Cuidado comunitario y su impacto en conductas adictivas relacionada a video juegos de los adolescentes de educacin bsica superior

 

Community care and its impact on video game-related addictive behaviors among adolescents in higher basic education

 

O cuidado comunitrio e o seu impacto nos comportamentos aditivos relacionados com videojogos entre adolescentes do ensino bsico superior

 

Carlos Pedro Marcillo Carvajal I
carlos.marcillo@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-2586-1486

,Elaisa Mailyn Zambrano Macias III
zambrano-elaisa3117@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-5889-8884
Lenin Fernando Zavala Yoza II
zavala-lenin4941@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-5416-1995

,Mara Paz Zorrilla Pilay IV
zorrilla-maria8663@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-3187-6994
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: carlos.marcillo@unesum.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de agosto de 2025 *Aceptado: 11 de septiembre de 2025 * Publicado: 13 de octubre de 2025

 

       I.          Universidad Estatal del Sur de Manab, Ecuador.

     II.          Universidad Estatal del Sur de Manab, Ecuador.

   III.          Universidad Estatal del Sur de Manab, Ecuador.

   IV.          Universidad Estatal del Sur de Manab, Ecuador.

 


Resumen

La adiccin a los videojuegos es una conducta adictiva que afecta principalmente a nios y adolescentes, influyendo negativamente en su desarrollo cognitivo, social y acadmico. El objetivo general de esta investigacin fue analizar el cuidado comunitario y su impacto en las conductas adictivas relacionadas con los videojuegos en adolescentes de educacin bsica superior. Para ello, se realiz un estudio documental con un enfoque narrativo, descriptivo y explicativo, basado en una revisin crtica de literatura cientfica reciente. Los resultados evidencian una diversidad de estrategias comunitarias efectivas, que incluyen intervenciones tecnolgicas, terapias familiares, programas escolares de autorregulacin, campaas de concienciacin y grupos de apoyo entre pares, las cuales abordan tanto aspectos conductuales como sociales del problema. Asimismo, se identificaron mltiples factores de riesgo para el desarrollo de conductas adictivas, como la baja autoestima, el inicio temprano y prolongado en el uso de videojuegos, preferencias por juegos inmersivos y competitivos, y la influencia negativa de ambientes familiares y escolares disfuncionales, especialmente en adolescentes varones. Finalmente, se destacaron las consecuencias acadmicas negativas del uso problemtico de videojuegos, que incluyen menor rendimiento, concentracin y motivacin escolar, alteraciones del sueo y aumento del ausentismo. En conclusin, la atencin comunitaria representa una herramienta fundamental para prevenir y cuidar a los adolescentes afectados, siendo crucial la coordinacin de intervenciones adaptadas al contexto local para promover un equilibrio saludable entre el ocio digital y las responsabilidades acadmicas, as como para fortalecer el bienestar emocional y social de esta poblacin vulnerable.

Palabras Clave: digital; juego; jvenes; trastorno.

 

Abstract

Video game addiction is an addictive behavior that primarily affects children and adolescents, negatively influencing their cognitive, social, and academic development. The overall objective of this research was to analyze community-based care and its impact on video game-related addictive behaviors in adolescents in higher education. To this end, a documentary study was conducted with a narrative, descriptive, and explanatory approach, based on a critical review of recent scientific literature. The results reveal a variety of effective community strategies, including technological interventions, family therapies, school-based self-regulation programs, awareness campaigns, and peer support groups, which address both behavioral and social aspects of the problem. Furthermore, multiple risk factors for the development of addictive behaviors were identified, such as low self-esteem, early and prolonged use of video games, preferences for immersive and competitive games, and the negative influence of dysfunctional family and school environments, especially in adolescent boys. Finally, the negative academic consequences of problematic video game use were highlighted, including decreased performance, concentration, and academic motivation, sleep disturbances, and increased absenteeism. In conclusion, community care represents a fundamental tool for preventing and caring for affected adolescents. Coordinating interventions tailored to the local context is crucial to promote a healthy balance between digital leisure and academic responsibilities, as well as to strengthen the emotional and social well-being of this vulnerable population.

Keywords: digital; gaming; youth; disorder.

