La Gamificacin como Estrategia Didctica para el Aprendizaje del Idioma Ingls

 

Gamification as a Didactic Strategy for English Language Learning

 

Gamificao como estratgia didtica para a aprendizagem da lngua inglesa

Betsab Marie Gonzlez-Giler II
becho_gg@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-5750-9199
Dolores Katerine Lara-Alcvar I
katelara_2000@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-4880-6690

 

 

 

Dolores Monserrate Alcivar-Solorzano IV
lolitaalcivar@gmail.com https://orcid.org/0000-0001-7746-7790
Mara Fernanda Giler-Alcvar III
mafergiler@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0001-6295-4211
 

 

 

 


Correspondencia: katelara_2000@hotmail.com

Ciencias de la educacin

Artculo derevisin

 

*Recibido: 15 de enero de 2021 *Aceptado: 20 de febrero de 2021 * Publicado: 17 de marzo de 2021

 

                               I.            Magister en Enseanza del Idioma Ingls, Licenciada en Ciencias de la Educacion Especialidad Computacion Comercio y Administracion, Licenciada en Ciencias de la Educacion Especialidad Ingles, Unidad Educativa Repblica de Mxico, Portoviejo, Ecuador.

                            II.            Ingeniera en Administracion de Empresas Turisticas y Hoteleras, Universidad Estatal del Sur de Manabi, Jipijapa, Ecuador.

                         III.            Magister en Enseanza del Idioma Ingls, Licenciada en Ciencias de la Educacion Especialidad Ingles, Unidad Educativa Tosagua, Tosagua, Ecuador.

                         IV.            Magister en Pedagoga, Diploma Superior en Pedagogia, Licenciada en Ciencias de la Educacion Especialidad Ingles, Profesora de Segunda Enseanza Especialidad Ingles, Unidad Educativa Fiscal Olmedo, Universidad Estatal del Sur de Manab, Jipijapa, Ecuador.


Resumen

El objetivo de este estudio fue analizar la gamificacin como estrategia didctica para el aprendizaje del idioma ingls. Para el logro de este cometido se realiz una revisin documental-bibliogrfica de trabajos relacionados con esta temtica. La metodologa se enmarc en el anlisis de contenido. Para la seleccin de los materiales literarios se asumieron criterios de calidad metodolgica y cientfica, aportes y ao de publicacin entre 2015 a 2020. Sin embargo, se incluy trabajos de otros aos por considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados indican que la gamificacion es una estrategia que potencia el aprendizaje del ingls usando el juego para captar el inters del estudiante. El dominio de esta lengua extranjera coloca al estudiante en una posicin ventajosa en el contexto actual globalizado. Se concluy que: el aprendizaje del ingls es una necesidad, pues es la lengua universal en la cual se realizan innumerables actividades del mundo de la ciencia, negocios, empresariales, otros. No obstante, se requieren estrategias docentes ms efectivas que favorezcan el dominio de habilidades lingistas en el estudiante y la gamificacin puede convertirse en una herramienta valiosa para tal fin.

Palabras clave: Gamificacin; ingls; estrategia; docente; estudiante.

 

Abstract

The objective of this study was to analyze gamification as a didactic strategy for learning the English language. To achieve this task, a documentary-bibliographic review of works related to this topic was carried out. The methodology was framed in content analysis. For the selection of literary materials, criteria of methodological and scientific quality, contributions and year of publication between 2015 and 2020 were assumed. However, works from other years were included as they were considered valuable for this study. The results indicate that gamification is a strategy that enhances the learning of English using the game to capture the interest of the student. Mastering this foreign language places the student in an advantageous position in the current globalized context. It was concluded that: learning English is a necessity, as it is the universal language in which countless activities in the world of science, business, business, and others are carried out. However, more effective teaching strategies are required that favor the mastery of linguistic skills in the student and gamification can become a valuable tool for this purpose.

