Gamification as a teaching strategy for teaching English
Resumen
This article aimed to analyze recent scientific evidence on gamification as a teaching strategy for teaching English in formal educational settings. The research was conducted using a qualitative-descriptive approach, through a systematic review of literature from 2020 to 2025, employing the PRISMA protocol to identify, select, and analyze 15 relevant studies. The results revealed that the most commonly used gamification strategies include rewards, levels, role-playing dynamics, challenges, team competitions, and the use of digital platforms such as Kahoot, Quizizz, Wordwall, and Duolingo. It was also evident that these strategies contribute to improving students' motivation, engagement, vocabulary retention, and language skills development. The technological and methodological resources employed focused on interactive digital environments, collaborative learning, and active pedagogical approaches. However, limitations related to teacher training, technological infrastructure, and pedagogical planning were recognized. In conclusion, gamification represents an effective and transformative teaching tool in English language teaching, provided it is implemented in a contextualized, planned, and aligned manner with educational objectives.
Palabras clave
Referencias
Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in Teaching and Learning Languages: A Systematic Literature Review. Revista Românească pentru Educaţie Multidimensională, 13(2), 559-577. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436
Antonio, C., & Carrión, J. (2023). Uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza-aprendizaje del inglés, una revisión de literatura. Espacio I+D, Innovación más Desarrollo, 12(33), 31-46. https://doi.org/10.31644/IMASD.33.2023.a02
Briceño, C. (2022). La gamificación educativa como estrategia para la enseñanza de lenguas extranjeras. ACADEMO Revista de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades, 9(1), 11-22. https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2
Dindar, m., Ren, L., & Järvenoja, H. (2020). An experimental study on the effects of gamified cooperation and competition on English vocabulary learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 142-159. https://doi.org/10.1111/bjet.12977
Education First. (2024). EF EPI Índice EF de dominio del inglés | EF Ecuador. https://www.ef.com.ec/epi/regions/latin-america/ecuador/
El Comercio. (2021, Noviembre 27). Ecuador mantiene un bajo nivel de dominio del idioma inglés. https://www.elcomercio.com/sociedad/ecuador-idioma-dominio-ingles-estudiantes.html
Espinoza, J., González, N., Macias, J., & Nazareno, M. (2024). La Gamificación como Estrategia para la Enseñanza del Idioma Inglés. Una Propuesta Didáctica para el 7mo Grado de la Unidad Educativa Nuevo Continente. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 9459-9478. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.13104
Huyen, T. (2020). Gamified Learning: Are Vietnamese EFL Learners Ready Yet? iJET, 15(24), 242-251. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i24.16667
Molina, P., Molina, A., & Gentry, J. (2021). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés . Dominio de las Ciencias, 7(1), 722-730 . https://doi.org/10.23857/dc.v7i1.1672
Murillo, J., & Vaca, M. (2022). La gamificación y su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés en pregrado. Polo del conocimiento, 7(1), 1662-1689. https://doi.org/10.23857/pc.v7i8
Pérez, L. (2022). Gamificación como estrategia didáctica para la adquisición de vocabulario en inglés en la postpandemia. Mendive. Revista de Educación, 20(3), 867-877. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_
Quevedo, S. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes , 18(1), 431-442. https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650
Quintero, M., Calderón, M., & Trampuz, M. (2024). Gamificación y el aprendizaje del idioma inglés: una exploración integral. Revista Alcance, 7(2), 69-80. https://doi.org/10.47230/ra.v7i2.81
Rodríguez, L., García, D., Guevara, C., & Erazo, J. (2020). Alianza entre aprendizaje y juego: gamificación como estrategia metodológica que motiva el aprendizaje del Inglés. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA , 5(1). https://doi.org/10.35381/r.k.v5i1.788
Terán, M., Naranjo, D., Maliza, W., & Bonilla, J. (2024). Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza del idioma inglés en el bachillerato general unificado. Revista Uniandes Episteme, 11(2), 189–202. https://doi.org/10.61154/rue.v11i2.3489
Tigua, J., Sanlucas, M., Játiva, E., & Parralez, T. (2022). La gamificación como estrategia de enseñanza aplicada al idioma inglés . Polo del conocimiento, 7(8), 368-383 . https://doi.org/10.23857/pc.v7i8
Trejo, H. (2021). Experiencia de gamificación para la enseñanzade un segundo idiom. Educación Y Educadores, 23(4), 611–633. https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.4
Wuluntari, N., Rancham, A., Sari, M., Uktolseja, L., & Rofi, A. (2023). The role of gamification in english language teaching: A literature review. Journal on Education, 6(1), 2847-2856. https://www.researchgate.net/publication/377468277
DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v10i7.9954
Enlaces de Referencia
- Por el momento, no existen enlaces de referencia
Polo del Conocimiento
Revista Científico-Académica Multidisciplinaria
ISSN: 2550-682X
Casa Editora del Polo
Manta - Ecuador
Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa, Manta - Manabí - Ecuador.
Código Postal: 130801
Teléfonos: 056051775/0991871420
Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com
URL: https://www.polodelconocimiento.com/