 

Resumo

O vcio em videojogos um comportamento aditivo que afeta principalmente crianas e adolescentes, influenciando negativamente o seu desenvolvimento cognitivo, social e acadmico. O objetivo geral desta investigao foi analisar o atendimento comunitrio e o seu impacto nos comportamentos aditivos relacionados com os videojogos em adolescentes no ensino superior. Para tal, foi realizado um estudo documental com uma abordagem narrativa, descritiva e explicativa, baseado numa reviso crtica da literatura cientfica recente. Os resultados revelam uma variedade de estratgias comunitrias eficazes, incluindo intervenes tecnolgicas, terapias familiares, programas de autorregulao escolar, campanhas de sensibilizao e grupos de apoio entre pares, que abordam aspetos comportamentais e sociais do problema. Alm disso, foram identificados mltiplos fatores de risco para o desenvolvimento de comportamentos aditivos, como a baixa autoestima, o uso precoce e prolongado de videojogos, as preferncias por jogos imersivos e competitivos e a influncia negativa de ambientes familiares e escolares disfuncionais, especialmente em rapazes adolescentes. Por fim, foram destacadas as consequncias acadmicas negativas do uso problemtico de videojogos, incluindo a diminuio do desempenho, concentrao e motivao acadmica, distrbios do sono e aumento do absentismo. Concluindo, o cuidado comunitrio representa uma ferramenta fundamental para a preveno e o cuidado dos adolescentes afetados. Coordenar intervenes adaptadas ao contexto local crucial para promover um equilbrio saudvel entre o lazer digital e as responsabilidades acadmicas, bem como para fortalecer o bem-estar emocional e social desta populao vulnervel.

Palavras-chave: digital; jogos; juventude; transtorno.

 

Introduccin

Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento ms populares en la sociedad actual. Los nios y adolescentes son los principales grupos que juegan a videojuegos. Estos grupos asisten a la educacin primaria y secundaria. En cuanto a la educacin primaria, se pueden destacar algunos cambios cognitivos bsicos en los que las tecnologas podran influir. Los alumnos desarrollan conscientemente sus capacidades, se esfuerzan por alcanzar sus objetivos, su memoria y atencin mejoran, y su pensamiento se vuelve lgico y flexible(1).

Las adicciones tecnolgicas se han convertido en un rea de creciente inters en la investigacin y se conceptualizan como adicciones no qumicas (es decir, conductuales). Adems, pueden manifestarse de forma activa o pasiva, la adiccin a la televisin es una adiccin tecnolgica pasiva, mientras que la adiccin a los telfonos inteligentes y a internet son adicciones tecnolgicas activas(2). Estas aplicaciones interactivas permiten la inmersin en entornos virtuales donde se pueden afrontar desafos, esta forma de entretenimiento tambin se ha reconocido como una herramienta valiosa en la educacin, la atencin mdica, el entrenamiento militar, la gestin de desastres, el marketing, la gestin corporativa y el turismo(3)

La adiccin a los videojuegos tiene una prevalencia global estimada entre el 1% y el 9%, con un promedio generalizado de alrededor del 3,05%. Esta afeccin afecta a aproximadamente 60 millones de personas en todo el mundo. Los hombres se ven afectados de manera desproporcionada, con tasas de prevalencia aproximadamente 2,5 veces mayores que las mujeres. Los estudios epidemiolgicos revelan variabilidad en las tasas de adiccin entre regiones, con tasas ms altas reportadas en pases, como Corea del Sur, China y partes de Europa y Amrica del Norte. Las poblaciones jvenes presentan un mayor riesgo, ya que aproximadamente el 8,5% de los jvenes jugadores de 8 a 18 aos presentan signos de adiccin(4).

En Amrica Latina, la frecuencia de la dependencia de los videojuegos, conocida como trastorno por juego (TPJ), muestra una variabilidad considerable entre diferentes pases y poblaciones. Las revisiones sistemticas informan tasas de prevalencia que varan

 

ampliamente desde tan solo 1.1% en Ecuador hasta tasas muy altas de hasta 38.2% en Brasil. Mxico informa una prevalencia intermedia de alrededor del 5.2% (5)

En Ecuador, se ha reportado que la prevalencia de adiccin a videojuegos, o trastorno del juego (TG), es relativamente baja en comparacin con otros pases latinoamericanos. Un estudio transversal realizado entre escolares ecuatorianos estim la prevalencia de TG en aproximadamente 1.13%. Este estudio utiliz la Prueba de Trastorno del Juego en Internet (IGD20) para diagnosticar los casos. Los factores asociados con TG en Amrica Latina, incluido Ecuador, incluyen el gnero masculino, mayores horas de juego, tipo de juegos jugados (6)

La atencin comunitaria desempea un papel fundamental en el abordaje de las conductas adictivas relacionadas con los videojuegos entre los adolescentes de educacin bsica superior. Dado que la adiccin a los videojuegos afecta cada vez ms el rendimiento acadmico, las interacciones sociales y la salud mental de los jvenes, los programas comunitarios ofrecen apoyo estructurado y adaptado a sus necesidades especficas. Estas iniciativas suelen involucrar a escuelas, familias, profesionales de la salud y organizaciones locales que trabajan en colaboracin para promover hbitos de juego saludables, brindar intervencin temprana y fomentar la conexin social(7).