Keywords: Gamification; English; strategy; teacher; studen.

 

Resumo

O objetivo deste estudo foi analisar a gamificao como estratgia didtica para o aprendizado da lngua inglesa. Para tanto, foi realizada uma reviso bibliogrfica documental de trabalhos relacionados ao tema. A metodologia foi enquadrada na anlise de contedo. Para a seleo dos materiais literrios, foram assumidos critrios de qualidade metodolgica e cientfica, contribuies e ano de publicao entre 2015 e 2020. No entanto, foram includas obras de outros anos por serem consideradas valiosas para este estudo. Os resultados indicam que a gamificao uma estratgia que potencializa o aprendizado da lngua inglesa utilizando o jogo para capturar o interesse do aluno. O domnio dessa lngua estrangeira coloca o aluno em uma posio vantajosa no atual contexto globalizado. Concluiu-se que: aprender ingls uma necessidade, pois a lngua universal na qual se desenvolvem inmeras atividades no mundo da cincia, negcios, negcios, entre outros. No entanto, so necessrias estratgias de ensino mais eficazes que favoream o domnio das competncias lingusticas do aluno e a gamificao pode tornar-se uma ferramenta valiosa para este fim.

Palavras-chave: Gamificao; ingls; estratgia; professor; aluno.

 

Introduccin

El fenmeno de la globalizacin, la transformacin cientfica y tecnolgica y las redes comunicacionales, hoy en da, han ido eliminado de manera paulatina tanto los lmites geogrficos como culturales, promoviendo, de esta forma, cambios substanciales en la interaccin y comunicacin en los contextos laborales, sociales, econmicos, acadmicos y otros, en los que se desenvuelven las personas. Por lo que la educacin actual, tiene una nueva visin de ensear, puesta en funcin de las necesidades presentes y futuras de la sociedad.

Al hacer una valoracin en concreto de estos nuevos requerimientos, la adquisicin de una lengua extranjera se ha convertido en una necesidad, como una de las vas para potenciar la preparacin humana, social, cientfica y tcnica de los individuos, siendo el ingls, el idioma con el papel ms activo y de mayor influencia en la actualidad, por lo que, su enseanza en el ambiente educativo debe realizarse, desde los estudios primarios hasta los superiores, con lo cual se realiza una importante contribucin a la formacin de los estudiantes, tan necesarias para su futuro desempeo en consonancia con las exigencias del siglo XXI.

La globalizacin ha colocado al ingls en una posicin de supremaca, como el idioma ms estudiado del mundo contemporneo, a tal punto de que, se ha impuesto como una lengua compartida y reconocida universalmente como el idioma de la ciencia, tambin es un hecho cierto el liderazgo del ingls en los negocios internacionales, es as que, cada vez ms, en las grandes empresas se utiliza el ingls en el trabajo diario, como canal para e-mails, informes, conversaciones telefnicas, por tanto, es un idioma imprescindible para cualquier profesional que quiera optar entrar por el mejor puesto en el mercado laboral. A este respecto, (Sprachcaffe, 2017), indica que: el ingls es el idioma de la comunicacin internacional, del comercio y las finanzas. El ingls es una lengua franca en muchos rincones del planeta y el idioma oficial de muchas Organizaciones Internacionales como la Unin Europea, Naciones Unidas o la Unesco.

En la misma lnea, (Fernndez, 2020), plantea que las cifras estadsticas dan cuenta que 1.500 millones de personas en el mundo hablan ingls, de las cuales solo 375 millones son hablantes nativos. Relacionado con esto, (Hernndez, 2014), asevera que en la Unin Europea el ingls es una lengua obligatoria en 14 pases o regiones empezando en la etapa de primaria. En el 2009, el 73% del alumnado matriculado en primaria en la Unin Europea estaba aprendiendo el ingls.

