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Treinamento esportivo
Correspondencia: genesis.zambranorosales2765@upse.edu.ec
Ciencias del Deporte
Artculo de Investigacin
* Recibido: 11 septiembre de 2025 *Aceptado: 25 de octubre de 2025 * Publicado: 22 de noviembre de 2025
I. Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Ecuador.
II. Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Ecuador.
III. Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Ecuador.
IV. Magister en Entrenamiento Deportivo, Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Ecuador.
Resumen
El uso de videojuegos ha aumentado de manera notable en la infancia, lo que ha impulsado el inters por comprender cmo se relaciona con el desarrollo socioemocional. Este estudio analiz la relacin entre el uso de videojuegos, la empata y la autoestima en nios de 10 aos de una institucin educativa de Santa Elena, Ecuador. Se utiliz un enfoque cuantitativo con un diseo no experimental, descriptivo correlacional y de corte transversal. La muestra estuvo formada por 31 estudiantes seleccionados por criterio. Para la recoleccin de datos se aplic un cuestionario de 12 tems agrupados en tres subescalas (uso de videojuegos, empata y autoestima), que obtuvo una fiabilidad global moderada (α = 0,581). El anlisis incluy pruebas de normalidad y correlaciones de Spearman. Los resultados mostraron niveles altos de empata y autoestima, junto con un uso de videojuegos de intensidad moderada. Asimismo, se identificaron correlaciones negativas entre el uso de videojuegos y la empata (ρ = 0,557) y entre el uso de videojuegos y la autoestima (ρ = 0,542), mientras que la empata y la autoestima se asociaron de forma positiva (ρ = 0,605). Estos hallazgos indican que un uso ms intenso de videojuegos podra relacionarse con menos recursos socioemocionales, mientras que la empata y la autoestima tienden a fortalecerse mutuamente en esta etapa.
Palabras clave: videojuegos; empata; autoestima; desarrollo socioemocional.
Abstract
Video game use has increased significantly among children, prompting interest in understanding its relationship to socio-emotional development. This study analyzed the relationship between video game use, empathy, and self-esteem in 10-year-old children at an educational institution in Santa Elena, Ecuador. A quantitative approach with a non-experimental, descriptive-correlational, cross-sectional design was used. The sample consisted of 31 students selected by criterion. Data was collected using a 12-item questionnaire grouped into three subscales (video game use, empathy, and self-esteem), which demonstrated moderate overall reliability (α = 0.581). The analysis included normality tests and Spearman correlations. The results showed high levels of empathy and self-esteem, along with moderate-intensity video game use. Negative correlations were also identified between video game use and empathy (ρ = 0.557) and between video game use and self-esteem (ρ = 0.542), while empathy and self-esteem were positively associated (ρ = 0.605). These findings indicate that more intensive video game use may be related to fewer socio-emotional resources, while empathy and self-esteem tend to reinforce each other at this stage.
Keywords: video games; empathy; self-esteem; socio-emotional development.
Resumo
O uso de videogames aumentou significativamente entre crianas, despertando o interesse em compreender sua relao com o desenvolvimento socioemocional. Este estudo analisou a relao entre o uso de videogames, a empatia e a autoestima em crianas de 10 anos de uma instituio de ensino em Santa Elena, Equador. Foi utilizada uma abordagem quantitativa com um delineamento transversal, descritivo-correlacional e no experimental. A amostra foi composta por 31 alunos selecionados por critrio. Os dados foram coletados por meio de um questionrio de 12 itens agrupados em trs subescalas (uso de videogames, empatia e autoestima), que demonstrou confiabilidade geral moderada (α = 0,581). A anlise incluiu testes de normalidade e correlaes de Spearman. Os resultados mostraram altos nveis de empatia e autoestima, juntamente com uso moderado de videogames. Correlaes negativas tambm foram identificadas entre o uso de videogames e a empatia (ρ = 0,557) e entre o uso de videogames e a autoestima (ρ = 0,542), enquanto empatia e autoestima apresentaram correlao positiva (ρ = 0,605). Esses achados indicam que o uso mais intenso de videogames pode estar relacionado a menos recursos socioemocionais, enquanto empatia e autoestima tendem a se reforar mutuamente nessa fase.
