Matemticas y robtica educativa: Una propuesta curricular para el desarrollo de competencias STEAM

 

Mathematics and educational robotics: A curricular proposal for the development of STEAM skills

 

Matemtica e robtica educativa: uma proposta curricular para o desenvolvimento de competncias STEAM

Patricia Ruiz-Clark I
pilaragost12@gmail.com 
https://orcid.org/0009-0005-4539-516X

,Daniel Martnez-lava II
martinezalavad@gmail.com  https://orcid.org/0009-0007-0220-6095
Stefanny Nez-Viera III
stefycarolina1995@hotmail.com  https://orcid.org/0000-0002-2097-2136

,Daniela Agila-Hidalgo IV
agilahdaniela@gmail.com 
https://orcid.org/0009-0000-6893-5492
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: pilaragost12@gmail.com

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 28 de julio de 2025 *Aceptado: 17 de agosto de 2025 * Publicado: 12 de septiembre de 2025

 

        I.            Licenciada en Ciencias de la Educacin, Docente de Educacin Inclusiva, Unidad Educativa Eiwa, Universidad Estatal de Milagro, Milagro, Ecuador.

      II.            Maestra en Innovacin y Gestin Educativa, Ayudante de Ctedras en Matemticas y Fsica, Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad, IEXE Universidad de Mxico, Puebla, Mxico.

    III.            Magister en Psicologa mencin en Psicoterapia, Tcnico Docente, Pontificia Universidad Catlica del Ecuador, Universidad Internacional SEK Ecuador, Quito, Ecuador.

    IV.            Magister En Gestin Educativa Mencin en Organizacin, Direccin E Innovacin de los Centros Educativos, Docente de Matemticas EGB y Bachillerato, Unidad Educativa El Triunfo, Universidad estatal de Milagro, Milagro, Ecuador.


Resumen

La presente investigacin estudia la conjuncin de las matemticas con la robtica educativa como mediacin innovadora para la consolidacin de competencias STEAM en estudiantes de educacin bsica. El trabajo contextualiz la urgencia de trabajar prcticas instructivas en matemticas que, al apelar slo al clculo y la memorizacin, generan apata y barreras en el aprendizaje. La alternativa plantea la integracin de saberes abstractos con actividades prcticas mediadas por robtica, y que transcurre en colectivos cooperativos. Se adopt un diseo metodolgico que integra un enfoque mixto de investigacin exploratoria de modalidad secuencial: la primera fase acudi al anlisis cualitativo para la construccin y validacin de un currculo a travs de tcnicas de revisin documental y panel de expertos. La segunda orient las evidencias cuantitativas a la aplicacin de un diseo cuasiexperimental que incorpor pretest y postest en una muestra de 55 escolares, junto al anlisis de rbricas y cuestionarios que verifican el avance en competencias STEAM. Los anlisis, congruentes en ambos tipos de variables, mostraron incrementos estadsticamente significativos en motivacin, colaboracin y dominio de contenidos matemticos. Se atestigu, sin embargo, que la apropiacin de la programacin y saberes en otras disciplinas registraron grados de avance ms heterogneos. Como conclusin, el diseo curricular evaluado exhibi pertinencia y efectividad, no obstante, demanda correcciones metodolgicas orientadas a reforzar la articulacin interdisciplinaria y la accesibilidad, consolidndose como una pauta innovadora destinada a redibujar el aula de matemticas.

Palabras clave: Matemticas; robtica educativa; competencias STEAM; metodologa mixta; innovacin curricular.

 

Abstract

This research studies the combination of mathematics and educational robotics as an innovative means of consolidating STEAM competencies in elementary school students. The work contextualized the urgent need to develop instructional practices in mathematics, which, by relying solely on calculations and memorization, generate apathy and create barriers to learning. The alternative proposes the integration of abstract knowledge with practical activities mediated by robotics, taking place in cooperative groups. A methodological design was adopted that integrates a mixed-method, sequential exploratory research approach: the first phase utilized qualitative analysis to construct and validate a curriculum through document review techniques and an expert panel. The second phase oriented quantitative evidence toward the application of a quasi-experimental design that incorporated pretests and posttests in a sample of 55 students, along with the analysis of rubrics and questionnaires that verify progress in STEAM competencies. The analyses, consistent across both types of variables, showed statistically significant increases in motivation, collaboration, and mastery of mathematical content. However, it was observed that the adoption of programming and knowledge in other disciplines showed more heterogeneous levels of progress. In conclusion, the evaluated curriculum design demonstrated relevance and effectiveness; however, it requires methodological adjustments aimed at strengthening interdisciplinary coordination and accessibility, consolidating it as an innovative approach aimed at redesigning the mathematics classroom.

Keywords: Mathematics; educational robotics; STEAM skills; mixed methodology; curricular innovation.