Visto as, desde las instituciones educativas en todos los niveles de formacin de los estudiantes, se debe implementar estrategias que permitan un aprendizaje slido de esta lengua, ya que todo lo que es relevante mayormente se est publicado en ingls, como forma de aumentar su visibilidad e importancia. A este propsito, (Cerda, 2018), dice que: en la actualidad, el manejo de un lengua extranjera, como el ingls, ha pasado a ser una competencia lingstica que permite que un individuo se integre efectivamente y eficazmente a un mundo globalizado, correspondiendo a las exigentes necesidades actuales. En el mimo marco, la autora plantea que uno de los grandes desafos de la educacin ha sido crear ambientes favorables para que el proceso educativo se realice efectivamentelos docentes de diferentes reas, as como ingls apuestan por nuevas alternativas, con el propsito de lograr aprendizajes significativos.

De ah, (Orihuela, 2019), seala que: una de las estrategias de aprendizaje que puede contribuir a mejorar la motivacin, concentracin, e involucracin que se necesitan los estudiantes en el aprendizaje de una lengua extranjera es la Gamificacin. De acuerdo con (Kapp, 2012), la gamificacin, es un mecanismo de enseanza basado en los juegos que despierta inters en los estudiantes y promueve su aprendizaje.

Por las consideraciones anteriores, esta investigacin se desarroll con el propsito de analizar la gamificacin como estrategia didctica para el aprendizaje del idioma ingls.

 

Desarrollo

El aprendizaje de un idioma implica la creacin de nuevas necesidades comunicativas y representaciones dentro del espacio interactivo de los sujetos que participan. De este modo, (Sovero, 2015), afirma que la didctica utilizada por un docente es una parte esencial y fundamental que puede modificar el ambiente y actitud de los estudiantes en un saln de clases. En tal sentido, (Kapp, 2012), indica que la enseanza de una segunda lengua debe estar respaldada por un buen dominio de estrategias que propicien el desarrollo de las cuatro habilidades del lenguaje (escuchar, hablar, leer y escribir). Ligado a ello, (Daz & Surez, 2011), destacan lo siguiente: las habilidades lingsticas: hablar, escuchar, escribir y leer no funcionan aisladas sino que suelen utilizarse integradas entre s. En la comunicacin actan conjuntamente como si fueran varias herramientas que se utilizan para llevar a cabo la misma tarea: la comunicacin.

Sobre esta base, (Kapp, 2012), considera que de las habilidades lingsticas: las de mayor complejidad e importancia, son las que se enfocan en las competencias de produccin oral y escrita, para lo cual, el docente debe acompaar e integrar el uso de recursos tecnolgicos e interactivos: Adicionalmente, (Daz & Surez, 2011), dice para que se complete el acto comunicativo tienen que intervenir al menos dos aspectos de la actividad verbal es por ello que el proceso aprendizaje del ingls debe caracterizarse por clases que integren al menos dos de estos aspectos. Siguiendo con la disertacin de estos autores, resulta oportuno agregar sobre los procesos de escritura y lectura que; la lengua oral es la base del fundamento de la lengua escrita y adems, la escritura ampla las posibilidades de comunicacin y gracias a ella se conservan los resultados del pensamiento.

En funcin de lo anterior, la intervencin el docente en la bsqueda de un aprendizaje eficaz del ingls, debe estar orientada a proponer actividades para potenciar en los estudiantes la formacin de hbitos y habilidades de expresin oral y escrita y que a la vez, le permitan la familiarizacin esta lengua extranjera, aunado a la estimulacin en los jvenes del pensamiento creativo. En este sentido, a decir de, (Snches, 2015), el uso de las diferentes metodologas de juego para trabajos serios van hacindose ms comn entre los docentes y dicentes ya que, son efectivas para aumentar la concentracin, la motivacin, el logro de competencias, entre muchas otras. A este respecto, (Deterding & Otros, 2011), menciona que: una nueva forma de incorporar los juegos en el aula es la idea de la gamificacin, trmino que proviene del Ingls gamification, y que consiste en el empleo de mecnicas de juego en entornos que no son de juego.