A travs de la educacin, la consejera, los grupos de apoyo entre pares y las alternativas recreativas, la atencin comunitaria ayuda a los adolescentes a recuperar el equilibrio, mejorar la regulacin emocional y reducir las conductas de juego excesivas. Al empoderar a los jvenes en sus entornos sociales, la atencin comunitaria no solo aborda los sntomas de la adiccin al juego, sino que tambin fomenta la resiliencia y un estilo de vida ms saludable durante esta etapa crucial del desarrollo(8).

La adiccin a los videojuegos en adolescentes representa un problema creciente de salud pblica debido a sus efectos negativos en el bienestar psicolgico, social y acadmico de esta poblacin vulnerable. Esta revisin bibliogrfica contribuye al campo del conocimiento al sintetizar y analizar la produccin cientfica reciente sobre la adiccin a videojuegos en adolescentes, identificando patrones, factores de riesgo, consecuencias y lagunas en la investigacin actual. El objetivo fue analizar el cuidado comunitario y su impacto en conductas adictivas relacionada a video juegos de los adolescentes de educacin bsica superior.

El estudio realizado est directamente vinculado al proyecto de vinculacin con la sociedad titulado "Cuidado comunitario de prevencin y atencin de conductas adictivas en adolescentes de las tres parroquias urbanas del cantn Jipijapa, ao 2025", que pertenece a la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Estatal del Sur de Manab.

 

Objetivos

Objetivo general

Analizar el cuidado comunitario y su impacto en conductas adictivas relacionada a video juegos de los adolescentes de educacin bsica superior.

Objetivos especficos

Describir las estrategias comunitarias aplicadas en el cuidado y prevencin de la adiccin a los video juegos

Identificar los principales factores de riesgo que influyen en la aparicin de conductas adictivas a los videojuegos en adolescentes de educacin bsica superior

Detallar las consecuencias psicolgicas, sociales y acadmicas que genera el uso problemtico de videojuegos en los adolescentes

 

Metodologa

Diseo y tipo de estudio

La investigacin actual utiliza un mtodo basado en documentos y tiene un estilo narrativo, descriptivo y explicativo. La metodologa adoptada se fundamenta en la compilacin y evaluacin sistemtica de estudios contemporneos que investigan el rol de las intervenciones comunitarias en comportamientos problemticos relacionados con juegos digitales en estudiantes de nivel secundario.

Estrategias de bsqueda

La evaluacin de la literatura se realiz utilizando trminos MeSH y palabras clave en ingls y espaol como: community care and video game addiction, gaming disorder in adolescents, community interventions Latin America, y adiccin tecnolgica en adolescentes. Se delimit la bsqueda a publicaciones realizadas en los ltimos seis aos y se priorizaron artculos disponibles en bases de datos acadmicas reconocidas como SciELO, PubMed, Scopus y Elsevier. Asimismo, se dio preferencia a investigaciones desarrolladas en contextos latinoamericanos y en poblacin escolar adolescente.

 

Criterios de seleccin

Inclusin
Se consideraron trabajos publicados entre 2020 y 2025, en espaol o ingls, que analizaran la relacin entre la adiccin a videojuegos en adolescentes de educacin bsica superior y el papel del cuidado comunitario, familiar o escolar en su abordaje. Se dio preferencia a estudios originales, anlisis sistemticos y metaanlisis que aparecieron en revistas cientficas reconocidas.

Exclusin
Quedaron fuera documentos sin carcter cientfico, materiales no sometidos a revisin por pares, blogs, pginas institucionales sin respaldo metodolgico, editoriales, cartas al editor, ensayos de opinin y aquellos estudios que no trataran sobre adolescentes ni sobre el contexto comunitario latinoamericano.

Consideraciones ticas

Este estudio mantiene el respeto a los principios de tica acadmica, salvaguardando la integridad y la autora de los trabajos consultados. Todas las fuentes bibliogrficas se citan siguiendo las normas de Vancouver, garantizando transparencia, reconocimiento a los autores originales y evitando prcticas de plagio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Resultados

Tabla 1. Estrategias comunitarias aplicadas en el cuidado y prevencin de la adiccin a los video juegos

Autor

Ao

Pas

Metodologia

Muestra

Resultados

Farchakh y col.(9)

2020

Lbano

Estudio transversal

566

Uso de aplicaciones y herramientas tecnolgicas para limitar el tiempo frente a la pantalla y bloquear el acceso a juegos

Zhu y col.(10)

2021

China

Estudio transversal, cuantitativo

2863

Controles y lmites parentales para limitar el tiempo de juego

Park y col.(11)

2021

Nueva Zelanda

Estudio transversal, observacional

20

Promocin de actividades fsicas, pasatiempos e interacciones sociales

De Sousa.(12)

2021

India

Estudio descriptivo

15

Talleres y terapia familiar para apoyar a las familias en el manejo de la adiccin al juego.