 

Resumo

Esta investigao estuda a combinao da matemtica e da robtica educativa como um meio inovador de consolidar as competncias STEAM nos alunos do ensino bsico. O trabalho contextualizou a necessidade urgente de desenvolver prticas instrucionais em matemtica, que, por dependerem apenas de clculos e memorizao, geram apatia e criam barreiras aprendizagem. A alternativa prope a integrao do conhecimento abstrato com atividades prticas mediadas pela robtica, realizadas em grupos cooperativos. Foi adotado um desenho metodolgico que integra uma abordagem de investigao exploratria sequencial de mtodo misto: a primeira fase utilizou a anlise qualitativa para construir e validar um currculo atravs de tcnicas de reviso documental e de um painel de peritos. A segunda fase orientou a evidncia quantitativa para a aplicao de um desenho quase experimental que incorporou pr-testes e ps-testes numa amostra de 55 alunos, juntamente com a anlise de rubricas e questionrios que verificam o progresso nas competncias STEAM. As anlises, consistentes em ambos os tipos de variveis, mostraram aumentos estatisticamente significativos na motivao, colaborao e domnio do contedo matemtico. No entanto, observou-se que a adoo de programao e conhecimento noutras disciplinas apresentou nveis de progresso mais heterogneos. Conclui-se que o desenho curricular avaliado demonstrou relevncia e eficcia; contudo, necessita de ajustes metodolgicos visando o reforo da coordenao interdisciplinar e da acessibilidade, consolidando-se como uma abordagem inovadora orientada para o redesenho da sala de aula de matemtica.

Palavras-chave: Matemtica; robtica educativa; competncias STEAM; metodologia mista; inovao curricular.

 

Introduccin

La educacin del siglo XXI se encuentra marcada por un escenario de cambio permanente, en el que los avances tecnolgicos, la globalizacin y la transformacin social han modificado las formas de aprender y ensear. La enseanza de las matemticas ha sido objeto de mltiples cuestionamientos en el contexto actual, dado que la tradicin curricular se sustenta en un enfoque abstracto, memorstico y unidireccional que, en la prctica, genera desmotivacin y dificultades de aprendizaje en el alumnado.

Correspondientemente, la inclusin de la robtica educativa se presenta como una va renovadora, orientada a articular los contenidos matemticos con experiencias prcticas, dinmicas y en colaboracin. Esta mediacin didctica no solo procura una mejora cuantitativa en el aprendizaje, sino que tambin favorece el desarrollo de competencias asociadas al enfoque STEAM (ciencia, tecnologa, ingeniera, arte y matemticas).

El fenmeno se revela, sin embargo, complejo y dinmico, en la medida en que la simple incorporacin de tecnologas no resulta suficiente. Es preciso reestructurar prcticas pedaggicas, redisear currculo y modificar las percepciones que los estudiantes sostienen en torno a las matemticas. En tal sentido, la complejidad investigativa se aleja de las mediciones convencionales de adquisicin de conocimientos, para orientarse a la indagacin de dimensiones motivacionales, creativas, resolutivas y colaborativas que se entrelazan en las experiencias mediadas por la robtica.

Las variables referidas interaccionan de forma concomitante en el entorno b-learning y son a su vez mediadas por condicionantes contextuales tales como el perfil de los docentes, la disponibilidad de recursos tecnolgicos y las caractersticas demogrficas y cognitivas de los alumnos. Por tanto, slo una indagacin interdisciplinaria dirigida a articular aprendizaje de matemticas y robtica puede revelar la plenitud de las dinmicas educativas en juego. Hernndez-Sampieri y Mendoza (2018) advierten que, dada la complejidad intrnseca de los problemas de enseanza, los instrumentos de recogida y anlisis de datos han de permitir una convergencia de dimensiones cualitativas y cuantitativas, de manera que la riqueza de la vivencia escolar se complemente y contrabalancee con variables de precisin mtrica.

Ante el panorama descrito, el empleo de una metodologa mixta se fundamenta en la necesidad de abordar de manera simultnea el anlisis del impacto cuantitativo de la propuesta curricular sobre el desarrollo de competencias en el mbito STEAM, as como la interpretacin de las percepciones que recogen tanto objetos como sujetos, en este caso los estudiantes y docentes, respecto a la innovacin curricular en robtica educativa. Tal enfoque resulta pertinente dado que tanto los constructos medidos como los relatos auto referidos se interrelacionan, exigiendo una integracin.

De acuerdo con Creswell y Plano Clark (2018), los enfoques de mtodos mixtos no se limitan a la mera adicin de datos complementarios, sino que promueven la extraccin de significados en que los cuantitativos y los cualitativos se afectan recprocamente. En esta investigacin, la obtencin de datos simultneamente numricos y narrativos permite la verificacin de supuestos y a la vez la comprensin de las razones que los estudiantes y docentes proponen. Preguntas como la variacin en la comprensin de nociones matemticas, la valoracin que los educandos otorgan a la integracin de la robtica en su trayectoria, y los cambios en las competencias de colaboracin y de creatividad, entre otros, requieren tanto de indicadores mediables como de explicaciones subjetivas que slo son plenamente capturada en una combinacin protocolizada.

Un rasgo distintivo del paradigma metodolgico mixto es la integracin de datos diversos en un ejercicio interpretativo dialctico que supera la mera juxtaposicin. Segn Johnson et al. (2020), este tipo de investigacin se inscribe en la tradicin pragmatista, donde la orientacin ltima es la produccin de resultados que orienten la accin en entornos reales. Dicho de otro modo, la construccin de conocimiento no se reduce a la esfera terica, sino que persigue la elaboracin de propuestas que, en el caso de la enseanza de las matemticas mediada por robtica educativa, slo podrn legitimar su validez y eficacia si se articula de forma fundamentada la relacin entre las etapas cualitativas y cuantitativas, sujetas a protocolos de rigor en la elaboracin de instrumentos y en el tratamiento de los datos.

