Tiempo de exposicin a pantallas en poblacin peditrica. Una revisin bibliogrfica

Screen exposure time in pediatric population. A bibliographic review

 

Tempo de exposio da tela na populao peditrica. Uma reviso bibliogrfica

 

Cecilia Alejandra Garca-RosI

cecilia.garcia@espoch.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-5179-0303

 

Vielka Nathaly Yenchong-MezaII

vielkis10@hotmail.com

https://orcid.org/0000-0003-3008-886X

 

Diego Hernn Miranda-Barros III

diegomirandb@icloud.com

https://orcid.org/0000-0003-2116-5069

 

Correspondencia: cecilia.garcia@espoch.edu.ec

 

Ciencias de la Salud

Artculo de revisin

 

 

*Recibido: 30 de septiembre de 2020 *Aceptado: 29 de octubre de 2020 * Publicado: 25 de noviembre de 2020

 

        I.            Mdica Cirujana, Especialista en Pediatra, Docente Investigador, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Riobamba, Ecuador.

      II.            Mdica Cirujana, Especialista en Pediatra, Hospital IESS Quito Sur, Quito, Ecuador.

   III.            Mdico General, Especialista en Pediatra, Docente Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Hospital Publio Escobar, Riobamba, Ecuador


Resumen

Las nuevas tecnologas al alcance de los nios y jvenes desde su nacimiento ofrecen no solo nuevas posibilidades de acceso a la informacin y comunicacin, sino tambin nuevos paradigmas de relacin en el contexto social, a travs de la modificacin y generacin de nuevas habilidades socioafectivas. Es importante conocer de qu manera las formas de socializacin se han transformado a partir del uso de la tecnologa. Por lo tanto, en este estudio se da a conocer bsicamente el tiempo de exposicin a pantallas electrnicas de nios en edad preescolar, las diversas funciones que hacen de este dispositivo y el impacto que pueden producir.

Palabras clave: nios; pantallas; tiempo; tecnologa.

 

Abstract

The new technologies available to children and young people from birth offer not only new possibilities of access to information and communication, but also new paradigms of relationship in the social context, through the modification and generation of new socio-affective skills. It is important to know how the forms of socialization have been transformed through the use of technology. Therefore, this study basically reveals the time of exposure to electronic screens of preschool children, the various functions that make this device and the impact they can produce.

Keywords: children; screens; time; technology.

 

Resumo

As novas tecnologias disposio das crianas e jovens desde o nascimento oferecem no s novas possibilidades de acesso informao e comunicao, mas tambm novos paradigmas de relacionamento no contexto social, atravs da modificao e gerao de novas competncias socioafetivas. importante saber como as formas de socializao se transformaram com o uso da tecnologia. Portanto, este estudo revela basicamente o tempo de exposio a telas eletrnicas de crianas pr-escolares, as diversas funes que compem esse dispositivo e o impacto que elas podem produzir.

Palavras-chave: crianas; telas; tempo; tecnologia.

 

 

 

Introduccin

Hace no muchos aos, el acceso a un aparato electrnico con pantalla era ms limitado. En las familias se poda encontrar una o varias televisiones que brindaban entretenimientos a adultos y nios. Actualmente, a causa de un desarrollo tecnolgico acelerado, en los hogares se pueden hallar algunos artefactos con pantalla que han llevado a muchas personas a invertir mucho tiempo frente a estos dispositivos.

En los siguientes acpites se desarrollarn dos temas principales: los diferentes tipos de pantalla en relacin con el dispositivo electrnico del cual es parte y las actividades asociadas al uso de dispositivos con pantallas.

 

Metodologa

Esta revisin bibliogrfica iniciar desde lo ms simple, es decir, desde la definicin misma del concepto pantalla enseado en el Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua. Segn este libro, una pantalla es parte de un televisor, del monitor de un ordenador o de otros aparatos electrnicos que permite visualizar imgenes o caracteres. Su definicin plantea tres ideas: la primera, una pantalla es un aparato exclusivamente electrnico; la segunda, es a travs de que se pueden visualizar imgenes; y por ltimo, es parte de un todo.

Por otro lado, algunos autores, como la chilena Pamela Gatica Ramrez (marzo, 2018), afirman que si una pantalla, al tener la posibilidad de armar y rearmar signos en la imagen y este movimiento causar sensorialidad, entonces puede considerarse como un artefacto por s mismo, es decir, una pantalla debera ser catalogado como un dispositivo que sirve de interfaz.