Martnez y col.(13)

2021

Per

Estudio descriptivo

94

Programas de intervencin escolar que ensean autorregulacin, manejo del estrs y habilidades sociales

Lrida y col.(14)

2022

Espaa

Estudio descriptivo

12

Terapia cognitivo conductual para cambiar pensamientos y comportamientos no saludables relacionados con el juego

Hidaayah y col.(15)

2022

Indonesia

Estudio descriptivo, cualitativo

25

Campaas de concienciacin pblica que brindan educacin y recursos para el juego saludable.

Kaya y col.(16)

2023

Turqua

Estudio descriptivo

45

Programas de desintoxicacin digital que fomentan el descanso de los juegos

Vasiljeva y col.(17)

2024

Union Kingdom

Investigacin transversal con enfoque observaciona

225

Implementacin de crculos de apoyo mutuo tales como Gaming Addicts Anonymous, On-Line Gamers Anonymous y Game Quitters que facilitan el soporte horizontal entre participantes

Garrido y col.(18)

2024

Union Kingdom

Estudio observacional

22

Aplicacin de intervenciones cognitivo-conductuales orientadas a la modificacin de patrones cognitivos y comportamentales disfuncionales

Snchez y Superva.(19)

2025

Espaa

Investigacin de carcter descriptivo

412

Desarrollo de iniciativas educativas implementadas en contextos escolares y comunitarios

Kabadayı y col.(20)

2025

Turqua

Estudio descriptivo

306

Implementacin de protocolos de limitacin temporal y espacial para actividades de juego digital

Los resultados mostraron una variedad de enfoques comunitarios efectivos para enfrentar la adiccin a videojuegos en adolescentes, desde el uso de herramientas tecnolgicas para limitar el tiempo frente a la pantalla hasta talleres, terapias familiares, y programas escolares centrados en la autorregulacin y manejo del estrs. Tambin se destacan las campaas pblicas de concienciacin y grupos de apoyo entre pares, que fortalecen el soporte social. La implementacin de programas de desintoxicacin digital y la promocin de actividades fsicas y sociales apuntan a un enfoque integral, abordando tanto los aspectos conductuales como sociales de la adiccin.

 

Tabla 2. Principales factores de riesgo que influyen en la aparicin de conductas adictivas a los videojuegos en adolescentes de educacin bsica superior

Autor

Ao

Pas

Metodologia

Muestra

Resultados

Severo y col.(21)

2020

Brasil

Estudio transversal, observacional

212

Pobres habilidades sociales y escaso apoyo psicosocial

Stevens y col.(22)

2021

Australia

Estudio transversal, observacional

992

Amplio tiempo de juego diario y mayor tiempo de juego, especialmente despus de eventos como la pandemia de COVID-19

nal y col.(23)

2022

Turqua

Estudio transversal, observacional

60

Edad temprana de inicio para jugar videojuegos

Santangelo y col.(24)

2022

Italia

Estudio observacional

55

Preferencia por tipos de juegos altamente inmersivos y competitivos

Mohammad y col.(25)

2023

Estados Unidos

Estudio observacional

21

Aislamiento social, soledad y menos amigos cercanos

Kirly y col.(26)

2023

Hungra

Estudio descriptivo, cualitativo

154

Baja autoestima e impulsividad que hacen a los individuos ms susceptibles

Li y col.(27)

2023

China

Estudio transversal, observacional

1364 

Trastornos mentales preexistentes como TDAH, depresin, ansiedad, fobia social y trastorno obsesivo-compulsivo

Olejarnik y col.(28)

2023

Reino Unido

Estudio transversal, analtico

166 

Bajo rendimiento acadmico y ambiente escolar negativo

Pirrone y col.(29)

2023

Holanda

Estudio transversal, analtico

2708 

Edad temprana de inicio para jugar videojuegos

Edge, J.(30)

2023

Reino Unido

Estudio analtico, descriptivo

11

Tiempo de juego diario y mayor tiempo de juego

Rodrguez y col.(31)

2024

Chile

Estudio transversal, analtico

308 

Poco apoyo familiar, relaciones familiares de baja calidad y conflictos familiares

Raccio y col.(32)

2025

Italia

Estudio transversal, observacional

1586 

Sexo masculino y edad ms joven, siendo los adolescentes y adultos jvenes

 

Se identificaron factores de riesgo multifactoriales que predisponen a los adolescentes a conductas adictivas, incluyendo deficiencias en habilidades sociales, apoyo psicosocial insuficiente, y condiciones emocionales o mentales preexistentes. El tiempo y la edad temprana de inicio en el uso de videojuegos, as como la preferencia por juegos inmersivos y competitivos, aumentan considerablemente el riesgo. Adems, se resalta la influencia negativa del ambiente familiar y escolar, junto con factores demogrficos como el sexo masculino y la adolescencia temprana, confirmando que la adiccin es un fenmeno complejo influenciado por contextos personales y sociales.