La triangulacin de mtodos, el procedimiento de validacin por paneles de expertos, y el ajuste de los resultados a pruebas estadsticas se organizan de modo a impedir que las conclusiones queden limitadas a juicios subjetivos o a identificaciones de patrones slo numricos, y a ofrecer en su lugar una representacin ms amplia y robusta del fenmeno estudiado. De modo corroborante, Tashakkori y Teddlie (2010) sostienen que la fortaleza intrnseca del dispositivo mixto reside precisamente en la capacidad de contrarrestar las limitaciones que persiguen al paradigma cualitativo y al cuantitativo de forma independiente, elevando, por lo tanto, el nivel de credibilidad de los resultados.

Se concluye que la adopcin de la robtica educativa en la instruccin de matemticas constituye un fenmeno complejo que exige desde la investigacin un abordaje flexible e integrador. Dentro de la presente investigacin, se ha optado por un enfoque metodolgico mixto, cuyo propsito es aprehender el efecto de la propuesta curricular desde dos miradas complementarias: por un lado, la cuantitativa, orientada a registrar el crecimiento en competencias STEAM, y por el otro, la cualitativa, destinada a desentraar los sentidos, las percepciones y las trayectorias que estructuran tales crecimientos.

Mediante la articulacin sistemtica de ambas visiones, se pretende no slo asegurar la validez y la confiabilidad de los resultados, sino, sobre todo, garantizar que sus implicaciones sean de naturaleza pertinente y dialogante con las prcticas educativas, orientadas a favorecer el perfil integral del alumnado en un contexto tecnolgico caracterizado por su velocidad y por la dinmica de sus transformaciones.

 

Metodologa

La presente investigacin se llev a cabo mediante un diseo de investigacin mixta, de tipo exploratorio secuencial, por un lado, se construy y valid de manera preliminar una propuesta de currculo; por otro, se evalu su efecto sobre las competencias STEAM de alumnos de Educacin Bsica. La naturaleza misma del objeto de estudio condujo a esta secuencialidad, que se organiza en dos fases. La propuesta curricular se ciment inicialmente sobre un marco conceptual que integra el aprendizaje de Matemticas con actividades de Robtica Educativa; una vez estructurada, su pertinencia fue verificada mediante un procedimiento de validacin de expertos y un prototipo de aula. Posteriormente, un estudio cuasi-experimental de tipo pretest-postest se aplic a grupos de control y de intervencin a fin de medir el progreso en competencias STEAM con instrumentos estandarizados.

La eleccin del diseo secuencial se justifica en tanto que el mbito de la convergencia pedaggica entre Matemticas y Robtica an demanda la elaboracin de modelos curriculares que sean validados no slo a travs de la revisin terica, sino mediante la evidencia obtenida en escenarios educativos reales. Al entrecruzar instrumentos cualitativos, como entrevistas y observaciones del aula, con mediciones cuantitativas de desempeo, es posible no slo descifrar las dinmicas del aula, sino tambin obtener una validacin estadstica de la eficacia del currculo.

En la fase cualitativa, se utiliz un diseo proyectivo orientado a construir una propuesta curricular que integrara contenidos matemticos con experiencias de robtica educativa, orientada al desarrollo de competencias STEAM (ciencia, tecnologa, ingeniera, arte y matemticas). Se realiz, por ende, una revisin documental de investigaciones recientes, de modelos curriculares vigentes y de buenas prcticas de enseanza en la materia. A partir de este insumo, se gener un primer borrador de la propuesta curricular sometido al juicio de un grupo de expertos.

Este grupo estuvo constituido por cinco docentes e investigadores con trayectoria en educacin matemtica, robtica educativa y metodologas activas, la validacin se llev a cabo mediante una rbrica que ponder criterios tales como pertinencia, coherencia interna, aplicabilidad y alineacin con el marco STEAM. Las observaciones recabadas en esta fase sirvieron para robustecer la validez de contenido del currculo elaborado.

En la fase cuantitativa, se implement un diseo cuasi-experimental de tipo pretestpostest con un nico grupo de tratamiento, procedimiento que permiti medir el efecto de la propuesta curricular sobre el desarrollo de competencias STEAM. La poblacin estuvo constituida por 100 estudiantes de Educacin Bsica, de los cuales una muestra de 55 se seleccion mediante un muestreo no probabilstico intencional.

Considerando la disponibilidad y la participacin en las actividades piloto, se estableci como variable independiente la implementacin de la propuesta curricular integrada de Matemticas y Robtica Educativa, mientras que la variable dependiente se defini como el nivel alcanzado de competencias STEAM en los alumnos.

Para la recoleccin de datos, se disearon y aplicaron dos instrumentos complementarios: (a) una rbrica de evaluacin orientada a la valoracin del desempeo en competencias STEAM, centrada en la resolucin de problemas, el trabajo colaborativo y la creatividad ejemplificada en los proyectos de robtica educativa, y (b) un cuestionario estructurado en una escala Likert de 6 tems, orientado a medir la percepcin del alumnado sobre la accesibilidad, la motivacin, la utilidad de la robtica para el aprendizaje de las matemticas y el desarrollo de habilidades especficas.

La validez de contenido de ambos instrumentos fue determinada mediante el juicio de un panel de expertos, mientras que la confiabilidad del cuestionario se verific a travs del coeficiente alfa de Cronbach, que arroj un valor de 0.86, evidenciando una consistencia interna elevada. La implementacin se desarroll en tres momentos: en la primera fase se administr un pretest con el fin de registrar el nivel inicial de competencias STEAM y las percepciones del alumnado.