Es importante subrayar que la gamificacion es una tcnica adoptada del contexto empresarial al ambiente educativo, como una forma de conseguir mejores resultados en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues su carcter ldico facilita la interiorizacin de conocimientos en los estudiantes de una forma ms divertida. En torno a esto, (Chaves, 2019), afirma que la gamificacin es una herramienta usada en el mbito de la enseanza, fundamentalmente, en el contexto del aprendizaje-adquisicin de lenguas extranjeras. Adicionalmente, tambin aade: posee elementos y tcnicas propias de los juegos que se pueden explotar para promover la docencia de lenguas extranjeras de una manera gratificante y motivadora, muy til en contextos donde el aprendiente no encuentra suficiente motivacin intrnseca para aprender. (Deterding & Otros, 2011), definen la gamificacin como la utilizacin de elementos de diseo de videojuegos en contextos que no son de juego.

Dentro del mbito escolar y particularmente en el aprendizaje del ingls, la gamificacin se convierte en una gran oportunidad para trabajar aspectos tales como, las habilidades de expresin oral. En este punto, (Oradee, 2012), seala que las habilidades de expresin oral necesitan una serie de actividades de aprendizaje comunicativas, como el completar espacios vacos, los juegos, los rompecabezas, la resolucin de problemas, las actuaciones, entre otras.

Para a cabo la estrategia de la gamificacin en el contexto ulico, (Werbach & Hunter, 2012), establecen seis pasos necesarios para disear un marco ptimo gamificado:

1.           Definicin de objetivos.

2.           Delineacin de las actitudes que se esperan de los aprendientes

3.           Descripcin de los jugadores

4.           Diseo de la secuenciacin de los ciclos de actividades

5.           Elaboracin de herramientas de aprendizaje amenas para diferentes tipos de alumnado.

6.           Implantacin de herramientas apropiadas teniendo en cuenta la realidad educativa en la que la prctica gamificada tiene lugar.

Aunado a esto, (Werbach & Hunter, 2012), destacan una serie de elementos derivados del juego: dinmicas, mecnicas y componentes de gamificacin, generalmente representados bajo una forma piramidal donde se agrupan desde los elementos ms abstractos a los ms concretos.

             Las dinmicas: son elementos que estn presentes en casi todos los juegos y suponen el nivel ms alto de abstraccin. (Werbach & Hunter, 2012). Adems, en palabras de (Herranz & Herranz, 2013), estn relacionadas con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el usuario. Entre las principales dinmicas se encuentran: Restricciones; Emociones; Narrativa; Progresin; Relaciones.

             Mecnicas: se entienden elementos ms especficos que implican acciones detalladas y dirigen a los jugadores hacia la direccin deseada para cumplir con los objetivos establecidos. (Werbach & Hunter, 2012). Segn estos mismos autores, entre los tipos ms relevantes de mecnicas se encuentran: Retos, Oportunidad, Competencia, Cooperacin, Retroalimentacin, Recopilacin de recursos, Recompensa e incentivos, Transacciones, Turnos y Estado ganadores.

             Componentes de gamificacin: son elementos necesarios para el funcionamiento de las mecnicas del juego. Se encuentran en el nivel ms bajo de abstraccin, pues son acciones muy concretas. (Werbach & Hunter, 2012). De acuerdo con estos mismos autores, los componentes pueden ser logros, avatares, insignias, peleas heroicas, colecciones, combates, desbloqueo de contenido, regalos, tablas de clasificacin, niveles, puntos, cruzadas, grficos sociales, equipos y bienes virtuales. (Werbach & Hunter, 2012).