Palavras-chave: videogames; empatia; autoestima; desenvolvimento socioemocional.
Introduccin
Los videojuegos se han vuelto una actividad de alta demanda entre nios y adolescentes, debido a la digitalizacin de las actividades recreativas tradicionales y el aprendizaje. De acuerdo a Garca-Gil et al. (2023) los videojuegos influyen en el desarrollo socioemocional y fortalecen la empata, la cooperacin y la autoestima cuando se utilizan en condiciones adecuadas.
Sin embargo, el uso excesivo puede ocasionar dificultades emocionales y sociales, como una menor sensibilidad interpersonal o una disminucin del bienestar subjetivo, sobre todo cuando son juegos competitivos o violentos (Miedzobrodzka et al., 2023). Estos hallazgos reflejan que la relacin entre videojuegos y desarrollo psicosocial es compleja y debe analizarse con una mirada equilibrada y contextualizada. Hay un creciente inters en este tema, pero persisten vacos; la mayora de las investigaciones se centran en adolescentes de pases desarrollados; esto limita la comprensin del problema en nios latinoamericanos (Tang et al., 2021). Pocos estudios analizan de manera conjunta el uso de videojuegos, la empata y la autoestima, pese a que son aspectos del desarrollo socioemocional de la infancia. En Ecuador, no existen estudios que exploren cmo interactan estas variables en entornos educativos, lo que dificulta generar orientaciones pedaggicas y familiares basadas en datos locales (Usue de-la-Barrera et al. 2021).
Para responder a ese vaco, el presente estudio analiza la relacin entre el uso de videojuegos, la empata y la autoestima en nios de 10 aos de una institucin educativa de Santa Elena, Ecuador. La investigacin busc responder a la siguiente pregunta:
Qu relacin existe entre el uso de videojuegos y los niveles de empata y autoestima en nios de 10 aos? El propsito es aportar evidencia local que permita comprender cmo el uso de videojuegos se relaciona con el desarrollo socioemocional, considerando el contexto escolar donde los estudiantes se desenvuelven. En consecuencia, el objetivo general de la investigacin es analizar la relacin entre el uso de videojuegos y los niveles de empata y autoestima en nios de 10 aos.
Materiales y mtodo
Enfoque y diseo del estudio
El estudio aplic un enfoque cuantitativo, de tipo no experimental, con un diseo descriptivo correlacional y corte transversal. Las variables fueron observadas en su contexto natural, sin manipulacin del investigador, con el propsito de analizar la relacin entre el uso de videojuegos, la empata y la autoestima en un nico momento de medicin.
Poblacin y muestra
La poblacin estuvo conformada por 200 estudiantes de la Escuela Jos Gregorio, ubicada en Santa Elena, Ecuador. De este grupo se seleccion una muestra de 31 nios de 10 aos, utilizando un muestreo no probabilstico por criterio. Los criterios de inclusin fueron: tener 10 aos de edad, y utilizar videojuegos de manera habitual. Se excluyeron estudiantes con edades diferentes o que no usaran videojuegos. Este tipo de muestreo permiti obtener una muestra homognea acorde con los objetivos del estudio, aunque limita la generalizacin de los resultados, aspecto reconocido como una consideracin metodolgica.
Instrumento de recoleccin de datos
Se aplic un cuestionario estructurado de 12 tems organizados en tres subescalas que representan las variables del estudio: Uso de videojuegos, Empata y Autoestima, cada una con 4 preguntas. Las respuestas se registraron en una escala Likert de 5 puntos (1 = Nunca; 5 = Siempre).
La subescala de Uso de videojuegos evalu la Colaboracin social y la Intensidad/Preocupacin. En esta ltima, dos tems fueron invertidos para que las puntuaciones altas indicaran un uso ms regulado. La subescala de Empata midi la comprensin emocional y las conductas sociales, mientras que la subescala de Autoestima recogi aspectos de autoestima personal y social.