La segunda fase consisti en llevar a cabo el diseo curricular durante un lapso de seis semanas, durante el cual se expusieron actividades matemticas mediadas por kits de robtica educativa, emplendose metodologas activas y colaborativas; de manera consecutiva se procedi a la aplicacin de un postest, utilizando tanto la rbrica de evaluacin como un cuestionario, orientado a develar progreso en competencias y en percepciones de los alumnos.

La informacin recolectada fue sometida a un anlisis de estadstica descriptiva (clculo de medias y desviaciones estndar) y a procedimientos inferenciales, lo que facult el contraste sistemtico entre los datos pre capturados y los post-intervencin. Esta metodologa mixta permiti no solo disear y fundamentar una propuesta curricular pertinente, sino tambin evaluar su impacto en la prctica educativa, integrando la visin cualitativa de los expertos con la evidencia cuantitativa generada en el aula. Con ello, se fortaleci la validez de los hallazgos y se asegur que la propuesta no quedara en el plano terico, sino que respondiera a las necesidades reales de los estudiantes en el desarrollo de competencias STEAM.

Rbrica de competencias STEAM

Propsito: Evaluar desempeo en el proyecto.

Criterios: Puntaje 14 por criterio; total 624 (0100 escalado).

 

Tabla 1: Rbrica de competencias STEAM.

Criterio

Excelente

Bueno

Bsico

Inicial

 

Pensamiento matemtico

 

 

Modela con representaciones correctas, justifica y verifica resultados.

Aplica procedimientos correctos con justificacin parcial.

Aplica procedimientos con errores menores, justificacin dbil.

Procedimientos incorrectos o sin justificacin.

 

 

Programacin/Ingeniera.

 

 

Programa y depura; integra sensores/actuadores de forma ptima.

Programa funcional con pequeas fallas.

Programa limitado; requiere gua frecuente.

No logra funcionalidad mnima.

 

 

Integracin MatRobtica

 

 

 

Conecta conceptos matemticos con decisiones de diseo claramente.

Conecta en momentos clave.

Conexin superficial o forzada.

Sin conexin evidente.

 

 

Resolucin de problemas

 

 

Define, planifica, prueba y mejora con evidencias.

Planifica y prueba con algunas iteraciones.

Iteraciones espordicas; evidencias limitadas.

Sin plan; ensayo y error sin anlisis.

 

 

Creatividad y comunicacin

 

 

 

Solucin original; comunica con mltiples medios claros.

Comunicacin clara; cierta originalidad.

Comunicacin parcial; poca originalidad.

Comunicacin confusa

 

 

Trabajo colaborativo

 

 

Roles definidos; alta interdependencia y responsabilidad.

Colabora con apoyo del docente.

Colabora de forma irregular.

Trabajo individualizado,

conflictos no resueltos.

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Fiabilidad: dos evaluadores; calcular CCI/κ ≥ 0,75.

Evidencia de validez: alineacin con competencias y criterios consensuados por expertos.

Cuestionario de percepcin de Likert

Escala: 1. Totalmente en desacuerdo, 2. En desacuerdo, 3. Ni de acuerdo ni en desacuerdo, 4. De acuerdo, 5. Totalmente de acuerdo

Dimensiones: utilidad, motivacin, autoeficacia, transferencia matemtica, colaboracin, accesibilidad/DUA.

  • La robtica ayuda a los estudiantes a entender mejor los conceptos de matemticas.
  • Los estudiantes pueden programar soluciones sencillas si se lo proponen.
  • Lo aprendido en el proyecto puede aplicarse en otras materias.
  • En los equipos de trabajo, todos los integrantes aportaron y tomaron decisiones.
  • Los estudiantes tuvieron diferentes formas de acceder a los contenidos (textos, videos, prctica).
  • La integracin de robtica y matemticas fue clara y til para los estudiantes.

Puntuacin: promedio total y por dimensiones.

Confiabilidad esperada: α ≥ 0,80. Verificar α y AFE unidimensional por dimensin si n lo permite.

Lista de cotejo de fidelidad de implementacin (observacin)

Escala: S / No / N.A. (calcular % de fidelidad por sesin).

                    El docente explica las metas y los criterios de evaluacin.

                    El docente ofrece mltiples representaciones del contenido (DUA).

                    El docente proporciona mltiples formas de accin y expresin (DUA).

                    Los estudiantes tienen la posibilidad de elegir roles, tareas o formatos de trabajo.

                    El docente implementa andamiajes y apoyos graduados.

                    Los estudiantes utilizan sensores y actuadores funcionales en tareas autnticas.

Tiempo en tarea ≥ 80% de la sesin.

Criterio de xito: fidelidad ≥ 80% sesiones.

Gua de juicio de expertos (validacin de la propuesta e instrumentos)

Escala 14: 1. Insuficiente, 2. Adecuado, 3. Bueno, 4. Excelente.

                    Pertinencia curricular/STEAM.

                    Coherencia interna (objetivoscontenidosevaluacin).

                    Claridad y lenguaje comprensible.

                    Alineacin con DUA y ABP.

                    Viabilidad (tiempo/recursos).

                    Sensibilidad para evidenciar progreso en competencias.

                    Suficiencia de tems/criterios.

Anlisis: V de Aiken por tem (objetivo: V ≥ 0,70) y sugerencias cualitativas.

Prueba de desempeo matemtico contextualizada

Propsito: medir logro matemtico aplicado a robtica (pre/post).

Formato: 12 tems (8 opcin mltiple, 4 problemas abiertos).

