La Gamificación como Estrategia Didáctica para el Aprendizaje del Idioma Inglés
Dublin Core | Metadatos PKP | Metadatos de este documento | |
1. | Título | Título del documento | La Gamificación como Estrategia Didáctica para el Aprendizaje del Idioma Inglés |
2. | Creador/a | Nombre de autor/a, afiliación, país | Dolores Katerine Lara-Alcívar; Unidad Educativa República de México, Portoviejo,; Ecuador |
2. | Creador/a | Nombre de autor/a, afiliación, país | Betsabé Marie González-Giler; Universidad Estatal del Sur de Manabí, Jipijapa,; Ecuador |
2. | Creador/a | Nombre de autor/a, afiliación, país | María Fernanda Giler-Alcívar; Unidad Educativa Tosagua, Tosagua,; Ecuador |
2. | Creador/a | Nombre de autor/a, afiliación, país | Dolores Monserrate Alcivar-Solorzano; Universidad Estatal del Sur de Manabí, Jipijapa,; Ecuador |
3. | Materia | Disciplina(s) | |
3. | Materia | Palabras clave | Gamificación; inglés; estrategia; docente; estudiante. |
4. | Descripción | Resumen | El objetivo de este estudio fue analizar la gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Para el logro de este cometido se realizó una revisión documental-bibliográfica de trabajos relacionados con esta temática. La metodología se enmarcó en el análisis de contenido. Para la selección de los materiales literarios se asumieron criterios de calidad metodológica y científica, aportes y año de publicación entre 2015 a 2020. Sin embargo, se incluyó trabajos de otros años por considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados indican que la gamificacion es una estrategia que potencia el aprendizaje del inglés usando el juego para captar el interés del estudiante. El dominio de esta lengua extranjera coloca al estudiante en una posición ventajosa en el contexto actual globalizado. Se concluyó que: el aprendizaje del inglés es una necesidad, pues es la lengua universal en la cual se realizan innumerables actividades del mundo de la ciencia, negocios, empresariales, otros. No obstante, se requieren estrategias docentes más efectivas que favorezcan el dominio de habilidades lingüistas en el estudiante y la gamificación puede convertirse en una herramienta valiosa para tal fin. |
5. | Editorial | Institución/entidad organizadora, localización | Polo del Conocimiento |
6. | Colaborador | Patrocinadores | |
7. | Fecha | (YYYY-MM-DD) | 2021-03-17 |
8. | Tipo | Estado & genero | Artículo revisado por pares |
8. | Tipo | Tipo | |
9. | Formato | Formato del archivo | PDF, HTML, XML |
10. | Identificador | URI (Universal Resource Indicator) | https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/2460 |
10. | Identificador | Digital Object Identifier (DOI) | https://doi.org/10.23857/pc.v6i3.2460 |
11. | Fuente documental | Revista/título de la conferencia; vol, no. (año) | Polo del Conocimiento; Vol 6, No 3 (2021): MARZO |
12. | Idioma | Inglés=en | es |
13. | Relación | Archivos Supp. | |
14. | Cobertura | Localización geo-espacial, periodo cronológico, muestra de la investigación (género, edad, etc.) | |
15. | Derechos | Copyright y permisos |
Copyright (c) 2021 Polo del Conocimiento |