Tabla 3. Consecuencias acadmicas que genera el uso problemtico de videojuegos en los adolescentes

Autor

Ao

Pas

Metodologia

Muestra

Resultados

Galn y col.(33)

2021

Espaa

Investigacin analtica-descriptiva

14

Incremento en el riesgo de fracaso acadmico en materias curriculares

Gmez y col.(34)

2021

Colombia

Estudio analtico, descriptivo

397

Disminucin de la concentracin y el enfoque en clase debido a la fatiga cognitiva 

Naaj y col.(35)

2021

Emiratos rabes Unidos

Estudio transversal, retrospectivo

317

Riesgo de abandonar la escuela o no poder completar los programas acadmicos

Blasco y col.(36)

2023

Espaa

Estudio descriptivo

51

Reduccin de la motivacin y el compromiso acadmico, lo que conduce a una disminucin del inters

Sun y col.(37)

2023

China

Estudio retrospectivo, observacional

443 

Mayores problemas emocionales y de comportamiento que afectan negativamente el rendimiento escolar

Limone y col.(38)

2023

Italia

Investigacin transversal de corte retrospectivo

693 

Aumento en la probabilidad de resultados acadmicos desfavorables

Falde y col.(39)

2024

Argentina

Estudio analtico, descriptivo

533

Patrones de sueo alterados y falta de sueo causados ​​por jugar hasta altas horas de la noche

Alzahrani y col.(40)

2024

Union Kingdom

Estudio analtico, descriptivo

27

Mayor riesgo de ausentismo escolar o absentismo escolar 

Kappi y col.(41)

2024

Arabia Saudita

 Investigacin transversal

169 

Menor desarrollo de las habilidades de estudio y de la disciplina acadmica

Jo, H.(42)

2025

Corea del Sur

Estudio analtico, descriptivo

71

Promedios de calificaciones ms bajos 

Borrego y col.(43)

2025

Espaa

Estudio descriptivo

62

Mala gestin del tiempo, lo que provoca que se dedique menos tiempo al estudio y a completar las tareas

El uso problemtico de videojuegos impacta negativamente en mltiples aspectos acadmicos, evidenciado por mayores probabilidades de reprobar cursos, prdida de concentracin y motivacin, as como dificultades para completar los programas escolares. Se presentan efectos secundarios relacionados, como patrones de sueo alterados y ausentismo escolar, que exacerban el deterioro del rendimiento. Asimismo, se observa una pobre gestin del tiempo y menor desarrollo de habilidades de estudio, lo que evidencia cmo el exceso de juego interfiere directamente con el desempeo y compromiso acadmico, afectando el xito escolar integral de los adolescentes.

Discusin

Los resultados de esta revisin demuestran la efectividad de mltiples enfoques comunitarios para abordar la adiccin a videojuegos en adolescentes, incluyendo intervenciones tecnolgicas, teraputicas y educativas. Las estrategias identificadas abarcan desde herramientas de control parental hasta programas de desintoxicacin digital y grupos de apoyo entre pares. Estos hallazgos son consistentes con estudios recientes que confirman la eficacia de las intervenciones comunitarias. Boonen y col.(44) realizaron una revisin sistemtica sobre intervenciones grupales para adolescentes con trastorno del juego, encontrando que las intervenciones basadas en grupos muestran un impacto positivo en el tratamiento de la adiccin a videojuegos en adolescentes. Similarmente, Slzer y col.(45) enfatizaron la importancia de establecer sistemas comprensivos de monitoreo y evaluacin en escuelas y comunidades para identificar grupos de riesgo tempranamente e intervenir oportunamente.

Sin embargo, algunos estudios presentan resultados contradictorios. Stevens y col.(46) reportaron limitaciones en la efectividad de las terapias cognitivo-conductuales a largo plazo para la reduccin del tiempo de juego, sugiriendo que aunque estas intervenciones pueden ser efectivas para reducir sntomas depresivos, su impacto en la reduccin del tiempo de juego permanece incierto. De manera similar, Li y col.(47) encontraron que las intervenciones tecnolgicas como aplicaciones de control parental pueden generar resistencia en los adolescentes, limitando su efectividad cuando no se combinan con estrategias educativas.

Los resultados identificaron factores de riesgo multidimensionales que predisponen a los adolescentes a desarrollar conductas adictivas, incluyendo deficiencias en habilidades sociales, condiciones de salud mental preexistentes, tiempo excesivo de juego y factores familiares disfuncionales. La edad temprana de inicio y el gnero masculino emergieron como predictores significativos. Gao y col.(48) confirmaron estos hallazgos en su revisin sistemtica y metaanlisis, identificando que el gnero masculino, las horas prolongadas de juego, los trastornos mentales preexistentes y las relaciones interpersonales pobres constituyen factores de riesgo consistentes para el desarrollo del trastorno del juego en adolescentes y adultos jvenes. Byeon y col.(49) en su estudio prospectivo de cohorte coreana encontraron que el trastorno del juego representa un factor de riesgo significativo que incrementa la probabilidad de enfermedades fsicas y trauma en adolescentes.

