus pr�cticas gamificadas. Comentan que los compa�eros, algunos se muestran receptivos pero que no todo el mundo experimenta las mismas ganas y no quieren obligarlos.

Entre los estudiantes, se aprovecha los principios de la gamificaci�n para desarrollar un aprendizaje colaborativo, mediante el que se enriquecen todos. El trabajo en equipo est� presente en las aulas de todas las entrevistas, exponiendo uno de ellos como an�cdota que en su clase no se escucha el t�pico comentario de �se est�n copiando�, porque saben que todos pueden preguntar por algo que no saben a sus compa�eros. Otro docente se�ala la importancia del trabajo en equipo para aprender a modular la voz, conocer y desempe�ar un rol.

En cuanto a las metodolog�as activas que alternan o combinan con la gamificaci�n se encuentran el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el Visual Thinking, los proyectos, la inclusi�n de la rob�tica, etc., as� como el uso del libro de texto para establecer una rutina, seg�n cuenta un docente. Nos explica una docente que su gamificaci�n se centra en un plan de comportamiento grupal e individual en el que incluye los contenidos en forma de misi�n. Es cierto que, en este sentido, se debe ser cr�ticos porque el uso del libro de texto conlleva a establecer principios que no siempre se adaptan al contexto o entorno del estudiante, al ser proyectadas las ideas propias de una determinada editorial, en definitiva, de una empresa o grupo editor que presenta informaci�n a veces ambigua o incensario, sobre todo en el aprendizaje de un segundo idioma.

Se han podido extraer algunas recomendaciones que ellos siguen a la hora de aplicar esta metodolog�a en concreto. Uno de ellos considera que la narrativa es el aspecto importante a la hora de dise�ar gamificaci�n mientras que otro expone que es necesario escuchar primero al alumno, sus intereses, para despu�s dise�ar en funci�n de esto, argumentando, adem�s, la necesidad de otorgar un feedback tras cada actividad.

 

Discusi�n

La realidad educativa de los estudiantes evidencia las dificultades cognitivas y pr�cticas en el aprendizaje del ingles sobre todo en el enfoque comunicativo, lo que hace necesario el uso de herramientas y desarrollo de estrategias por parte del docente para alcanzar niveles adecuados de comprensi�n en la asignatura. Para ello, es importante comprender los beneficios del juego y la interacci�n que resulta dentro del aula al promover espacios de diversi�n con enfoques de aprendizaje o gamificaci�n de los procesos educativos.�

De acuerdo a las entrevistas realizadas, los estudiantes desde temprana edad expresan rechazo hacia el aprendizaje del ingl�s como un segundo idioma y las etiquetan como dif�cil o aburrida la asignatura. Como lo plantea (Espeleta Sibaja, 2018) es necesario que los sistemas educativos se actualicen y adapten nuevas estrategias metodol�gicas puesto que esto obliga al docente a reformular el planteamiento de sus lecciones y actividades en el aula.

Este contexto motiva la reflexi�n sobre las actividades que se desarrollan como parte del curr�culo nacional con preguntas que justifiquen el aprendizaje y su pertinencia, por ejemplo: �para qu� aprendo?, �c�mo aplico lo que aprendo? Y muy importante �C�mo puedo aprender mejor?� De esta manera los estudiantes desarrollan un aprendizaje basado en experiencias que permitir� contextualizar lo aprendido en situaciones reales.

Esta opini�n es compartida por docentes y estudiantes de instituciones educativas. En la opini�n de la especialista pedadoda Valeria Macias (2022), docente universitaria, muchos estudiantes han perdido el inter�s por aprender ingl�s y argumentan que el dominio de esta lengua es innecesaria ya que esta habilidad es reemplazada por objetos digitales de traducci�n (celulares, laptops, entre otros). Sin embargo, se evidencian un claro inter�s por desarrollara actividades de gamificaci�n para despertar inter�s por la asignatura y encontrar un prop�sito educativo significativo en su pr�ctica.�

La ense�anza eficaz del idioma ingl�s empieza como una tarea compartida entre docentes y estudiantes en la que se incluyen aspectos como revisi�n de contenidos, comprensi�n de conceptos, an�lisis situacionales, decodificaci�n del lenguaje, clarificaci�n de ideas y planteamiento de actividades para el fortalecimiento de la habilidad comunicativa. Estas tareas corresponden a una din�mica constante en que el docente interpreta las dificultades de aprendizaje y propone estrategias aplicadas de manera individual y colectiva para llegar a un fin com�n.