Con estos dos enfoques anteriores se puede proponer una clasificacin. Se pueden distinguir dos formas de pantallas. Su diferencia radica en la tecnologa que utilizan para formar las imgenes: unas son las pantallas de tubos de rayos catdicos (CRT, cathode ray tube), las segundas son las pantallas planas (FPD, flat panel displays) donde se encuentran las pantallas LCD y de plasma.

 

Desarrollo

Como se mencion antes, hoy por hoy, existen algunos aparatos electrnicos que poseen una pantalla como elemento esencial de su estructura; por ejemplo, el televisor, smartphone, tablet, computador y consola de videojuegos. De ellos, los dispositivos ms usados en relacin a la edad de los chicos son el computador, en cuanto al mbito educativo, mientras que la televisin, las tablet y consolas de videojuegos, se hallan fuera del contexto escolar. Los smarphones son dispositivos que muchas veces se usan a lo largo del da y en ambos contextos.

Consola de videojuegos

Si bien los videojuegos por s mismos no constituyen una pantalla, su uso las necesita, por ende, estos dispositivos han sido objeto de estudio. Las investigaciones realizadas se han centrado, en su mayora, en los beneficios pedaggicos que pudieran generar en sus consumidores. Por ejemplo, investigadores como (Green & Bavelier, 2003), en un artculo titulado Action video game modifies visual, escrito para la revista Nature, afirman que el uso de videojuegos mejora reas acadmicas.

Por su parte, los profesores de la Universidad Autnoma de Barcelona, M. del Mar Badia, Merc Clariana Muntada, Concepcin Gotzens Busquets y otros (2015), en un artculo titulado Videojuegos, televisin y rendimiento acadmico en alumnos de primaria publicado en la Revista de medios y educacin, sugieren que determinadas habilidades como el resolver problemas o la capacidad de reaccin mejoran en quienes utilizan videojuegos.

Posiblemente estos beneficios de los que se hablan se producen por cuanto en la interaccin nio-videojuego, el nio interacta con el protagonista del juego, no es solo un espectador; en segundo lugar, el videojuego obtiene la completa atencin del nio produciendo un refuerzo positivo en cada accin ejecutada; por ltimo, a partir de lo anterior, si se presenta una conducta violenta, esta ser aprendida fcilmente al igual que una conducta positiva. Este, por lo menos, es el criterio de la pediatra chilena y neurloga infantil Valeria Rojas en su artculo para la Revista Chilena de Pediatra: Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Hay que tener en cuenta que el desarrollo neurolgico y emocional del nio es distinto del adulto. La maduracin cerebral finaliza alrededor de los 18 a 20 aos () En nios menores de 5 aos existe una marcada capacidad de fantasa y perciben las imgenes como reales y verdaderas. (Rojas, 2008).

Televisin

La televisin, al contrario de los videojuegos, tiene la fama de causar una influencia negativa, ya sea porque gran parte de su contenido no produce interaccin directa o por la inmovilidad que implica su atencin. Sin embargo, esto suele depender del uso o utilidad que se la d en cada familia y del tiempo y contenido de exposicin. Autores como Daniel Peir, Jorge Correa y Robinson Ramrez (2015) afirman que mientras no se sustituyan las experiencias directas o la interaccin social como resultado del acceso a la televisin, esta no tiene por qu ser considerada como negativa.

En esta misma lnea se halla Patricia Nigro (2008), especialista en Ciencias del Lenguaje y profesora en la Universal Austral de Argentina, quien propone que al estar cruzados todos los pensamientos de los nios con un mundo mgico, la televisin se convierte en un objeto de valor omnipotente y omnipresente. Este rasgo, que es propio de la infancia en sus primeros aos, se ve realimentado y prolongado por las caractersticas tecnolgicas y de contenido del medio, que nutre la fantasa y la visin mgica. As, es un ser benvolo, carioso, pleno de poderes, capaz de hacer el bien y de combatir el mal. (Nigro, 2008). Por ello, es importante insistir en la necesidad de considerar a la televisin como un socio-cognitivo que ayuda a padres y maestros a ensear y aprender. Obviamente esto a partir de la necesidad de ejercer autonoma y control, es decir, poder decidir qu ver, cundo y cmo. Por ello, es responsabilidad de los padres controlar el tiempo que sus hijos pasan frente a un televisor.