Contrariamente, algunos estudios cuestionan la universalidad de estos factores de riesgo. Paulus y col.(50) descubrieron que en grupos con un alto nivel socioeconmico, los elementos familiares inadecuados presentaron una conexin menos fuerte con la dependencia a los videojuegos, indicando que la posicin socioeconmica podra influir en esta relacin. Adems, Jin y col.(51) reportaron que en culturas colectivistas asiticas, el aislamiento social tuvo menor impacto como factor de riesgo comparado con culturas individualistas occidentales.

Los resultados evidencian un impacto negativo consistente del uso problemtico de videojuegos en mltiples dominios acadmicos, incluyendo mayor probabilidad de reprobar cursos, prdida de concentracin, patrones de sueo alterados y deficiente gestin del tiempo. Estas consecuencias se manifiestan tanto en rendimiento directo como en habilidades de estudio fundamentales. Asi mismo, Mahmud y col.(52) confirmaron estos hallazgos, mostrando que estudiantes que pasan un promedio de 30 horas semanales jugando videojuegos experimentan deterioro en su capacidad de aprendizaje y asistencia a clases, resultando en promedios acadmicos significativamente ms bajos. De la misma manera, Tran y col.(53) reportaron una relacin negativa entre el juego problemtico y el rendimiento acadmico.

No obstante, algunos estudios presentan resultados divergentes, Kuo y col.(54) quienes analizaron estudiantes universitarios con discapacidades encontr que no existe asociacin entre el tiempo de juego de videojuegos y el rendimiento acadmico, sugiriendo que el propsito del juego es ms indicativo de comportamientos problemticos que la frecuencia. Igualmente, Simonelli y col.(55) reportaron que ciertos tipos de videojuegos educativos pueden mejorar habilidades cognitivas especficas relacionadas con el aprendizaje, particularmente en matemticas y ciencias.

Basndose en el anlisis de las tres tablas y la literatura actual, se recomienda para futuras investigaciones llevar a cabo estudios longitudinales prospectivos que examinen la efectividad a largo plazo de las intervenciones comunitarias, particularmente aquellas que combinan mltiples modalidades de tratamiento.

 

Conclusiones

Las estrategias comunitarias para el cuidado y prevencin de la adiccin a videojuegos en adolescentes se muestran efectivas al combinar intervenciones tecnolgicas, familiares, escolares y sociales. Estos programas fortalecen el autocontrol, promueven hbitos saludables y fomentan la interaccin social positiva. Es fundamental que estas acciones sean coordinadas y adaptadas al contexto local para maximizar su impacto, contribuyendo no solo a reducir la conducta adictiva sino tambin a mejorar la calidad de vida y bienestar emocional de los jvenes.

Los factores de riesgo para conductas adictivas a videojuegos en adolescentes son multifactoriales, incluyendo caractersticas personales, sociales y ambientales. La baja autoestima, el inicio temprano y prolongado del juego, y la falta de apoyo familiar y escolar son determinantes clave. Comprender estos factores permite desarrollar estrategias preventivas focalizadas que reduzcan la vulnerabilidad de los jvenes, promoviendo entornos protectores y habilidades sociales que mitiguen el riesgo de dependencia.

El uso problemtico de videojuegos evidencia graves consecuencias acadmicas, entre las que destacan la reduccin del rendimiento, la concentracin y la motivacin escolar. Adems, altera los patrones de sueo y aumenta la probabilidad de ausentismo, afectando el desarrollo integral del adolescente. Estas consecuencias subrayan la necesidad de intervenciones tempranas que fomenten el equilibrio entre el ocio digital y las responsabilidades acadmicas para asegurar un desarrollo educativo saludable.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias

1. Acerbi A. Cultural Evolution in the Digital Age.

2. Vuong TT, et al. On the Environment-Destructive Probabilistic Trends: A Perceptual and Behavioral Study on Video Game Players [Internet]. Rochester, NY: Social Science Research Network; 2020 [citado 2 de septiembre de 2025]. Disponible en: https://papers.ssrn.com/abstract=3629056

3. Bihari I, Pattanaik D. Professional Gaming and Pro-Gamers: What Do We Know So Far? A Systematic Review. Games and Culture. 1 de enero de 2024;19(1):116-35.

4. Abolfotouh MA, Barnawi NA. Prevalence and Prediction of Video Gaming Addiction Among Saudi Adolescents, Using the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA).