 

 

Tabla 2: Prueba de desempeo matemtico contextualizada.

Contenido

Nivel cognitivo

tems

Ejemplo breve

 

 

Proporcionalidad/razn

Aplicacin

 

 

3

Calcular relacin engranes 12:36 para 2 vueltas de salida.

 

Geometra/ngulos

ComprensinAplicacin

3

ngulo de giro necesario para cuadrado con rueda de 6 cm.

Medicin/distancia-tiempo

AplicacinAnlisis

3

Programar avance 50 cm con rueda 20 cm circunferencia.

Estadstica bsica

Interpretacin

2

Elegir mejor sensor segn tabla de lecturas (mediana/variacin).

lgebra bsica

Modelacin

1+2 abiertos

Ajustar parmetro k en velocidad v=kn para tiempo objetivo.

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Puntuacin: opcin mltiple (1 punto c/u), abiertos con mini-rbrica 02 (correcto/proceso/claridad).

Validez: revisin por expertos; piloto (n≈15) para dificultad/discriminacin.

Ficha sociodemogrfica breve.

Sexo, edad, grado.

Experiencia previa con robtica (S/No).

Acceso a tecnologa en casa (S/No).

Inters inicial por matemticas/tecnologa (escala 15)

Sugerencias de calidad mtrica

Confiabilidad: α de Cronbach (cuestionario), CCI/κ (rbrica), KR-20/α (prueba).

Validez: V de Aiken + comentarios; anlisis factorial exploratorio del cuestionario si/no lo permite.

 

 

 

 

Resultados

Cuestionario de percepcin Likert.

 

Tabla 1: Consideras que la robtica ayuda a entender mejor los conceptos de matemticas.

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

8

14,65%

En desacuerdo

8

14,65%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

8

14,65%

De acuerdo

8

14,65%

Totalmente de acuerdo

23

41,40%

Total

55

100,00% 

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: En su mayora los estudiantes (41,40%) expresaron estar totalmente de acuerdo en que la robtica ayuda a entender mejor los conceptos de matemticas. El resto de las respuestas se distribuy de forma uniforme en las dems categoras (14,65% cada una), lo que indica percepciones variadas, aunque con una tendencia positiva hacia la utilidad de la robtica en matemticas.

 

Tabla 2: Los estudiantes pueden programar soluciones sencillas si se lo proponen.

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

5

9,00%

En desacuerdo

20

36,50%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

5

9,00%

De acuerdo

5

9,00%

Totalmente de acuerdo

20

36,50%

Total

55

100,00%

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: El 36,50% de los estudiantes indic estar totalmente de acuerdo con que pueden programar soluciones sencillas si se lo proponen, mientras que un 36,50% manifest estar en desacuerdo. El 27% restante se distribuy entre las opciones de acuerdo, ni de acuerdo ni en desacuerdo, y totalmente en desacuerdo. Esto evidencia percepciones divididas respecto a la facilidad de los estudiantes para programar, lo cual sugiere que la apropiacin de la programacin an no es homognea en el grupo.

Tabla 3: Lo aprendido en el proyecto puede aplicarse en otras materias.

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

20

36,50%

En desacuerdo

5

9,00%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

5

9,00%

De acuerdo

5

9,00%

Totalmente de acuerdo

20

36,50%

Total

55

100,00%

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: Al igual que el tem anterior, opiniones compartidas, hay coincidencia en los porcentajes 36,50% en las opciones: totalmente de acuerdo y totalmente en desacuerdo con respecto a lo aprendido en el proyecto puede aplicarse en otras materias. Siguiendo el mismo criterio de los otros tems, no hay certeza del rendimiento y de la efectividad de estos recursos pedaggicos en opinin de los estudiantes.

Tabla 4: En los equipos de trabajo, todos los integrantes aportaron y tomaron decisiones.

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

5

9,00%

En desacuerdo

5

9,00%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

5

9,00%

De acuerdo

15

27,50%

Totalmente de acuerdo

25

45,50%

Total

55

100,00%

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: En efecto un 45,50% de los encuestados opinaron nivel totalmente de acuerdo seguido de acuerdo con un 27,5% con respecto a que, en los equipos de trabajo, todos los integrantes aportaron y tomaron decisiones. Un 9,00% opina estar totalmente en desacuerdo.

 

 

 

Tabla 5: Los estudiantes tuvieron diferentes formas de acceder a los contenidos (textos, videos, prctica).

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

5

9,50%

En desacuerdo

15

27,00%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

5

9,50%

De acuerdo

15

27,00%

Totalmente de acuerdo

15

27,00%

Total

55

100,00%

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: Los resultados muestran una distribucin equilibrada de opiniones. Mientras que el 54% de los estudiantes se ubic en posiciones positivas (27% de acuerdo y 27% totalmente de acuerdo), un 36,5% manifest desacuerdo y un 9,5% se mantuvo neutral. Estos datos evidencian percepciones divididas sobre la diversidad de recursos (textos, videos y prctica) utilizados en la propuesta. No obstante, la tendencia global refleja una valoracin favorable hacia la incorporacin de mltiples formas de acceder al aprendizaje mediante la robtica educativa.

 

Tabla 6: La integracin de robtica y matemticas fue clara y til para los estudiantes.