Tablet

No existen muchos estudios acerca del uso de este dispositivo; sin embargo, lo que se conoce es que en pases como los Estados Unidos, hasta el ao 2014, ms de un 50% de hogares con nios de entre 2 y 12 aos contaban con una tablet a su disposicin. As, por lo menos lo afirma Miguel ngel Nogueira y Cristina Ceinos Sanz en su artculo Influencia de la tablet en el desarrollo infantil: perspectivas y recomendaciones a tener en cuenta en la orientacin familiar (2015). Con relacin a Europa, estos autores indican que 1 de cada 3 nios tiene acceso [a una Tablet], prefiriendo su uso incluso por sobre la televisin. Este uso de la Tablet hara pensar de los beneficios de incluir el uso de este dispositivo en contextos escolares como mtodo que fomente la exploracin y le permita descubrir sus capacidades al nio.

Celular

En esta era, el desarrollo del celular se ha convertido en un ejemplo patente de la revolucin tecnolgica que vivimos. Gracias a la portabilidad de uso que brindan los celulares, convertidos hoy en telfonos inteligentes (smartphones), hoy por hoy, son uno de los aparatos que ms xito de ventas tiene en el mundo.

En Ecuador, para el 2017, se calculaba que el nmero de personas con telfono celular activo era de 56%, seis ms que lo registrado en 2012. As se explica en el Estudio Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones (TICs) de diciembre pasado del Instituto Nacional de Estadstica y Censos (INEC). (Heredia, 2017). Con un crecimiento igual, se considerara que para el 2022, 61 de cada 100 ecuatorianos har uso de estos aparatos electrnicos.

Entre los nios, los smartphone se han vuelto ms comunes. Se estima que su uso entre esta poblacin se incrementa a medida que aumenta la edad, as se encontr que cerca de un 11% de los nios y nias de cinco aos, tiene un celular funcionando y que usan de manera regular, nmeros que van cambiando a medida que pasan los aos, aumentando a 30% a los ocho aos, 50% a los 10 aos, 71% a los 12 aos y alcanzando un 90% cerca de los 15 aos (Heredia, 2017)

Computador

De acuerdo a un estudio del Instituto Nacional de Estadsticas y Censos (INEC) sobre el uso de tecnologas de la informacin y comunicacin en 2019, se evidencia que en el pas existe desigualdad tanto en el acceso a recursos tecnolgicos como a servicios. Como ejemplo se estableci que aproximadamente un 26% de los hogares ecuatorianos poseen un computador en casa, entre PCs y Laptops.

Adems, segn este mismo estudio, se dice que el uso de las computadoras durante 2019 se redujo 9% a escala nacional, siendo los jvenes de entre 16 y 24 aos de edad, quienes ms las utilizan [67,70%]. (Primicias, 2020). Los chicos entre los 5 y 15 aos de edad son un grupo que utiliza este dispositivo en un 46,30%.

 

Actividades asociadas al uso de dispositivos con pantallas

Tiempo de exposicin a pantallas electrnicas

Las investigadoras Lori Takeuchi, Jennifer Kotler y otros, en un artculo suyo denominado Always connected: The new digital media habits of young children, publicado en 2011, establecen que haciendo una retrospectiva desde los aos treinta hasta la actualidad, en los Estados Unidos el aumento de tiempo que se destina a pasar junto a un dispositivo electrnico va en crecimiento geomtrico. En efecto, para los aos 30, nios y adolescentes destinaban a la radio y al cine cerca de 10 horas a la semana, mientras que aquellos que asistan a la escuela en los aos setenta usaban la TV 2,3 horas en promedio al da. Al llegar los aos noventa, los nios visualizaban pantallas durante 7,5 horas en promedio al da y ya al inicio de los aos 2000 el total de horas aument a 10,45 por da, por ende, el tiempo dedicado a estos medios por parte de los jvenes ha ido aumentando histricamente. (Takeuchi & et al., 2011, pg. 8).

