Gamificación con Aplicaciones Interactivas en la Enseñanza de Matemáticas en estudiantes de Básica Superior
Resumen
El objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de la gamificación y las aplicaciones interactivas en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de educación básica superior. Para ello, ¡se realizó un análisis comparativo y bibliográfico de estudios previos que exploraron el uso de herramientas tecnológicas como Kahoot!, Quizizz, GeoGebra y Edmodo. El procedimiento incluyó la revisión de diversos estudios que evaluaron cómo estas herramientas afectan la motivación, la actitud y el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados indicaron que la integración de aplicaciones tecnológicas mejora significativamente la participación activa de los estudiantes y su actitud hacia las matemáticas, favoreciendo la comprensión de conceptos abstractos. Además, se encontró que la motivación aumenta cuando los estudiantes interactúan con plataformas dinámicas y colaborativas. Sin embargo, el éxito de estas herramientas depende de su correcta integración en el plan de estudios y de la capacitación docente. Los profesores bien preparados pueden aprovechar estas plataformas de manera más efectiva para fomentar un ambiente de aprendizaje positivo. En conclusión, la gamificación y las aplicaciones interactivas son recursos efectivos para mejorar el aprendizaje matemático, pero su impacto real depende de la adecuada implementación pedagógica y el contexto educativo.