Categoras de respuesta

Frecuencia 

Proporcin 

Totalmente en desacuerdo

5

9,00%

En desacuerdo

5

9,00%

Ni de acuerdo ni en desacuerdo

5

9,00%

De acuerdo

15

27,50%

Totalmente de acuerdo

25

45,50%

Total

55

100,00% 

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: Los estudiantes en su mayora (45,50%) se encuentran totalmente de acuerdo en el uso de La integracin de robtica y matemticas fue clara y til, en segundo lugar, sali favorecida la opcin de acuerdo 27,50%. Debido a que la opcin totalmente en desacuerdo result menor votada (9,00%). Puede reflexionarse que el aprendizaje mediante la integracin de la robtica y matemticas contribuye al desarrollo de habilidades crticas y analticas en los estudiantes y es reconocida por gran parte de los encuestados.

Gua de observacin.

 

Tabla 1: Fidelidad de implementacin (observacin)

 

tem observado

 

Si

 

No

 

N/A

 

Frecuencia

El docente explica las metas y los criterios de evaluacin.

7

0

0

100,0%

El docente ofrece mltiples representaciones del contenido (DUA).

5

1

1

71,4%

 

El docente proporciona mltiples formas de accin y expresin (DUA).

6

0

1

85,7%

 

Los estudiantes tienen la posibilidad de elegir roles, tareas o formatos de trabajo.

6

1

0

85,7%

 

El docente implementa andamiajes y apoyos graduados.

5

1

1

71,4%

 

Los estudiantes utilizan sensores y actuadores funcionales en tareas autnticas.

7

0

0

100,0%

 

El docente explica las metas y los criterios de evaluacin.

6

0

1

85,7%

 

El docente ofrece mltiples representaciones del contenido (DUA).

6

1

0

85,7%

 

Promedio general de fidelidad

-

-

-

85%

Fuente: Elaborado por los autores.

 

Anlisis: Los tems con 100% muestran que la prctica se cumpli en todas las sesiones observadas, con 7185% indican reas donde la implementacin fue parcial o irregular, y podran sugerir mejoras o ajustes para aumentar la fidelidad al modelo DUA. Los resultados se pueden complementar con un grfico de barras para visualizar rpidamente el nivel de cumplimiento de cada criterio.

 

Discusin

La implementacin de una propuesta curricular articulada en torno a la interseccin de matemticas y robtica educativa representa una significativa contribucin dentro de los actuales debates acerca de la insercin de competencias STEAM en los programas formativos. Los resultados presentados en este anlisis no pueden ser considerados en forma aislada, sino que requieren ser confrontados de manera continua con el marco terico y con estudios previos en la materia.

Para otorgar una interpretacin correcta y valorar la relevancia real de los hallazgos, la discusin se centra en delinear el significado acadmico de la evidencia emprica, cotejarla con los propsitos inicialmente planteados y precisar en qu medida favorece, matiza o cuestiona los saberes consolidados. Un primer dato relevante resalta que los discentes pidieron, en proporcin significativa, el valor de la vinculacin entre matemticas y robtica, indicio que sugiere que el curricular en cuestin opera en el propsito de robustecer la motivacin y de facilitar la comprensin de conceptos matemticos a partir de experiencias que se adscriben al mbito prctico.

Este resultado encuentra correspondencia en lo planteado por Resnick y Rosenbaum (2013), al sostener la robtica educativa como mediacin que traduce lo abstracto en experiencias donde la inquietud se evidencia y la pertinencia se acrecienta. As, la valoracin constructiva expresada por los educandos acta como marcador de una intervencin que, por un lado, concilia aprendizajes conceptuales y, por otro, instala disposiciones favorables hacia la disciplina matemtica. Esta ltima dimensin se hace necesaria en un campo signado por bajas tasas de motivacin y persistencia.

No obstante, la tabulacin por reactivos evidenci contrastes pronunciados. Por ejemplo, en la pregunta que indagaba sobre la transferencia del saber matemtico a otras asignaturas, se observ una reparticin casi equivalente entre los que se pronunciaron a favor y los que se declararon en desacuerdo. Tal binarismo es, posiblemente, un ndice de la variabilidad que caracteriza la apropiacin del diseo. Para un colectivo, la resonancia interdisciplinaria es obvia; para otro, la oportunidad de trasladar saberes entre dominios permanece en la penumbra.

A partir de all, se establece una tensin didctica que va ms all de la simple inclusin de actividades cruzadas: es la mediacin consciente del docente la que debe conducir a los tomadores de decisin hacia la excavacin y el explicitacin entre saberes. La literatura, como demuestra el trabajo de Blikstein y Krannich (2013), reitera que el verdadero potencial de la robtica escolar para fomentar la transferencia se encuentra mediado por la facultad del educador de disear trayectorias que superen la mera resolucin instrumental de desafos tcnicos.

La medicin de autoeficacia en la programacin de tareas simples arroj resultados polarizados, la inferioridad de la respuesta positiva en una subpoblacin significativa de informantes sugiere que el umbral de dominio en el cdigo elemental contina siendo un inhibidor para determinados colectivos. Tal hallazgo no refuta la operatividad curricular planteada, sino que exige un realineamiento metodolgico orientado a la inclusin, estableciendo secuencias de dificultad escalonada que garanticen la adquisicin de competencias bsicas antes de la introduccin de problemas de primera complejidad. Fruto de este enfoque, cada aprendiz podr construir la transferencia desde las construcciones algoritmizadas hacia formatos ms sintcticamente exigentes.