A este respecto, la Academia Americana de Pediatra recomienda desarrollar hbitos infantiles adecuados respecto al uso dispositivos electrnicos. Destaca que en nios menores de 18 meses, su uso debera ser evitado, exceptuado si se trata de material educativo. Para el caso de nios mayores a 2 aos, el tiempo debera restringirse a no ms de una hora diaria y solamente con contenido de alta calidad, pues nios y adolescentes debieran preponderantemente dedicar su tiempo a realizar otras actividades como dormir, jugar o hacer deporte. No obstante, para el caso latinoamericano se ha demostrado que la realidad es otra, es decir, que las horas de exposicin a una pantalla digital superan lo recomendado.

Entre los estudios ms recientes sobre tiempo de exposicin a pantallas se encuentran los de Ivn Leonardo Duque y Jos Hernn Parra (2012), profesores universitarios colombianos, que en una publicacin titulada Exposicin a pantallas, sobrepeso y desacondicionamiento fsico en nios y nias aparecida en la Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, quienes a partir de una muestra con nios colombianos de entre 10 y 12 aos, establecieron que en promedio la poblacin se expone a pantallas durante 4,96 horas al da, siendo en el caso de hombres 5,36 por sobre las mujeres con 4,51 horas diarias. (Duque & Parra, 2012).

Para el caso de Mxico, se encontr un estudio de los investigadores norteamericanos Ian Janssen, Catalina Medina, Andrea Pedroza-Tobias y Simn Barguera: Screen time in Mexican children: findings from the 2012. National Health and Nutrition Survey. (2013). Mediante encuesta nacional de salud y nutricin aplicada a una muestra de 5.560 nios y adolescentes, en 2012, se obtuvo que solamente un 33% de nios y 36% de adolescentes cumplen con la recomendacin internacional de tiempo de exposicin menor o igual a 2 horas diarias, puesto, en promedio dedican 3 horas al uso de estas tecnologas.

En cuanto al caso estadounidense, un artculo Profiles of sedentary behavior in children and adolescents: the US National Health and Nutrition Examination Survey, 2001-2006 aparecida en la revista Int J Pediatr Obes y realizada por algunos investigadores, da cuenta que, en base a una muestra de 8.707 nios, cerca de la mitad de estos sobrepasaba el tiempo recomendado de exposicin a una pantalla electrnica. (Sisson & et al., 2009).

En la misma lnea, en un estudio relacionado con jvenes canadienses y citado en (Badia Martn & et al., 2015) se concluy que, slo el 18% de las nias y el 14% de los nios cumplan la recomendacin de dedicar no ms de dos horas diarias a las pantallas, especialmente con la televisin.

Para Argentina, un estudio de los doctores Ingrid Waismana, Elisa Hidalgoa y Mara L. Rossia (Uso de pantallas en nios pequeos en una ciudad argentina, 2018) estableci que en promedio los nios dedican 75,6 minutos al da a la televisin y 31,3 a otras pantallas. Con respecto a Chile, la VIII Encuesta Nacional de Televisin realizada por el Consejo Nacional de Televisin en 2014 concluy que nios menores de 13 aos dedicaban un promedio de 3 horas al da a mirar televisin. (Chile. Consejo Nacional de Televisin, 2014).

 

Funciones de las pantallas electrnicas

En un estudio realizado por los investigadores Xavier Bringu Sala, Charo Sdaba Chalezquer y Alejandro Artopoulos (La generacin interactiva en Argentina: nios y adolescentes ante las pantallas, 2014), se establece que en cuanto a la funcionalidad de las pantallas electrnicas, son los nios y jvenes quienes las descubren ms rpidamente, en contraposicin con los adultos, pues, esta poblacin infantil y juvenil desde un inicio ha estado junto a una variada gama de posibilidades que ha incorporado a su cotidianidad. Para los adultos estos medios se vuelven extraos y su uso, en cierta medida, se les dificulta.

En este mbito, se puede mencionar que las pantallas cumplen variadas funciones y es cada usuario quien le asigna su uso primordial, siempre dependiendo de gustos e intereses personales. Sin embargo, la mayora de esos usos se relaciona a actividades de entretenimiento. En el mismo estudio mencionado anteriormente se concluye que en base a encuestas de nios y sus padres, estos usan los dispositivos electrnicos con pantalla digital generalmente para jugar. Otra actividad recurrente es observar videos a travs de diferentes plataformas, especialmente YouTube. Tambin se menciona el uso de redes sociales, entre ellas Facebook y WhatsApp. En relacin a lo escolar, se destaca el uso de Google por su capacidad de buscar informacin de diversas fuentes. (Bringu Sala, Sdaba Chalezquer, & Artopoulos, 2014).