5. Hernndez-Vsquez A, Vargas-Fernndez R, Visconti-Lopez FJ, Comand D, Bendezu-Quispe G. Prvalenz und Faktoren im Zusammenhang mit Gaming-Strungen in Lateinamerika und der Karibik: Eine systematische berprfung. 2022;19(16):10036.

6. Alvarado J. Psychometric Validation of the Internet Gaming Disorder-20 Test among Ecuadorian Teenagers and Young People. International Journal of Environmental Research and Public Health. enero de 2022;19(9):5109.

7. Rodrguez M. Die Verwendung von Videospielen fr Jugendliche. Ein Problem von Salud Pblica. Enfermera Global. 2021;20(62).

8. Satapathy P et al. Belastung durch Spielsucht bei Jugendlichen: Eine systematische berprfung und Metaanalyse. Public Health in Practice. 1 de junio de 2025.

9. Farchakh Y. Adiccin a los videojuegos y su relacin con la memoria, la atencin y el aprendizaje en nios libaneses. Psiquiatra y Salud Mental Infantil y Adolescente. 12 de diciembre de 2020;14(1):46.

10. Li JCM, Wong PWC. Leisure and Problem Gaming Behaviors Among Children and Adolescents During School Closures Caused by COVID-19 in Hong Kong: Quantitative Cross-sectional Survey Study. JMIR Serious Games. 7 de mayo de 2021;9(2):e26808.

11. Park JJ, Wilkinson-Meyers L, King DL, Rodda SN. Person-centred interventions for problem gaming: a stepped care approach. BMC Public Health. 6 de mayo de 2021;21(1):872.

12. De Sousa A. The Gaming Industry and its Role in the Prevention of Video Game Addiction. Indian Journal of Social Psychiatry.

13. Bardales MDLMC. Trastorno de juego por Internet y funcin parental en estudiantes universitarios. Revista Internacional de Investigacin en Adicciones. 19 de agosto de 2021;7(2):33-40.

14. Lrida V, Aguilar J, Collado R, Alfrez M, Fernndez J, Luque A. Internet and Video Games: Causes of Behavioral Disorders in Children and Teenagers. Children (Basel). 31 de diciembre de 2022;10(1):86.

17. Vasiljeva K, Kyriakopoulos A, Wilson C. Recovery from gaming addiction: A thematic synthesis. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace [Internet]. 11 de abril de 2024 [citado 2 de septiembre de 2025];18(2). Disponible en: https://cyberpsychology.eu/article/view/37102

18. Garrido T, Schumann S, Mariconti E. Positive behaviour interventions in online gaming: a systematic review of strategies applied in other environments. Crime Sci. 30 de mayo de 2024;13(1):14.

19. Snchez J, Superva P. The role of video game consumption habits in the relationship between gender and attitudes towards violence among adolescents. Sci Rep. 18 de julio de 2025;15(1):26142.

20. Kabadayı H, Eyimaya A. Examining the effect of digital parenting attitudes on digital game addiction. Rev Esc Enferm USP. 59:e20250059.

22. Stevens MWR, Delfabbro PH, King DL. Prevention Strategies to Address Problematic Gaming: An Evaluation of Strategy Support Among Habitual and Problem Gamers. J Prim Prev. 2021;42(2):183-201.

23. nal E, Gkler ME, Turan Ş. An Evaluation of the Factors Related to Internet Gaming Disorder in Young Adults. Addict Health. octubre de 2022;14(4):279-87.

24. Santangelo OE, Provenzano S, Firenze A. Risk Factors for Addictive Behaviors: A General Overview. Int J Environ Res Public Health. 28 de mayo de 2022;19(11):6583.

26. Kirly O. Trastorno por juego: Resumen de sus caractersticas y etiologa. Psiquiatra Integral. 1 de abril de 2023;122:152376.

27. Yu Z, et al. Relationships Between Gaming Disorder, Risk Factors, and Protective Factors Among a Sample of Chinese University Students Utilizing a Network Perspective. Int J Ment Health Addict. 25 de abril de 2023;1-19.

28. Olejarnik SZ, Romano D. Is playing violent video games a risk factor for aggressive behaviour? Adding narcissism, self-esteem and PEGI ratings to the debate. Front Psychol [Internet]. 5 de julio de 2023 [citado 2 de septiembre de 2025];14. Disponible en: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2023.1155807/full

29. Pirrone D, van den Eijnden RJJM, Peeters M. Why We Cant Stop: The Impact of Rewarding Elements in Videogames on Adolescents Problematic Gaming Behavior. Media Psychology. 3 de mayo de 2024;27(3):379-400.

31. Rodrguez A, Ruz M, Maury E, Petersen S, Paredes V, Montero B. Sociodemographic Factors Associated with Video Game Addiction in Schoolchildren from the South-Central Region of Chile. Children. octubre de 2024;11(10):1156.