La defensa que Wing (2016) enuncia en torno a la proyeccin de un pensamiento computacional desde el aula sirve de exigencia normativa en la instauracin de trayectorias acadmicas de plural complejidad, de tal forma que el riesgo de frustracin se circunscriba a la contencin y que cada aprendiz se incorpore sin la merma de la desmotivacin. Por lo que atae a la interaccin mediatizada, el regreso ajusta la proyeccin que la robtica educativa alimenta en los ambientes de peer teaching, refrendando la tesis de que los entornos de programacin fsica, mediada y distribuida, ejercen efectos sinrgicos sobre la construccin discursiva y la regulacin del conocimiento.

El presente hallazgo se alinea con los argumentos expuestos por Bers (2018), que sostiene que la estructuracin de proyectos de robtica obliga a los estudiantes a negociar roles y a realizar decisiones colectivas, generando espacios de aprendizaje excepcionalmente apropiados para la formacin de competencias socioemocionales. La constatacin de que un porcentaje elevado de los alumnos evalu la equidad en la participacin grupal como vlida indica que el diseo curricular en cuestin fue capaz de simultanear la atencin a competencias de naturaleza cognitiva con el trabajo sobre dimensiones actitudinales y sociales, considerados saberes complementarios y, a un tiempo, imprescindibles, en la prctica educativa del enfoque STEAM.

Un segundo aspecto relevante se centra en la accesibilidad y las mltiples modalidades de representacin de los contenidos. Si bien algunos de los estudiantes afirmaron que encontraron mltiples rutas para acceder al aprendizaje textos, recursos audiovisuales, ejercicio prctico los datos evidencian discrepancias que no se pueden ignorar. Esto pone de relieve la importancia de fortalecer la aplicacin del Diseo Universal para el Aprendizaje (DUA), asegurando que las actividades contemplen diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.

Segn CAST (2018), la inclusin de mltiples formas de representacin y expresin no solo beneficia a estudiantes con necesidades educativas especficas, sino que eleva la calidad del aprendizaje para todos. En este sentido, la propuesta curricular podra perfeccionarse ampliando los recursos digitales e interactivos que permitan atender mejor la diversidad del aula.

Desde la perspectiva de la fidelidad de implementacin, los datos evidencian que, aunque en general el modelo fue aplicado con un nivel de cumplimiento alto, ciertos tems relacionados con el DUA tuvieron porcentajes ms bajos. Esto no debe interpretarse como una falencia estructural de la propuesta, sino como una oportunidad de ajuste. Tal como sealan Fullan y Quinn (2017), la implementacin de innovaciones educativas requiere un proceso iterativo de retroalimentacin y mejora continua, en el que los docentes van afinando sus prcticas hasta lograr un alineamiento pleno con el modelo planteado.

Si se consideran los hallazgos en relacin con los objetivos de investigacin, es posible afirmar que la propuesta curricular alcanz su propsito de contribuir al desarrollo de competencias STEAM, en particular en lo referente a la motivacin hacia las matemticas, la integracin de saberes y el trabajo colaborativo. Sin embargo, la evidencia tambin muestra que algunos objetivos, como la transferencia a otras materias y la apropiacin plena de la programacin, requieren ajustes metodolgicos para potenciar sus resultados.

Esta conclusin refuerza que la robtica educativa debe ser concebida no como un remedio instantneo, sino como un mbito en desarrollo que precisa ser sometido a ciclos permanentes de experimentacin y evaluacin sistemtica. La confrontacin de esta investigacin con la literatura existente exhibe que sus conclusiones coinciden con la tendencia internacional que resalta las ventajas de insertar la robtica dentro de los currculos en diversos niveles. La revisin de Alimisis (2013), por ejemplo, revela que iniciativas de similar naturaleza en contextos europeos produjeron incrementos en la motivacin estudiantil y en la asimilacin de contenidos matemticos y cientficos.

Sin embargo, el estudio presente introduce un punto de vista particular, limitado a la educacin bsica en un contexto latinoamericano, donde la desigual distribucin de recursos materiales y la formacin de los docentes se erigen como determinantes fundamentales. Al interpretar los resultados en esta tesitura, la investigacin nutre el discurso internacional al evidenciar que la eficacia de la robtica educativa depende de condiciones contextuales especficas y, por tanto, no admite traslados automticos entre escenarios diversos.

La pertinencia de los resultados condiciona a un anlisis de la creciente demanda de dotar a los alumnos de capacidades necesarias para desenvolverse en un entorno cada vez ms tecnolgico e innovador. La combinacin de matemticas y robtica no solo consolida competencias cognitivas, sino que tambin cultiva la resolucin de problemas, el pensamiento crtico y la creatividad, competencias que la literatura especializada seala como indispensables en el siglo XXI (Trilling & Fadel, 2009).

Por consiguiente, la investigacin suministra evidencias empricas que validan la transicin hacia modalidades de enseanza interdisciplinarias y activas, en oposicin a los modelos tradicionales que privilegian la memorizacin. Igualmente, los resultados inducen a revisar ciertas hiptesis anteriores. El corpus acadmico suele presentar la robtica educativa como un modelo de motivacin y eficacia auto ejecutiva; los datos aqu presentados, sin embargo, sugieren que estos efectos no se producen de manera invariable.

Aspectos como la formacin de los docentes, la disponibilidad de recursos y el asesoramiento pedaggico condicionan, en ltima instancia, la efectividad de la propuesta. As, en lugar de concebir la robtica como una solucin autosuficiente, el estudio la califica como un recurso de elevado potencial, cuyo impacto se manifiesta singularmente cuando est precedido de un diseo curricular estructurado y de una implementacin rigurosa.