 

Impacto del uso de pantallas digitales en el desarrollo infantil

Los nios en edad preescolar estn cursando la primera infancia que es una edad crucial para el desarrollo. Se trata de una etapa en donde se experimentan cambios rpidos y profundos, se adquieren capacidades para la sobrevivencia y se desarrollan potencialidades para dominar habilidades fsicas, emocionales, psquicas, cognitivas y sociales. Por lo anterior, es fundamental asegurar unas condiciones adecuadas que logren eficientemente el logro de estas habilidades y esta tarea corresponde a familiares y cuidadores.

Algunos investigadores como Enrique Echebura y Paz de Corral, catedrticos espaoles, aseguran que el uso de tecnologas que cuentan con pantallas puede interferir en el desarrollo integral de nios, nias y adolescentes. Las consecuencias de esta afectacin pueden manifestarse inmediatamente o, por el contrario, generarse a largo plazo.

Uno de los primeros problemas que se pueden identificar tras comenzar su utilizacin es la adiccin, entendida como una aficin de tipo patolgico que provoca dependencia, la prdida de control y que a su vez resta libertad para poder estrechar el campo de consciencia y que limita los intereses de una persona. (Echeburra & de Corral, 2010).

Cuando se trata de adultos, es normal que estos reflexionen acerca de los beneficios o perjuicios asociados a un uso excesivo de dispositivos electrnicos; pero un nio menor a 5 aos no cuenta con las habilidades cognitivas necesarias para comprender y equilibrar su decisin. De manera general, el comportamiento de un nio est asociado a la conducta de sus padres o cuidadores, por lo que estos son quienes deben comprometerse y asumir un rol protector en torno al desarrollo del infante.

Desde un principio se debe desarrollar un control eficaz en cuanto al uso de nios en edad preescolar a dispositivos con pantallas digitales. Sin embargo, en muchos de los casos esto no se logra debido a que padres y cuidadores se apoyan en estos aparatos electrnicos para tener entretenidos a los nios, mientras ellos pueden realizar otras tareas. Sin embargo, como ya se mencion anteriormente, la pantalla electrnica, a partir de la imagen que se forma en ella, configura un lenguaje compuesto por una alta carga emocional, la cual genera gran impacto en quienes estn visualizando el contenido. En el caso de nios en edad preescolar, al no disponer de la madurez emocional necesaria para procesar de manera adecuada y racional los contenidos que reciben, pueden causar impactos negativos y, ms an, propender a una adiccin.

Si ese fuera el caso, alejar a los nios de una pantalla digital causara otros problemas que surgen una vez que no pueden llevar a cabo la accin: comenzaran a experimentar diversos sntomas, entre ellos malestar emocional, irritabilidad severa, depresin o ansiedad, insomnio e inquietud, a lo cual, comnmente, se le denomina sndrome de abstinencia. (Echeburra & de Corral, 2010). Cuando esto sucede, muchos padres y cuidadores ceden a la incomodidad emocional del nio para finalmente fortalecer un crculo vicioso.

 

Conclusiones

Actualmente, asistimos a una revolucin tecnolgica sin precedentes en la historia humana. La tecnologa no invade y esto ha causado un cambio sustancial en las diferentes conductas generacionales en relacin con las anteriores. En relacin a esto, el uso de pantallas electrnicas ha contribuido a forjar nuevas formas de comportamiento en lo personal, familiar, social, educativo, etctera.

Es importante considerar a la pantalla electrnica, sea esta de tubos de rayos catdicos (CRT) o plana (FPD), de dos formas: como la parte de un todo electrnico y como un todo electrnico que tiene la posibilidad de impactar emocionalmente en quienes la contemplan gracias a la dinmica de imgenes que proyecta.

El desarrollo de la pantalla electrnica ha evolucionado con el avance tecnolgico acaecido en los ltimos tiempos. Actualmente, diversas pantallas son elementos de ciertos dispositivos electrnicos, a saber televisiones, computadores, video juegos, tablets, celulares. El uso de estos dispositivos en los hogares se ha vuelto, en muchos de los casos, normal. Sin embargo, son los chicos, nativos de esta revolucin tecnolgica, quienes ms rpidamente se convierten en usuarios fijos de estos aparatos electrnicos.