El instrumento fue revisado por docentes-investigadores especializados en educacin, quienes evaluaron la coherencia y uso de lenguaje apropiado. Adems, se realiz una prueba piloto con cinco nios de 10 aos para ajustar el vocabulario y asegurar la comprensin de las preguntas.
La fiabilidad del instrumento se estim mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, obtenindose 0,581. Este valor refleja una consistencia moderada, esperable debido al carcter multidimensional del cuestionario, que integra tres constructos distintos. Por ello, los resultados se interpretan como aproximaciones exploratorias de las variables analizadas.
Procedimiento de recoleccin de datos
La recoleccin de datos se realiz de manera presencial en la institucin educativa, previa autorizacin de las autoridades del plantel educativo. Los representantes firmaron el consentimiento informado y los nios dieron su asentimiento verbal. Antes de comenzar, el investigador explic los objetivos del estudio, la voluntariedad de la participacin y la confidencialidad de la informacin.
El cuestionario se aplic en un espacio tranquilo del plantel, con la supervisin del investigador y del docente del grado. Cada estudiante complet el instrumento en un tiempo aproximado de 15 a 20 minutos. En todo el proceso se aplicaron los principios ticos para investigacin con menores, garantizando confidencialidad y la ausencia de riesgos fsicos o emocionales.
Anlisis estadstico
El anlisis estadstico se realiz con SPSS versin 25. Primero se verific la codificacin de los tems, incluyendo la inversin de dos preguntas de la subescala Intensidad/Preocupacin. Luego se aplicaron las pruebas de normalidad de Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk, las cuales mostraron que varias subescalas no seguan una distribucin normal. Por tratarse de datos ordinales y ante la ausencia de normalidad, se opt por utilizar mtodos no paramtricos.
En el anlisis descriptivo se calcularon las medias, las frecuencias y los porcentajes. Para examinar las relaciones entre las subescalas y entre las variables principales, se emple el coeficiente rho de Spearman, con un nivel de significancia de 0,05. La interpretacin se realiz considerando la magnitud y significancia de las correlaciones obtenidas.
Resultados
Grfico 1. Uso de videojuegos sobre el trabajo en equipo y preferencia por jugar con compaeros

Nota: Grafico comparativo de las preguntas 1 y 3 de la encuesta, Fuente: Elaboracin propia con datos primario de encuesta escala Likert
La subescala Colaboracin Social tuvo calificaciones de medias a altas. En la pregunta Juego videojuegos donde trabajar en equipo es importante, la mayora se ubic en a veces (48 %) y casi siempre (19 %), mientras que solo un 3 % marc nunca y un 29 % casi nunca. Esto indica que, aunque algunos nios no suelen buscar juegos colaborativos, una parte considerable s muestra inters frecuente por dinmicas de trabajo en equipo. En la pregunta Prefiero jugar con amigos o compaeros de mi equipo. Las respuestas fueron de medios a altos: 32 % en a veces, 26 % en casi siempre y 23 % en siempre, mientras que las opciones bajas apenas alcanzaron un 3 % en nunca y un 16 % en casi nunca. Esta distribucin refleja que la mayora prefiere experiencias de juego compartidas.
Grfico 2 Intensidad y preocupacin en el uso de videojuegos

Nota: Grfico que muestra la intensidad y la preocupacin, Fuente: Elaboracin propia
La subescala Intensidad/Preocupacin evidencia que, aunque muchos nios no juegan videojuegos durante largos periodos de forma habitual, existe un grupo significativo que s dedica sesiones prolongadas y que adems piensa en jugar incluso mientras realiza otras actividades, lo que refleja un uso ms intenso y una preocupacin constante; en conjunto, estos resultados muestran que una parte importante de la muestra presenta conductas vinculadas a un uso elevado y pensamientos recurrentes sobre videojuegos, aspecto clave para analizar su relacin con la empata y la autoestima.
