Uso de realidad aumentada y simulación mental para mejorar la técnica de salida en corredores principiantes (100M)

Megan Vallejo Guerrero, Alan Marquinez Luzuriaga, Geoconda Herdoiza Moran

Resumen


La optimización de la técnica en la fase de aceleración inicial es crítica en el sprint, pero los métodos de feedback tradicionales a menudo carecen de la precisión cinemática necesaria para la corrección motora rápida en atletas novatos. El presente estudio investigó la eficacia de un protocolo de cuatro semanas que combina la Simulación Mental Guiada (SMG) y la Realidad Aumentada (RA) no inmersiva como feedback visual externo para la adquisición técnica. Ocho velocistas novatos (n = 8) participaron en un diseño pre–post que incluyó 16 sesiones enfocadas en la salida de tacos. La RA superpuso el esqueleto cinemático del atleta sobre un modelo de referencia élite. Se evaluaron variables cinemáticas clave (configuraciones espaciales de las piernas) y el rendimiento en 100 metros. Los resultados mostraron modificaciones altamente significativas en las variables cinemáticas; notablemente, la Pierna Trasera mostró un cambio estadísticamente significativo (t (7) —6.05; p = 0.0003) con un tamaño del efecto extremadamente grande (d = —1.77), confirmando la adquisición exitosa del patrón técnico. En contraste, la mejora en el rendimiento cronometrado en 100 metros fue marginal y no significativa (p = 0.894). Se concluye que el protocolo SMG–RA es una herramienta potente para la adquisición rápida de patrones cinemáticos, validando la RA como un espejo motor adaptativo. La disociación observada entre la ganancia técnica y el rendimiento sugiere que la transferencia funcional a la velocidad máxima requiere un período de consolidación neuromuscular más extenso y la integración de entrenamiento de potencia concurrente.


Palabras clave


Realidad Aumentada; Aprendizaje Motor; Simulación Mental; Biomecánica; sprint; Foco de Atención Externo; Adquisición de Habilidades.

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DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v10i11.10717

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