La integracin de matemticas y robtica educativa constituye una va prometedora para el desarrollo de competencias STEAM en estudiantes de educacin bsica. No obstante, tambin revela la necesidad de ajustes metodolgicos y de un enfoque ms intencional en aspectos como la transferencia interdisciplinaria, la accesibilidad y la progresin en la programacin. Lejos de restar valor a la propuesta, estas consideraciones la fortalecen, al situarla en un horizonte de mejora continua y de contribucin significativa al campo de la innovacin educativa.

 

Conclusin

La presente investigacin tuvo como objetivo formal examinar la pertinencia e impacto de una propuesta curricular que entrelaza la enseanza de las matemticas con la robtica educativa, orientada al fomento de competencias STEAM en alumnos de educacin bsica. La metodologa mixta, que combin la validacin cualitativa de la propuesta con la aplicacin de un cuasi-experimento, permiti recoger evidencias robustas sobre los efectos de la innovacin en condiciones reales de aula.

Los resultados evidencian que la fusin de matemticas y robtica es percibida de manera favorable por la mayora de los alumnos, quienes afirman que la propuesta facilit la comprensin de contenidos abstractos de la asignatura. El porcentaje significativo que expresa estar totalmente de acuerdo con la utilidad de la intervencin respalda la hiptesis de que la robtica educativa, como recurso pedaggico, potencia la motivacin y favorece el aprendizaje significativo en matemticas. As, la propuesta no solo atin al objetivo general, sino que, adems, evidenci mejoras tangibles en la comprensin y en la actitud frente al rea.

Un segundo hallazgo significativo se relaciona con el trabajo colaborativo observado durante las sesiones, la mayora de los estudiantes report percepciones positivas sobre el funcionamiento de los equipos, caracterizndolos como participativos; este patrn apoya la hiptesis inicial de que la robtica educativa se asocia al fortalecimiento de competencias sociales y de cooperacin, cualidades que son centrales en el marco pedaggico STEAM. La evidencia acumulada sugiere, adems, que la experiencia educativa sobrepasa la adquisicin cognitiva para incluir el cultivo de actitudes, valores y competencias interpersonales que son relevantes en contextos acadmicos y profesionales.

En trminos de transferencia del aprendizaje hacia disciplinas no directas, los hallazgos muestran una variabilidad notable. Un segmento significativo de la muestra sostuvo que los conceptos y procedimientos tratados en las sesiones de robtica encontraban aplicacin en otras asignaturas, mientras que un grupo equivalente expres la dificultad de hacerlo. Dicha disyuncin sugiere que la hiptesis sobre la transversalidad de la propuesta se valida de manera parcial.

De esta manera, se infiere que, aunque la robtica educativa puede servir como plataforma para establecer vnculos interdisciplinares, su efectividad se ve condicionada por el diseo curricular; un plan ms deliberado y explcito parecera ser una condicin necesaria para que todos los estudiantes reconozcan y utilicen conscientemente las interrelaciones propuestas.

Con relacin al dominio de la programacin, el anlisis evidenci percepciones heterogneas sobre la capacidad para desarrollar soluciones simples. Mientras un sector de los estudiantes report sentirse competente, otro grupo manifest inseguridades o posturas contrarias. Este dato sugiere que la suposicin de apropiacin masiva de la prctica programtica no se verific de manera invariable.

Al mismo tiempo, el hallazgo abre un canal para la mejora incremental: intensificar el andamiaje pedaggico a travs de la simplificacin escalonada de tareas complejas y la provisin de espacios de prctica dirigida, tutelada por el docente. La fidelidad a la implementacin fue elevada, no obstante, persisten focos de optimizacin que exigen por su parte un acompaamiento sistemtico a los docentes orientado a mejorar sistemticamente la aplicacin de los distintos componentes curriculares.

Otro elemento que merece atencin es que una porcin de los estudiantes entrevistados discerni que el acceso a los contenidos se haba facilitado gracias a los distintos formatos, mientras que un grupo contrastante report restricciones acreditadas. El hallazgo sugiere que el principio de Diseo Universal para el Aprendizaje no se despleg de forma homognea, lo que invita, desde la prctica, a consolidar progresivamente las estrategias de accesibilidad y acompaamiento que aseguran, efectivamente, que todos los sujetos de aprendizaje se encuentren en igualdad de oportunidades.

Los resultados obtenidos validan, en trminos generales, las hiptesis formuladas inicialmente, destacndose en particular el valor instrumental de la robtica educativa para la comprensin conceptual de las matemticas. As como su capacidad para fomentar la motivacin intrnseca y el trabajo colaborativo entre los estudiantes.

No obstante, las hiptesis sobre la transferencia de aprendizajes hacia otras disciplinas y sobre la consolidacin de competencias en programacin presentan discrepancias parciales, lo que sugiere que los diseos actuales deben someterse a reajustes. De este modo, la propuesta curricular contina consolidndose como una intervencin innovadora, pertinente y con un efecto positivo medido, en la que los mrgenes de mejora deben ser aprovechados a fin de optimizar el alcance de su eficacia.

 

 

Referencias

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  13.            Zhang, W., & Creswell, J. W. (2013). The use of mixing procedure of mixed methods in health services research. Medical Care, 51(8), e51e57. https://doi.org/10.1097/MLR.0b013e31824642fd

 

 

 

 

 

 

 

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