Anlisis correlacional entre las subescalas de Uso de videojuegos
El anlisis mostr que la subescala Colaboracin social no sigue una distribucin normal, mientras que Intensidad/Preocupacin s lo hace, por lo que se utiliz el coeficiente rho de Spearman para evaluar su relacin. Los resultados evidenciaron una correlacin positiva y significativa, aunque de magnitud dbil-moderada (ρ = 0,375; p = 0,038), indicando que una mayor preferencia por videojuegos cooperativos y por jugar con amigos puede asociarse con un uso ms intenso o con pensamientos frecuentes sobre el juego. En conjunto, esto sugiere que el componente social no garantiza un uso regulado y, dado que la fiabilidad del instrumento fue moderada (α = 0,58), los hallazgos deben interpretarse con cautela y considerarse exploratorios.
Compensacin y emocin en el uso de videojuegos
Grfico 3. Compensacin y emocin en el uso de videojuegos

Nota: Medicin en escala Likert de la compensacin y emocin en el uso de videojuegos, Fuente: Elaboracin propia
La subescala Comprensin/Emocin evidenci niveles altos de empata en los nios de 10 aos. En el tem Entiendo cmo se siente un compaero cuando pierde un partido, la mayora se ubic en las categoras superiores, con un 94 % entre a veces, casi siempre y siempre, lo que refleja una clara capacidad para reconocer las emociones ajenas en situaciones difciles. De forma similar, en Me alegra cuando a un compaero le va bien la tendencia fue an ms marcada, destacando que ms de la mitad (55 %) eligi siempre y no hubo respuestas en las categoras bajas. El promedio general de la subescala (M = 4,00) confirma que la empata cognitiva y afectiva se manifiesta con frecuencia, mostrando una slida disposicin a comprender y conectar con las emociones de los dems.
Las emociones, apoyo y cuidado respecto a la empata
Grfico 4. Las emociones, apoyo y cuidado respecto a la empata

Nota: Grfico que muestra el apoyo y cuidado como manifestacin de empata, Fuente: Elaboracin propia
El grfico evidencia que el apoyo emocional es una conducta frecuente entre los nios de 10 aos, ya que en el tem Animo a un compaero cuando falla una jugada el 71 % se ubic en las categoras altas y en Me preocupo si un compaero se lesiona el 87 % eligi casi siempre o siempre, lo que refleja una reaccin emptica ms intensa ante situaciones de dolor o riesgo; en conjunto, ambos tems muestran un perfil slido de empata conductual, donde los nios no solo reconocen las emociones de sus compaeros, sino que tambin expresan acciones concretas como consolar, animar y preocuparse, siendo ms frecuente la preocupacin ante una lesin que el nimo tras una falla, aspecto que constituye una lnea base relevante para analizar la relacin entre el uso de videojuegos y la capacidad de ayudar y cuidar a otros.
Anlisis correlacional entre las subescalas de empata
Las pruebas de normalidad confirmaron que ambas subescalas de Empata no siguen una distribucin normal, por lo que se utiliz el coeficiente rho de Spearman para analizar su relacin. El resultado mostr una correlacin positiva y significativa (ρ = 0,677; p < 0,001; n = 31), de magnitud moderadaalta, lo que indica que los nios que reconocen y se alegran por las emociones de sus compaeros tambin tienden a animarlos y preocuparse por su bienestar. En conjunto, estos hallazgos evidencian que la empata cognitiva y afectiva se vincula estrechamente con la empata conductual, configurando un perfil integral de sensibilidad y apoyo en esta muestra infantil.
Autoestima personal y confianza
Grfico 5. Autoestima personal y confianza

Nota: Puntuaciones que muestran la autoestima personal y confianza en las propias capacidades
La subescala AutoestimaPersonal/Confianza evidenci niveles elevados y consistentes en la muestra, ya que la mayora de los estudiantes manifest sentirse orgullosa de s misma y confiar en sus capacidades al enfrentar retos o situaciones nuevas, concentrndose en las categoras superiores de la escala. El promedio global, situado por encima del punto medio y cercano al mximo, confirma una autoestima personal slida, reflejada en la valoracin positiva de sus logros, la seguridad en sus habilidades y la disposicin para asumir nuevos desafos.
