Diseño de un prototipo de software para la terapia de lenguaje de niños con Trastorno de Déficit de Atención con Hiperactividad

Joao Patricio Jimenez-Quiñonez, Milton Campoverde-Molina

Resumen


En el ámbito educativo de Guayaquil-Ecuador, existen 7,918 estudiantes en instituciones públicas diagnosticados con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Por lo tanto, esta investigación tiene como objetivo desarrollar un prototipo de software para la terapia del lenguaje para niños con TDAH centrado en la lectura y la escritura. Este software es una herramienta de apoyo en las consultas terapéuticas para estimular la concentración y mejorar la retención de la memoria en los niños. La metodología utilizada para el desarrollo del prototipo de software es SCRUM que consta de tres fases: Planificación, Desarrollo y Entrega. Los resultados mostraron que el prototipo de software en conjunto con las terapias ayuda a mejorar el proceso de aprendizaje en los niños a través de la interacción del sistema. Además, hay que considerar que los resultados no son inmediatos debido al número de terapias y a la variedad de interacciones que debe recibir cada niño. En el desarrollo del prototipo de software se han tenido en cuenta factores esenciales como: los tonos de color, el ambiente sonoro y la sobrecarga de contenido visual. En conclusión, el software ayuda a mejorar la alfabetización de los niños con TDAH con el apoyo de un especialista para obtener resultados óptimos.


Palabras clave


Lenguaje; SCRUM; prototipo de software; terapia; TDAH.

Texto completo:

PDF HTML

Referencias


Alvarez, M. A. (2020). Introducción a Javascript. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://desarrolloweb.com/articulos/introduccion-javascript.html

Asensio, I. (2019). Qué es Unity y para qué sirve. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/kaxfg

Brown RT, Freeman WS, Perrin JM, Stein MT, Amler RW, Feldman HM, Pierce K, Wolraich ML. (2001). Prevalence and assessment of attention-deficit/hyperactivity disorder in primary care settings. Pediatrics, 1-13.

Claudia B. González Calleros, Josefina Guerrero García, Yadira Navarro Rangel. (2019). Un juego serio para la solución de problemas matemáticos para niños con TDAH. Mexico: Benemérita Universidad Autónoma de Puebla.

Contributors, M. (2021). ¿Qué es JavaScript? Recuperado el 10 de 02 de 2022, de MDN Web Docs: https://n9.cl/de79u

Dewar Rico-Baustita, Cesar D. Guerrero, César A. Collazos, Gina Paola Maestre. (2016). Towards a Methodology for Serious Games Design for Children with Auditory Impairments. EEE Latin America Transactions, 14, 1-6.

Diego, C. (2018). Metodología SCRUM (Metodología ágil). Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/xiim3

Faraone SV, Banaschewski T, Coghill D, Zheng Y, Biederman J, Bellgrove MA, Newcorn JH, Gignac M, Al Saud NM, Manor I, Rohde LA, Yang L, Cortese S, Almagor D, Stein MA, Albatti TH, Aljoudi HF, Alqahtani MMJ, Asherson P, Atwoli L, Bölte S, Buitelaar JK, Cru. (2021). The World Federation of ADHD International Consensus Statement: 208 Evidence-based conclusions about the disorder. Elsevier. Obtenido de CDC: https://www.cdc.gov/ncbddd/spanish/adhd/facts.html

Granda, E. L. (2015). Desarrollo de un Videojuego para la Enseñanza-Aprendizaje de la Historia de los Sitios Turísticos de la Ciudad de Loja. Loja: Universidad Nacional de Loja.

Ho Ming Lau, Johannes H Smit, Theresa M Fleming, Heleen Riper. (2017). Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Frontiers in psychiatry, 7, 209.

IBM. (2018). Descripción de especificación de caso de uso. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de IBM: https://n9.cl/5jf9n

Ivan Guadaña Quiroz, Juan Daniel Pachamora Pinedo. (2007). RUP y UML: Un estudio sobre ¿qué es?, ¿para qué se usa? y ¿cómo se desarrolla? Un Diagrama de Caso de Uso. Peru: Universidad Peruana Unión, Facultad de Ingeniería y Arquitectura, E.A.P. Ingeniería de Sistemas.

Ivo, T. (2015). Introducción SCRUM. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/2c7n9s

J. Quinteroa, I. Moralesa, A. Rodríguez-Quiroga, M. Álvarez-Mon Sotob. (2021). El trastorno por déficit de atención e hiperactividad a lo largo de la vida. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/oem7d

Javier, M. O. (2017). Familias funcionales y disfuncionales en El Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad. Guayaquil: Universidad de Guayaquil Facultad de Ciencias Médicas Coordinación de Posgrado.

Manuela Raposo-Rivas; Ana Belén Salgado-Rodríguez. (2015). Estudio sobre la intervencion con Software educativo en un caso de TDAH. ISSN, 8(2), 121-138.

Microsoft. (2021). A tour of the C# language. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/cd30i

Páez Quinde, María Cristina Yansapanta Yugcha, Myrian Yolanda. (2019). La infopedagogia y la atención dispersa para la asignatura de matemáticas. Ambato: Facultad de Ciencas Humanas y de la Educación Maestría en Informatíca Educativa.

Pérez, O. A. (2011). Cuatro enfoques metodológicos para el desarrollo de Software RUP – MSF – XP - SCRUM. uniminuto, 6(10), 64-78. Obtenido de https://revistas.uniminuto.edu/index.php/Inventum/article/view/9

Polanczyk GV, Willcutt EG, Salum GA, Kieling C, Rohde LA. (2014). ADHD prevalence estimates across three decades: an updated systematic review and meta-regression analysis. Int J Epidemiol, 1-9.

Rosero, M. (2017). El déficit de atención. El déficit de atención se detecta cuando el niño va a la escuela.

Salvador, M. d. (2017). Guía clínicas para la atención en salud mental y psiquiatría. San Salvador: Ministerio de Salud San Salvador.

Silva, D. V. (2012). ¿Qué es el Síndrome de Déficit de Atención con Hiperactividad? Recuperado el 10 de 02 de 2022, de Instituto de Neurociencias Junta de Beneficiencia: https://n9.cl/9p2mj

Suntaxi, C. D. (2018). Diseño e implementación de un serious games con técnicas de inteligencia artificial para el diseño de un curso interactivo 3d de introducción a unity. Riobamba: Escuela Superior Politécnica de Chimborazo Facultad de Informática y Electrónica Escuela de Ingeniería en Sistemas.

Training, A. (2017). C# para el Desarrollo de Videojuegos. Recuperado el 10 de 02 de 2022, de https://n9.cl/0ra6p




DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v7i2.3629

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/