Por lo anterior, el uso de la gamificacin como estrategia para llevar a cabo el acto educativo del aprendizaje del idioma ingls, requiere que los docentes asuman nuevos retos, distintos del modelo tradicional en la clase de ingls, orientados al logro de aprendizajes significativos y el desarrollo de habilidades linguisticas, que lo coloquen en una posicin ventajosa, en funcin de las exigencias que demanda la sociedad actual.

 

Conclusiones

Teniendo en cuenta que el idioma ingls es concebido como la lengua universal en muchos de los mbitos donde se desarrolla el ser humano, es importante establecer estrategias de aprendizaje que permita a los estudiantes desde los primeros aos de escolaridad, tener dominio de este idioma dado su preponderancia a nivel mundial, todo lo cual le otorga una posicin ventajosa en el actual contexto globalizado.

Siendo que la enseanza de un idioma comporta un reto para el docente, se deben utilizar estrategias motivadoras que capten la atencin del alumno, aunado al hecho de lograr aprendizajes significativo, es en este contexto donde la gamificacion venida del mundo empresarial y adoptada en los escenarios escolares, ha venido ganando espacio en las preferencias de los docentes y estudiantes y se ha convertido en una herramienta valiosa para poner en prcticas estrategias de enseanza basadas en el juego, para crear ambientes favorables para que el proceso educativo se realice efectivamente y de esta forma lograr el desarrollo de las competencias lingsticas, tan necesarias para el dominio del ingls.

 

Referencias

1.           Cerda, G. (2028). La gamificacin como estrategia correctiva para la interferencia sintctico morfolgica del espaol en la produccin escrita del idioma ingls de los estudiantes de nivel pre-intermedio del Programa de Suficiencia en la Universidad de las Fuerzas Armadas . Universidad Central del Ecuador. Trabajo de Mestra, pp. 220.

2.           Chaves, B. (2019). Revisin de experiencias de gamificacin en la enseanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, pp.422-430.

3.           Deterding, S., & Otros. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. Envisioning Future Media Environments, New York, NY,USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040, pp. 915.

4.           Daz, I., & Surez, A. (2011). Desarrollo de la competencia comunicativa en ingls en estudiantes de Animacin en Cuba. https://www.gestiopolis.com/desarrollo-de-la-competencia-comunicativa-en-ingles-en-estudiantes-de-animacion-en-cuba/.

5.           Fernndez, R. (2020). Los idiomas ms hablados en el mundo en 2020. https://es.statista.com/estadisticas/635631/los-idiomas-mas-hablados-en-el-mundo/.

6.           Hernndez, E. (2014). El B-learning como estrategia metodolgica para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes de ingls de la modalidad semipresencial del departamento especializado de idiomas de la Universidad Tcnica de Ambato . Departamento de Didctica y Organizacin Escolar, Facultad de Educacin, Universidad Complutense de Madrid. Espaa.

7.           Herranz, H., & Herranz, E. (2013). Gamificacin: un agente de cambio. Techfest.

8.           Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.

9.           Oradee, T. (2012). Developing speaking skills using three communicative activities (discussion,problem solving, and role-playing). International Journal of Social Science and Humanity, Vol 2, Nm. 6. doi: 10.7763/IJSSH.2012.V2.164, pp. 533-535.

10.       Orihuela, P. (2019). La gamificacin como estrategia de enseanza en docentes de ingls para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 aos de un instituto de idiomas de Lima. Pontificia Universidad Catlica del Per. Trabajo de titulacin, pp. 136.

11.       Snches, F. (2015). Gamificacin. EKS, pp. 1-3.

12.       Sovero, J. (2015). Influencia de la motivacin en el rendimiento acadmico de estudiantes de la Universidad Continental. Apuntes de Ciencia & Sociedad, Vol. 5, Nm. 1, pp.32-35.

13.       Sprachcaffe. (2017). Por qu estudiar ingls? Espaa. http://www.sprachcaffe.com/espanol/porque-estudiar-ingles.htm.

14.       Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. PA: Wharton Digital Press.

 

 

 

 

 

 

 

2020 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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