Grfico 6. Autoestima Social y Deportiva

Nota: Puntuaciones de autoestima social y deportiva con sentido de pertenencia, Fuente: Elaboracin propia
La subescala AutoestimaSocial/Deportiva refleja altos niveles de aceptacin y satisfaccin dentro del grupo. En el tem Me siento aceptado por mis compaeros del equipo no hubo respuestas en los niveles bajos, y el 67,7 % de los estudiantes se ubic entre casi siempre y siempre, alcanzando un promedio de 4,10 en una escala de 1 a 5. Algo similar ocurre en Estoy satisfecho con mi rendimiento en los entrenamientos, donde 12 nios marcaron casi siempre y 14 siempre, con un promedio de 4,29. El promedio global de la subescala (4,20) muestra que los participantes se sienten integrados y valoran positivamente su desempeo, lo que indica una autoestima social y deportiva fortalecida.
Anlisis correlacional entre las variables Uso de Videojuegos, Empata y Autoestima
Las pruebas de normalidad confirmaron que Empata y Autoestima no siguen una distribucin normal, mientras que Uso de videojuegos s lo hace, por lo que se aplic el coeficiente rho de Spearman para el anlisis correlacional. Los resultados mostraron una relacin negativa y significativa entre Uso de videojuegos y Empata (ρ = 0,557; p = 0,001) y entre Uso de videojuegos y Autoestima (ρ = 0,542; p = 0,002), lo que indica que un uso ms intenso de videojuegos se asocia con menores niveles de empata y autoestima. En contraste, se hall una correlacin positiva entre Empata y Autoestima (ρ = 0,605; p < 0,001), sugiriendo que quienes son ms empticos tambin presentan una autoestima ms alta. En conjunto, el patrn evidencia que la empata y la autoestima se refuerzan mutuamente, pero ambas tienden a disminuir cuando aumenta el uso de videojuegos, aunque estas conclusiones deben interpretarse con cautela debido al carcter exploratorio del estudio y a la fiabilidad moderada del instrumento (α = 0,581).
Discusin
Sntesis de los hallazgos principales
En sntesis, los resultados muestran que los nios de 10 aos presentan niveles altos de empata y autoestima, con promedios elevados en las subescalas de Comprensin/Emocin (M = 4,00) y Apoyo/Cuidado (M = 4,19), as como en Personal/Confianza (M ≈ 4,23) y Social/Deportiva (M ≈ 4,20), lo que refleja sensibilidad emocional, conductas prosociales y una autovaloracin positiva. En contraste, el uso de videojuegos se ubic en valores intermedios: la Colaboracin social (M ≈ 3,16) indica una preferencia moderada por jugar en grupo, mientras que Intensidad/Preocupacin (M ≈ 3,10) seala hbitos diversos, desde moderados hasta prolongados o recurrentes. La correlacin entre ambas subescalas (ρ = 0,375) sugiere que quienes disfrutan ms del juego cooperativo tambin pueden dedicar ms tiempo al mismo. A nivel global, se observ un patrn consistente: el uso ms intenso de videojuegos se asocia negativamente con la empata (ρ = 0,557) y la autoestima (ρ = 0,542), mientras que estas dos ltimas se relacionan positivamente entre s (ρ = 0,605). Aunque los hallazgos son exploratorios y la fiabilidad del instrumento fue moderada (α = 0,581), aportan evidencia inicial sobre cmo la dinmica de los videojuegos puede influir en el desarrollo socioemocional infantil.
Contraste con la literatura
El anlisis mostr que un uso ms intenso de videojuegos se asocia negativamente con la empata (ρ = 0,557) y la autoestima (ρ = 0,542), mientras que ambas se relacionan positivamente entre s (ρ = 0,605). Esto indica que los nios ms empticos tienden a tener mayor autoestima, pero quienes juegan de forma ms prolongada presentan niveles ms bajos en ambas dimensiones. La evidencia previa respalda que el impacto depende del tipo de juego: los violentos reducen la sensibilidad, mientras que los cooperativos o prosociales pueden fortalecer la empata y la confianza. Adems, los altos puntajes en autoestima social y deportiva sugieren que la prctica de deportes funciona como factor protector frente a los efectos negativos del uso excesivo de videojuegos.