Evidentemente lo que no se entiende no se disfruta, y para garantizar que los estudiantes se comprometan y resuelvan ciertas tareas, los docentes deben seleccionar e implementar en forma regular tareas que estimulen el razonamiento y la comprensi�n m�s all� de la memorizaci�n. �Cuando los estudiantes aprenden a analizar, representar y hacer conexiones entre las ideas de m�ltiples formas, demuestran un entendimiento m�s complejo y desarrollan habilidades para resolver situaciones de forma m�s r�pida� (Guirles, 2014).

En su trabajo doctoral Castro (2017) se�ala que los docentes deben desarrollar estrategias vinculadas al trabajo colaborativo en que el estudiante pueda habar, expresar, preguntar y compartir opiniones que le permitan desarrollar� habilidades comunicativas. Los estudiantes de manera natural sienten temor al compartir ideas en otro idioma, tanto por la complejidad de terminos, significados y pronunciaci�n, como por el rechazo o la burla de los compa�eros alno expresarse de manera adecuada o fluida; la acci�n que tome o proponga el docente es esencial para la continuidad y motivaci�n de los estudiantes en esta asignatura, y la gamificaci�n es un recurso estrat�gico para alcanzar estos objetivos.

Los recursos que se empleen para el mejoramiento de las habilidades linguisticas en el idioma ingl�s juegan un papel importante en la motivaci�n del estudiante por aprender otro idioma y aplicarlo adecuadamente en su entorno o medio social. El uso de herramientas did�cticas de creativa elaboraci�n, incluso la aplicaci�n de medios digitales representa una oportunidad de aprendizaje que a�n no es explotada en diversos sectores educativos. En su investigaci�n Mac�as (2021) el desarrollo tecnol�gico debe ir de la mano con el mejoramiento educativo y adaptaci�n en sus diferentes lenguajes comunicativos; las matem�ticas no son ajenas al manejo digital y tecnol�gico al que los estudiantes est�n cada vez m�s acostumbrados. Son muchas las herramientas disponibles en la web como plataformas e-learning en que la pr�ctica se vuelve enriquecedora y promueve el aprendizaje.

 

Conclusi�n

Las nuevas generaciones se caracterizan por emplear tiempos cortos de atenci�n. Se trata de estudiantes que no est�n dispuestos a escuchar hablar a un docente durante una hora, debido a la falta de est�mulos atractivos para ellos, a los cuales si acceden fuera de esta en espacios como las redes sociales.

Una de las ventajas, proporcionada por los docentes, que apoya esta hip�tesis desde su perspectiva, es la atenci�n que consiguen obtener de su alumnado gracias a las experiencias gamificadas que despliegan en clase. Por ello, la gamificaci�n es bien estimada al fomentar la motivaci�n del alumnado y su despertar al aprendizaje a trav�s de sus sentimientos. Los resultados obtenidos tras la aplicaci�n de pr�cticas gamificadas en las aulas son significativos y satisfactorios, consiguiendo lo que se deseaba desde un primer momento. Se percatan de que el aprendizaje llega a ser un proceso menos consciente y por tanto m�s productivo, ya que la sensaci�n que experimentan los estudiantes es la de estar jugando y no estudiando. Por ello los estudiantes entienden mejor la asignatura cuando esta se encuentra interrelacionada con la gamificaci�n

 

Referencias

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� 2022 por los autores. Este art�culo es de acceso abierto y distribuido seg�n los t�rminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribuci�n-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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