Aunque no existen estudios relevantes en cuanto al impacto del uso frecuente de pantallas electrnicas, existe una posicin claramente definida: el uso de estos dispositivos, especialmente en nios en edad preescolar, debe ser controlado y siempre con fines educacionales. La inmadurez de este grupo poblacional le hace proclive a ser influenciado con conductas negativas e incluso llevarle hasta la adiccin.

No obstante, analizando la realidad de algunos pases americanos, la situacin del uso de estas pantallas electrnicas entre nios y adolescentes se contrapone con lo sugerido por organizaciones como el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef) y otros organismos peditricos que recomiendan, por ejemplo, en nios menores de 18 meses, su no uso, a menos que se trate de material educativo; y para el caso de nios mayores a 2 aos, un tiempo de una hora diaria.

Segn estudios de diferentes pases, nios y adolescentes dedican mucho ms tiempo al uso de estos dispositivos que lo sugerido por los expertos. Esto ocurre, muchas veces, a causa de que padres y cuidadores de este grupo poblacional combina su atencin y educacin con tareas propias de adultos: tareas de hogar y trabajo remunerado. Por consiguiente, los nios son atendidos por estos dispositivos electrnicos que les producen entretenimiento.

En Ecuador, la realidad no es muy diferente; sin embargo, no existen estudios serios que determinen el impacto de un tiempo de exposicin a pantallas electrnicas en nios en edad preescolar. Lo que s est claro es que a pesar de la diversa condicin social y econmica existente entre la poblacin, una mayora se ha ido configurando a esta nueva tecnologa, voluntaria o inconscientemente.

 

 

 

 

Referencias

1.      Badia Martn, M. d., & et al. (2015). Videojuegos, televisin y rendimiento acadmico en alumnos de primaria. Revista de medios y educacin, 25-38.

2.      Bringu Sala, X., Sdaba Chalezquer, C., & Artopoulos, A. (2014). La generacin interactiva en Argentina: nios y adolescentes ante las pantallas. Archivos Analticos de Polticas Educativas, 1-19.

3.      Chile. Consejo Nacional de Televisin. (2014). VIII Encuesta Nacional de Televisin. Santiago de Chile: CNTV.

4.      Duque, I. L., & Parra, J. H. (2012). Exposicin a pantallas, sobrepeso y desacondicionamiento fsico en nios y nias. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niez y Juventud, 971-981.

5.      Echeburra, E., & de Corral, P. (2010). Adiccin a las nuevas tecnologas y a las redes sociales en jvenes: un nuevo reto. Adicciones, 91-96.

6.      Gatica Ramrez, P. P. (marzo, 2018). Ver y sentir (pantallas). Diseo, dispositivos y emocin. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin N 66 , 113-122.

7.      Green, S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual. Nature, 534-537.

8.      Heredia, V. (9 de febrero de 2017). 56 de cada 100 personas tiene celular en el Ecuador. El Comercio. Obtenido de https://www.elcomercio.com/guaifai/celulares-ecuador-inec-estadistica-crecimiento.html

9.      Janssen, I., & et al. (2013). Screen time in Mexican children: findings from the 2012. National Health and Nutrition Survey. Salud pblica de Mxico, 484-491.

10.  Nigro, P. (2008). Tres miradas sobre la televisin: docentes, padres y nios. Investigacin Pedaggica, 55-65.

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12.  Prieto, D. H., Correa, J. H., & Ramrez, R. (2015). Niveles de actividad fsica, condicin fsica y tiempo en pantallas en escolares de Bogot, Colombia: estudio FUPRECOL. Nutricin Hospitalaria, 2184-2192.

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14.  Rojas, V. (2008). Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Revista Chilena de Pediatra, 80-85.

15.  Sisson, S. B., & et al. (2009). Profiles of sedentary behavior in children and adolescents: the US National Health and Nutrition Examination Survey, 2001-2006. Int J Pediatr Obes, 353-359.

16.  Takeuchi, L., & et al. (2011). Always connected: The new digital media habits of young children. 8.

17.  Waismana, I., Hidalgoa, E., & Rossia, M. L. (2018). Uso de pantallas en nios pequeos en una ciudad argentina. Arch Argent Pediatr, 186-195.

 

 

 

 

 

 

2020 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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