32. Raccio I, Monterosso SC, Grassucci D, Gelardini M, Ardizzone C, La Torre G. Internet gaming addiction as a risk factor for the development of Internet gaming disorder: cross-sectional observational study. J Public Health (Berl) [Internet]. 20 de mayo de 2025 [citado 2 de septiembre de 2025]; Disponible en: https://doi.org/10.1007/s10389-025-02489-y

33. Galn J, Lzaro C, Martnez J. Exploratory Study on Video Game Addiction of College Students in a Pandemic Scenario. Journal of New Approaches in Educational Research. 15 de julio de 2021;10(2):330-46.

34. Gmez F, Devs J, Molina P. Video game usage time in adolescents academic performance. Comunicar [Internet]. 2021 [citado 2 de septiembre de 2025]; Disponible en: https://www.revistacomunicar.com/html/65/en/65-2020-08.html

35. Naaj MA, Nachouki M, LEzzar S. The impact of Video Game Addiction on Students Performance During COVID-19 Pandemic. En: 2021 16th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE) [Internet]. 2021 [citado 2 de septiembre de 2025]. p. 55-60. Disponible en: https://ieeexplore.ieee.org/document/9569312

37. Sun RQ, Sun GF, Ye JH. The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: the mediating role of learning engagement. Front Psychol [Internet]. 13 de julio de 2023 [citado 2 de septiembre de 2025];14. Disponible en: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2023.1185353/full

38. Limone P, Ragni B, Toto GA. The epidemiology and effects of video game addiction: A systematic review and meta-analysis.

39.Isorna M, Braa F. Problematic Use of Video Games in Schooled Adolescents: The Role of Passion. Behav Sci (Basel).

40. Alzahrani AKD. Problematic Gaming and Students Academic Performance: A Systematic Review. Int J Ment Health Addiction [Internet]. 10 de junio de 2024 [citado 2 de septiembre de 2025]; Disponible en: https://doi.org/10.1007/s11469-024-01338-5

41. Kappi AA, El-Etreby RR, Badawy GG, Ebrahem G, Hamed WES. Effects of memory and attention on the association between video game addiction and cognitive/learning skills in children: mediational analysis. BMC Psychology. 24 de junio de 2024;12(1):364.

42. Jo H. How do different game genres impact adolescent players problematic game use? Entertainment Computing. 1 de enero de 2025;52:100897.

43. Borrego A, Borrego J. Adolescent Aggression: A Narrative Review on the Potential Impact of Violent Video Games. Psychology International. marzo de 2025;7(1):12.

44. Boonen H, Vanderplasschen W, Sinclair DL, Flayelle M, Billieux J. Intervenciones grupales para adolescentes con trastorno del juego o conducta problemtica de juego: una revisin sistemtica. Curr Addict Rep.

45. Feldhaus M. Addressing School Absenteeism Through Monitoring: A Review of Evidence-Based Educational Policies and Practices. Education Sciences.

47. Li H, Peng K, Wu Y, Wang L, Luo Z. Investigating parental factors that lead to adolescent Internet Gaming Addiction (IGA). PLoS One. 29 de abril de 2025.

48. Ying C. Copan Walk Away Specimen Processor (WASP) Automated System for Pathogen Detection in Female Reproductive Tract Specimens. Front Cell Infect Microbiol. 2021;11:770367.

49. Yim H. Risk factors and outcomes of internet gaming disorder identified in Korean prospective adolescent cohort study. J Behav Addict. 27 de diciembre de 2022;11(4):1035-43.

50. Paulus FW, Ohmann S, Mhler E, Plener P, Popow C. Emotional Dysregulation in Children and Adolescents With Psychiatric Disorders. A Narrative Review. Front Psychiatry. 25 de octubre de 2021;12:628252.

51. Jin Y, Jiang S. Theoretical Perspectives on Adolescent Internet Addiction: A Comprehensive Literature Review. Health & Social Care in the Community.

52. Mahmud S, Jobayer MAA, Salma N, Mahmud A, Tamanna T. Online gaming and its effect on academic performance of Bangladeshi university students: A cross-sectional study. Health Sci Rep. diciembre de 2023;6(12):e1774.

53. Taylor S, Lynch M, Rehm J, et al. La prevalencia del juego y el juego problemtico: una revisin sistemtica y un metanlisis. The Lancet Public Health. 1 de agosto de 2024;9(8):e594-613.

54. Kuo HJ, Yeomans M, Ruiz D, Lin CC. Purpose matters: Video gaming impacts on addiction symptoms and academic performance of students with disabilities. Entertainment Computing.

55. Viglione V, et al. Trastorno del juego en Internet en nios y adolescentes con trastorno del espectro autista y trastorno por dficit de atencin e hiperactividad. Brain Sciences. febrero de 2024;14(2):154.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/