Implicaciones prcticas
Los resultados del estudio sugieren que el entorno escolar y deportivo favorece el desarrollo socioemocional positivo en los nios de 10 aos, ya que la empata y la autoestima se muestran elevadas y actan como factores protectores. Sin embargo, las correlaciones negativas con el uso de videojuegos evidencian la necesidad de acompaar el consumo digital con reglas claras, tiempos razonables y supervisin adulta para evitar patrones desregulados que afecten la sensibilidad y la autovaloracin. Al mismo tiempo, la relacin positiva entre empata y autoestima abre la oportunidad de implementar estrategias educativas basadas en el reconocimiento de emociones, el trabajo en equipo y la cooperacin, lo que refuerza tanto la confianza personal como el clima escolar. En conjunto, se destaca que fortalecer las competencias socioemocionales no depende solo de regular el uso de videojuegos, sino de consolidar entornos de apoyo y participacin activa que promuevan el desarrollo integral infantil, tal como sealan experiencias educativas recientes que destacan la importancia de integrar prcticas pedaggicas orientadas al desarrollo socioemocional en la infancia(Herdoiza-Morn & Paula-Chica, 2023).
Limitaciones del estudio
Este estudio presenta varias limitaciones que deben considerarse al interpretar los hallazgos: la muestra fue pequea (31 nios de 10 aos) y seleccionada mediante muestreo no probabilstico, lo que impide generalizar los resultados; el instrumento mostr una fiabilidad moderada (α = 0,581), lo que limita la precisin de las conclusiones; el diseo transversal no permite establecer causalidad entre las variables; y el uso de autoinformes puede introducir sesgos de deseabilidad social o dificultades en la autoevaluacin. Adems, no se diferenciaron los tipos de videojuegos (cooperativos, prosociales, competitivos o violentos), aspecto que podra aportar matices importantes para comprender mejor su impacto en la infancia.
Lneas de investigacin futura
A partir de los hallazgos y limitaciones, se identifican varias lneas para futuras investigaciones: trabajar con muestras ms amplias y diversas que incluyan distintas edades y contextos socioculturales; emplear instrumentos ms fiables y especficos para cada variable, diferenciando adems los tipos de videojuegos (prosociales, cooperativos, deportivos, competitivos o violentos) para analizar sus efectos particulares; incorporar diseos longitudinales que permitan observar la evolucin de la empata, la autoestima y el uso de videojuegos en el tiempo, facilitando la identificacin de relaciones causales; y aplicar mtodos mixtos que combinen cuestionarios con observaciones, entrevistas o diarios digitales, con el fin de captar la experiencia cotidiana de los nios y el papel del contexto como la mediacin adulta, las rutinas de juego y las interacciones sociales en la relacin entre videojuegos y desarrollo socioemocional.
Conclusin
El anlisis correlacional mostr que un mayor uso de videojuegos se relaciona con niveles ms bajos de empata y autoestima. En cambio, ambas variables socioemocionales mantienen una asociacin positiva y estable entre s. Esto indica que los nios fortalecen su desarrollo emocional en entornos donde reciben apoyo, reconocimiento y participan en actividades deportivas, mientras que los patrones de juego ms intensos podran vincularse con una disminucin de estas habilidades.
En sntesis, los resultados muestran que los videojuegos no representan un riesgo por s mismos, pero s subrayan la necesidad de establecer lmites claros, promover un uso equilibrado y atender al tipo de contenido que consumen los nios. El estudio ofrece una primera aproximacin para entender cmo interactan estas variables en la infancia y sirve como base para futuras investigaciones que analicen con mayor profundidad los efectos del uso de videojuegos en el desarrollo socioemocional infantil.
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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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